Regras de Configuração para Star Wars
Regras de Configuração para Star Wars
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conteúdo
HABILIDADES--------------------------------------------------------------------------------------3
ESPÉCIES------------------------------------------------------------------------------------3
ARQUETIPOS/FRAMEWORKS-------------------------------------------------------12
BORDAS DE FUNDO----------------------------------------------------------------15
VANTAGENS DE COMBATE------------------------------------------------------------------------16
FORÇAS DE BORDAS & NOVOS PODERES DE FORÇA-------------------------------------------18
ARESTAS COM CURINGA---------------------------------------------------------------------20
A FORÇA------------------------------------------------------------------------------21
ENGRENAGEM--------------------------------------------------------------------------------------22
VEÍCULOS---------------------------------------------------------------------------------23
ARMAS VEICULARES-------------------------------------------------------------------24
ESCUDOS DE VEÍCULOS----------------------------------------------------------------------24
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HABILIDADES
NOVA HABILIDADE: FORÇA (ESPÍRITO)
Força é a habilidade Arcana universal usada para canalizar e manipular a Força.
ESPÉCIES
Esta seção fornece modelos raciais para várias espécies alienígenas. Se você quiser criar uma nova raça, use o Fazer
Seção de Raças no livro SWADE na página 18. As espécies são construídas com 4 pontos de Habilidades Raciais Positivas.
Habilidades positivas adicionais devem ser compensadas com um valor igual de habilidades negativas.
ESPÉCIES ALIENÍGENAS – Impedimentos que fazem parte das características de uma espécie alienígena NÃO fornecem pontos adicionais para usar
durante a criação de personagens.
AQUALISH – Aqualish são uma espécie de humanoides sencientes do planeta Ando, identificáveis por seus rostos redondos e negros.
olhos e pelos. Alguns membros dessa raça possuem quatro olhos, outros um par.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que atenda aos requisitos (exceto por Rango durante a criação do personagem).
• Semi-Aquático (+1): Aqualish pode segurar a respiração por 15 minutos antes de verificar se está se afogando.
• Visão em Baixa Luz (+1): Eles podem ignorar penalidades por Iluminação Fraca ou Escura (mas não por escuridão total).
BARABEL – Os Barabel são uma espécie sauriana nativa do planeta irradiado Barab I. Eles têm escamas à prova de blasters.
e são incrivelmente fortes, ganhando uma reputação temível que os colocou em alta demanda como força contratada no
submundo do crime.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto por Classificação durante a criação do personagem).
• Forte (+2): Barabel começa com d6 em Força (máx. d12+1).
• Escamas à prova de Blaster (+2): As escamas de um Barabel fornecem +4 de Armadura contra Bolts de Blaster e +2 de Armadura contra
outras armas.
• Sangue Sedento (-2): Barabels gostam de infligir dor aos outros e têm a desvantagem Sangue Sedento (Maior).
BESALISK– Besalisks são uma espécie senciente de humanoides com quatro braços, são robustos e podem ter um corpo inchado.
estômagos. Eles também possuem uma crista cefálica óssea em forma de três garras, uma barbela inflável e grandes bocas.
• Vantagem Livre (+2): Selecione qualquer Vantagem que você atenda aos requisitos (exceto pela Classificação durante a criação do personagem).
• Quatro Braços (+3): Eles podem ignorar 2 pontos de penalidades por Multi-Ação a cada turno devido a um par extra de braços.
• Resistência (+1): Sua estrutura grande lhes confere +1 em Resistência.
• Grandes (-2): Besalisks subtraem 2 das rolagens de Traços ao usar equipamentos que não foram especificamente projetados para eles.
Equipamentos, alimentos e roupas para Besalisks custam o dobro do preço listado.
3
BOTHAN - Os Bothans são uma espécie curta e peluda de humanoides com características felinas e caninas, focinhos alongados, e
orelhas afiladas. Eles são reconhecidos galacticamente como mestres políticos e espias que desejam intriga e subterfúgio.
• Edge Livre (+2): Selecione qualquer Edge para o qual você atenda os requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Encantador (+2): Os Bothans começam com a Vantagem Carismática.
• Spynet (+2): Os Bothans são os corretores de informação da galáxia. Eles começam com a Perícia em Rua.
• Os Bothans são menores que a média, reduzindo seu Tamanho e Resistência em 1.
• Wrendui (-1): A pele de um Bothan se agita quando eles estão sendo duplices. Subtraia 1 das jogadas de Persuasão ao mentir
para alguém que sabe o que suas ondulações de pelagem significam.
