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Ordem Paranormal: Mistério em Iporã

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Mini Campanha – Ordem paranormal

A Cidade Alegre

Criador(es) – Hunter/Koliv.
Sistema – Ordem Paranormal RPG + SAH + Homebrews.
Vagas – 6/6 Players.

História

6 Pessoas estão indo ao interior de SP, todos em um mesmo


ônibus que de repente quebra no meio do caminho, quem olha
para fora pode ver uma placa a esquerda “Vocês chegaram a
Iporã”. Nessa cidade é descoberto que todas as pessoas são
estranhamente felizes... ou pelo menos fingem ser. Em Iporã, as
pessoas estão sob efeito de um ritual que da vida a prefeita da
cidade, um monstro que se alimenta da vida dos seus
moradores, a cada 3 semanas se alimentando de um escolhido e
apagando a memória sobre essa pessoa da mente de todos os
moradores, tudo isso acontece durante a noite.
Algumas pessoas se lembram de todas as pessoas
desaparecidas, e tentam descobrir o que está acontecendo na
cidade em segredo, e essas pessoas podem acabar anotando
em lugares específicos sobre o que tem descoberto, mas a cada
vez que investigam mais, seu nível de sanidade diminui, até
cometerem suicídio e serem substituídas por clones, seres
criados pela prefeita que substituem e fingem estarem sempre
felizes e alegres, mais do que o resto das pessoas que entram
em Iporã e acabam sentindo uma alegria muito forte, eles
chegam a ser desconfortáveis. Esses clones se pressionados
demais ficam passivos-agressivos e a prefeita recebe uma
mensagem sobre as pessoas que estão agindo de forma
estranha.
Os únicos que não se afetam de primeira a cidade são
pessoas com experiencias sobrenaturais que aumentaram sua
Nex antes de irem à cidade.
No fim, os players devem descobrir como entrar na prefeitura
da cidade, la encontrarão evidências de que a prefeita é
simplesmente uma peça de algo maior, essa cidade existe a
mais de 80 anos, eles descobrem sobre um culto, “culto da
ressurreição”, para logo após sentirem que devem sair da
cidade, mas antes alguns zumbi de sangue aparecem no local, e
a prefeita se torna um monstro e os caça pela prefeitura. Ao
conseguirem fugir com vida, não encontrarão ninguém nas ruas
e ao sair da cidade, ela simplesmente desaparece sem sentido
algum. O ônibus está parado e vazio com uma carta escrita no
banco do motorista: “Não tentem impedir o inevitável, eu
continuarei a me alimentar de almas burras até concluir a
passagem, vocês não sabem no que estão e metendo. [nomes
dos players] nunca mais procurem Iporã, eu farei questão de
matá-los com as minhas próprias mãos.” Nessa carta, caso
algum ocultista esteja vendo, sentira um símbolo escondido,
símbolo de um ritual que mostra memorias de um homem
aprisionado em correntes, com diversos machucados e
tatuagens, esse homem sorri e a memória acaba com o player
perdendo 30 de sanidade. Com os players tentando trazer o
ocultista de volta, uma van preta é vista mais ao fundo, agentes
armados saem e dizem para si mesmos “Não era pra Iporã estar
aqui?” “E agora? Acham que ele conseguiu sair?”
Eles olham para os jogadores... E é aqui, que nossa One Shot
termina com um gancho para uma possível campanha.
Culto da Ressureição
A cem anos um ocultista foi acorrentado selado por uma seita
mascarada. Esse ocultista visava o controle da relíquia de
energia para trazer o caos e a destruição através de um
portador marcado e sem vontade, deixando todo o poder da
relíquia na mão de um ser sem a consciência da relíquia por ser
simplesmente uma casca
As máscaras protegem o equilíbrio e por isso selaram o
ocultistsuficienteses de ser aprisionado ele criou um ritual capaz
de armazenar consciências em corpos vazios e colocá-las em
sofrimento e outro que armazena o sofrimento e sentimentos
ruins em um corpo, assim, após anos se passarem, o medo e o
sofrimento gerado pelas vítimas seriam suficiente para a
libertação do ocultista, que traria finalmente o corpo de um
marcado sem alma e sem vontade para ser um receptáculo de
uma relíquia, a de Conhecimento.
Após tempos de esquecimento, um culto foi gerado a partir
da vontade deste ocultista, criando uma cidade falsa chamada
Iporã, onde o ritual de armazenar medo está ativo em forma de
uma criatura, a prefeita. Esse local simula uma alegria intensa
aos seus moradores até que o sofrimento chegue, o dia em que
sua alma será removida de seu corpo e armazenada em um
clone, com mesma voz e aparência que tinham, mas sem poder
fazer nada enquanto passam o resto de suas vidas sentindo
dores intensas para fortalecer a cidade. Ou serão torturados e
servir de comida para a prefeita.
Ritual – Uma criatura e uma cidade, a criatura é responsável
por “matar” quem descobre sobre o ritual e criar os clones onde
suas almas são postas em sofrimento até que seu corpo de
clone morra. A criatura também se alimenta de pessoas
escolhidas, sequestrando a pessoa e apagando sua existência
da mente do povo da cidade, comendo seu corpo de pouco em
pouco enquanto aprisiona o escolhido para que seu medo seja
intenso e enfraqueça a membrana da caverna que se encontra
no cofre da prefeitura.
Após o enfraquecimento da membrana e o armazenamento
de tanto sentimentos negativos, os membros do culto irão se
juntar na caverna e invocar um ser que seja capaz de perturbar
o equilíbrio, fazendo assim a seita das máscaras aparecer.
Quando a seita estiver presente, irá ser lançado um ritual que
transmite todo o sentimento ruim restante na mente de um de
seus membros, fazendo assim a consciência compartilhada de
toda a seita fraquejar, trazendo uma abertura ao ocultista que
se libertara e enfrentara a magistrada, utilizando o ritual de
roubo de consciência que a prefeita tem, mas em níveis
superiores, deixando assim a magistrada apenas como uma
casca de poder à mercê do ocultista.

