Nome: Siames Estilo:
Pronome: ele/dele Catalisador:
Círculo: Trombadinhas Pergunta:
CORAGEM Impulsos
Máx
PAPEL: MARCAS
Papinho CORPO MENTE SANGRIA
Mover Correr, Desviar, Guiar RESISTÊNCIA
CICATRIZES
Se você tiver que tomar uma quarta cicatriz, trabalhe com o GM para
jogar seus momentos finais. Este personagem não é mais jogável.
Atacar Socar, Quebrar, Derrubar
Controlar Dirigir, Atirar , Finesse
RELACIONAMENTOS
ASTÚCIA Impulsos
Máx ESPECIALIDADE:
Distração
Persuadir Convencer, Comandar, Aliar-se RESISTÊNCIA
Ler Ler Linguagem Corporal, Identificar Mentiras, Reunir Motivos
Esconder Esgueirar-se, Distrair, Prestidigitação
EQUIPAMENTO
Durante cada atribuição, escolha até três.
INTUIÇÃO Impulsos
Máx
Investigar Pesquisar , Rastrear, Localizar RESISTÊNCIA
Focar Inspecionar, Analizar , Lembrar
NOTAS
Sentir Sintonizar, Canalizar , Revelar
Chaves de Iluminação
Perca uma resistência para rolar novamente um número de dados igual ao seu nível de ação.
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Nome dos Membros:
Tom e Sensação do Jogo:
Nome do Círculo: ILUMINAÇÃO
Localização da Sede Central: AVANÇO DO CÍRCULO
Quando a Trilha de Iluminação estiver cheia, limpe a trilha. Qualquer
Iluminação restante conta para o próximo ciclo de avanço. Em seguida,
PERGUNTAS SOBRE ILUMINAÇÃO & CHAVES escolha uma nova habilidade para o círculo, e todos os jogadores podem
Pergunte isso no final de cada atribuição. Para cada "sim", preencha um escolher as opções de avanço para seus personagens.
ponto na trilha de Iluminação.
• Você conteve ou destruiu uma fonte de sangria? Os círculos em negrito representam marcos, que podem ter benefícios mecânicos
• Você proporcionou conforto ou apoio para aqueles afetados por um dependendo das habilidades que seu círculo escolher.
fenômeno?
• Você trouxe algo de importância de volta para a Candela Obscura proteger
AVANÇO DO PERSONAGEM
ou estudar?
Ganhe de 2 Iluminação se alguns, mas não todos, os jogadores cumprirem uma
Chave de Iluminação durante a sessão. Ganhe 4 se todos os jogadores No avanço do personagem, cada jogador pode escolher duas opções diferentes:
cumprirem pelo menos uma Chave de Iluminação durante a sessão. Se ninguém
no círculo cumpriu nenhuma de suas Chaves, não ganhe Iluminação adicional.. • Adicionar 1 ponto de ação.
• Adicionar 2 pontos de impulso.
HABILIDADES DO CÍRCULO • Adquirir uma nova habilidade.
Escolha uma na criação do personagem e uma cada vez que seu círculo avança.. • Dourar uma ação adicional.
RECURSOS DA CANDELA OBSCURA
Treinamento de Resistência: Seu círculo possui três dados dourados no início
de cada atribuição que pode adicionar como +1d a qualquer rolagem. Uma vez que
um dado é usado, ele é perdido. Em cada um dos seguintes recursos, preencha ambas as seções (superior e inferior) igual ao número de membros do seu
Ninguém Fica Para Trás: Quando um membro do seu círculo fica incapacitado círculo mais um. Entre as atribuições, cada jogador pode gastar até dois recursos de sua escolha.
devido a muitas marcas, qualquer rolagem que um jogador faça na cena para
erase the top section.
REMENDAR
protegê-los ou tirá-los do perigo tem +1d. Disponível
Máx
Companheirismo: Ao gastar Impulso para ajudar um aliado em uma rolagem,
DESCANSAR
em um resultado de 3 ou menos, ambos recuperam 1 ponto de Impulso à escolha.
Disponível
Máx
Interdisciplinar: Ao escolher uma nova habilidade durante o avanço do
personagem, uma vez por campanha, cada personagem pode escolher uma
habilidade de uma papel ou especialidade de personagem fora da sua própria. TREINAR Disponível
Máx
Gestão de Recursos: Quando seu círculo atinge um marco na Trilha de
Iluminação, recupere 1 recurso de Remendar, Descansar ou Treinar. EQUIPAMENTO DO CÍRCULO
Última Investida: Ao escolher esta habilidade, a próxima atribuição será a
última. Todos podem escolher as quatro opções durante esse avanço de
personagem, em vez de apenas duas.