Geografia
No plano em que vocês vivem, o plano terreno, existem 5 continentes principais
continentes esses que conferem benefícios para os seus nativos, uma vez que no
início de tudo os continentes a principal forma de vida que vagava pelo mundo,
eram os elementais, e quando os mesmos desapareceram da terra, a essência
deles ainda perdura pelas terras, ao criar um personagem escolha de
continente de nascença dele.
Azeroth
Azerothianos, descendentes dos elementais de fogo, conhecidos como povo da
guerra, atualmente, das originais 15 organizações que buscavam o domínio de
Azeroth apenas duas delas sobreviveram, e ainda assim se mantem em guerra
sem possibilidade de paz, sendo ela, a Horda, uma grande quantia de bárbaros e
druidas adeptos a selvageria e desordem são membros da Horda que apesar de
poucos também tem membros que usam mais a cabeça do que os punhos, e a
Aliança, pessoas centradas, focadas e manter a ordem e reprimir o caos que a
Horda traz com sigo, apesar de adorarem a guerra tanto quanto os inimigos.
Nascidos em Azeroth, possuem um corpo ou mente melhores que o normal, você
recebe +3 em um atributo a sua escolha, também escolha entre “Horda” ou
“Aliança”
Horda - você tem acesso a fúria do bárbaro e ela melhora usando o seu nível
de jogador se já possuir acesso a ela você pode executar 1 ataque a mais
durante a fúria
Aliança - Você recebe acesso e aprende 3 manobras de guerreiro e possui 3
dados de superioridade em combate, se já possuir dados desse tipo você ganha
2 adicionais e aumenta o nível do dado em 1
Karazan
Uma vez lar dos elementais de luz o lindo e belo continente dos ladrões e
trapaceiros, em quase todas cidades de karazan toda a lei já foi destruída a
muito tempo e malandros estão por toda a parte, ou melhor, por quase toda a
parte afinal, na cidade de Haxus, onde reside o último bastião da justiça no
continente, nem todos os ladrões de karazan são pessoas ruim, porem com
certeza se aproveitam dos desafortunados
Nascidos em karazan, possuem treinamento em 3 pericias extras, além de
poderem escolher 3 pericias que ja são treinados para receber o dobro do seu
bônus de proficiência, além disso escolha entre “justos” e “injustos”
Justos – você pode utilizar uma ação livre para receber visão verdadeira pela
cena, e enquanto ela estiver ativa, você fica imune a ataques furtivos, e sabe
quando alguém está mentindo, você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu valor de inteligência ou sabedoria a sua escolha, os usos são
reiniciados após um descanso longo, mentir ou enganar alguém, consomem 1
uso dessa habilidade
Injustos - você recebe acesso ao ataque furtivo do ladino, essa habilidade sobe
de nível usando o seu nível de personagem, se já possuir ataque furtivo ou
marca do caçador, os dados de dano do ataque furtivo aumentam para d8 invés
de d6
Nortundria
Moradia dos elementais de gelo, nortundria nos dias atuais e lar principalmente
das serem vivos que o coração não bate, sendo mortos-vivos, constructos, entes,
replicantes e fantasmas, cidade do gelo trás com ela um enorme poder magico
para seus patriotas não vivos e vivos também nortundria possui 2 cidades
principais, “A cidadela da cora de gelo” um local que fica muito próximo a um
tumulo de um lith extremamente poderoso, e o “trono de gelo”
Nascidos em nortundria, ganham acesso a 3 truques que desejarem, além disso
escolha entre a “coroa de gelo” ou “trono de gelo” isso representa de qual
local você nasceu ou foi criado mais próximo, mortos vivos consideram
nascidos ou criados em nortundria aliados
Coroa de gelo – você pode escolher 1 feitiço e acelerar a conjuração dele em 1
passo, porém ainda e limitado a 1 feitiço por rodada
Trono de gelo – você tem acesso a magia, “conjurar mortos vivos” e pode usa-
la sem gastar espaços de magia, se fizer dessa forma a magia e conjurada como
se fosse de 1 nível mais alto que seu espaço de magia mais alto,
logo um mago de nível 9, pode usar “conjurar mortos vivos” como se fosse
uma magia de 6 nível
As terras de Valadin
Berço dos elementais da terra e vento, as planícies de Valadin é um continente
de Paz e altruísmo, sendo cede da Guilda, Valadin também e cede dos
fundadores originais da guilda, sendo eles conhecidos como “os dez corações de
pedra” moradores de valadin são neutros, por ser cede da guilda e cheio de
mercenários e aventureiros andando por aí.
Nascidos nas terras de valadin, são pessoas determinadas que dão tudo si, ao
início das sessões você recebe uma inspiração épica, que te garante um 20
natural em qualquer rolagem, além disso, você também recebe um bônus a mais
pela personalidade do seu personagem.
Bom - ao início da sessão você recebe 3 inspirações comuns que te garantem
uma d20 a mais em qualquer teste cada
Leal – Ao usar uma inspiração de qualquer tipo, você fornece a um aliado seu
o mesmo dado de inspiração
Neutro - você recebe +5 de CA durante a cena em que usar alguma inspiração
Caótico - você recebe inspiração Épica quando outra pessoa usa um dado de
inspiração 1 vez por dia
Mal – você pode roubar dados de inspiração de seus aliados
Inspirações
São bônus fornecidos pelo mestre em recompensa por ações satisfatórias e
possuem raridade
Comum – te fornece 1d20 a mais em qual quer teste
Rara – te fornece um bônus de +5 em todos os testes durante um turno
Épica – te garante um 20 natural em qualquer teste
Lendária – te permite agir imediatamente durante um combate e outros usos
criativos fora deles
Ishgard
Antes um local inabitado, agora lar de muitos seres extra-planeres graças aos
esforços de Erika, Aventurine e 5 aventureiros que destruíram um grande mal
que apareceu por lá o local emana energia divina, até como se estivesse ligado
ao próprio plano divino, por ser um continente muito novo ainda, não existe
nenhuma cidade propriamente dita apenas algumas vilas soltas pôr aí, porem um
dia grandes cidades serão criadas, fora isso, no centro continente dentro da
conhecida como “montanha do início” e aonde se localiza o colapsador de
planos criado pela Erika, que liga inúmeros planos em um único portal, sendo
bem vindo qualquer ser que consiga atravessar o portal por conta própria.
