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Guia de Campanha: Dicathen e Terra do Nunca

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Dicathen e Terra do Nunca: Guia de Campanha Unificado

Sumário

Sistema de Progressão e Magia

Raças e Preconceitos

História da Guerra e Heróis da Convergência

Continentes e Governos (Dicathen, Abyss/Terra do Nunca)

Academia Aetherion (estrutura, turmas, professores, segredos)

Bestiário Lendário

Facções e Conspirações

Locais Notáveis e Ganchos de Aventura

Estilo Narrativo e Regras para Mestres

Sistema de Progressão e Magia

O sistema de jogo não utiliza níveis fixos; cada habilidade, magia ou técnica evolui
separadamente conforme seu uso. Em vez de “subir de nível”, o personagem
progride aprendendo por prática, estudo ou criação, sempre pagando um custo
(em sanidade, vitalidade ou recursos). Cada magia ou habilidade tem sua própria
curva (de latente a transcendência, graus 0 a 6) e requer tempo ou treino para
avançar. A tabela de níveis de habilidade varia de Latente até Transcendente,
passando por descoberto, conhecimento, uso real e mestria, incentivando a
experimentação.

Os elementos básicos da magia (fogo, água, terra, ar – comuns; gelo, raio, luz –
incomuns; sombra, sangue – raros; alma, tempo, espaço – lendários) podem ser
combinados criativamente para gerar efeitos únicos. Por exemplo, combinar Fogo
e Raio gera explosões purpúreas de plasma. Essas investidas iniciais de poder
envolvem riscos elevados, mas à medida que o personagem avança, esses
perigos diminuem: níveis de poder mais altos reduzem falhas e efeitos negativos.

O combate segue esse mesmo princípio de aprendizado sem classes fixas. Os


personagens criam e evoluem seu estilo de luta integrando artes marciais, armas
e magia elementar conforme preferirem. Por exemplo, um guerreiro pode imbuir
golpes físicos com chamas giratórias, ou um espadachim pode lançar faiscantes
rajadas de vento junto a cada corte. Não existem classes predefinidas de
mago/guerreiro; as classes propostas no segundo PDF (como Guerreiro, Paladino,
Mago, etc.) são inspirações, mas o mecanismo base de progressão enfatiza a
criatividade e as consequências do uso de poder.

Raças e Preconceitos

O cenário apresenta raças clássicas e variantes exóticas. Há humanos, elfos e


anões, sendo que estes últimos divididos em Anões da Rocha, das Montanhas e
Sombrios (místicos). Entre os elfos, há Elfos Altos (nobres, mágicos) e Elfos
Florestais (furtivos), além dos Drows (elfos sombrios). Orcs aparecem em três
linhagens: Orcs Verdes (selvagens), Cinzentos (tribais e inteligentes) e os lendários
Orcs Negros (extremamente raros e ligados a preságios). Tieflings também são
diversificados: há os Regais (nobreza infernal), os elementais (ex.: Tieflings de
Fogo ou Sombria) e variantes instáveis (Tieflings Selvagens). Além disso existe a
raça dos Draconatos (humanos com sangue de dragão). Transformações
sobrenaturais podem ocorrer: vampiros (após beber sangue puro) e lobisomens
(mordida de alfa) também são possibilidades de personagem.
Apesar da riqueza racial, há forte preconceito arraigado em Dicathen. Raças
associadas aos demônios sofrem rejeição. Tieflings, Drows e especialmente Orcs
(independentemente da linhagem) são frequentemente vistos como “demônios” e
“servos da escuridão”, com suas culturas e magias estigmatizadas. Essa
discriminação se reflete no dia a dia: plebeus do mundo demoníaco (o Abyss/Terra
do Nunca) enfrentam sussurros hostis nas cidades e exclusão social, e até
casamentos inter-espécies são raros e malvistos. No campo diplomático, os
reinos de Dicathen mantêm vigilância rígida nas fronteiras e tratam embaixadores
do “Mundo Demoníaco” com desdém.

Dentro da própria Academia Aetherion, este preconceito aflora de forma


institucional. Alunos da Terra do Nunca na Turma C (plebeus) são vistoriados e
têm menos acesso a mentores. Nobres mestiços da Terra do Nunca nas Turmas A
e B convivem com olhares desconfiados e expectativa de “provar lealdade”.
Apenas demonstrações extraordinárias costumam quebrar esses estigmas. Essa
tensão racial é parte central da ambientação, criando desafios sociais
permanentes para personagens de linhagem “demoníaca” mesmo séculos após a
guerra final.

