UX Design:
- Experiência do Usuário:
A experiência do usuário é como uma pessoa, o usuário, se sente ao interagir ou experimentar
um produto(o produto precisa ser utilizável, justo, agradável e útil). A experiência do usuário
consiste em melhorar a usabilidade ou tornar algo mais fácil de usar
- O que faz o profissional?
● Designers de interação: Se concentram em projetar a experiência de um produto e
como ele funciona.
● Designers visuais: Se concentram na aparência de um produto ou tecnologia.
● Designers de movimento: Pensam sobre a sensação de um usuário navegar por um
produto e como criar transições suaves entre as páginas de um aplicativo ou site.
● Designers gráficos: Criam recursos visuais que contam uma história ou mensagem.
Geralmente trabalham na aparência de um produto físico, como um convite ou um
pôster, enquanto os designers de UX se concentram em como os usuários interagem
com o produto.
● Pesquisadores de UX: Conduzem estudos ou entrevistas que nos ajudam a aprender
como as pessoas usam um produto.
● Escritores de UX: Pensam em como tornar a linguagem de um produto mais clara para
tornar a experiência do usuário mais intuitiva.
● Designers de Produção: Garantem que o primeiro e o projeto final correspondam aos
materiais do produto acabado e que os ativos estejam prontos para serem entregues à
equipe de engenharia.
● Engenheiros de UX: Traduzem a intenção do design em uma experiência funcional,
como um site ou um aplicativo.
● Gerentes de programas de UX: garantem uma comunicação clara e oportuna para que
o processo de criação de um produto útil ocorra sem problemas do início ao fim.
- Ciclo de vida de desenvolvimento do produto:
É o processo usado para transformar um produto de uma ideia em realidade. Cada tarefa que
você realizar durante um projeto será vinculada a um dos estágios desse ciclo de vida.
Estágios:
1. Brainstorming: É um estágio ativo de descoberta que consiste em gerar ideias sobre o
usuário e as possíveis necessidades ou desafios que o público possa ter.
Palavra-chave: Pesquisa.
2. Define: Consiste em usar os insights do brainstorming para começar a estreitar o foco.
3. Design: Desenvolvimento de ideias ativamente e verificação se as especificações do
estágio Define são realistas.
4. Test: Avaliação do design com base no feedback dos usuários em potencial.
5. Launch: Compartilhamento/lançamento da versão final do produto com o público
- Tipos de Design
● Design Universal: Processo de criação de um produto para usuários com a maior
variedade de habilidades e na maior variedade de situações. Uma única solução para
todos. Pode causar uma perda de eficácia com tantos usuários sendo pretendidos
● Design Inclusivo: Se trata do processo de criação que envolve fazer escolhas de
design que levem em conta identificadores pessoais(raça, sexo, idioma, classe social,
etc.) Inclui pesquisadores e designers de populações tradicionalmente excluídas no
processo
● Design com foco na Equidade: Requer que os designers se concentrem em projetar
para grupos que foram historicamente sub-representados ou ignorados ao criar
produtos
- Conceitos:
● Plataformas: Meio em que os usuários experimentam seu produto, como área de
trabalho, web, apps, tablets, wearables, etc.
● Web Design Responsivo: Permite que um site mude automaticamente, dependendo
do tamanho do dispositivo
● Design Centrado no Usuário: Baseado em 4 etapas: entender, especificar, projetar e
avaliar. Iteração significa fazer algo novamente
● Tecnologia Adaptativa(AT): Usado para descrever quaisquer produtos, equipamentos
e sistemas que melhorem o aprendizado, o trabalho e a vida diária de pessoas com
deficiências. Tipos de tecnologias assistivas: modificação de cores, controle de voz,
leitores de tela e texto alternativo
- Design Thinking:
O Design Thinking se trata de um framework que sequência as tarefas que contribuem para os
designs que você criará ao longo do programa. É uma abordagem centrada no usuário para a
solução de problemas que inclui atividades como pesquisa, protótipos e testes
● Framework: Ferramenta conceitual que fornece orientação sobre as práticas e os
processos recomendados para solucionar problemas e criar soluções que resolvam os
problemas de usuários reais.
1. Empatia: Aprender mais sobre o usuário e seus problemas, desejos e necessidades,
bem como sobre o ambiente ou o contexto em que ele terá a experiência do seu design.