SESSÃO 1 – A CIDADE ALEGRE


Introdução – 6 Pessoas estão indo visitar sua família em um
ônibus de viagem qualquer, é de tardezinha, o sol já está meio
alaranjado, vocês estão passando por um caminho no interior de
São Paulo, faltam mais ou menos 4 horas de viajem... podemos
ver (apresentação de personagens). O personagem mais
próximo escuta o motorista dizer “olha só, essa porcaria de
ônibus não deu nenhum problema até agora, raridade...” (ao
conversar com o motorista, um homem velho, mas boa pinta, irá
demonstrar ignorância, seu nome é Vicente e tem 64 anos, por
incrível que pareça). Algum papo depois é possível ouvir um
estrondo, o pneu parece ter furado, o motorista, antes antipático
e bruto, estranhamente se torna mais gentil e desce para
arrumar o ônibus com um calmo semblante. Todos os 5
passageiros além dos protagonistas descem do ônibus
carregando suas malas com um grande sorriso no rosto dizendo
coisas como “finalmente chegamos a Iporã! Que felicidade!”. Os
players devem jogar um teste de percepção (DT 15) para
perceber um dos Npc que não está sorrindo.
Primeira cena opcional – Após algum player perceber o Npc
inquieto, sem sorriso, ele escuta a frase vinda do Npc: “Então
esse lugar ainda existe... sabia que iria parar aqui...”. Caso puxe
assunto com o Npc, descobrirá seu nome: “Thomas Galliard”, e
verá que Thomas passará a ser simpático com o player e dizer
coisas como “Iporã deixa todos felizes, não é mesmo?!”. Caso o
player discorde ou se demonstre incomodado, Thomas irá
perguntar se eles estão bem e se sabem onde estão. Após isso
ele pode ou não se juntar aos players, mas de qualquer forma
eles irão se encontrar futuramente. Thomas pode revelar
algumas das verdades que sabe aos players caso seja bem
pressionado.

Segunda cena (ou primeira) – Após o ônibus quebrar e as


pessoas saírem, os player devem escolher o que fazer:
1- Ir para fora do ônibus.
2 - Investigar o ônibus
3 - Conversar com NPCS