História da Guerra e Heróis da Convergência

No ano de 473, os continentes de Dicathen e Terra do Nunca estremeceram sob a


tirania de Malakor, o Orc Negro (Flagelo Negro) e sua rainha Silena Corvosombra
(uma tiefling régia). Magias necróticas e hordas demoníacas espalhavam terror, e
apenas uma aliança improvável salvou o mundo. Quatro heróis destemidos – Elara
Solara (humana maga da luz), Lyraela Vento Noturno (elfa sombreada), Bram
Escudo Rúnico (anão ferreiro rúnico) e Kael, o Coração Selvagem (orc cinzento
bárbaro) – uniram forças e desafiaram Malakor. Em uma batalha cataclísmica nas
profundezas de Beast Glades, os heróis selaram Malakor e Silena em um abismo
esquecido, sacrificando-se para garantir a paz. Sua vitória ecoou por séculos:
estátuas monumentais de cada herói foram erguidas (em Xyrus, Elenoir, Darv e
nas terras dos clãs de Truacia) e um grande monumento na Academia Aetherion
celebrou a união das raças.

Cem anos após essa guerra, outro conflito marcante ocorreu: os reinos de
Dicathen romperam com os clãs demoníacos do Abyss sob o comando do meio-
elfo Elorien, abençoado pelos quatro elementais primordiais. Esta Grande Guerra
enfrentou as forças do Rei Val’Zar, o Devastador Carmesim, e de sua consorte
Azariah, a Sussurradora da Loucura. O resultado foi a vitória de Dicathen: ambos
os reis demoníacos pereceram, e as nações selaram a paz fundando oficialmente
a Academia Aetherion como símbolo de trégua. Esses episódios históricos
estabelecem o pano de fundo do cenário, com a Academia simbolizando a
esperança forjada no sacrifício dos heróis.

Continentes e Governos (Dicathen, Abyss/Terra do Nunca)

O mundo é formado por dois grandes continentes. Dicathen concentra humanos,


elfos e anões e é dividido em quatro regiões: Sapin (reino humano), Elenoir (reino
élfico), Darv (reino anão) e as Beast Glades (florestas mágicas e terras dos
bestiais). Em Sapin, anualmente a cidade de Xyrus serve de capital; Elenoir abriga
conselhos élficos ancestrais; Darv é composto por fortalezas e forjas
subterrâneas. O outro continente é o Abyss/Terra do Nunca, conhecido como o
Mundo Demoníaco. Ali predominam raças demoníacas: Vechor (orlongo orcs
vermelhos), Sehz-Clar (cidadelas tiefling da névoa), Etril (reinos drow), e Truacia
(pântanos tribais de demônios nômades). Cada região tem sua capital e clãs,
ligados por fronteiras naturais e fendas mágicas.

As potências políticas são monarquias hereditárias. Em Dicathen, destacam-se o


Rei Lucien Elowen (humano de Sapin) e sua herdeira Miriel, além da Rainha
Thalindra Soryn (elfa de Elenoir) e seu herdeiro Elandor, governando sob uma
aliança de reinos. O Alto-Rei Gorimm Ferromar lidera os anões de Darv, com o
príncipe Gruth como sucessor. No Mundo Demoníaco, o poder divide-se entre o
Rei Kravox, um orc vermelho de Vechor (herdeiro Varruk), a Rainha Maveth, uma
tiefling de Sehz-Clar (herdeira Vayra), e o Lorde Supremo Zevir, um drow de Etril
(herdeiro Zeon). Cada líder domina suas cidades-estado, mas disputas internas
(por exemplo, entre clãs de orcs ou casas nobres de tieflings) e a pressão de
Dicathen mantêm uma constante tensão política. Esses reinos compõem o
cenário geopolítico do guia, com mapas próprios do continente de Dicathen
(como o da figura de Sapin/Elenoir) e do Mundo Demoníaco a orientar a aventura.

Academia Aetherion (estrutura, turmas, professores, segredos)


A Academia Aetherion é uma escola de magia e guerra neutra entre Dicathen e a
Terra do Nunca, localizada nas Beast Glades e acessível apenas por portais
mágicos. Em origem erguida para selar a paz após a Grande Guerra, hoje ela forma
magos, guerreiros e estrategistas para o futuro. Em teoria prega igualdade entre
raças, mas na prática mantém hierarquias sociais: Nobres entram por direito de
sangue (filhos de reis e lordes), enquanto plebeus disputam exames continentais
rigorosos. Apenas 20 candidatos plebeus por continente são selecionados para o
teste final. Esse exame inclui provas de combate, enigmas arcanos e resistência a
ilusões.

Dentro da Academia há três turmas: Turma A (alta nobreza) com todos os


privilégios; Turma B (nobreza menor e bastardos aceitos), que pode ser promovida
ou rebaixada conforme seu desempenho; e Turma C (plebeus), que recebe
alojamentos e recursos limitados e é tratada como “inferior” pela elite. A Turma C
só pode subir de status vencendo nos Campeonatos internos. Os torneios
internos ocorrem a cada trimestre e envolvem duelos, desafios táticos e
dominação mágica de territórios; o desempenho dos grupos define a alocação de
recursos e pode gerar intrigas se plebeus ameaçam subir de prestígio.