CEREAN - Os cereanos são semelhantes em aparência aos humanos, sua única diferença notável é sua forma estendida, quase
crânios em forma de cone, que abrigam grandes cérebros binários (dois cérebros ligados entre si). Por causa de seus cérebros binários,
membros desta espécie podem seguir várias linhas de pensamento e têm uma aptidão mental extraordinária.
• Borda Gratuita (+2): Selecione qualquer Borda que atenda aos requisitos (exceto para o Classificação durante a criação do personagem).
• Cérebros Binários (+2): Os Cereanos são considerados treinados em todas as habilidades relacionadas ao conhecimento e nunca rolam menos que d4.
• Vigilante (+2): A capacidade de processar informações significa que eles começam com a Vantagem de Alertness.
• Contemplativo (-2): Os cerianos são propensos a meditação profunda e contemplação; eles começam com o Cauteloso
(Menor) Obstáculo e a Esquisitice (Menor) Obstáculo.
CLAWDITE – Clawdites são uma espécie reptiliana senciente cujos membros podem mudar de forma para se disfarçar como qualquer
humanoide próximo à sua forma. Adotar uma nova forma, no entanto, requer grande concentração e o uso de peso pesado.
a armadura pode interferir na transformação.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Mudança de forma (+2): Clawdites têm o Fundo Arcano (Dotado) e ganham o poder de Disfarce. O poder
tem uma Limitação de Alcance de Si. Clawdites não podem aprender um novo poder através deste Antecedente Arcano. Cada
o uso deste poder requer gastar um Ponto de Força e fazer um teste de habilidade de Foco.
DROID- Os Droids estão disponíveis apenas como Extras Aliados e Acessórios Coringas. Se você quiser começar com um Droid, reserve.
seu Edge gratuito na criação de personagem para o Edge Lendário do Acompanhante. Se um jogador realmente quiser jogar como um droide
personagem, eles podem usar as regras de Robôs Personalizados no Companion de Ficção Científica de Savage Worlds para construir um.
DEFEL – Defels são espécies com pelo marrom, dois olhos vermelhos, dentes afiados e duas orelhas alongadas apontadas para cima.
Eles têm a capacidade de dobrar a luz ao seu redor para se tornarem praticamente invisíveis. Defels têm um bom senso de
cheiro, sendo capaz de rastrear uma molécula de sangue a seis milhas de distância. Eles podem comer espécies sencientes, mas preferem o
carne liquefeita.
• Free Edge (+2): Selecione qualquer Edge que você atende aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Sentido de Olfato (+2): Defel recebe +2 em rolagens de Notar ao usar seu forte sentido de olfato.
• Dobre a Luz (+2): Defel tem o Antecedente Arcano (Dotado) e ganha o poder Invisibility. O poder tem um
Limitação de Alcance do Eu. Defel não pode aprender um novo poder através deste Fundo Arcano. Cada uso deste
o poder requer gastar um Ponto de Força e uma rolagem de habilidade de Foco.
• Assustador (-2): Os Defel tendem a incomodar os outros por sua aparência, natureza furtiva e preferência por líquidos.
carne. Eles recebem um -2 em rolagens de Persuasão contra não-Defel.
DEVARONIAN – Devaronianos têm bocas cheias de dentes pontudos, orelhas pontudas que se destacam ligeiramente, e o
os machos são carecas e têm chifres curtos que crescem em suas testas. As fêmeas têm uma cabeleira completa e eram
sem chifres ou tinham protuberâncias vestigiais em suas testas. Sua pele vem em tons de vermelho, roxo e escuro
marrom.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Imune a Veneno (+1): Devido à filtragem única do sangue e a dois fígados, Devaronianos são imunes a venenos.
• Resistente ao Fogo (+1): Devaronians têm a pele altamente resistente ao fogo e recebem um bônus de +4 para resistir a ele.
(O fogo de blaster não é considerado fogo para os propósitos desta habilidade.)
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DUROS - Duros são humanoides com pele lisa azul ou verde, grandes olhos vermelhos semelhantes a óculos, com pupilas em fenda, sem lábios.
bocas, rostos longos e finos sem nariz e cabeças calvas aumentadas. Entre as primeiras civilizações que viajaram pelo espaço na galáxia,
sua afinidade pelo viagem em hiperespaço é incomparável e um ponto de orgulho racial.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Spacer (+3): Duros têm uma afinidade por viagens espaciais. Eles começam o jogo com um d6 livre em Pilotagem (máx. de d12+1),
ou adicione um tipo de dado se escolherem uma Estrutura que comece com Piloting a d6, e ganhem um bônus de +2 em Eletrônica
testes para Astrografia. Por outro lado, após um dia de estar preso no planeta, os Duros tendem a ficar agitados e
perturbar os outros com seu desejo pelas estrelas. Isso é refletido pela Desvantagem (Menor) Quirk.