Escolha 1 – Fora do ônibus a ambientação é a seguinte: Várias


pessoas entrando na cidade de Iporã enquanto riem e se
divertem, o dia está quase acabando, mais ou menos 17h. O
motorista está arrumando o ônibus, ele está mexendo no pneu
do ônibus enquanto sorri.
Primeiro ponto de interesse – placa da cidade de Iporã: pedir
teste para quem olhar ela, com Percepção DT 15 é possível
perceber que o nome Iporã não parece normal, a escrita parece
brilhar um pouco e causa uma certa alegria desconfortável
encarar e pensar na palavra, teste de investigação ou percepção
DT 20 faz perceber que as palavras têm um leve movimento e
pequenos sigilos formam sua escrita, não uma tinta. Além de um
símbolo estranho.
Segundo ponto de interesse – Motorista: O motorista ao ser
questionado se precisa de ajuda diz que não há problema, que
gosta de arrumar as coisas. Pedir Teste de percepção DT (15)
Revela que nada está quebrado ou danificado, se percebe
apenas um leve derrapar ao olhar as marcas na estrada, o
próprio motorista está quebrando e concertando o ônibus. Se
questionado, irá responder passivo agressivo “não acho que
você tem algo a ver com isso, porque não fica na cidade até eu
terminar aqui?” e irá ignorar ou repetir as frases das próximas
vezes que for questionado.
Terceiro ponto de interesse – Entrada, nada demais a
investigar. Caso tentem usar percepção irão ver algumas
pessoas alegres por aí...
Ambientação: Um lugar aparentemente bem agradável e
pequeno, típico de uma cidade de interior. À primeira vista, a
cidade se revela com casas pequenas, de paredes com cores
mais ou menos padronizadas e telhados de argila. As ruas são
largas e de pedras ao invés de asfalto, calçadas com
paralelepípedos claros e bem alinhados. No centro, há uma
praça circular com canteiros baixos de tijolo, árvores bem
cuidadas e poucos postes de luz simples.
As construções seguem um padrão: chalés baixos com
acabamentos em madeira, janelas grandes e varandas com
floreiras. Ao redor da praça e nas ruas próximas, há várias
lojinhas — algumas com vitrines de roupas, outras parecem
vender coisas aleatórias. Pequenos restaurantes com mesas
externas ocupam as esquinas, com fachadas de madeira e
placas penduradas.
Ao fundo, os morros verdes cercam toda a cidade, com pastos
limpos e poucas árvores isoladas no alto. Do lado direito da rua
principal, uma mansão pequena se destaca entre os prédios
baixos. Tem dois andares, janelas com molduras brancas e um
jardim simétrico na frente. A placa na entrada indica que é a
prefeitura. Algumas pessoas caminham pela calçada, outras se
sentam nos bancos da praça. É uma cidade organizada,
silenciosa e visualmente bem cuidada.

Escolha 2 – Caso alguém queira investigar o ônibus,


dependendo de como narrar pode encontrar um bastão retrátil
em um dos bancos do ônibus, teste de Investigação DT18
para encontrar. De resto não há nada de relevante.

Escolha 3 – Eles são extremamente felizes e aparentemente


desde o princípio iriam mesmo para Iporã, Teste de percepção
(DT 18) (se o player estava mais atrás no ônibus) faz com que
se lembre de que essa pessoa estava conversando no celular
sobre ir para a casa de sua avó que fica em Serra negra,
algumas horas de onde vocês estão.

Terceira cena – Chegando na cidade, os players veem algumas


pessoas felizes por aí, eles podem andar um pouco pela cidade
e vão encontrar um cartaz sobre uma feira que está
acontecendo um pouco mais à frente da prefeitura até que a
prefeita chega por trás deles e os cumprimenta de forma
acolhedora e maternal, ela, diferente dos outros, não parece ter
um sorriso foçado.
O diálogo se baseia na prefeita dizendo o quão feliz está por tê-
los na cidade e diz que eles poderiam ficar em alguma pousada
até que consigam trabalho e dinheiro para passar a morar lá e
construir sua própria casa.

