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Ficha de Personagem para RPG: Detalhes e Habilidades

ficha

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Gabriel Gomes
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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JOGADOR

Gabs
PERSONAGEM
moreau 12
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 3 2 1 3 0 Acrobacia 10 = 6 + DesDES + 0 + 2
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
15 17 14 12 16 10
✔ Atletismo 14 = 6 + ForFOR + 4 + 2
Atuação 6 = 6 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 6 + DesDES + 0 +
84 48 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 13 = 6 + SabSAB + 4 +
Diplomacia 6 = 6 + CarCAR + 0 +
Enganação 6 = 6 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 6 + ConCON + 0 +
Arco de Guerra 1d20+13 1d12+8 16/x4 perfuração medio ✔ Furtividade 14 = 6 + DesDES + 4 + 2
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 9 = 6 + DesDES + 0 +
✔ Intimidação 12 = 6 + CarCAR + 4 + 2
Intuição 9 = 6 + SabSAB + 0 +
Investigação 7 = 6 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 12 = 6 + ForFOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
19 = 10 + 3 + 4 + 0 + 2 visão na penumbra
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
1 Percepção 11 = 6 + SabSAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 6 + DES + 4 +
✔ Pontaria 13 Des
Gibão de peles 4 1 = 6 + Des + 0 +
Reflexos 9 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 17 = 6 + SabSAB + 4 + 4
✔ Vontade 13 = 6 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

arco maciço preciso mitral lancinante 0.00 0.00

flechas (60x) 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 45 150 T$:


14,800
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Lancinante. A arma inflige ferimentos Int 1 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
mortais. Quando faz um acerto crítico com a arma,
além de multiplicar os dados de dano, você também Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
multiplica quaisquer bônus numéricos. Último Sangue
Seus ataques contra criaturas sangrando causam um dado extra de dano do mesmo tipo.
Ameaçadora. A margem de ameaça da arma
duplica. Por exemplo, uma espada longa Estilo de Disparo
ameaçadora Se estiver usando uma arma de disparo, você
tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
margem de ameaça são aplicados antes de
quaisquer Mira Apurada
efeitos que a aumentem. Você pode gastar uma ação de movimento para
mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e
na margem de ameaça com ataques à distância até
habilidades de raça e origem o fim do turno.

Mordida. Você possui uma arma natural de


mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez
por rodada, quando usa a ação agredir para atacar
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Rugido Imponente. Você pode gastar uma


ação de movimento e 1 PM para emitir um rugido
assustador. Todos os inimigos em alcance curto
sofrem -2 em rolagens de dano por 1 rodada.
Sentidos da Realeza. Você recebe visão na
penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.

habilidades de classe e poderes


Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria
nas rolagens de dano.

Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a


perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
cobertura disponível.

Escaramuça. Quando se move 6m ou mais,


você recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas
rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à dis
tância em alcance curto até o início de seu próximo
turno. Você não pode usar esta habilidade se
estiver vestindo armadura pesada.

Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça,


seus bônus aumentam para +5 em Defesa e
Reflexos e +1d12 em rolagens de dano.

Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
Presa, seus ataques contra a criatura marcada
recebem +2 na margem de ameaça. Marca dada
Marca Presa. VocêVocê
Presa. pode gastar
pode uma açãouma
gastar de movimento
ação de emovimento
1 PM para analisar
e 1 PM uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano
Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação para analisar uma criatura
contra essa criatura. A cada
em alcance curto. Até o fim da cena, você
completa e uma quantidade de PM a sua escolha recebe +1d4
quatro níveis, nas
você rolagens
pode gastar +1dePMdano
para contra
aumentaressa criatura.
o bônus de danoA cada
(limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
ervas que curam ou desintoxicam em você ou num Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu
aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
2d6 PV ou remove uma condição envenenado Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se
afetando o alvo. mover com
Explorador. Noseu deslocamento
3o nível, normal
escolha um tipo enquanto
de terreno rastreia
entre aquático, semcolina,
ártico, sofrer
deserto,
penalidades
floresta, no teste
montanha, pântano,deplanície,
Sobrevivência.
subterrâneo ou urbano. A partir do 11o nível, você
Curandeiro dos Ermos também pode
Você pode usar Ervas Curativas como uma ação escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma seu
de movimento e os dados de cura dessa habilidade Explorador. No 3o nível, escolha um tipo de terreno entre aquático,
bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo,
aumentam para d8. ártico, colina, deserto,
Furtividade, Percepção floresta, montanha,
e Sobrevivência. pântano,
A cada quatro planície,
níveis, escolha outro tipo de
subterrâneo
terreno para ou urbano. A partir do 11o nível, você também pode
Golpe do Predador receber
escolher o bônus
áreaoudeaumente o bônus
Tormenta. em um tipo
Quando de terreno
estiver já escolhido
no tipo em +2.
de terreno
Se você causar dano em uma criatura analisada
por sua Marca da Presa, ela fica sangrando. Se ela escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e
Caminho do Explorador. No 5o nível, você
jáestiver sangrando, a perda de vida por nos testes
pode atravessardeterrenos
Acrobacia,
difíceisAtletismo, Furtividade,
sem sofrer reduçãoem seu Percepção
deslocamentoee a CD para
sangramento aumenta em um passo (cumulativo Sobrevivência.
rastrear A cada
você aumenta em +[Link] níveis, escolha
Esta habilidade outro
só funciona tipo de nos
em terrenos terreno para
quais você
até um máximo de d12) e ela falha tenha
recebera habilidade
o bônusExplorador.
ou aumente o bônus em um tipo de terreno já
automaticamente em seu próximo teste de
Constituição para remover essa condição. escolhido em +2.

Caminho do Explorador. No 5o nível, você


pode atravessar terrenosÉ permitido
difíceis sem
reproduzir sofrer
esta página para usoreduçãoem seu
pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta

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