CLASSES
— Categoria de Classes —
Bárbaro -
Um guerreiro selvagem e brutal, com muita vida e armas enormes. Dispensa armaduras e parte pro
combate como um tanque furioso.
Guerreiro -
Um combatente versátil e experiente, domina qualquer arma e entende o campo de batalha como
ninguém. Simples, mas letal
Vanguarda -
Especialista em lanças e escudos, os vanguardas enfrentam o perigo de frente com coragem e
precisão.
Paladino -
Vestido com armaduras pesadas, o paladino é um defensor da justiça que nunca recusa uma luta
contra o mal.
Espadachim -
Ágil, elegante e mortal. Um mestre das espadas que troca armaduras por mobilidade e velocidade.
Caçador -
Um arqueiro estratégico que transforma o campo de batalha em vantagem. Letal à distância, invisível
na floresta.
Ladino -
O Ladino ataca nas sombras com venenos, armadilhas e truques sujos. Mestre da trapaça.
Assassino -
Ágil e sanguinário, o assassino entra no meio de dezenas e sai sem deixar sobreviventes. Um
matador nato.
Atirador -
Especialista em armas de fogo, usa pistolas, rifles e dispositivos com precisão mortal. Moderno e
perigoso.
Lutador -
Mestre do combate desarmado. Rápido, imprevisível e com golpes que derrubam até os maiores
inimigos.
Guerreiro - Cavaleiro
Bárbaro - Berserk
Ladino - Assassino
Paladino - Cruzado
Clérigo -
Vanguarda - Guardião
Espadachim - Duelista
Lutador - Gladiador
Monge -
Caçador -
Atirador -
Mago - Arquimago
Feiticeiro -
Druida -
Sacerdote -
Bardo -
Inventor -
Alquimista
Corpo a Corpo
16 / 4 Bárbaro — Machados e Porte Pesado
Muito Tanque e Muito Ofensivo
10 / 6 Guerreiro — {Impacto}, {Corte} e {Perfuração}
Liderança e Guerreiro Pródigio
8 / 6 Vanguarda — Lanças ou Armas de Haste
Ofensivo e Defensivo
10 / 4 Paladino — Martelos, Escudos e {Impactos}
Muito Tanque
8 / 6 Espadachim — Espadas
Muito ofensivo-habilidade
6 / 6 Caçador — Arcos / Bestas / Espadas
Distância
6 / 8 Ladino — Adagas / Bestas / {Dispositivos} / {P: Leves}
Ofensivo-Habilidade
6 / 8 Assassino
Muito ofensivo-habilidade
4 / 6 Atirador
Distância
Arcanos
4 / 4 Druida — Força da Natureza
Muito suporte em combate
2 / 4 Mago — Magias
Suporte-Ofensivo
2 / 4 Feiticeiro — Feitiços
Muito Ofensivo
6 / 6 Clérigo — Armas de Impacto e Poder Divino
Tanque-Suporte
4 / 4 Sacerdote — Poder Divino
Muito Suporte
Especiais
4 / 6 Bardo — Magias
Buffador
8 / 8 Lutador — Artes Marciais e Manoplas
Muito Ofensivo
6 / 6 Inventor — Impacto, Armas de Fogo e Dispositivos
Muito Suporte em combate
4 / 6 Alquimista — Alquimia
Suporte-Ofensivo
6 / 8 Monge — Artes Marciais e Misticismo
Ofensivo-Habilidade e Tanque-Suporte para si mesmo
— Guerreiro —
Guerreiros são alguma coisa ai
Status -
[Vida Base: 1d6+4]
[Stamina Base: 4]
[Esquiva: 6]
Atributos -
[CON l 1/0/1/0]
[FOR l 0/1/0/1]
[DES l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Espadas l Martelo de Combate l Machado l Lança
(Maestria 1) (Qualquer Arma exceto Armas de Fogo)
Armaduras:
(Qualquer tipo de Armadura)
Talentos -
Especializado em: Combate l Tática
Treinado em: Agilidade l Iniciativa l Resistência
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Bárbaro —
Bárbaros são monstros ai
Status -
[Vida Base: 2d4+8]
[Stamina Base: 3]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[FOR l 1/0/1/0]
[CON l 0/1/0/1]
[DES l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Machado l Machado de Batalha l Montante
(Maestria 1) Azagaia l Bardiche l Espada l Maça l Machadinha l Manopla l Martelo de
Batalha l Lança l Clava l Malho de Guerra
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Atletismo l Resistência
Treinado em: Iniciativa l Intimidação l Sobrevivência
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]l
— Descrição
— Ladino —
Ladinos são pretos
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 6]
[Esquiva: 8]
Atributos -
[DES l 1/0/1/0]
[FOR l 0/1/0/1]
[INT l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Adaga l Punhal l Chakram l Besta
(Maestria 1) Espada l Foice l Sabre l Arco Composto l Machadinha l Garras l Arpão l
Facas
Armaduras: Leves l Médias
Talentos -
Especializado em: Furtividade l Ladinagem
Treinado em: Acrobacia l Enganação l Ofício (Eng.)