Quarta cena – Depois de um pouco de conversa e essa boas-


vindas, a prefeita irá dizer que tem alguns assuntos para
resolver e saíra. Os player são livres para ir aonde quiserem por
um tempo. Gabriel que estava junto da prefeita bem avoado
percebe que ela saiu, sem ter visto para onde ela foi o menino
bem alegre em conhecer novos moradores vai os acompanhar,
dizendo que depois de comprar coisas na feira ele quer ir comer.
O Gabriel vai escolher quem mais falar com ele para ser seu
“pai/mãe” enquanto eles estiverem juntos KKKK
Quinta cena – Ao andarem um pouco pela cidade, veem algumas
lojas e restaurantes. Sobre as Lojas está acontecendo um tipo
de feirão com várias barracas de itens variados e pessoas
comprando coisas, já os restaurantes estão abertos e com
poucas pessoas.
Ponto de interesse 1 – LOJAS – Nas lojas será possível
encontrar com vendedores alegres e que não soltam nenhuma
informação relevante além de venderem itens que podem ser
uteis, porém, um deles está diferente...
BARRACA DE ITENS MISTICOS – Teste de percepção DT (15)
Mostra que o atendente dessa loja (Yuri Villa) as vezes para de
sorrir, ele parece forçar o sorriso. Ao se aproximarem ele
novamente força sorriso e simpatia com eles, ao comprarem
qualquer item como pedras de energia, colares de olho grego e
essas coisas um Teste de percepção DT (15) – (10) para
ocultistas revela um símbolo oculto nesse objeto, como se fosse
um ritual. Ocultistas devem fazer um teste de Vontade DT (15
para esotéricos e 20 para não esotéricos. Falhar no teste causa
1d4 de dano de sanidade) para aprender um ritual de primeiro
círculo, dependendo do item pode ser uma habilidade de
ocultista ou um ritual que pode ser escolhido pelo player, mas
com um elemento só por item. Porém uma faca (Adaga do
Yuri) contém um ritual de sangue e o ritual “Anular ritual” e um
Símbolo a mais é visto também, Caso a comprem, ela poderá
ser usada para tirar um ritual de quem cortar.
Caso os players não forem até essa barraca, ok, ninguém irá
ter visto isso.
Em outras barracas, serão encontrados apenas itens (Itens da
Loja), ao comprarem 4 itens ou mais (vai do que eu achar justo
e legal) o Vicente irá aparecer e dizer que o ônibus está
consertando e que só ficaria pronto amanhã, então talvez eles
devessem passar a noite na cidade. O motorista recomenda o
hotel Bivago.

Ponto de interesse 2 – RESTAURANTES – Eles encontram o


restaurante Fogão de Mãe
Nesse restaurante, alguns quadros são estranhos, pessoas com
rostos borrados juntos dos funcionários que os players veem no
local.
Caso peçam para investigar, devem especificar que olham o
chão, assim, podem jogar um teste de investigação (DT 18)
para encontrar um cartão de funcionário, do funcionário Marcos
Cesar (RF) e com um teste de percepção DT (15) para notar
que essa pessoa estava em um quadro, bem no do quadro mais
destacado, mas, ao olhar, ele é mais um com o rosto borrado.
Essa é a única investigação possível no restaurante pois ele é
apenas um ponto de descanso.

Sexta Cena – No hotel, encontram Caio, ele vai dizer que só tem
4 quartos vagos, o 5, 7,9 e 11. Thomas pega um e o grupo
resolve quem dorme com quem Caio vai parecer bem suave e
normal, ele percebe que os players não estão sendo afetados,
por isso os manda para quartos com anotações feitas por ele
mesmo para que o grupo pudesse descobrir mais sobre a
cidade. Ele ainda não foi atacado pela prefeita. O Valor da diária
no Hotel é 50 reais por pessoa, mas pode ser pago ao finalizar o
serviço, porém, deve ser deixado anotado em uma lista seu
nome, idade e o quarto em que vai ficar.
Nos quartos teremos uma pequena cena de investigação, o
quarto do Thomas não vai ter nada que ele já não saiba, o
quarto 11 também não, mas nos quartos restantes terão os
seguintes itens:

Quarto com ocultistas –


Teste de Investigação:
1-5 = Nada. Rolar 1d50 dependendo da pessoa para dar
dinheiro.
6-12 = livro do Caio. Item 1.
A Qualquer momento eu posso entregar livro do Caio caso ache
necessário.
13-18 = Desenho sem sanidade do Caio. Primeira folha.
Teste de San Vontade Dt (12) – 1d4 San.
19-20 = Jornal comemorando os 30 anos da prefeita. Os
dois.

Teste de presença:
1-15 = Nada
16-20 = Sente uma aura estranha vindo até a casa, algo
amedrontador.

Quarto com especialistas –


Teste de investigação:
1-5 = Nada. Rolar 1d50 dependendo da pessoa para dar
dinheiro.
6-12 = Desenho sem sanidade do Caio. Segunda folha.
13-19 = Carta da Agente Júlia. “Hoje posso partir”
20+ = Chave Quarto 10. Automaticamente ganha a carta
que estava próxima.
Pistas aleatórias para outros players, como os da sala dupla –
Teste de Investigação
1-5 = Nada.
6-12 = Desenho do Smiley – Carta da Julia.
13-17 = Carta do Caio – Me mate
18-20 = Arma com 4 Balas. Com a carta acima.

