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ALIKA
DISPOSITIVO (Custo total: 28+71= 99-120= 21 pontos livres)
Desvantagens
Aparência Normal: esta desvantagem é idêntica à Identidade Normal,
mas se aplica ao Dispositivo, que parece um equipamento normal até
que assuma sua forma verdadeira.
Nenhum dos poderes do Dispositivo estão disponíveis enquanto o
Dispositivo estiver em sua aparência normal
Facilmente Removível: O poder facilmente removível pode ser
roubado com uma ação desarmar ou agarrar (-2)
Perceptível: A personagem brevemente emite uma luz forte antes de
se transformar. (-1)
Identidade Normal: precisa de uma ação completa para realizar sua
sequência de transformação, deve ter seu Dispositivo, que também
se transforma de sua aparência de filacterio, –4 pontos.
Ativação: O poder exige uma ação de movimento para completar a
transformação. (-1)
MORFAR 2 (Uniforme de garota magica) 10
• Ação: livre
• Alcance: pessoal
• Duração: sustentado
• Custo: 5 pontos por graduação
CARACTERÍSTICA AUMENTADA 4 (8)
CARACTERÍSTICA AUMENTADA 4 (8)
CARACTERÍSTICA AUMENTADA 5 (10)
TRANSFORMAÇÃO: TRANSMUTAÇÃO (2)
Você pode imbuir elementos a itens, armas ou equipamentos.
• Ação: padrão
• Alcance: perto
• Duração: sustentado
• Custo: 2-5 graduações
2 pontos: transforme qualquer elemento em outro ou de um elemento
a algo que não tenha. Exclusivo em terra, o fogo, o ar e a água.
AFETA OBJETOS (1)
Esse efeito deve primariamente afetar um objeto antes de ser usado
OFENSIVO
Em ambientes úmidos: RAIO (5)
• Ação: Padrão
• Efeito: Dano À Distância
• Duração: instantâneo
• Custo: 2 graduações.
• Descritor: Fogo
Você atinge o alfo fazendo com que um raio caia nele.
Você pode realizar um ataque à distância que causa danos. Pode ser
uma rajada de energia, um projétil (flecha, bala, lâmina arremessável,
etc.) ou efeito semelhante. Você faz um teste de ataque à distância
contra a defesa de Esquiva do alvo. O dano do ataque é igual à sua
graduação de poder e o alvo faz um teste de salvamento contra ele.
Em ambientes secos: FOGO (10)
• Ação: padrão
• Alcance: perto
• Duração: instantâneo
• Custo: 1 ponto por graduação
• Descritor: Fogo
O alvo se defende com Resistência.
Você arremessa uma bola de fogo no alvo.
Em ambientes frios: GELO
AFLIÇÃO (1)
• Ação: padrão
• Alcance: perto
• Duração: instantâneo
• Custo: 1 ponto por graduação
Você arremessa ou toca no alvo fazendo o ficar congelado, imóvel.
DEFENSIVO
Em ambientes Úmidos: ÁGUA
DEFLEXÃO (5)
• Ação: padrão
• Alcance: à distância
• Duração: instantâneo
• Custo: 1 ponto por graduação
Você cria uma pequena onda que te defende de projeteis.
Você usa sua graduação de Deflexão no lugar de uma defesa ativa.
Você ainda soma 10 a uma rolagem do dado de Deflexão cujo
resultado seja 10 ou menos, para uma rolagem mínima de 11.
Os modificadores de Deflexão são limitados pelo nível de poder. Como
um ataque à distância, se você defletir à distância média, sofre uma
penalidade de circunstância de –2 no teste. À longa distância, você
sofre uma penalidade de circunstância de –5. O alcance é medido a
partir de você até o alvo do ataque que você está defletindo.
Em ambientes secos: AR
TELEPORTE (2)
• Ação: movimento
• Alcance: graduação
• Duração: instantâneo
• Custo: 2 pontos por graduação
Você usa da força do vento para se mover com alta velocidade pelo
campo de batalha, deixando um rastro de fogo pelo caminho.
Você pode se mover instantaneamente de um lugar para outro sem
atravessar a distância entre os dois pontos. Você pode teleportar a si
mesmo e até 30 kg (graduação de massa 0) de massa adicional a
uma graduação de distância igual à sua graduação nesse efeito como
uma ação de movimento. Passageiros resistentes podem fazer um
teste de salvamento para evitar serem levados com você.
Giro: você pode se teleportar, usar uma ação padrão e se teleportar
de volta a seu ponto de origem em uma mesma rodada, desde que a
distância total percorrida não exceda o alcance de seu Teleporte. +1
fixo.
Em ambientes frios: GELO
CRIAR (2)
• Ação: padrão
• Alcance: à distância
• Duração: sustentada
• Custo: 2 pontos por graduação
Você cria um objeto de gelo (qualquer forma geométrica simples oca
ou não).