• Frágil (-1): Devido a vidas passadas no espaço, os Duros têm menor densidade óssea e subtraem 1 de Resistência.
FALLEEN – Falleen são uma espécie de humanoides reptilianos que se destacam por sua pele verde manchada, com cristas.
crânios e seu longo cabelo preto, que normalmente usavam em rabos de cavalo. Falleen exalam feromônios poderosos que
eles usam para atrair parceiros.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto pela Classificação durante a criação do personagem).
• Feromonas Poderosas (+2): Falleen têm o Antecedente Arcano (Dotado) e ganham o poder Manipular.
não é possível aprender um novo poder através deste Histórico Arcano. Cada uso deste poder requer gastar um
Força Ponto e um teste de Habilidade Foco.
GAND- Gands são uma espécie insetoide misteriosa cujos "encontradores de homens" tratam a busca por presas como um dever religioso. Eles
são excepcionalmente bons em adivinhar a localização de indivíduos através de métodos ritualísticos que forasteiros poderiam
considere retrógrado e bárbaro. (Gands NÃO recebem uma Vantagem gratis na criação de personagem.)
• Não Respira (+2): Gands não são afetados por toxinas inaladas, não podem se afogar e não sufocam em um
vácuo (pode congelar ainda assim).
• Exoesqueleto de Quitina (+1): sua espessa camada de quitina aumenta a Armadura em 2.
• Findsmen (+2): Alguns Gands têm uma habilidade extraordinária para rastrear alvos. Eles ganham AB (Abençoado) com o
Poder de adivinhação apenas. Um Gand Findsman pode rastrear um alvo usando mantras mágicos e presságios (não espíritos)
ou entidades) em lugares comuns (como poças de combustível, manchas de transparisteel, padrões de circuitos, etc.) Cada uso de
este poder requer gastar um Ponto de Força e uma rolagem de habilidade de Foco.
• Não pode falar (-1): Gands não podem falar o Básico ou outras línguas não nativas.
GRAN- Perspicaz, intrinsecamente pacífico e amante da natureza, e intrinsecamente necessitado de contato social, os Gran são
facilmente abusado pelas políticas de organizações violentas e descuidadas. A visão ampla se estende a distâncias muito maiores
do que a maioria dos humanoides, chegando até o espectro infravermelho.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Infravisão (+1): Ver calor. Isso reduz pela metade as penalidades de Iluminação ao atacar alvos quentes.
• Visão de Longo Alcance (+2): Gran pode ver muito mais longe do que a maioria dos outros humanoides e ganha a Vantagem Atirador.
• Dois Estômagos (+1): Gran pode normalmente passar de três a cinco dias sem outra refeição.
• Dependência de Contato Social (-2): Deve ter uma hora de contato social a cada 24 horas ou fica Fatigado.
Isso desaparece após uma hora de contato social e não pode incapacitar.
IKOTCHI– Os Ikotchi são distinguidos pelos dois grandes chifres curvados que se projetam para baixo de suas cabeças.
os tons de pele variam de pêssego a marrom. Também possuem pele endurecida e densa e mãos carnudas. Eles não falam sobre
isso, mas Ikotchi têm uma precognição limitada que lhes permite ver um curto período no futuro.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Precognição Limitada (+2): A habilidade de ver um curto período no futuro concede a eles a Vantagem de Percepção de Perigo.
• Pele Dura e Courosa (+1): A pele deles concede +1 à sua Robustez.
• Segredo (-1): Ikotchi mantém suas habilidades precognitivas em segredo dos outros por medo de que isso possa gerar
desconfiança e possivelmente maus-tratos por parte de outros que podem temer esse poder.
5
ITHORIAN - Ithorianos são frequentemente considerados os cuidadores da galáxia, tão profundo é seu amor pela natureza.
ambientes de todos os tipos e seu desejo de reparar os danos que os seres sencientes causam em seus mundos. Sua sociedade é
com base em uma conexão espiritual com "Mãe Selva", que é como se referem ao espírito de sua densa floresta tropical-
planeta coberto de Ithor.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda para a qual você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Um Com a Natureza (+2): Ithorianos começam com Sobrevivência em d6 (máx. d12+1), ou acrescentam um tipo de dado se escolherem uma Estrutura
que começa com Sobrevivência em d6.
• Berro Ithoriano (+2): Ithorianos podem usar suas duas bocas e quatro gargantas como uma arma natural quando
ameaçado. O brado é tão alto que pode atordoar criaturas dentro de um Modelo de Explosão Média do
Ithoriano. Faça um teste de Vigor; se bem-sucedido, todas as criaturas dentro de um MBT do Ithorian devem fazer um teste de Vigor.