Após as investigações dos agentes, dos 3 grupos, eles são livres


para investigarem as pistas que conseguiram e, decidir se vão
ou não até o quarto 10, já que estão separados apenas um dos
grupos pode saber da informação, é escolha deles dizer ou não
ao resto do grupo.

Cena possível – Os players descem até o balcão do Caio em


busca da informação de onde a Julia está, nesse momento o
Caio não está presente, será possível encontrar a informação
com Investigação DT (12) e encontrar uma chave extra com
Investigação DT (18). A chave estava presa a uma foto.
Foto do Caio e da Julia com uma anotação.

Sétima cena – Após eles investigarem os quartos, podem ir até o


quarto 10, lá, a porta vai estar trancada, é possível arrombar
caso eles não achem a chave, mas isso pode fazer um morador
perceber, o que vai acarretar a polícia da cidade chegando
quando eles forem encontrar o clone do Caio. A DT para
arrombar uma porta é Crime/Luta (15/18), a vida da porta vai
ser 10. A porta é feita de madeira e apesar de velha parece
bem firme.
Ao entrarem, com ou sem a chave, vão ver um quarto
bagunçado, o edredom da cama está parcialmente jogado no
chão, a escrivaninha está derrubada e com alguns livros no
chão. O cheiro do local está, pouco, mas ainda assim, cheirando
a podre. Aqui temos pontos de interesse:

Ponto 1 – Edredom e abaixo da cama –


Teste de investigação
1-10 = Apenas manchas de sangue e sinais de luta, como o
edredom rasgado e sangue espichado nas paredes.
11-15 = Sangue derramado como se tivesse espichado,
um braço feminino. O braço apresenta hematomas e
tatuagens estranhas além de estar quebrado e com
marcas de mordidas. Teste de medicina DT (12) - revela
que ele foi arrancado a mais ou menos 2 dias. Teste de
Vontade DT (15) – 1d6 de San, sucesso no teste de vontade
leva metade.
16-20 = Bilhete SOS. Próximo ao braço.

Ponto 2 - Escrivaninha derrubada –


Teste de investigação
1-7 = Nada
8-14 = carta manchada de sangue – Julia
15-20 = Pasta com as autopsias.

Ponto 3 - Armários etc.


Teste de investigação
1-8 = Nada
9-20 = Chave chique, sem especificação.
20+ = Arma com 6 balas, revolver.

Oitava Cena – Após encontrarem e lerem as pistas encontradas,


é possível ouvir um grito abafado na parte de baixo do local,
quem mais falou com o Caio repara que era a voz dele.
DESCER PARA O QUARTO - Ao descerem as escada, eles veem
uma sombra grande saindo rapidamente pela porta. Ela parecia
ser bem alta e magra. É perceptível também uma nevoa rasa no
local e, mais a direita, a porta do caio está semiaberta, uma
porta que nunca esteve ali até agora. Ao entrarem, veem o Caio
em pé, no escuro e com o quarto bagunçado, ele parece não
estar acordado... mas ainda em pé. Ao acordarem ele, uma coisa
mudou, ele que era um homem de rosto sereno, que não
transparecia tanta alegria, está como os outros, um enorme
sorriso aparece em seu rosto, diferente de antes. Ele vai agir
com “normalidade” e tentar mandá-los para cima novamente, e
dizer que sair do hotel a noite não é necessário – “Vocês saíram
dos seus quartos? Por que fizeram isso? NÃO TEM POR QUE
SAIREM DOS QUARTOS.”. Passivo agressivo.

Caso queiram investigar sem acordar ele, será feito um teste


de furtividade Contra a percepção de um Clone. Se eles
conseguirem, irão poder encontrar apenas dois desses 3 itens
antes que ele acorde e segure quem está investigando:

Quarto do Caio –
Teste de Investigação
1-15 = Marcas de garras no edredom e nas cortinas,
manchas de sangue e um rasgo no colchão.
16 – 19 = Livro do caio Mas com Algumas anotações.
20+ = Câmera com foto da prefeita embaixo da cama.
Ao acharem os itens, Caio pega na mão de quem ainda estiver
olhando o quarto e enfim conversa com eles de forma alegre,
mas passiva-agressiva.

Caso eles tenham arrombado a porta, enquanto eles estão no


quarto do Caio, a polícia vai chegar, ou até mesmo se eles se
virarem para sair do local a polícia também irá abordá-los. Aqui,
os policiais não sorriem, eles são agressivos e desconfiados, vão
tratar eles como criminosos.
(Caso escolham por investigar, só poderão pegar um item.