A parte mais importante da fase de empatia é afastar-se de suas suposições e palpites
e permitir que os resultados da pesquisa informem sua tomada de decisão nas fases
posteriores do design.
Ao ter empatia, os designers procuram entender como os usuários vivenciam a
experiência do produto que estão projetando. Alguns métodos poderosos para ter
empatia com os usuários como designer de UX são:
1. Entrevistas
2. Mapas de empatia: Em um mapa de empatia clássico, os designers se baseiam
diretamente nas entrevistas para responder a cinco perguntas sobre seus
usuários:
● Quem são exatamente os usuários e quais são suas situações?
● O que os usuários dizem sobre suas experiências com o produto ou com
produtos semelhantes?
● O que os usuários pensam sobre suas experiências?
● O que os usuários fazem antes, durante e depois de suas experiências?
● O que os usuários sentem sobre suas experiências?
3. Personas de usuários
2. Definir: Análise dos resultados da pesquisa da fase de empatia e determinará quais
problemas do usuário são os mais importantes a serem resolvidos e por quê. Isso o
conduzirá a uma meta clara para o design do produto.
Na fase de definição, os designers analisam seu trabalho de empatia para responder a
esta pergunta chave: “Quais das necessidades ou problemas dos meus usuários são os
mais importantes para serem abordados pelo meu design?” Normalmente, os designers
usam uma combinação de ferramentas para responder a essa pergunta:
1. Histórias de usuários: Uma história do usuário é uma narrativa de uma frase
contada do ponto de vista de um perfil. Ela deve encapsular quem é o usuário, o
que ele quer fazer e por que quer fazer isso. Quando bem feita, uma História do
usuário fornece ao designer informações que podem ser usadas para criar uma
lista de verificação à qual ele pode retornar ao definir as necessidades dos
usuários e idear soluções eficazes.
2. Jornadas do usuário: Uma jornada do usuário é uma série de experiências que o
usuário tem ao tentar atingir seu objetivo. Pode ser uma experiência que o
usuário tem com o produto que está sendo projetado, uma experiência que ele
tem com um produto semelhante ou uma experiência que ele tem na ausência
desses produtos.
3. Definições do problema: Esse modelo é semelhante a uma história do usuário,
mas as definições do problema são normalmente mais detalhadas e são escritas
da perspectiva do designer.
3. Ideação: Apresentação do maior número possível de soluções de design. A ideação
envolve o brainstorming colaborativo com outros membros da equipe para gerar o maior
número possível de soluções para um problema.
4. Protótipo e Teste: A prototipagem e o teste estão interconectados, o que significa que
você testará seus designs em cada estágio do desenvolvimento do protótipo, em vez de
esperar para testar depois que o protótipo funcional estiver concluído.
- Requisitos de negócios
Os requisitos de negócios normalmente incluem dois tipos de informações: objetivos e
parâmetros.
Os objetivos de negócios geralmente descrevem:
1. Os usuários que eles querem que o design atinja
2. Os resultados que eles querem que o design atinja
3. Sua visão sobre a aparência e a Função finais do design
Os parâmetros de negócios geralmente descrevem:
1. O orçamento, o cronograma e o escopo do projeto
2. As ferramentas e os sistemas específicos que os designers devem usar ou para os
quais devem projetar
3. Os requisitos e os padrões que o design deve atender
- Design Sprints
Os sprints de design ajudam você a resolver desafios de design por meio de brainstorming,
prototipagem e teste de ideias com usuários. Os sprints de design economizam tempo, criam
um caminho eficaz para comercializar um produto, priorizam o usuário e permitem que você
teste um produto antes de tomar decisões dispendiosas. Os sprints de design são mais
adequados quando há muitas soluções potenciais para um desafio de design, quando várias
equipes precisam opinar ou quando o escopo do desafio é amplo.
O Design Sprint possui 5 fases que ajudam a entender o escopo do desafio de design, idealizar
soluções possíveis, decidir sobre a solução mais viável e criar:
1. Entender
Coloca o sprint no caminho certo e ajuda sua equipe a ter uma visão clara do desafio de
design. Envolve discussões criativas com muitas pessoas de diferentes setores e aprendizado
com especialistas
2. Idealizar
Apresentação de ideias. Início do planejamento sobre a fase de testes com usuários, levando
em conta o público-alvo almejado.