(em -2 com um aumento) ou ficar Atordoado. Ithorianos podem fazer isso metade do seu dado de Vigor por dia.
• Pacifistas (-1): Ithorianos só lutarão em defesa própria.
• Combatentes Pobres (-1): Suas atitudes pacifistas os tornam pobres combatentes de corpo a corpo; -1Parry.
KAMINOAN - Os Kaminoanos são humanoides esguios, altos, de pele pálida, cujas cabeças oblongas ficam no topo de pescoços flexíveis.
pescoços alongados. Seus grandes olhos permitem que vejam no espectro ultravioleta. Os Kaminoanos machos têm nadadeiras semelhantes a barbatanas
cristas no alto de suas cabeças, enquanto as fêmeas são completamente carecas e usam crescentes únicos na cabeça. Elas têm longas e frágeis
membros que lhes conferem um andar gracioso e deslizante.
• Margem Livre (+2): Selecione qualquer Margem que você atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Visão Ultravioleta (+1): Kaminoanos reduzem pela metade as penalidades para Iluminação.
• Conhecimento Avançado (+2): Kaminoanos começam com um d6 em Ciência (máx. d12+1), ou adicionam um tipo de dado se escolherem um
Framework que começa com Ciência em d6.
• Isolacionistas frios (-1): Como um todo, eles tendem a manter suas emoções ocultas e preferem viver separados de
o resto da galáxia. Eles subtraem 2 de verificações de Persuasão com não-Kaminoanos.
KARKARODON – Karkarodons são uma espécie aquática com dentes afiados e mãos e pés palmados. Eles são rápidos.
nadadores e podem despedaçar seus inimigos com seus dentes. Seus corpos são reforçados para suportar as pressões
profundamente abaixo do mar.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Aquático (+2): Karkarodontes são nativos da água. Eles não podem se afogar em líquidos oxigenados e se movem seu
ritmo completo ao nadar.
• Dentes de Tubarão (+1): Seus dentes são considerados armas naturais que causam dano de Str+d4.
• Corpos Resilientes (+1): Adaptados à pressão das profundezas do mar, sua Resiliência é aumentada em 1.
• Necessita de Água (-2): Karkarodons precisam ser imersos na água por uma hora toda semana, caso contrário, eles ganham um
nível de fadiga. Isso pode incapacitar e matar. Uma hora passada na água recupera um nível de Fadiga.
KEL DOR–Kel Dors são uma espécie senciente nativa do planeta Dorin. Para sobreviver em ambientes ricos em oxigênio,
eles são obrigados a usar máscaras de respiração especializadas que cobrem seus olhos e narinas. Os Kel Dor são altos,
espécies humanoides que possuem quatro dedos em cada mão. A pele grossa e coriácea que cobre seus corpos permite
eles para sobreviver à exposição ao vácuo do espaço por um tempo. Os Kel Dor usam máscaras para filtrar o ar quando estão
fora do mundo devido ao oxigênio ser venenoso para eles. Eles também usam óculos para proteger os fluidos oculares deles de
evaporando. A sociedade Kel Dor é composta por clãs. As máscaras Antiox que os Kel Dor usam são decoradas com padrões
que são únicos para cada clã.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação de personagem).
• Resistência Ambiental (+1): Kel Dors podem sobreviver à exposição ao vácuo do espaço por um curto período e ganhar
+2 nos rolos de Vigor a cada rodada para resistir aos efeitos da descompressão. Uma falha adiciona 1 Ferimento.
• Sentido da Força Aguçado (+2): Os Kel Dors estão em sintonia com a Força. Se escolherem um Fundo Arcano que utilize a Força, eles
aumentar sua habilidade de Força em um tipo de dado e o máximo da habilidade aumenta para d12+1.
• Fraqueza Ambiental (-1): Kel Dors consideram ambientes ricos em oxigênio venenosos. Sem suas máscaras Antiox
e óculos de proteção, eles recebem -4 em cada ação e ganham um nível de fadiga a cada hora até ficarem incapacitados. Um
mais uma hora e eles morrem.
6
LASAT – Os Lasat são notáveis por sua altura impressionante, força e agilidade. Eles têm grandes almofadas nos dedos.
e dedos preênseis que os ajudam quando escalam. Além disso, eles têm visão e audição superiores.
do que os humanos. Os padrões de pele de um Lasat variam de indivíduo para indivíduo.
• Edge Livre (+2): Selecione qualquer Edge para o qual você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Força Impressionante (+2): Lasat começam com Força em d6 (máx. d12+1).
• Atleta (+1): Lasat começa com Atleticismo em d6, ou adiciona um tipo de dado se escolher um Framework que comece com Atleticismo.
em d6.