Policiais – 2 Homens que tentam entender o porquê de eles


terem arrombado uma porta, Teste de diplomacia DT (20) +
1 para cada falha faz eles se acalmarem e, dependendo das
respostas dos players para convencê-los, pode dar certo e os PM
apenas os mandam ir para os quartos e dormirem, mas caso
falhem e cheguem a 25 os policiais vão atacar com os cacetetes
e tentar prender os players.

Possíveis desfechos da cena –


1 – Os policiais os mandam dormir e vão ficar por perto
2 – Os policiais tentam prendê-los – dentro daqui temos opções
2.1 – Os policiais vão focar em pegar ao menos um, se
conseguirem, Irão o levar para fora e lá, o Smiley vai aparecer e
matar os dois policiais antes de tentar matar o player. Ele os
atrai fingindo ser uma criança em apuros, fazendo um dos
policiais ir até o local, para depois de um tempo ser ouvido um
grito e o outro policial vai também, com isso, o Gabriel aparece
e chama por ajuda, diz que o homem mau pegou os dois
policiais. Assim, ao entrarem no beco temos os policiais se
arrastando para longe murmurando “socorro.... socorro....” e
com isso, um dos players mais atrás deve jogar o teste de
reflexo DT (20) Caso esteja confiando na criança ou DT (18)
se não estiver para desviar da facada do Smiley, assim temos a
cinematic.
2.2 – Os players fogem para fora do hotel, os policiais os
seguem, mas, em um momento muito rápido, já não há mais
sinais dos policiais. Uma voz pode ser escutada de longe, latidos
e um grito de criança vindo de um beco, lá, encontram Gabriel
(Mesma luta com os dog pq eu quero e posso fds o rpg é meu,
vai fazer oque?? Nada né, imaginei). Após salvar o garoto, eles
escutam alguns gemidos vindo de perto de um beco escuro,
pedindo por socorro. O Gabriel parece se lembrar rapidamente
de algo e diz balançando alguém “Rápido rápido, os moços
que tentaram me ajudar estão machucados, ajuda eles
ajudam eles”. Chegando la, não acham nada de primeira, mas,
logo os players descobrem o motivo, se alguém estiver perto ou
segurando a criança, irá fazer um teste de reflexo DT (20)
Caso esteja confiando na criança ou DT (18) se não estiver para
desviar de uma facada. Assim que essa facada acontece, eles
encontram os dois policiais mortos jogados como lixo ao canto
da rua, é possível escutar um cantarolar do Smiley, que está
derretendo em sangue e mostrando sua verdadeira forma.
2.3 – Os players fogem para dentro do hotel, fazendo com que
os policiais chamem a atenção dos moradores, com isso, o
Thomas vai pegar os policiais que os players não veem e matá-
los, sumindo com o corpo, também vai se passar por eles para
forjar uma aprovação dos policiais para distrair os clones. Com
isso, após o Thomas disfarçado de policial sair e voltar dizendo
“Vamos parar de fazer barulho, vamos dormir logo pois
precisamos descobrir o que tem aqui... ou talvez só fugir
mesmo”. Ao irem “dormir” recebem a carta do Thomas pedindo
para fugirem e ao mesmo tempo escutam o grito do Gabriel
sendo atacado pelos cachorros. Mesma cena daquela.
Sem Policiais – Usaram a chave.
Com Caio acordando e mandando eles subirem, temos duas
opções, eles podem obedecer e ir dormir, assim, ao entrarem
em seu quarto irão dormir. Caso realmente durmam, Em algum
momento uma carta é passada por de baixo da porta Carta de
Thomas Junto da carta “eu não sou mais eu” do Caio. Com isso
temos opções –
1 – Eles descem e podem ver o Thomas, ele diz “nós temos que
sair daqui, o Caio está em pé olhando para o nada e sorrindo a
alguns minutos... eu o ouvir dizer ‘vou só esperar eles dormirem,
mãe’ a alguns minutos, eu sei la o que pode ter acontecido com
ele, mas enfim, vamos logo, precisamos procurar algum lugar
que tenha sinal. Caso os players não tenham achado o bilhete
de SOS, o Thomas o levanta enquanto sai pela porta. Dentro
dessa opção temos mais opções –
1.1 – Os players seguem o Thomas e enquanto andam são
abordados por Gabriel, o menino vai dizer que perdeu o seu
ursinho durante a feira e que está procurando-o, pedindo
ajuda ao grupo. Com isso, Gabriel irá levá-los até um beco
onde dois cachorros estão massacrando seu ursinho, os
players devem deixar os cachorros com 9 de vida, assim,
fazendo eles se transformarem em suas verdadeiras formas.
Com isso, já serão obrigados ou matá-los. Assim que
recuperarem o ursinho, Gabriel se mostra ser o Smiley,
atacando-os. Assim se encerra esse Ep.
1.2 – Os players não seguem o Thomas, com isso, improviso, sei
lá oq eles vão fzr nessa porra também kskskskksks Mas o
Caio vai ser agressivo se for tirado do quarto ou
incomodado, expulsando-os caso se recusem a ir para os
quartos. Mata-lo fará a polícia chegar pois os inquilinos no
hotel vão ligar e, com isso, apenas a cena dos policiais os
prendendo e morrendo para o Smiley é possível.
NÃO DESCER – Os players podem não descer, o que gera
algumas opções
1 – Eles arrombaram a porta = Os policiais vão aparecer em
algum momento e a cena deles tentando os prender se repete,
porém, com npcs saindo para fora, a DT dos policiais em
diplomacia já começa 23, ou seja, apenas duas chances de
erros.
2 – Abriram com a chave = ninguém os viu, mas com isso, é
possível ouvir uma criança chamar por socorro, ao olharem
pela janela eles veem o Gabriel sendo atacado por um
cachorro grande, que está destruindo seu ursinho. Ao
descerem vão encontrar Gabriel ferido e ter que lutar contra
o cachorro que, ao sofrer 6 de dano vai fugir (ou não,
depende se for ser legal ou não). Assim, a criança pede para
ir ao médico e sai correndo chorando assustada até o beco
para o qual o cachorro foi. Com os players indo atrás da
criança, não tem ninguém, até que das sombras se escorre
um líquido (sangue) e o Smiley aparece na cinematic.
EM RESUMO – A SESSÃO TERMINA NA CINEMATIC DO
SMILEY. SE ESSES PORRAS NÃO CONSEGUIREM FZR ISSO
VAI TOMAR NO CU TAMBÉM EU EM.