O corpo docente é composto por mestres de renome. Destaca-se o Diretor


Magnus Vaelthorne, um mago élfo centenário implacável, conhecido por ter
parado uma guerra sozinho. Entre os professores estão Althaea Lyrelis (Alta Elfa de
Teoria Arcana, Turma A), Dravik Garrom (Anão mestre de armas, Turma B) e Shira
Vosk (Tiefling exilada, especialista em magia instintiva e brutalidade estratégica,
Turma C). Ainda coordena os Campeonatos o Professor Malrik Dorn, veterano da
guerra demoníaca. Internamente há intrigas: alguns professores protegem suas
turmas, nobres odeiam plebeus, e até casais inter-turma alimentam ciúmes e
traições.

Vários segredos ameaçam a segurança da Academia. Sabe-se que existem salas


que são entidades vivas e reativas. Uma ala oculta sob a prisão é selada por três
magias de Ego que ninguém decifra. Na biblioteca “viva” há a seção proibida
Seção Animus, onde grimórios demoníacos e artefatos sombrios são guardados;
diz a lenda que o Guardião da Biblioteca protege ferozmente essa ala. Há rumores
de que o Grimório do Vazio ou outras magias esquecidas estejam neste setor
secreto. Esses mistérios internos servem de ganchos para aventuras (por exemplo,
intriga envolvendo o recluso Professor Malachai Sombrio, obcecado por linhagens
demoníacas). A Academia, enfim, é palco de rivalidades, romances proibidos e
eventos dramáticos – no pátio central ergue-se um monumento colossal aos
Heróis da Convergência como lembrete dos ideais que ela deveria seguir.

Bestiário Lendário

O mundo abriga criaturas mágicas extraordinárias, compiladas no Bestiário


Lendário. Este volume lista entidades poderosas separadas por elemento e
habitat. Entre elas há dragões arquetípicos e variações únicas: por exemplo, o
Dragão de Sombras (uma serpente colossal feita de trevas) e o Dragão de Fogo
Carmesim (um ancião dracônico que queima até mesmo feitiços protetores).
Também aparecem criaturas como o Wyrm da Alma Gélida – um ímpeto de neve
que respira gelo psíquico, evocando memórias dolorosas da vítima – e o Dragão do
Trovão Abissal, capaz de atravessar dimensões para atacar repentinamente.

Além dos dragões, o bestiário inclui seres selvagens notórios: Panteras das
Sombras, felinos fantasmais que caçam na escuridão mágica; Wyverns
Sangrentos, aliados de comandantes demoníacos; e Espíritos da Floresta
Proibida, entidades do bosque que testam a alma dos aventureiros. Cada entrada
descreve hábitos, poderes e comportamento dessas criaturas. Por exemplo, o
Wyrm da Alma Gélida drena a sanidade das vítimas congeladas, enquanto as
Panteras tornam-se invisíveis durante eclipses. Esse bestiário serve tanto como
inimigos temíveis quanto como potenciais montarias ou aliados – domar uma
besta lendária é aventura digna de epopeia.

Facções e Conspirações

Múltiplas facções políticas e secretas movem as engrenagens do mundo:

Dicathen: a influente Guilda de Ouro controla o comércio e infiltra espiões


disfarçados de mercadores. A Ordem dos Runólogos estuda runas antigas e
fragmentos de Ego, enquanto a Milícia Escarlate (tropas de elite de Sapin) reprime
magia selvagem e rebeldes. Fanáticos religiosos como o Grande Inquisidor Kaelen
Varr pregam a eliminação de qualquer magia sombria, tornando-se figuras
poderosas (potenciais antagonistas) na corte sapina. Uma ordem de espionagem
secreta, os Olhos de Prata de Dicathen, liderada pela Capitã Elara Vaelthorne,
vigia obsessivamente ameaças demoníacas, mas seus métodos brutais podem
colocar aventureiros em conflito.

Mundo Demoníaco/Abyss: aqui há rivais feudais e conspiradores. O Clã dos


Quatro Chifres reúne tieflings nobres exilados que buscam retomar o poder pela
força. A Irmandade do Medo consiste em assassinos de elite ligados ao submundo
demoníaco. Os Forjadores da Ruína são mestres das forjas demoníacas,
amaldiçoando armas vivas com almas retorcidas. A agência de inteligência de
Vechor, a Mão Escarlate, infiltra agentes (como Nyx Sombra-Fina) nas estruturas
de Dicathen visando descobrir segredos do Flagelo Negro e obter grimórios.
Conspirações menos ovvias incluem o “Conselho Sombrio” (chefes de casas
demoníacas), que tramam nos bastidores, e o Clã da Chama Pura (clérigos de
Lumena) que secretamente visa purificar o continente de qualquer influência
demoníaca, chegando a atormentar civilmente os “híbridos sombrios”.