• Visão e Audição Superiores (+1): A percepção começa em d6, ou adicione um tipo de dado se escolherem uma Estrutura que comece
com Aviso em d6.
• Principalmente Extinto ou Enslavizado (-2): A galáxia acredita que os Lasat estão principalmente extintos. Aqueles que não estão, são imperiais.
escravos (durante a era da Rebelião). Eles começam com a Desvantagem do Estranho (Maior).
MIRIALAN - Mirialanos são uma espécie quase humana do planeta Mirial. Sua cultura é caracterizada por uma
fé profunda e respeito pelo destino de um indivíduo. Mirialanos passam por tatuagens rituais para representar o
maneiras que eles superaram os obstáculos que o destino colocou diante deles.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Ágil (+2): Mirialanos começam com d6 de Agilidade (máx. de d12+1).
• Treinamento Marcial (+2): Mirialans começam com Luta em d6 (máximo de d12+1).
• Destiny-Driven (-2): Os Mirialans acreditam fortemente em destino pessoal e feitos. Eles têm que tatuar seus
realizações e falhas em suas mãos, rosto ou qualquer parte do corpo facilmente visível. Isso atua como o Voto (Maior)
Impedimentos, já que estão ligados ao seu destino e têm que exibir publicamente suas ações.
MON CALAMARI- Mon Calamari são humanoides anfíbios semelhantes a peixes com pele da cor de salmão, mãos com membranas, alta-
cabeças domeadas e enormes olhos parecidos com os de um peixe.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Aquático (+2): Mon Calamari pode respirar debaixo d'água e se mover em seu ritmo total ao nadar.
• Resiliência (+1): A vida nas profundezas de seus mundos aquáticos tornou os Mon Calamari fortes e resilientes.
Adicione +1 à resistência deles.
• Infravisão (+1): Mon Calamari vêem calor e reduzem pela metade as penalidades de Iluminação ao atacar alvos quentes
(incluindo seres invisíveis).
• Pernas Aquáticas (-2): Mon Calamari são menos graciosos em terra e sofrem -1 nas jogadas de Agilidade quando não estão debaixo d'água.
NAGAI – Os Nagai são humanoides altos e magros com pele pálida, cabelo negro como o ébano, olhos cinzas e traços angulares. Eles são
considerados atraentes, mas magros e frágeis à luz dos padrões galácticos. Um fato que usam a seu favor, uma vez que
a deles é uma cultura marcial. Eles também têm um alcance vocal aprimorado, permitindo-lhes modular e adaptar sua fala para
faça parecer suave e hipnótico.
• Free Edge (+2): Selecione qualquer Edge que você atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Cultura de Duelista (+2): Comece com Luta em d6 (máx. d12+1), ou adicione um tipo de dado se escolher uma Estrutura que
começa com a luta em d6.
• Carismático (+2): Seja por charme natural ou pela habilidade de discurso modulado, ou uma combinação de ambos,
Nagai tem a Vantagem Carismática.
• Honra e Devoção (-2): Os Nagai valorizam a honra e a devoção acima até mesmo de suas próprias vidas. Eles começam com o
Código de Honra (Majorz) Obstáculo.
NAUTOLAN - Os Nautolans são uma espécie anfíbia nativa de Glee Anselm. Eles são conhecidos por serem empáticos e
naturezas alegres e para desfrutar de atividades diárias. Embora geralmente pacíficos, também são duros e fortes.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto pelo Rank durante a criação do personagem).
• Aquático (+2): Os Nautolanos são nativos da água e, portanto, não podem se afogar e podem nadar em seu ritmo completo.
• Difícil (+2): Uma densa rede de suporte cartilaginoso e um endoesqueleto ósseo tornam-nos excepcionalmente resistentes.
aumentando sua Resistência em 2.
• Necessita de Água (-2): Nautolans precisam passar pelo menos uma hora na água toda semana ou ganham um nível de
Fadiga. Isso não pode incapacitar eles. Uma hora na água eliminará a Fadiga.
7
NEIMOIDIAN– Neimoidianos são altos, têm pele lisa e manchada de verde-cinza e grandes olhos vermelho-alaranjados com uma pupila
que o dividem horizontalmente. Eles têm mãos longas e ósseas e se parecem muito com os Duros. Eles são criados em colmeias,
e, antes de assumir sua forma adulta, passam seus primeiros sete anos de vida como "larvas", larvas semelhantes a maggots que são
forçados a competir entre si por um suprimento de comida limitado.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que atenda aos requisitos que você possui (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Mercadores Implacáveis (+2): Neimoidianos começam com a Vantagem Determinado.
• Crueldade Mesquinha (+1): Comece com Provocação em d4.
• Ganancioso (-1): Comece com a Ganância (Menor) Obstáculo.