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Assassino —
Assassinos são gentis
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 8]
Atributos -
[DES l 1/0/1/0]
[CON l 0/1/0/1]
[FOR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Espada l Adaga l Garras l Foice l Gadanho
(Maestria 1) Glaive l Sabre l Punhal l Facas l Lâminas-Gêmeas l Chakram
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Agilidade l Iniciativa
Treinado em: Intimidação l Acrobacia l Furtividade
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Paladino —
Paladino é Mal
Status -
[Vida Base: 1d6+4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[CON l 1/0/1/0]
[FOR l 0/1/0/1]
[CAR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Malho de Guerra l Montante l Mangual l Partisan
(Maestria 1) Lança l Martelo de Combate l Espada l Maça l Machado de Batalha l
Machado l Manopla
Armaduras: Médias l Pesadas l Escudos
Talentos -
Especializado em: Nobreza l Diplomacia
Treinado em: Teologia l Resistência l Encanto
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Clérigo —
Clérigos São Ateus
Status -
[Vida Base: 1d6]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 6]
Atributos -
[CON l 1/0/1/0]
[SAB l 0/1/0/1]
[CAR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Malho de Guerra l Maça l Mangual
(Maestria 1) Maça l Martelo de Combate l Partisan l Espada l Glaive l Lâminas-Gêmeas
Armaduras:
Talentos -
Especializado em: Teologia l Atuação
Treinado em: Conhecimento l Nobreza l Cura
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Vanguarda —
Vanguardas são pedaços de muro
Status -
[Vida Base: 1d6+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[FOR l 1/0/1/0]
[DES l 0/1/0/1]
[CON l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Partisan l Lança l Alabarda l Glaive
(Maestria 1) Lâminas-Gêmeas l Pique l Tridente l Espada l Montante
Armaduras: Leves l Médias l Escudos
Talentos -
Especializado em: Iniciativa l Tática
Treinado em: Agilidade l Resistencia l Intimidação
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
– Espadachim –
Espadachins são muito bom usando pistolas
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 6]
Atributos -
[FOR l 1/0/1/0]
[DES l 0/1/0/1]
[SAB l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Espada l Montante l Glaive l Lâminas-Gêmeas
(Maestria 1) Alabarda l Adaga l Partisan l Sabre
Armaduras: Leves l Médias
Talentos -
Especializado em: Iniciativa l Agilidade
Treinado em: Tática l Atletismo l Resistência
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Lutador —
Lutadores são Medrosos
Status -
[Vida Base: 2d4+4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 8]
Atributos -
[DES l 1/0/1/0]
[FOR l 0/1/0/1]
[CON l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Manoplas l Cestus
(Maestria 1) (Nenhuma)
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Combate l Iniciativa
Treinado em: Atletismo l Percepção l Tática
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Monge —
Monges são burros
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 10]
Atributos -
[SAB l 1/0/1/0]
[DES l 0/1/0/1]
[INT l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Bastão l Manoplas l Tonfa
(Maestria 1) Chakram
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Percepção l Intuição
Treinado em: Teologia l Conhecimento l Raciocínio
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Caçador —
Caçadores são arqueiros
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[DES l 1/0/1/0]
[SAB l 0/1/0/1]
[INT l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Arco Composto l Arco Longo l Besta
(Maestria 1) Estilingue l Azagaia l Lança l Adagas l Machadinha l Facas l Chakram l
Garras l Sabre
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Percepção l Furtividade
Treinado em: Sobrevivência l Ofício (Eng.) l Adestramento
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Atirador —