SESSÃO 2 – Sorria como uma Criança


Início da sessão
Na última sessão, 5 pessoas chegaram a uma cidade por
acidente, seu ônibus acabou quebrando na porta da cidade e foi
dada a eles a informação de que o ônibus só estaria pronto para
seguir viajem no outro dia. Com a companhia de um dos
passageiros, Thomas, os recém colegas seguiram para a cidade
de Iporã, um lugar bonito e aconchegante apesar de pequeno, lá
conheceram um restaurante, “Fogão de Mãe” onde conversaram
e descobriram que uma pessoa do grupo é um provável
assediador. Ao continuarem explorando a cidade conheceram a
prefeita do local, Camille, que foi super receptiva com os
visitantes, talvez até demais. Após a prefeita sair, eles
perceberam que o garotinho que a acompanhava, Gabriel, ficou
para trás, e pedindo a ajuda do grupo para encontrá-la levou o
grupo até a feira que estava acontecendo na cidade e que
duraria até as 18h30, e, planejavam ir até o hotel bivago após
as compras. Mas antes de seguirmos essa história, outra
acontecia um pouco antes.
Algumas horas atrás, em um presidio chamado Unidade de
Reintegração Juvenil Villair, um jovem garoto estava prestes a
sair para um acampamento onde lhe foi dito que se conseguisse
se adaptar em sociedade novamente, teria sua liberdade de
volta, mas, alguns momentos antes a diretora do presidio o
chamou e disse que precisavam conversar e, com isso, ele se
separou de seu amigo que iria junto dele. A conversa se baseou
em um aviso sobre seu amigo, disse que ele era muito curioso e
que isso poderia acabar atrapalhando a “missão” deles, assim
eles nunca voltariam a ser livres antes dos 30. Após a conversa,
ele seguiu para um carro de um dos psicólogos do local,
chamado Igor, um homem velho mas que demonstra se
importar com as crianças – Vocês estão no meio de uma estrada
de terra no momento, eu vou pedir para o Dean descrever o
personagem dele –

Após um pouco de conversa por parte dos dois, o Igor para em


frente a cidade “Olha que lugar bonito, quer fazer uma
pausinha aqui? A gente pode ir comer alguma e já
voltamos a fazer a viajem, o que acha?”