NIKTO– Os Nikto são caracterizados por sua pele coriácea, olhos reptilianos e temperamentos ferozes. A pele de um
Nikto era feito de milhares de escamas sobrepostas, que podiam ser movidas para cobrir feridas e protegê-las.
da infecção.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto pela classificação durante a criação do personagem).
• Intimidação (+2): A habilidade de Intimidação começa em d6 (máx. d12+1), ou adicione um tipo de dado se escolherem uma Estrutura que
começa com Intimidação em d6.
• Hardy (+2): Nikto são difíceis de matar. Eles têm a Vantagem Hardy.
• Escravos Hutt (-2): Valorizados por sua durabilidade e ferocidade, os Nikto geralmente são escravos Hutt. Eles começam com o
Dificuldade Externa (Maior).
PANTORAN – Os pantoranos se parecem com humanos, exceto que têm pele azul que fica índigo quando ficam envergonhados, e
olhos amarelos. Alguns Pantoranos exibem tatuagens faciais douradas simples como símbolo de status. Essas tatuagens são baseadas
em antigos textos pantoranos. Como espécie, eles têm uma resistência maior a baixas temperaturas do que os humanos.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Resistente ao Frio (+1): Pantorans têm resistência ambiental ao frio e recebem +4 de bônus ao resistir.
seus efeitos.
• Força da Personalidade (+1): Pantoranos começam com Persuasão a d6, ou adicionam um tipo de dado se escolherem uma Estrutura
isso começa com Persuasão em d6.
QUARREN - Quarren são humanoides aquáticos com cabeças de lula, pelo menos quatro tentáculos em seus rostos, e
pele coriácea. Seus tentáculos são preênseis e eles conseguem manipular alimento com eles. Quarren são um muito
espécie autocentrada e orgulhosa, quase ao ponto de ser xenofóbica.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda para a qual você atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Anfíbio (+2): Quarren pode respirar debaixo d'água e mover-se em seu ritmo completo ao nadar.
• Infravisão (+1): Quarren pode ver calor e reduzir pela metade as penalidades de Iluminação ao atacar alvos quentes
(incluindo seres invisíveis).
• Má Reputação (-1): Todos sabem que os Quarren tendem a ser egocêntricos e quase xenófobos. Eles recebem um -2
penalidade para rolagens de Persuasão feitas para influenciar aqueles fora de sua espécie.
RODIAN- Os Rodianos são conhecidos por seu amor pela violência e táticas de caça astutas, um vestígio de sua evolução em
selvas predatórias severas. Eles têm pele verde ou azul, olhos multifacetados que veem no espectro infravermelho, prato-
antenas em forma de chapa e focinhos afilados.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Infravisão (+1): Rodianos veem calor e diminuem pela metade as penalidades de Iluminação ao atacar alvos quentes (incluindo
seres invisíveis).
• Educação do Caçador (+3): Rodianos são caçadores astutos e estão hiperconscientes de seu entorno. Eles começam
com a Vantagem de Alerta (+2 em rolagens de Percepção) além de um d4 gratuito em Sobrevivência (ou adicione um tipo de dado se escolher um
Estrutura que começa com Sobrevivência em d6).
• Reputação Negativa (-1): Os Rodianos têm a reputação de serem caçadores de recompensas mesquinhos e possuem o Outsider
(Menor) Vantagem (-2 nas jogadas de Persuasão com outros que não sejam Rodianos).
• Reptiliano (-1): Rodianos estão aclimatados a florestas quentes e pântanos e sofrem uma penalidade de -4 para resistir ao frio.
efeitos ambientais.
8
SHISTAVANEN - Shistavanen têm grandes olhos levemente brilhantes, orelhas pontudas e focinhos pronunciados.
dentes afiados. Seus corpos são cobertos com pelagem espessa marrom ou preta, e seus dedos das mãos e pés são pontudos com
garras afiadas. Shistavanen são agressivos e diretos a ponto de serem rudes. Eles preferem a companhia de
sua própria espécie em detrimento de outras. Conhecidos e temidos por seu temperamento carrancudo, alguns superam seu
tendências naturais e são mais sociáveis e extrovertidos.
• Edge Livre (+2): Selecione qualquer Edge que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem
criação).
• Armas Naturais (+3): Shistavanen têm um ataque de mordida que causa dano de For+d4 e garras que causam
Dano Str+d4.
• Sobrevivencialistas (+1): Acostumados e equipados para o ar livre, Shistavanen começam com Sobrevivência em d4, ou adicionam
um tipo de dado se eles escolherem uma Estrutura que começa com Sobrevivência em d6.