Atiradores são traficantes
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[INT l 1/0/1/0]
[SAB l 0/1/0/1]
[DES l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) Pistola Pederneira l Mosquete l Revolver
(Maestria 1) Canhão de Mão l Besta l Rapieira l Chakram l Garras l Adaga l
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Percepção l Intimidação
Treinado em: Tática l Encanto l Enganação
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Mago —
Magos atacam corpo a corpo
Status -
[Vida Base: 1d4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[INT l 1/0/1/0]
[SAB l 0/1/0/1]
[DES l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhuma)
(Maestria 1) (Nenhuma)
Armaduras: Apenas Vestimentas
Talentos -
Especializado em: Misticismo l Raciocínio
Treinado em: Ofício (Alq.) l Investigação l Conhecimento
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Feiticeiro —
Feiticeiros fazem merda
Status -
[Vida Base: 1d4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[INT l 1/0/1/0]
[SAB l 0/1/0/1]
[CAR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhuma)
(Maestria 1) Foice l Maça l Espada l Adaga l Lança l Machado
Armaduras: Apenas Vestimentas
Talentos -
Especializado em: Misticismo l Intuição
Treinado em: Raciocínio l Investigação l Conhecimento
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Druida —
Druidas gostam de cagar
Status -
[Vida Base: 1d4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[CAR l 1/0/1/0]
[INT l 0/1/0/1]
[FOR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhum)
(Maestria 1) Arco Composto l Lança l Garras
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Adestramento l Sobrevivência
Treinado em: Percepção l Intuição l Misticismo
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Sacerdote —
Sacerdotes ficam maltratando pessoas
Status -
[Vida Base: 1d4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 4]
Atributos -
[CAR l 1/0/1/0]
[INT l 0/1/0/1]
[SAB l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhum)
(Maestria 1) Maça
Armaduras: Apenas Vestimentas
Talentos -
Especializado em: Nobreza l Teologia
Treinado em: Diplomacia l Misticismo l Cura
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Bardo —
Bardos odeiam música
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 6]
Atributos -
[SAB l 1/0/1/0]
[INT l 0/1/0/1]
[CAR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhum)
(Maestria 1) (Nenhum)
Armaduras: Apenas Vestimentas
Talentos -
Especializado em: Encanto l Atuação
Treinado em: Diplomacia l Investigação l Enganação
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Inventor —
Inventor faz bomba atômica
Status -
[Vida Base: 1d4+2]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 6]
Atributos -
[INT l 1/0/1/0]
[DES l 0/1/0/1]
[CAR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhum)
(Maestria 1) Martelo de Combate l Pistola Pederneira l Mosquete
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Ofício (Eng.) l Ofício (Arm.)
Treinado em: Precisão l Raciocínio l Ofício (N/A)
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Alquimista —
Alquimistas não fazem alquimia
Status -
[Vida Base: 1d4]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 6]
Atributos -
[SAB l 1/0/1/0]
[CON l 0/1/0/1]
[INT l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3) (Nenhum)
(Maestria 1) Partisan l Manopla
Armaduras: Leves
Talentos -
Especializado em: Raciocínio l Ofício (Alq.)
Treinado em: Ofício (n/a) l Conhecimento l Intuição
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
— Banco —
Guerreiro -
Bárbaro -
Modo Fúria - Você gasta 3PS para entrar em modo fúria. Você recebe 1
Fúria - você recebe menos dano, além de ficar imune aos debuffs de ferimentos. Você
recebe um bônus alto de dano. Você recebe buffs em rolagens de talento. Você não poderá
fazer testes que envolvam concentração pois está com raiva.