Cultos e grupos ocultos: Nos subterrâneos e ruínas abissais, novos cultos


crescem às sombras. Os Murmuradores do Abismo (principalmente tieflings e
drows marginalizados) acreditam que a derrota de Malakor foi “injusta” e clamam
pela supremacia demoníaca; liderados por Seraphina Vispera, eles buscam
grimórios proibidos e tentam recrutar jovens de sangue real, mesmo sem saberem
de sua linhagem. Em contrapartida, a fanática Ordem da Chama Pura (paladinos e
clérigos de Theron) persegue implacavelmente qualquer um com traços
“demoníacos”, caçando orcs e tieflings com fé cega, muitas vezes confundindo
inocentes. Essas facções adicionam um nível de intriga política e opções de
aliados/antagonistas que vão além de monstros, criando desafios morais e
alianças inesperadas.

Locais Notáveis e Ganchos de Aventura

Ao longo dos continentes, há lugares lendários que servem de cenário para épicas
aventuras. Alguns destaques incluem:

Ruínas de Ervoran – um antigo templo esquecido repleto de enigmas e tesouros


primitivos.
Ponte de Ferro Eterno – a única ponte física que liga Dicathen e Abyss sem magia,
palco de pactos ou traições entre reinos.

Trevas Profundas – uma vasta rede de túneis subterrâneos que cruza ambos os
mundos, lar de monstros proibidos e cultos secretos.

Ilha de Crys – uma ilha desaparecida há um século, onde lendas falam de dragões
adormecidos ou arcontes dormitando.

Penhasco dos Lamentos – local onde reis renegados fizeram pactos com
entidades sombrias; dizem que sussurros podem ainda ser ouvidos no vento.

Portos da Convergência – cidades portuárias vitais (como Porto da Alvorada em


Sapin e Cais das Sombras na Terra do Nunca) que, além de comércio, são focos de
contrabando, espionagem e golpes diplomáticos.

Esses pontos de interesse se prestam a vários ganchos de aventura. Estudantes


relatam o “Eco da Coroa Negra”: sonhos perturbadores com uma coroa sombria e
visões de um orc ancestral. Esses presságios são mais fortes em descendentes do
Flagelo Negro e podem despertar seus poderes ocultos, levando-os a caçar
artefatos demoníacos ou enfrentar fantasmas do passado. Clerigos de Lumena e
Eldrin recebem visões fragmentadas (as Profecias da Luz Quebrada) que
anunciam uma nova escuridão impossibilitada de ser enfrentada apenas pela luz.
Por fim, dentro da própria Academia há segredos mortais: a Seção Animus na
biblioteca oculta grimórios proibidos e os famosos Campeonatos incluem o ritual
do Teste do Elo, que, sem que os alunos saibam, avalia a verdadeira natureza de
sua mana, podendo despertar poderes latentes ou chamar a atenção de
entidades perigosas. Cada local e evento desse guia serve de cenário potencial
para masmorras, intrigas e encontros dramáticos, fornecendo ganchos que ligam
o passado (heróis lendários, artefatos antigos) às ações dos jogadores no
presente.
Estilo Narrativo e Regras para Mestres

Este guia recomenda ao mestre manter um tom coerente e flexível. Deve-se agir
de forma imparcial e detalhada: descreva cenários com todos os sentidos (visão,
som, cheiro, tato, emoção) e deixe as reações ao critério dos jogadores. Não force
decisões: permita total liberdade criativa, improvisando conforme as ações dos
personagens. É sugerido recompensar a interpretação (com XP) e revelar sempre a
dificuldade de testes à frente para transparência.

O mundo apresentado mistura o épico com o cotidiano. Não é um cenário


permanentemente sombrio; há espaço para bondade, esperança e até alegria
junto aos elementos caóticos ou trágicos. Trata-se de fantasia medieval de alta
magia e intriga oculta. Recomenda-se inserir romances (triângulos amorosos,
alianças improváveis) e dilemas morais que desafiem os personagens. Porém, o
preconceito racial é constante e deve permear a trama: orcs, drows, draconatos e
demais raças “exóticas” enfrentam suspeita mesmo dentro das escolas de magia.
Em resumo, o mestre deve manter consistência de ambientação, reagindo às
escolhas dos jogadores segundo a personalidade dos NPCs e a dinâmica do
universo (os deuses observam e o mundo muda com cada ato). Esses princípios
asseguram uma narrativa rica e adaptável, respeitando tanto a base do sistema
(progressão criativa e consequência real) quanto a profunda mitologia
compartilhada por Dicathen e Terra do Nunca.

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