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Red Mage: Guia de Habilidades e Magias

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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Magical Archetype : Red Mage

Começando ao lv1, você pode escolher se tornar um red mage, um espadachim


mágico especializado em combate físico, magias de ataque e magias de
cura. A especialização necessária para esta arte te impede de fazer
multiclasse.

Lv.1

Um red mage pode usar sua inteligência à seu favor em combate. Quando
utilizando uma arma com finesse com a qual você tenha proeficiência ou
uma shortsword, você pode utilizar sua inteligência como proeficiência em
seus ataques. Além disto, você possui uma pool de energia éterea,
energizada pelo seu combate físico.

Lv.3

Jack of All Trades


Mestres de varias artes, Red Mages derivam seu foco arcano de combate
fisico. Ao acertar um ataque em uma criatura, você recebe 1 ponto de
mana. Seus pontos de mana podem ser usados para conjurar magias, com a
seguinte relação :
Cantrips : 1 ponto / 1st : 1 ponto / 2nd : 2 pontos / 3rd : 3 pontos /
4th : 4 pontos / 5th : 5 pontos / etc.

Seus cantrips e magias conhecidos respeitam os seus slots por nível, e


você pode trocar livremente suas magias conhecidas em um long rest, porém
todos seus cantrips e magias devem obrigatoriamente possuir um destes
efeitos : infligir dano em uma criatura, recuperar pontos de vida,
infligir algum status negativo ou positivo em uma criatura ou ressucitar
uma criatura.
Você perde todos seus pontos de mana ao fim de um encontro. Ao início de
todo encontro, você recebe pontos de mana igual ao seu nível.

Enspell
Você pode usar seu conhecimento arcano para embuir suas armas com magia
elemental. Ao usar um ponto de mana ou uma ação bonus, você pode embuir
seu próximo ataque com um elemento de sua escolha. Voce pode utilizar
mais de um enspell em um ataque ao mesmo tempo, porem no maximo somente
um de cada elemento. O DC para o saving throw de todas enspells e igual a
(10 + proeficiencia + mod int).

Enfire : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais de
dano de fogo. Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um saving
throw de destreza tomando 1d6 de dano de fogo adicional em uma falha.

Enblizzard : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais
de dano de gelo. Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um saving
throw de constituição tendo movimento reduzido em 15ft por 3 turnos em
uma falha.

Enwater : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais de
dano de gelo. Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um saving
throw de constituição, sendo afogado pela agua e recebendo 3 pontos de
dano de agua no inicio de seu turno pelos proximos 3 turnos.

Enthunder : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais
de dano de raio. Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um saving
throw destreza sendo paralizado por um turno em uma falha.

Enaero : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais de
dano de vento (psychic). Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar
um saving throw de força sendo empurrado 20ft de distância em uma falha.

Enstone : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais de
dano de terra (force). Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um
saving throw de constituição ficando stunnado por um turno em uma falha.

Endark : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais de
dano necrótico. Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um saving
throw de sabedoria ficando amedontrado de você por um turno em uma falha.

Enlight : Seu próximo ataque que acertar uma criatura causa 1d6 a mais de
dano radiante. Além disso, o alvo de seu ataque deve realizar um saving
throw de constituição sendo cegado por um turno em uma falha.
Você pode utilizar 1 ponto de mana extra no nivel 3, 2 no nivel 5, 3 no
nivel 8, 4 no nivel 11 e 5 no nivel 15 adicionando 1d6 de dano do
elemento a mais por ponto de mana utilizado. Uma criatura afetada uma por
um efeito de falha de saving throw (exceto enfire, enwater e enaero)se
torna imune a este efeito até que você complete um short rest (aumentado
para "afetada duas vezes”) ao lv15). A partir do lv11, todo dano de seus
ataques sob efeito de enspell são do elemento correspondente.

Lv5

Displacement

Sua maestria em combate e manipulação arcana lhe permitem lutar com


elegância sobrehumana. Em seu turno, ao realizar um ataque, você pode
realizar um displacement ao utilizar um ponto de mana. Após este ataque,
na mesma ação, você pode saltar até metade de seu movimento para trás,
sem gerar ataques de oportunidade e no meio ou ao fim do movimento,
utilizando um ponto de mana, conjurar um cantrip com um tempo de
conjuração de uma ação bônus ou ação sem utilizar de sua ação bônus ou
ação. Esta habilidade pode ser utilizada duas vezes por long rest,
aumentada para três ao lv7, quatro ao lv 11 e cinco ao lv17.

Fast Cast

2 vezes por Descanso longo, voce pode exceder seus limites arcanos
temporariamente. Ao usar fast cast, a proxima magia que voce usar tem seu
tempo de cast reduzido para acao bonus e nao consome pontos de mana.

Lv7

Composure

Seu conhecimento arcano te permite concentrar sua energia ao usar magias


para buffar ou debuffar. Em seu turno, ao utilizar uma magia com uma
certa duração, você pode utilizar sua reação para dobrar a duração do
efeito, e além disto, você poderá manter concentração em até 2 magias ao
mesmo tempo pelos próximos 10 turnos. Esta habilidade pode ser utilizada
2 vezes a cada long rest.

Lv11

Convert

Sua maestria da arte do combate mágico lhe permite sacrificar suas


reservas mágicas para restaurar sua vitalidade ou vice versa. Em seu
turno, você pode sacrificar sua mana, restaurando 20 pontos de vida para
cada ponto usado, distribuidos como quiser para criaturas até 50ft de
distância.
Esta habilidade pode ser utilizada duas vezes a cada long rest.
Além disto, você pode também sacrificar pontos de vida para recuperar
mana, onde cada 15 pontos de vida recuperam um ponto de mana. Esta
habilidade pode ser utilizada uma vez a cada short rest.
Por fim, uma vez por batalha, você pode sacrificar seus pontos de mana
para restaurar sua energia arcana. Você pode pagar pontos de mana para
receber um spell slot adicional (max. Lv5), ao pagar pontos de mana
equivalentes ao custo de uma magia deste nível. Este spell slot é perdido
ao fim do combate.
Requiescat

Uma vez por Descanso curto, voce pode utilizar Requiescat. Imbuindo sua
espada com pontos de mana, voce desfere um poderossisimo ataque. Para
cada ponto de mana gasto, este ataque causa 1d12 de dano extra, e todo
dano do ataque e considerado dano nao elemental. Para cada 10 pontos de
dano causado neste ataque, voce recupera um ponto de mana.

Lv17

Chainspell

Chegando perto do ápice da maestria do combate mágico, você é capaz de


exceder seus limites. Em seu turno, você pode entrar no estado de transe
do chainspell, ganhando 20 pontos de mana e recebendo um spell slot extra
de lv8, além de aprender uma magia de lv8 para uso durante o chainspell,
1 slot lv7 , 2 slots lv6, 3 lv5 e 4 lv4 somente durante este turno. Além
disto, durante este turno, suas magias com tempo de conjuração de uma
ação tem seu tempo de conjuração mudado para um ataque (se com uma ação
você tem dois ataques, você terá duas conjurações de magia, incluindo a
ação vinda da magia haste). Você também pode escolher conjurar magias com
tempo de conjuração de uma ação bônus com um ataque.

Esta habilidade pode ser utilizada uma vez a partir do lv17, sendo
necessário sacrificar um nível inteiro de fighter para cada uso
subsequente.

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