Defesa sem armadura - se estiver sem armadura você recebe bônus de defesa baseados
na sua destreza e/ou constituição. Escudos ainda podem ser usados
Modo Berserk - durante sua fúria, você pode ativar o modo Berserk. Com ele, você pode
realizar um ataque adicional em cada turno, mas quando sua fúria acabar, você ficará
exausto. Você não pode falar ou se comunicar civilizadamente enquanto está nesse modo
Fúria Inconsciente - efeitos mentais não afetam mais você enquanto estiver em fúria, a
sua raiva é o único efeito presente em você
Fúria persistente - Sua fúria agora só acaba caso você desmaie ou quando você decidir
que vai se acalmar
(Alterar)
Força extrema - se metade do seus atributos de força for maior que a CD necessária para
passar em um teste que utilize força como modificador, você automaticamente passa
Conselheiro Espiritual - você pode conjurar magias bestiais e também falar com os
animais, mas apenas em formas de rituais. (Capítulo 10 D&D)
Totem Espiritual - Você pode escolher um dos animais abaixo para ter um totem referente
à eles, ganhando seu bônus. (Águia) Se estiver em fúria e não estiver usando armadura,
seus oponentes terão dificuldade para te acertar, além disso, podendo usar investida como
ação livre. (Lobo) Você se torna um líder da caça em bandos, qualquer aliado próximo a
você recebe bônus nas jogadas de ataque. (Urso) Você adquire resistência à varios tipos
de dano físico, além de mais dano nos ataques
Andarilho espiritual - você pode fazer um ritual para invocar o seu conselheiro Espiritual,
ele irá transmitir conhecimentos para você
Alma de bronze - quando entra em fúria, você recebe PV temporário, sendo definidos por
metade do seu nível + mod. For
Berro - Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um
inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a
esta habilidade até o fim do dia.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Espírito inquebrável - você não desmaia quando chega a 0 e PV, mas morre se chegar
até o limite negativo
Requisito: alma de bronze
Esquiva sobrenatural - você nnc fica desprevenido
Força indomável - pode gastar 1PM e você pode usar seu nível num teste de força ou
atletismo. Você pode usar depois de ter feito a rolagem, mas só se o mestre não tiver dito o
resultado
Fúria raivosa - se a sua fúria terminar, você pode gastar 1PM para manter ela ativa
Sanguinário - se derrotar um inimigo enquanto estiver em fúria, ou fizer um crítico,
consegue um bônus de +1 em ataques e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, esse
bônus dura até o fim da cena
Dungeons & Dragons –
Fúria - você recebe menos dano, além de ficar imune aos debuffs de ferimentos. Você
recebe um bônus alto de dano. Você recebe buffs em rolagens de talento. Você não poderá
fazer testes que envolvam concentração pois está com raiva.
Defesa sem armadura - se estiver sem armadura você recebe bônus de defesa baseados
na sua destreza e/ou constituição. Escudos ainda podem ser usados
Ataque enfurecido - seu primeiro ataque no turno, pode ser um ataque enfurecido, onde
você usará mais força no golpe, porém ficando com a guarda baixa logo em seguida até o
seu próximo turno
Sentido aguçado - você possui bônus em teste de destreza para efeitos que você possa
ver, como armadilha, magias etc. Mas apenas se você não estiver surdo, cego ou
incapacitado
Modo Berserk - durante sua fúria, você pode ativar o modo Berserk. Com ele, você pode
realizar um ataque adicional em cada turno, mas quando sua fúria acabar, você ficará
exausto.
Fúria Inconsciente - efeitos mentais não afetam mais você enquanto estiver em fúria, a
sua raiva é o único efeito presente em você
Crítico Brutal - ao invés de apenas multiplicar o dano ao efetuar um crítico, você também
rola 1 dado adicional referente ao dado de dano da sua arma para adicionar ao resultado
final
Fúria Implacável - Enquanto estiver em fúria, você poderá fazer um teste de fortitude para
não desmaiar quando seus PV chegarem a 0 (CD = 10), se passar, volta a 1 de PV, mas a
cada teste a CD aumenta em +5
Fúria persistente - Sua fúria agora só acaba caso você desmaie ou quando você decidir
que vai se acalmar
Força extrema - se metade do seus atributos de força for maior que a CD necessária para
passar em um teste que utilize força como modificador, você automaticamente passa
Retaliação - se uma criatura que esteja à um quadrado adjacente a você, realizar um
ataque contra você, você poderá realizar um ataque contra ela também.
