lista de rituais
Amaldiçoar Arma: Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que
causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
CONHECIMENTO
Enfeitiçar: Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele não fica sob seu
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você
recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados
tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude
que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Perturbação: Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa
entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
DESFAZER SINAPSES: O alvo sofre 2d6+2 pontos de dano de Conhecimento e fica
frustrado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do
dano e evita a condição. O alvo precisa ter um cérebro. (O personagem sofre –D20 em
testes de Intelecto e Presença.)
ENERGIA:
Amaldiçoar Tecnologia: Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua
capacidade. O item recebe uma modificação a sua escolha. (Proteção: Aumenta a
Defesa em +2 e o espaço em +1.
Embaralhar: Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente
realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo
saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra
você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Eletrocussão: Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6
pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos
eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
SANGUE
Distorcer Aparência: Você modifica sua aparência de modo a parecer outra pessoa. Isso
inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc.
Você recebe +10 em testes de Enganação para 131 disfarce, mas não recebe habilidades
da nova forma nem modifica suas demais estatísticas.
Fortalecimento Sensorial: Você potencializa seus sentidos, recebendo +D20 em
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
ESFOLAR: Você usa seu corpo como passagem para o Sangue, projetando agulhas e
lâminas rubras praticamente imperceptíveis que se projetam contra o alvo. O ser sofre
3d4+3 pontos de dano de corte e fica sangrando. Se passar no teste de resistência,
sofre apenas metade do dano e evita a condição.
Armadura de Sangue: Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de
uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas
não com bônus fornecido por equipamento.
MORTE
Consumir Manancial: Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas,
insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando lodo e recebendo 3d6 pontos de vida
temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
Decadência: Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2
pontos de dano de Morte.
PODERES
ENERGIA - Campo Protetor: Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de
perigos. Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa.
Afinidade: quando usa este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de
seu próximo turno, se passar em um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em
vez disso não sofre nenhum dano.
ENERGIA - Golpe de Sorte: Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
ENERGIA - Conexão Empática Você consegue usar a Energia do Outro Lado para se
conectar com objetos tecnológicos energizados. Você pode gastar uma ação completa e 2
PE para tocar um objeto elétrico que esteja ligado, como um celular, uma batedeira ou uma
máquina de lavar roupa. Até o fim da cena, ou até deixar de tocá-lo, você pode conversar
com o objeto como se ele fosse um ser senciente, e de algum jeito consegue escutar
respostas. Um objeto tem percepção limitada de seus arredores, e sua personalidade e
memórias são definidas apenas pelos arquivos ou programas que contém registrado em si;
um objeto não tem lembranças do que ocorreu em seus arredores a não ser que tenha uma
câmera e arquivos de vídeo em seu sistema, por exemplo. O objeto possui uma atitude
inicial indiferente, mas pode ser persuadido com testes de Diplomacia (objetos normalmente
têm Vontade 1, mas objetos particularmente sofisticados ou protegidos podem ter Vontade
2 ou 3, a critério do mestre). Apenas você é capaz de “ouvir” o objeto e precisa falar em voz
alta para que ele te “escute”. Quando o efeito termina, o item emite um lamento enquanto
experimenta uma sensação traumática de morte; se você tentar falar novamente com ele,
sua atitude será hostil devido ao sofrimento ao qual foi exposto.
Invenção Paranormal. Escolha um ritual de 1º círculo. Você possui um invento paranormal,
um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço e que permite que você execute o efeito do
ritual escolhido. Para ativar o invento, você gasta uma ação padrão (ou a ação necessária
para lançar o ritual, o que for maior) e faz um teste de Profissão (engenheiro) com DT 15 +5
para cada ativação na mesma missão. Se passar, o item faz o equivalente a conjurar o ritual
em sua forma básica sem pagar seu custo em PE. Se falhar, ele enguiça. Você pode gastar
uma ação de interlúdio para fazer a manutenção do seu invento; fazer isso o conserta e
redefine sua DT de ativação para 15. Você pode trocar o ritual contido em seu invento no
início de cada missão.
Ler Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o
caso em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6
em um teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode
acumular um número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar
um bônus em cada teste.
I 1 Explosivo Plástico. Essa massa adesiva do tamanho de uma esponja é acompanhada de
pinos de ignição e um detonador remoto. Para utilizá-la, você precisa gastar duas rodadas
para preparar os pinos e grudar o explosivo em uma superfície. Por fim, você pode detonar
o explosivo acionando um detonador (uma ação livre que pode ser feita de alcance longo)
ou causando pelo menos 1 ponto de dano de fogo ou eletricidade nele. Quando detonado, o
explosivo plástico causa 16d6 pontos de dano de impacto em todos os seres e objetos em
um raio de 3m (Reflexos DT Int reduz à metade). Se usado por um especialista em
explosivos (alguém treinado em Crime ou uma Profissão adequada, a critério do mestre),
causa o dobro de dano em objetos e estruturas e ignora sua RD.
II 1 Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas de um elemento paranormal
específico. As amarras são preparadas para imobilizar criaturas do Outro Lado que sejam
vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser usadas de duas formas. I
Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE e prepara uma armadilha de
3x3m. Uma criatura que atravesse o espaço pela primeira vez em seu turno precisa fazer
um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel até o final da cena. Mesmo se
passar, considera o espaço ocupado pela armadilha como terreno difícil. I Laçar. Você
gasta uma ação padrão e 1 PE e escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar num
teste de Vontade (DT Agi), a criatura fica paralisada até o início de seu próximo turno,
quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada requer o gasto de 1 PE por rodada.
Valete da Salvação. Assim como um valete servia a seus senhores, esta carta — um valete
de ouros pintada de dourado e coberta com sigilos de Conhecimento — serve para salvá-lo
de uma situação complicada. Para usá-la, você deve gastar uma ação padrão para atirá-la
ao ar. Ela então irá voar em alcance médio, apontando para a melhor rota de fuga dentro
deste alcance, e deixará de existir. Se a carta for gasta em uma cena de perseguição (p.
90), você é bem-sucedido em uma ação de cortar caminho.