3. Decidir
Filtragem de ideias e criação de um plano passo a passo para o protótipo
4. Criar Protótipos
Criação de um protótipo para os testes
5. Testar
Testes
- Benefícios
Centrado no usuário: Os sprints de design priorizam as necessidades do usuário, o que é
crucial para o sucesso do produto.
Inclusivo: A participação de pessoas de diversas disciplinas e níveis de experiência garante
uma perspectiva abrangente.
Foco: Os sprints oferecem tempo dedicado à colaboração criativa sem distrações.
Redução de riscos: O feedback do usuário durante o sprint permite ajustes antes do
lançamento no mercado.
Versatilidade: Os sprints podem ser integrados em qualquer fase do projeto.
- Planejamento
- - Aqui estão os principais tópicos abordados:
● Tipos de pesquisa de UX:
○ Pesquisa fundamental: conduzida antes que qualquer design seja feito
para entender as necessidades e os pontos problemáticos dos usuários.
○ Pesquisa de design: conduzida durante a fase de design para informar
como o produto deve ser construído e reduzir problemas de usabilidade.
○ Pesquisa pós-lançamento: conduzida após o lançamento do produto para
avaliar o desempenho e a experiência do usuário.
● Qualidades de um bom pesquisador de UX:
○ Empatia: capacidade de entender as perspectivas dos usuários.
○ Pragmatismo: uma abordagem prática para resolver problemas e atingir
objetivos.
○ Colaboração: capacidade de trabalhar efetivamente com outras pessoas.
● Pesquisa Secundária: Analisa dados existentes. É rápida e barata, mas pode
não fornecer insights específicos do produto.
● Entrevistas: Fornecem insights profundos sobre as experiências e perspectivas
do usuário. No entanto, consomem tempo e são caras.
● Pesquisas: Coletam feedback de uma amostra maior de usuários de forma
rápida e econômica. Contudo, as respostas são limitadas a perguntas
específicas.
● Estudos de Usabilidade: Observam a interação direta do usuário com o produto,
revelando problemas de usabilidade. Entretanto, são caros e podem não refletir
o uso real.
Tendências de erro do Design de UX:
Este vídeo aborda como a tendenciosidade impacta o trabalho de design, examinando
seis tipos de tendência: viés de confirmação, viés de falso consenso, viés de primazia,
viés de recentidade, viés implícito e a falácia do custo irrecuperável. O vídeo enfatiza a
importância de reconhecer e superar essas tendências no design UX para pesquisas
precisas e sucesso do produto. Ele fornece exemplos e dicas para identificar e
minimizar o impacto de cada tendência, incentivando os espectadores a consultar o
glossário para obter mais informações e aplicar esses aprendizados em seu trabalho
de design.
● Viés de Confirmação: Tendemos a favorecer informações que confirmam nossas
crenças existentes.
○ Como evitar: Faça perguntas abertas, pratique a escuta ativa e inclua
uma amostra grande e diversificada de usuários em sua pesquisa.
● Viés de Falso Consenso: Superestimamos quantos outros concordam conosco.
○ Como evitar: Identifique e articule suas suposições e, novamente,
pesquise um grupo amplo e diversificado.
● Viés de Recenticidade: Lembramos melhor das informações mais recentes.
○ Como evitar: Faça anotações detalhadas ou gravações durante as
entrevistas para poder revisar todas as informações posteriormente.
● Viés de Primazia: Lembramos melhor das primeiras informações que
recebemos.
○ Como evitar: Assim como com o viés de recentidade, anotações
detalhadas ou gravações podem ajudar a garantir que você se lembre de
todas as informações, não apenas das primeiras impressões.
● Viés Implícito (Inconsciente): São associações, atitudes ou estereótipos
inconscientes que atribuímos a outras pessoas.
○ Como evitar: Reflita sobre seus próprios comportamentos e peça a outras
pessoas para apontar quaisquer vieses implícitos que você possa ter.
● Falácia do Custo Irrecuperável: Continuamos investindo em algo porque já
investimos muito, mesmo que não faça mais sentido.
○ Como evitar: Divida os projetos em fases menores com pontos de
verificação designados para reavaliar se você deve continuar ou não.
Fase de Definição do Design Thinking
À medida que os designers passam para a fase de definição, eles usarão seu trabalho de
empatia para responder a estas perguntas-chave:
1. Quais das necessidades ou problemas dos meus usuários são os mais importantes para
o meu design resolver?
2. Como meu design pode atender a essas necessidades ou problemas de maneira eficaz
e exclusiva, criando valor para os usuários?