Conselheiro Espiritual - você pode conjurar magias bestiais e também falar com os
animais, mas apenas em formas de rituais. (Capítulo 10 D&D)
Totem Espiritual - Você pode escolher um dos animais abaixo para ter um totem referente
à eles, ganhando seu bônus. (Águia) Se estiver em fúria e não estiver usando armadura,
seus oponentes terão dificuldade para te acertar, além disso, podendo usar investida como
ação livre. (Lobo) Você se torna um líder da caça em bandos, qualquer aliado próximo a
você recebe bônus nas jogadas de ataque. (Urso) Você adquire resistência à varios tipos
de dano físico, além de mais dano nos ataques
Aspectos bestiais - você recebe mais bônus referente ao seu totem (Águia) Você pode
enxergar bem em até 1km de distância, e o escuro não impede mais a sua visão. (Lobo)
Você ainda mantera sua furtividade mesmo andando em velocidade normal, além disso
podendo rastrear seus inimigos pelo faro. (Urso) Você possui vantagens em testes de força
Andarilho espiritual - você pode fazer um ritual para invocar o seu conselheiro Espiritual,
ele irá transmitir conhecimentos para você
Sintonia Bestial - você recebe mais bônus, mas dessa vez apenas em fúria (Águia) tu se
desloca mais longe como se estivesse voando? An? (Lobo) Você recebe um ataque
adicional quando estiver adjacente à uma criatura. (Urso) Criaturas próximas à você tem
desvantagem no ataque
Pathfinder —
Ataque infalível - durante a fúria, o bárbaro automaticamente causa um ataque crítico.
Esse poder é usado quando a chance de crítico precisa ser confirmada.
Grito aterrorizante - você solta um grito, e inimigos abalados devem fazer um teste para
resistir, caso falhem, ficam em Pânico/paralisado
Tormenta20 —
Fúria - você ativa o modo fúria gastando 2PM, recendo +2 em testes de ataque e rolagens
de corpo a corpo, mas n pode fazer testes que exijam concentração. Você pode gastar
+2PM para aumentar o bônus em +1. A fúria termina se não atacar ngm no turno ou não
tenha sido alvo de ataques.
Alma de bronze - quando entra em fúria, você recebe PV temporário, sendo definidos por
metade do seu nível + mod. For
Berro - Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um
inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a
esta habilidade até o fim do dia.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Crítico brutal - Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por
exemplo, se fizer um crítico com um machado de batalha, seu multiplicador será x4, em vez
de x3.
Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.
Destruidor - Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma.
Pré-requisito: For 13.
Espírito inquebrável - você não desmaia quando chega a 0 e PV, mas morre se chegar
até o limite negativo
Requisito: alma de bronze
Esquiva sobrenatural - você nnc fica desprevenido
Força indomável - pode gastar 1PM e você pode usar seu nível num teste de força ou
atletismo. Você pode usar depois de ter feito a rolagem, mas só se o mestre não tiver dito o
resultado
Frenesi - se estiver em fúria, pode gastar 2PM para realizar um ataque adicional
Fúria raivosa - se a sua fúria terminar, você pode gastar 1PM para manter ela ativa
Ímpeto - voce pode gastar 1PM para aumentar sua movimentação em +6m nessa rodada
Investida inconsequente - Ao realizar uma investida, pode usar junta a essa habilidade,
sua penalidade de defesa pela investida se torna +5 mas seu dano aumenta em +1d8
Pele de ferro - você ganha +2 de Defesa mas apenas se estiver sem armadura
Pele de aço - o bônus aumenta em +5
Sanguinário - se derrotar um inimigo enquanto estiver em fúria, ou fizer um crítico,
consegue um bônus de +1 em ataques e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, esse
bônus dura até o fim da cena
Totem Espiritual - você pode escolher um dos totens abaixo e lançar magias baseada nos
rituais, alem de poder somar sua mod. Sab aos seus PM
(Coruja) você escolhe um alvo e um atributo, até o final da cena, qualquer teste que ele
fizer relacionado à esse atributo, poderá rolar 2 dados e ficar com o maior.
(Corvo) Você pode detectar auras mágicas, além disso caso gaste +1PM, recebe visão no
escuro. Caso gaste +2PM, muda a duração de todos os efeitos do poder pra 1 dia ao invés
de 1 cena. Caso gaste +2PM, pode enxergar objetos e criaturas invisíveis como corpos
translúcidos
(Falcão) Você percebe a presença de criaturas ao seu redor
(Grifo) Você recebe muitos pontos em atletismo além de aumentar seu deslocamento e
velocidade
(Lobo) Você pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado
(Raposa) 3 cópias ilusórias suas ficam ao seu redor, fazendo você ganhar +6 de esquiva.