Você pode criar um objeto com uma graduação máxima de volume
igual à sua graduação neste efeito e Resistência igual à sua
graduação neste efeito. Objetos criados podem ser danificados ou
quebrados como objetos comuns. Eles também desaparecem se você
parar de mantê-los. Você pode reparar qualquer dano a um objeto
criado à vontade, usando seu efeito de novo (em essência,
“recriando” o objeto). Seus objetos criados são estacionários uma vez
que você os tenha criado, embora outros efeitos possam movê-los.
Assuma que um objeto criado tem graduação de massa igual à sua
graduação de volume.
Impenetrável: aplicado a Criar, este extra torna a Resistência de um
objeto Impenetrável. +10 por graduação
Uma defesa com este modificador é altamente resistente. Qualquer
efeito com um modificador de dificuldade de salvamento igual ou
menor que a metade da graduação de impenetrável (arredondado
para cima) não tem efeito. Então, por exemplo, Resistência
Impenetrável 9 ignora Dano com 5 graduações ou menos. Efeitos
Penetrantes podem atravessar Resistência Impenetrável (veja a
descrição do extra Penetrante). Impenetrável foi pensado
primariamente para salvamento de Resistência, para lidar com
personagens imunes a certas quantidades de dano, mas pode ser
aplicado a outras defesas com a permissão do mestre, para refletir
personagens com defesas confiáveis contra perigos específicos.
BUFF e DEBUFF ATIVOS
Em ambientes secos:
MOVIMENTO (1)
• Ação: livre
• Alcance: pessoal
• Duração: sustentado
• Custo: 2 pontos por graduação
ESCALAR PAREDES
Você pode escalar paredes e tetos à sua graduação de velocidade
terrestre –1 sem necessidade de um teste de Atletismo. No entanto,
você ainda fica vulnerável quando escala. Com mais uma graduação
você escala à sua velocidade total e não fica vulnerável quando
escala.
Em ambientes Úmidos:
IMUNIDADE (1)
• Ação: nenhuma
• Alcance: pessoal
• Duração: permanente
• Custo: 1 ponto por graduação
você pode respirar debaixo da agua
BUFF de ambientes Frios: GELO
VELOCIDADE (5)
• Ação: livre
• Alcance: pessoal
• Duração: sustentado
• Custo: 1 ponto por graduação
Você congela seus sapatos te dando maior mobilidade
Você pode se mover mais rápido que o normal. Você tem uma
graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação neste efeito.
Isso também melhora todas as formas de movimento baseadas na
velocidade terrestre.
BUFF GERAL
IMUNIDADE (1)
• Ação: nenhuma
• Alcance: pessoal
• Duração: permanente
• Custo: 1 ponto por graduação
Você é imune a questões ambientais.
CURA (5)
• Ação: padrão
• Alcance: perto
• Duração: instantâneo
• Custo: 2 pontos por graduação
Você pode curar condições de Dano tocando um alvo e usando uma
ação padrão para fazer um teste de Cura de CD 10. Cada grau de
sucesso cura uma condição de Dano, começando com a pior. Caso o
alvo esteja morrendo, o primeiro sucesso estabiliza o alvo, removendo
a condição moribundo. Caso o teste de Cura falhe, você deve esperar
um minuto ou usar esforço extra para tentar de novo.
Você também pode conceder a um alvo um bônus igual à sua
graduação em Cura em um teste de salvamento contra efeitos com
os descritores doença ou veneno. O bônus se aplica ao próximo
salvamento do alvo contra o efeito.
Você pode usar Cura em si mesmo, desde que seja capaz de usar a
ação padrão exigida. Cura não funciona em al vos incapazes de se
recuperar sozinhos, como criaturas sem graduação de Vigor, nem em
objetos inanimados.
À Distância: Cura à Distância exige um teste de ataque para “tocar” o
alvo com o efeito. O mestre pode ignorar esse teste para um alvo
cooperativo e imóvel, mas o alvo fica indefeso por essa rodada, o que
torna esta decisão arriscada no meio do combate. +1 por graduação.
Estabilizar: você é automaticamente bem-sucedido em testes para
estabilizar um personagem moribundo. +1 fixo.
AFETA OBJETOS (1)
Esse efeito deve primariamente afetar um objeto antes de ser usado.
CANSATIVO (-1)
Um efeito com esta falha faz com que você sofra um nível de fatiga
quando o usa. Você se recupera dessa fatiga normalmente, e pode
usar pontos heroicos para sobrepujá-la, gastando o ponto heroico no
início da rodada seguinte a usar o efeito cansativo. Em essência, o
poder exige esforço extra para ser usado (veja Esforço Extra, página
19). Isso torna cansativo em uma falha útil para criar um efeito que
você só possa usar com esforço extra.