Definição do Problema
Definição do problema é uma descrição clara das necessidades do usuário que devem ser
atendidas. As declarações do problema alinham a equipe no problema do usuário em que se
concentram e fornecem clareza sobre as metas dos usuários. Uma forte definição do problema
é centrada no ser humano.
Uma definição do problema resume quem é o usuário, o que ele precisa de um design e por
quê. Esse é um modelo simples:
[Nome do perfil do usuário] é um [tipo de usuário] que precisa de [tipo de experiência do
usuário] porque [benefícios da experiência do usuário].
O que podemos aprender com uma definição do problema eficaz?
1. As declarações de problemas nos ajudam a estabelecer metas. Uma definição do
problema eficaz mostra o que o usuário realmente precisa. Definir a meta de forma clara
e concisa faz com que todos da equipe de design se concentrem na mesma coisa.
2. As declarações de problemas nos ajudam a entender as restrições. Queremos saber o
que está impedindo os usuários de satisfazer suas necessidades.
3. As declarações de problemas nos ajudam a definir os resultados. “Quando finalmente
resolvermos o problema, o que teremos a mostrar?” É útil saber o que nossa solução
produzirá.
Pontos de Dor
Pontos de dor são qualquer problema ou conflito de UX que frustra o usuário e o impede de
obter o que precisa. Minimizar os pontos de dor mantém os usuários satisfeitos e os incentiva a
continuar interagindo com o produto. Eles possuem quatro categorias:
1. Financeiros - Pontos de dor relacionados a dinheiro.
2. Produto - Pontos problemáticos relacionados a problemas de qualidade.
3. Processo - Pontos problemáticos relacionados à jornada do usuário.
4. Suporte - Pontos problemáticos relacionados à obtenção de ajuda do atendimento ao
cliente.
Identificar os pontos de dor que seu usuário está enfrentando o ajudará a encontrar possíveis
problemas que seu design pode resolver. As definições do problema fornecem uma descrição
clara da necessidade do usuário que deve ser abordada. Para criar uma definição do problema,
você pode utilizar o framework dos 5 Ws e H(em português 2q, 2o, 1p e 1c):
1. Quem está enfrentando o problema?(Who)
Conhecer seus usuários e o histórico deles é a chave para criar soluções
bem-sucedidas para eles.
2. Quais são os pontos de dor que você está tentando resolver?(What)
A determinação antecipada dos pontos de dor de um usuário permite responder ao
restante dessas perguntas e esclarecer o contexto dos pontos de dor.
3. Onde o usuário está quando usa o produto?(Where)
O contexto físico do usuário é importante para o seu design.
4. Quando o problema ocorre?(When)
Talvez seja logo após o término de um processamento longo e tedioso, ou talvez seja
algo que aconteça diariamente. Saber quando o problema ocorre pode ajudá-lo a ter
mais empatia com os sentimentos do usuário.
5. Por que o problema é importante?(Why)
Saber como esse problema afeta a experiência e a vida do usuário ajudará a esclarecer
as possíveis consequências.
6. Como os usuários estão atingindo suas metas ao usar o produto?(How)
Compreender como os usuários atingem suas metas permite que você mapeie a
jornada do usuário que eles percorrem com o produto.
Declarações de Hipótese
As declarações de Hipótese ajudam os designers a passar da definição dos problemas para a
ideação de soluções. Ao elaborar uma declaração de hipótese, o designer faz uma suposição
fundamentada sobre qual pode ser a melhor solução para o problema que identificou na
definição do problema. As declarações de Hipótese podem assumir várias formas, mas
geralmente seguem uma fórmula clássica “se/então”:
Se o [usuário] puder executar [ação], ele obterá [benefícios].
Ou uma fórmula “acreditamos”:
Acreditamos que [ação] para [usuário] trará [benefícios].
‘Se/então” as afirmações se concentram diretamente nas necessidades dos usuários. Por outro
lado, “acreditamos” que as declarações levam em consideração a perspectiva da sua equipe,
mantendo a empatia com as necessidades dos usuários.
Propostas de Valor
Propostas de valor são declarações curtas e convincentes sobre como o produto de um
designer atende às necessidades dos usuários e cria um valor exclusivo para eles. É a razão
pela qual um consumidor deve usar um produto ou serviço. As propostas de valor podem
resumir e sintetizar os benefícios para o usuário de várias declarações de hipóteses. Para criar
uma proposta de valor, os designers geralmente respondem a estas perguntas-chave:
1. O que o produto faz? (Aqui, os designers de produto declaram claramente as
principais ações que o produto permite que os usuários realizem ou os principais
Benefícios que ele permite que eles alcancem.)