Quando o oponente te ataca e erra, uma das suas cópias somem, perdendo 2 da esquiva
adicional, é assim por diante.
(Tartaruga) Você recebe +4 de defesa, durando 1 cena
(Urso) Você recebe 2d8PV temporários por 1 cena, após sugar a energia da terra
Instinto selvagem - você recebe +1 em percepção e reflexos, e a cada 6 níveis recebe +1
Resistência - você recebe 2 de resistência à danos, esse bônus aumentando em +2 a cada
3 níveis
Fúria titã - o bônus que a fúria da, é dobrado
C-u
C-u
C-u
C-u
Vanguarda -
Ladino -
Paladino -
Assassino -
Clérigo -
Caçador -
Lutador -
Atirador -
Monge -
Sacerdote -
Mago -
Feiticeiro -
Druida -
Inventor -
Alquimista -
Bardo -
Espadachim -
– ANOTAÇÕES –
Lutador, Guerreeiro e Espadachim, respectivamente são as 3 classes mais fáceis de fazer
parry
Bárbaro tem mais dano em investidas
Feiticeiro vai ter habilidades que desbloqueiam outros feitiços só que debuffados
– Reservatório –
Ladino —
O Ladino é ágil e letal, usando adagas, lâminas curtas e bestas pequenas para
ataques rápidos. Mestre em dispositivos e armadilhas, combina velocidade com estratégia,
surpreendendo inimigos antes que possam reagir.
Talentos de Ladino:
– Ladinagem +4
– Iniciativa +4
– Intimidação +4
Atributos do Ladino:
[ 0/1/1/0 For | 1/0/0/1 Int | 1/0/1/0 Des]
[ Pontos De Stamina: 5 ]
[ Pontos de Vida: 10 ]
[ Chance de Esquiva: 5 ]
Habilidades do Ladino:
(Nível 2) Marca de Sangue [Ativa] -
— Você pode Marcar um alvo, Causando +2DmgA contra ele pelo Resto do Combate. Esse
efeito não é acumulativo.
[Essa Habilidade Pode ser Usada Várias Vezes por Combate]
(Nível 4) Alquimista Peçonhento [Passiva] -
— Você sabe Fazer Venenos usando diversos recursos. Agora, sendo Treinado em Ofício
de Alquimia Tóxica e Ganhando +8 nela, possuindo Conhecimentos sobre Várias Espécies
de Cogumelos e Plantas Venenosas.
(Nível 6) Instinto Sobrenatural [Passiva] -
— Você consegue Perceber Movimentação mesmo em uma Longa Distância, percebendo
Quando algum Inimigo está preparando um Ataque Surpresa contra você. Agora, você
Nunca mais fica Desprevenido
(Nível 8) Intimidação [Passiva] -
— Ao Entrar em Combate, até 2 Oponentes aleatórios Fazem um Teste de vontade
Referente à sua perícia Intimidação +6 se falharem, Sofrem do debuff Medo até o Fim do
Seu Primeiro Turno, ficando com a Guarda Baixa e sofrendo -2 em Todos os D20.
(Nível 10) Moeda -
— Lança uma moeda para cima distraindo inimigo, após isso ele fica sla oq por tal turno
(Nível 13) Oportunista [Passiva] -
— Quando você Desfere um Ataque em alguém que está Sobre o Efeito de Medo, o seu
Dano se torna x2, multiplicando ele, tornando-o mais Letal
(Nível 15) Evasão [Ativa] -
— Quando você receber um ataque, pode usar o seu Modificador de Destreza para Diminuir
a área de Impacto do golpe, Reduzindo o Dano referente ao valor do seu [Link]. Caso
tenha Recebido um dano Crítico nesse golpe, você pode Negar esse Crítico.
[Essa habilidade Pode ser Usada até 3 Vezes por Combate]
(Nível 18) Camuflagem [Ativa]-
— Você consegue se Esconder, Mesmo com Quando estão te Vendo ou Mesmo Sem ter
uma Cobertura disponível ao redor de você, podendo ser Furtivo. Porém ainda Conseguem
te Ver ou Ouvir se após isso Fizer alguns Barulhos ou Movimentos bruscos.