Nascidos em Ishgard, são pessoas sem alinhamento definido podendo seguir o
que bem entender e acreditar, porém nascer em um local com a energia divina
instável do continente proporciona talentos extremamente raros e que cabem
somente a você decidir como usar.
Você nasceu com uma energia divina naturalmente ligada a você e pode decidir
qual é o melhor jeito canalizar isso.
Protetor - Você escolheu canalizar sua benção de maneira bondosa e
harmônica, você aprende a magia “curar ferimentos” e pode usar sem gastar
espaços de magia um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
(recupera após um descanso longo), fora isso, quando conjurar uma magia que
forneça cura em qualquer forma, você pode escolher conjurar a magia no maior
nível que conseguir (o espaço de magia gasto ainda e o mesmo), e se fizer isso
você recebe um bônus na cura igual a quantidade de dados que foram jogados
Vingador – Você aprende e pode conjurar qualquer “Smite” da classe de
paladino, e pode conjurar essas magias sem gastar nenhum espaço de magia um
número de vezes igual ao triplo do seu bônus de proficiência(recuperados após
um descanso longo), se for um paladino, conjurar qualquer uma dessas magias
não consome ações, para cada dano usado no dano dessas magias aumenta em 1
para cada dado usado
Itens
Itens nesse mundo são classificados em 5 categorias,
Comum – itens comuns achados/comprados em qualquer lugar
Raros – itens mágicos comuns, podem ser comprados em lojas de itens mágicos
Épicos - Itens mágicos únicos como uma víbora, espada do sol ou baralho das
maravilhas, podem ser comprados por valores muitos altos
Lendários - Itens que proveem de lendas e histórias populares, só existem 1
cópia de cada item lendário no mundo, não podem ser comprados
Especiais – Itens que evoluem com o usuário, e exigem um nível de conexão
extra com o usuário.
A guilda
a A guilda, e uma organização sediada no continente de valadin, a A guilda é
uma organização que busca ajudar a todos, publicar uma missão na guilda é de
graça e as recompensas são fornecidos pela própria guilda
Os dez corações de pedra
Esses são as pessoas que lideram a A guilda, apesar dos originais já terem
morrido a muito tempo os cargos de cada um ainda são passados a diante, os
corações de pedra recebem esse nome porque eles passam por um ritual que
remove e transforma seus corações em amuletos, esses que ainda são
necessários para a sobrevivência do usuário, e te providenciam poderes de
acordo com o seu cargo entre os 10, sendo eles resumidamente;
Aventurina – sorte inestimável
Rubi - força inestimável
Esmeralda – controle mental
Jade – o poder de conceder desejos
Diamante – deixa o usuário quase indestrutível
Aquamarine – hidromancia
Topázio – controlar terra
Ametista – piromancia
Perola – criar ilusões
Bismuto - Criação
Pontos de interesse
Cordilheira das espadas – e uma cadeia de montanhas em azeroth que lembram
várias espadas apontando para o céu, lendas dizem que em alguma caverna
dessas montanhas existe um cemitério de espadas onde um guerreiro lendário
foi traído pelos próprios aliados e foi encurralado pelos inimigos e mesmo
assim ainda foi capaz de derrotar todos antes de morrer, reza a lenda que sua
lendária espada ainda descasa no local
A ravina do titã - uma ravina no continente de nortundria, que, lendas dizem
que foi feita quando o ultimo titã do plano terreno foi morto pela sua guardiã,
essas lendas também dizem que no fundo da ravina depois de monstros que
foram fortalecidos pelo sangue do titã existe algo que possa trazer o titã de
volta a vida
O covil de 4 dimensões - é um covil de um dragão que ninguém pode provar
que existe porem muitos dizem ter visto, sobre relatos dizem ser uma caverna
translucida que te deixa tonto só de estar lá dentro e o seu guardião e um
dragão que não cospe fogem mas na verdade grita algo que ninguém deveria
saber, aqueles que dizem voltar desse local, são malucos da cabeça
A ilha do espelho negro – se trata de uma ilhota onde no centro dela existe um
espelho que reflete apenas preto, lendas dizem que se levarem os remanescentes
de alguém que perdeu seu corpo como espadas e armadura e possível
recuperar o corpo do finado, depois de uma bela luta por ele e claro
Covil do fim – lendas dizem que existe uma caverna em Ishgard onde todas as
criaturas que vivem lá podem ver o futuro não se sabe o quão verídica e a
informação, porem elas também falam que quem conquistar a caverna irá
receber uma benção da Erika diretamente
Deus e guardiões
Nesse mundo apenas um deus existe, apenas o original, histórias dizem que ele
é uma pessoa bondosa com centenas de filhos, chamados de anjos, esse deus
criou todos os planos que existem, e atribuiu a cada um deles um guardião essa
é uma forma de vida artificial responsáveis por manter a ordem no plano que
lhes foi dado, A guardiã do plano terreno se chama Erika, ela foi responsável
por expulsar e enfraquecer os elementais para que a vida como conhecemos
pudesse nascer, sendo assim ela também foi a pessoa a acabar com os titãs e a
pessoa que concedeu as benção e o ritual dos dez corações de pedra