• Agressivo (+1): A maioria dos Shistavanen luta contra sua natureza selvagem e agressiva. Eles começam com o
Vingativo (Menor) Obstáculo.
• Rude (-1): Shistavanen têm a Desvantagem Média (Menor).
SULLUSTAN - Sullustans são uma espécie diminuta de humanoides que habitam subterrâneos, com crânios arredondados e afilados.
grandes olhos pretos em forma de amêndoa, bochechas faciais e grandes orelhas arredondadas.
• Edge Grátis (+2): Selecione qualquer Edge para o qual você atenda os requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Sentido Subterrâneo (+1): Sullustans ignoram todas as penalidades de condições de Iluminação Fraca ou Escura (mas não
Escuridão Pitch.
• Sentido de Localização (+2): Os Sullustan possuem um sentido de direção inato. Eles adicionam +2 ao usar a habilidade de Sobrevivência para
fins de navegação, e +4 quando a navegação acontece em um ambiente subterrâneo.
• Pequeno (-1): Sullustanos são menores que a média e subtraem 1 de seu Tamanho e Resistência.
TOGRUTA - Uma espécie carnívora do planeta Shili, os Togrutas são facilmente reconhecidos por suas lâminas de cabeça e
montrais em forma de chifre. Apenas Togrutas que são independentes viajam para fora do mundo.
• Free Edge (+2): Selecione qualquer Edge que você atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Ecolocalização (+2): Togrutas possuem uma ecolocalização simples que aprimora seus sentidos e eles começam com o
Atenção Afiada.
• Instintos de Grupo (+2): Contribuir para a sociedade é o seu chamado mais elevado e eles trabalham bem como parte de uma equipe.
Os Togrutas ganham a Vantagem Confiável.
• Parias Independentes (-2): Togrutas que deixam o planeta são pessoas de pensamento independente que não podem mais
ter sucesso dentro de sua cultura natal. Eles ganham o Hindrance do Estrangeiro (Maior) com seu próprio, ligado ao mundo
pessoas.
TOYDARIAN - Toydarianos são como moscas, possessuindo asas, um focinho e pés palmados. Suas asas permitem que eles flutuem.
acima dos leitos lamacentos de seu mundo natal e voam a uma velocidade razoável. Eles têm tons de pele azul e verde e têm
presas faciais sob seus focinhos semelhantes a troncos. Os Toydarian são conhecidos por serem teimosos e resistentes a influências mentais.
manipulação com a Força.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Classificação durante a criação do personagem).
• Voo (+2): Toydarianos podem voar na Velocidade 6.
• Determinado (+2): Eles começam com a Vantagem Determinado.
• Pequeno (-1): Toydarianos reduzem seu Tamanho e Resistência em 1.
• Frágil (-1): Seus corpos são esponjosos e cheios de gás (o que lhes permite voar), mas isso reduz ainda mais seu
Resiliência por 1.
TRANDOSHAN - Os Trandoshans são grandes humanoides reptilianos bípedes que são conhecidos como grandes caçadores. Eles adoram
a emoção de uma caça, e são conhecidos por embarcar em um rito de passagem relacionado à caça.
• Edge Livre (+2): Selecione qualquer Edge que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Forte (+2): Trandoshans começam com um d6 em Força (aumentando sua Força máxima para d6+1).
• Duro (+2): Os Trandoshans têm pele endurecida, o que adiciona 2 à sua Resistência.
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• Infravisão (+1): Trandoshans veem calor e reduzem pela metade as penalidades de Iluminação ao atacar alvos quentes (incluindo
seres invisíveis).
• Regeneração (+2): Eles começam com a Habilidade de Curar Rápido e, quando jovens, podem até mesmo regenerar um membro amputado.
• Desajeitado (-2): Os Trandoshans têm pouca destreza manual. Eles têm considerável dificuldade em realizar ações.
que exigem movimentos precisos dos dedos e recebem uma penalidade de -2 sempre que tentam uma ação desse tipo.
gentil. Além disso, eles também têm alguma dificuldade em usar armamentos que exigem um dedo substancialmente menor, como
como blasters e rifles de blaster; a maioria das armas usadas pelos Trandoshans teve suas proteções de dedo removidas ou
reconstruído para permitir o uso do Trandoshan (ou incorrer na mesma penalidade de -2).
• Inimigo Racial (-2): A rivalidade de longa data entre os Wookiees de Kashyyyk e os Trandoshans é profundamente
enraizado em ambas as espécies. Ao encontrar Wookiees ou associados conhecidos dos Wookiees, os Trandoshans recebem um -2 para
Os testes de persuasão e a interação podem degenerar em violência com bastante facilidade.
• Hostility (-1): As a belligerent species, they gain a -1 to Persuasion with non-Trandoshans.