2. Por que o usuário deve se importar? (Aqui, os designers de produto enfatizam como
seu produto aborda os pontos de dor dos usuários de maneiras exclusivas que não são
oferecidas por outros produtos.)
Fator Humano
Fatores Humanos descrevem o conjunto de variáveis que os humanos trazem para suas
interações com produtos. Em outras palavras, são as características, necessidades,
capacidades e limitações inerentes aos seres humanos que influenciam como eles usam e
experimentam um produto ou sistema. Alguns fatores humanos a serem considerados são:
- Impaciência
- Memória limitada
- Necessidade de analogias
- Concentração limitada
- Mudanças na necessidade
- Necessidade de motivação
- Preconceitos
- Medos
- Cometer erros
- Julgamento errado
Dentre os quais a impaciência e a concentração limitada são os que mais devem ser
considerados ao projetar alguns projetos como apps móveis
Modelos Mentais
Trata-se de uma compreensão preconcebida de como algo deve funcionar com base em
nossas experiências anteriores.
Feedback Loops
Tratam-se das respostas que um usuário recebe após interagir com um produto. Eles informam
ao usuário se uma ação foi bem-sucedida ou não.
Fenômenos Psicológicos
1. Efeito Von Restorff:
Afirma que as pessoas provavelmente se lembrarão de um objeto diferente em um
grupo de objetos semelhantes, e é por isso que os botões de call to action parecem
diferentes de outros botões em um site.
2. Efeito de Posição Serial:
Afirma que as pessoas provavelmente se lembrarão dos primeiros e últimos itens de
uma lista, e é por isso que as ações do usuário mais importantes são colocadas à direita
ou à esquerda de uma barra de navegação superior.
3. Lei de Hick:
Afirma que mais opções levam a um tempo de tomada de decisão mais longo, por isso
os designers de UX devem simplificar as opções para os usuários.
Fase de Ideação do Design Thinking
Processo de gerar várias ideias sobre um tópico, sem avaliações ou julgamentos.
Como funciona?
Um designer, individualmente ou em grupo, faz um brainstorming em voz alta e documenta
cada ideia. É muito recomendável se o brainstorming for feito em grupo ter pessoas distintas
com pensamentos, vivências e opiniões diferentes para que tenham diferentes perspectivas.
E depois?
Depois é recomendável analisar e avaliar as ideias, questionar se a ideia é viável? É
tecnicamente possível construir? Em seguida, a ideia é desejável? Isso resolve o
problema do usuário em que você está se concentrando? Por fim, sua ideia é viável? É
financeiramente benéfico para a empresa?
Como se preparar?
Para se preparar com eficácia para uma ideação é necessário ter empatia com seu usuário e
definir o problema;
Como fazer uma ideação eficaz?
Estabeleça um ambiente criativo: Escolha um espaço confortável onde todos na equipe
possam se reunir e apresentar suas ideias.
Defina um limite de tempo: Dê a si mesmo bastante tempo para pensar em ideias, mas
também defina um limite de tempo para interromper o brainstorming e começar a pensar mais
profundamente sobre as ideias que você criou.
Reúna uma equipe diversificada: Uma equipe inclusiva de pessoas com diferentes raças,
gêneros, habilidades e origens ajudará você a encontrar todos os tipos de soluções.
Pense fora da caixa: Não se limite a ideias e soluções tradicionais. Se você tiver uma ideia
legal que pareça um pouco diferente, anote-a!
Por que a ideação é importante?
1. Ideação se concentra em gerar muitas ideias, que serão reduzidas posteriormente com base
em restrições como orçamento e cronogramas.
2. Ideias diversas ajudam a criar designs equitativos que funcionam para todos os usuários, e
não apenas para o designer.
3. Testar várias ideias com os usuários pode levar à melhor solução, em vez de depender
apenas da perspectiva do designer.
OBS.:
• Restrições como orçamento e cronogramas podem limitar as opções de design.
• O foco deve estar em encontrar a melhor solução para os usuários, não para o designer.
• Os usuários devem testar diferentes ideias para determinar a solução mais eficaz.
Fonte: Coursera