Ao entrarem na cidade, encontram um jovem de cabelo branco


e pele extremamente clara, ele os cumprimenta com um sorriso
no rosto, Thomas os recepciona e pergunta o que buscam lá, ao
dizerem que querem apenas comer ele rapidamente diz que o
Fogão de Mãe é o melhor restaurante da cidade e os leva até lá
– Teste de percepção DT (17) revela que Igor aparenta estar
muito desconfortável, seu rosto está suado e suas pernas
tremem um pouco, mas mesmo assim ele mantém o sorriso e se
questionado dá a resposta de que “eu só estou cansado da
viajem, não se preocupe” – Ao chagarem lá passo o cardápio
e o Igor se oferece a pagar o que o Dean quiser comer. – Teste
de percepção DT (17) Mostra a identidade do trabalhador
que murreu – ao terminarem de comer, o Thomas diz que
estava ocupado com uma coisa e só iria avisar que já voltava
que estava com ele, ao ver Thomas sair, Igor parece
desesperado para saírem de lá e pegar seu celular em seu carro
– DUAS OPÇÕES:
1- Se ele pegar o celular e ligar para o orfanato informando
que o Thomas está lá, o celular do Michael vai tocar falando
para ele ir embora de lá mais tarde. O Igor vai tentar levar o
Dean embora, mas o Thomas aparece e diz para o Dean
que “Ah, você já vai?? A gente ta com um pessoal aqui
curtindo, vamos pelo menos no feirão da cidade po! Eu te
pago qualquer coisa lá!!” Se o Dean não for, Thomas
cumprimenta os dois e ao sair do abraço do Igor, o
motorista diz “Não, pensando melhor, eu acho que
deveríamos ficar sim Dean, não faz mal aproveitar
um pouco” Com um tom desconfortável na voz. Assim eles
voltam para a cidade e vão de encontro ao grupo. Mas no
meio do caminho o Thomas diz que precisa que o Dean siga
sozinho, “AI CARALHO, acabei de lembrar que o carro
ficou na rua la fora, se deixar la vão roubar seu Igor,
vamos por ele dento do mecânico da cidade, é mais
seguro” Com isso, Morte do Igor.
2- Se ele não pegar o Celular, se o Dean não quiser sair do
restaurante, passa algum tempo e o Thomas fala “AI
CARALHO, acabei de lembrar que o carro ficou na rua
la fora, se deixar la vão roubar seu Igor, vamos por
ele dento do mecânico da cidade, é mais seguro” Com
isso, Morte do Igor.
O Dean chega sozinho ao grupo e tromba eles exatamente onde
tudo parou, eles vendo a loja de Itens Místicos. O Jogo segue
conforme o que foi preparado para a primeira sessão.

Luta com o Smiley


Após eles verem o Smiley, se inicia uma luta. A batalha vai
funcionar da seguinte forma – O Smiley vai atacar todos, mas
nunca repetindo golpes, ele nunca bate duas vezes seguidas. Os
players podem fugir, e a cada teste de vigor com atletismo
DT (15) em sucesso, se ganha um ponto, ao completar 5
sucessos antes de 3 falhas eles fogem. Sistema de perseguição
SaoH.
Atacar o Smiley é possível, será uma luta comum de ordem
tirando o fato de que ele tem mais vida que todos ali. Se algum
deles fizer Smiley chegar em 25 de vida, a máscara do mesmo
cai e sua aparência é perturbadora – Teste de Vontade DT
(18) / 2d6 de San – Ao tirarem sua mascará, ele foge e some, se
torna outra pessoa e começa a caçar eles. A Caça vai funcionar
da seguinte forma – Eles vão estar o tempo todo sendo
perseguidos pelo Smiley, eu vou cantar roll your boat, o primeiro
a descobrir/perceber e falar sobre não vai tomar o ataque, mas
sim a pessoa do seu lado que tem um teste de reflexo DT
(18) para poder ter uma reação.
A máscara dele vai ficar no chão, se alguém a colocar sofre
2d6 de sanidade – Sua mente é invadida por gritos, pedidos de
socorro, crianças chorando, é possível escutar o som de carne
sendo rasgada, e você sabe que é carne humana de uma pessoa
ainda viva. Você sente que está dentro do inferno, é horrível
usar isso. Ao tirar a pessoa tem um sorriso em seu rosto
formado por um corte nas laterais de sua boca, 1d4 de Dano. –
Também é possível ver uma de suas facas no chão, a faca
contém melhorias paranormais, então exala uma aura forte.
A sessão acaba com eles conseguindo fugir para algum lugar,
seja ele qual for.

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