[Essa Habilidade Pode ser Usada Apenas 2 Vezes por Combate]
(Nível 20) Assassino em Série [Passiva] -
— Sua habilidade “Marca de Sangue” agora Afeta até 2 Alvos ao mesmo tempo, e Quando
você Mata alguém Marcado,
Espadachim —
O Ladino é ágil e letal, usando adagas, lâminas curtas e bestas pequenas para
ataques rápidos. Mestre em dispositivos e armadilhas, combina velocidade com estratégia,
surpreendendo inimigos antes que possam reagir.
Talentos de Espadachim:
– Iniciativa +4
– Acrobacia +4
– Atletismo +4
Atributos do Espadachim:
[ 0/1/1/0 Con | 1/0/0/1 Des | 1/0/1/0 For]
[ Pontos De Stamina: 3 ]
Maestrias:
Habilidades do Espadachim:
(Nível 2) Complexo Espadachim [Passiva]
— Cada ataque CERTO em seu oponente irá gerar uma Marca Espadachim (MAX 3), cada
marca adiciona +1 a sua CDA. A marca dura 1 turno, caso Não acerte nenhum ataque em
um turno, a Marca reinicia.
(Nível 4) Intocável [Ativa]
{Samurai}
— Uma habilidade para evitar ataques físicos, gaste 3 PS e utilize sua FOR OU DES (Mais
alto entre eles) para Reduzir o dano dos ataques na quantidade da Modificação do Atributo,
caso o dano do ataque seja Menor que essa defesa, o Inimigo sofre a diferença do Dano.
(Nível 6) Hashomon [Ativa]
— Gaste 4 PS e ative sua verdadeira concentração, tornando seu golpe mortal, você ganha
+3 CDA & +5 DmgA No primeiro ataque do Turno, caso falhe, você fica Desprevinido.
(Nível 0)
## COMPLEXO ESPADACHIM (Passiva) —
_— Cada ataque efetuado com sucesso, irá garantir uma Marca Espadachim (Max 3), caso
erre ou não efetue um ataque, neste turno sua Marca volta a 0. (Samurai) Sua CdA
aumenta em +1 para cada marca (Duelista) Seu Dmg Aumenta em +2 para cada marca._
(Nível 0)
## INTANGÍVEL (Ativa) —
_— Gaste 3PS e adcione seu [Link]-Base na sua CdE por 1 rodada. Para cada +2PS
gastos para ativar essa habilidade, você aumenta o número de rodadas em +1
Lutador —
Talentos:
– Fortitude
– Iniciativa
– Atletismo
Atributos:
[ 0/1/1/0 Des | 1/0/0/1 Con | 1/0/1/0 For]
[ Pontos De Stamina: 4 ]
Maestrias:
– M2 [Artes Marciais]
– M2 [Manoplas]
Habilidades:
[Nível 2] Rajada de Golpes (Passiva) -
— Seus Golpes Desarmados e Manoplas agora possuem a Velocidade de Ataque
Aumentada em 1 Nível. Agora se tornando 1/1VdA ao invés de 2/1VdA.
[Nível 4] Sempre em Guarda (Passiva) -
— Você está Sempre atento à Qualquer movimento ou barulho, sendo praticamente
Impossível alguém realizar um Ataque Surpresa em você, ou pegar você Desprevenido.
[Nível 6] Braços Calejados (Ativa) -
— Quando um ataque for declarado contra você, role um Contra-dado com a JdA do Ataque
[Nível 8] Golpes Pesados (Passiva) -
— Os Seus Ataques agora Não são mais Interrompidos por um Parry ou por algum outro
motivo, podendo Continuar Atacando até realizar Todos Os Golpes. Além disso, você
Adciona Metade do valor do seu Modificador
[Nível 10] Contra-Ataque -
— Após desferir um parry com sucesso, você pode rolar uma JdA para Contra-Atacar.
[Nível 13] Combo Breaker (Passiva) -
— Caso a habilidade Braços Calejados ocorreu com sucesso, Negando o Dano, você causa
uma Quebra de Postura, acabando com o combo do oponente, e Desarmando ele no
processo.
(Nível 15) Casca Grossa (Passiva) -
— Após bastante treino, seu corpo se tornou Resistente de uma forma acima do normal,
agora Metade do seu Modificador de Constituição é Adicionado na sua Defesa.
[Nível 18] Músculos de Aço (Passiva) -
— Você pode Somar Metade do seu atributo de Força nos seus PV, aumentando eles, e
também Adicionando todo o seu Modificador de Força no seu talento de Fortitude
[Nível 20] Duro de Matar (Passiva) -
[Uma vez por dia]
— Uma vez que seus PV foi levado à 0, você pode Recuperar 1/2 dos seus PV e Altera a
Ordem dos Turnos, Terminando o Turno do Oponente, e Iniciando o seu.
Golpe Extra (Ativa) -
— Quando você realiza um Ataque contra algum oponente, você pode Gastar 1PS para
realizar um golpe Extra desarmado, esse golpe causa um dano completo.
Nível 2] Impacto de Ki (Ativa) -
— [4 Pontos de Chakra] Você pode Utilizar seu Chakra para Desferir um golpe concentrado
de Ki contra algum oponente. Essa corrente de Chakra causa 2dX de Dano Metafísico. O
“X” sendo O Valor do seu Modificador de Sabedoria.
[Pode ser Usada 1 Vez por Turno. Seu uso Custa 1 Ação de Combate]
[Nível 4] Sexto Sentido (Passiva) -
— [10 Pontos de Chakra] Ativando o Sexto Sentido, Além de ficar Imune ao debuff
“Desprevinido” também Adciona seu Modificador de Sabedoria na sua Esquiva
[Nível 6] Concentração de Chi (Ativa) -
— [10 Pontos de Chakra] Você pode Infundir Chakra nos seus Golpes Físicos, Acertando
não só o corpo, mas também a alma. Com essa habilidade, você utiliza seu Modificador de
Sabedoria, para causar um Dano Metafísico Adcional
[Nível 8] Reforço Elemental (Passiva) -
[Nível 10] Mantra Regenerativo -
—
[Nível 13] Imunidade a Doenças(Passiva) -
— Você aprendeu
(Nível 15) Mantra Zoospiritual (Passiva) -
— Observar o comportamento dos Animais, fez você obter o Conhecimento de Luta Animal.
{Serpente} - +4CdC
{Macaco} - +4CdE
{Louva-Deus} - +4VdA
{Garça} - +4CdA
{Tigre} - +4DmgA
{Dragão} - +2DmgA +2CdA +2VdA +2CdC +2CdE
[Nível 18] Corpo Etéreo (Passiva) -
[Nível 20] Perfeição Mental (Passiva) -
[Gastar PS para atacar mais de uma vez
— Impacto de Chakra
Reforço Elemental (meditação para escolher elemento)
— Concentração de Chi nos punhos (meditação para ativar)
Desabilitação em ponto vital
Mantra regenerativo (meditar)
Anti
— Sexto Sentido (meditar para ativar)
Corpo etéreo (meditar para ativar)
Habilidades de Bárbaro:
(Nível 0) Forçando a Visão —
— Você gasta 3PS para utilizar seu Modificador de Força para Aumentar o resultado da sua
rolagem de Percepção.
(Nível 0) Berserk —
— Gastando +3PS, você entra no modo Berserk, Recebendo +3CdA e DmgA. Durante o
uso dela, você fica impossibilitado de usar testes onde exijam calma. Caso não ataque
ninguém no seu turno, a Fúria acaba
(Nível 0) Resistência —
— Metade do seus Atributos de Força é adicionado aos seus PVs
(Nível 0) Expansão Muscular —
(Nível 0) Modo Berserk —
Talentos de Bárbaro:
Expansão Muscular —
— Após usar a habilidade Fúria, você Recebe PV Temporários. Essa quantidade de PV é
igual ao seu Modificador de Força x2
Reforço Vital —
— O aumento de PV pelo efeito do talento “Expansão Muscular” agora se torna: Quantidade
de PV é igual ao seu Atributo de Força.
— Pré-Set —
Descrição da classe
Status -
[Vida Base: 10]
[Stamina Base: 5]
[Esquiva: 3]
Atributos -
[CON l 1/0/1/0]
[INT l 0/1/0/1]
[FOR l 1/1/0/0]
Proficiências -
Armamentos:
(Maestria 3)
(Maestria 1)
Armaduras:
Talentos -
Especializado em:
Treinado em:
Técnicas -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição
Habilidades -
Nome (1 PP)
[Requisitos: blab l blub]
— Descrição