TWI'LEK- Twi'leks são uma espécie humanoide com uma variedade de cores de pele, corpos sem pelos e lekku (preensíveis)
tentáculos protrudindo da parte de trás de seus crânios). Todos os Twi'leks são capazes de comunicação não verbal através de
movimentos sutis de seus lekku.
Os TWILEKS masculinos têm orelhas humanoides e dentes afiados. Eles geralmente buscam ocupações como comerciantes,
políticos, contrabandistas ou mordomos para senhores do crime.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto por Classificação durante a criação do personagem).
• Manipulador (+3): Os homens são manipuladores astutos. Eles começam com a Vantagem Carismática e um d6 grátis em
Persuasão, ou adicione um tipo de dado se eles escolherem uma Estrutura que comece com Persuasão em d6.
• Ganancioso (-1): Os homens medem seu valor próprio em status social e riqueza, e começam com o Ganancioso (Menor)
Impedimento.
AS TWILEKS FEMININAS têm "cones de ouvido" não descritivos e dentes semelhantes aos humanos. Sua graça e beleza exótica as tornaram
uma mercadoria intergaláctica, e a maioria vive como escravos ou entretainers. Entre os ricos e corruptos, uma Twi'lek feminina é
um símbolo de status.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Deslumbrante (+2): As Twi'leks femininas começam com a Vantagem Atraente (+1 em testes de Performance e Persuasão se o
o alvo é atraído por este tipo geral).
UBESE– Ubese são uma espécie de quase-humanos de Ubertica, Uba III e Uba IV. Suas cordas vocais não conseguem produzir
som acima de um sussurro áspero, tornando-os difíceis de entender sem um amplificador de voz. Eles desenvolveram um sinal
linguagem chamada Ubeninal como uma alternativa ao Ubese. Ubese considera outras atmosferas tóxicas e precisa de especial
equipamento para sobreviver. A maioria dos Ubese que deixam seu planeta tende a ser caçadores de recompensas, soldados ou exploradores.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto por Classe durante a criação do personagem).
• Instinto de Sobrevivência (+2): Todos os Ubese começam com Sobrevivência em d6 (máx. d12+1), ou adicionam um tipo de dado se escolherem um
Estrutura que começa com Sobrevivência em d6.
• Mercenários (+2): Aqueles que deixam seus mundos natais tendem a ser lutadores. Escolha um Edge de Combate para o qual você se qualifique.
• Fraqueza Ambiental (-1): Os ubese precisam de um traje ambiental com uma máscara de respiração e um modulador de voz
(2.000 créditos) para sobreviver fora da atmosfera do seu planeta natal. Sem o equipamento, eles sofrem -4 em cada
ação e ganham um nível de Fadiga a cada hora até ficarem Incapacitados. Eles podem morrer por causa disso.
• Fraco (-1): Os Ubese têm estruturas leves e reduzem sua Resistência em 1.
UMBARAN– Umbarans, também conhecidos como Pessoas Sombra, são uma espécie quase humana nativa do planeta Umbara.
Eles são caracterizados pela pele pálida e azulada e pelos olhos sem cor. Eles estão bem adaptados à vida na perpetuidade.
escuridão de Umbara, e são capazes de ver no espectro ultravioletas.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem).
• Visão Ultravioleta (+1): Umbaranos reduzem pela metade as penalidades de Iluminação.
• Manipuladores (+2): Umbaranos são habilidosos em manipulação e começam com Persuasão em d6 (máx. d12+1).
• Sensível à Luz (-1): Quando expostos à luz de um dia claro e ensolarado (ou mais iluminado), eles recebem uma penalização de -4 em seu Traço.
rola, a menos que estejam usando óculos escuros.
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VERPINE – Verpine são uma espécie insetoide do campo de asteroides Roche. Eles são mais conhecidos por sua
aptidão tecnológica. Os Verpine são considerados um dos melhores engenheiros de naves estelares da galáxia.
• Edge Grátis (+2): Selecione qualquer Edge que você atenda aos requisitos (exceto por Rank durante a criação do personagem).
• Comunicação por ondas de rádio (+2): Verpine produz e ouve ondas de rádio, permitindo comunicação silenciosa com
outros Verpine e comlinks especiais dentro de um alcance de 100 km.
• Carapaça de Quitina (+1): Sua carapaça de quitina os protege contra danos ao conceder +2 de Armadura.
• Aparência Desagradável (-2): Verpine subtrai 2 dos testes de Persuasão com não-Verpines.
• Tinkerers Compulsivos (-1): Eles não conseguem deixar a tecnologia em paz e têm que desmontar e modificar as coisas.
Eles começam com o Obstáculo de Hábito (Menor) para representar essa compulsão.
WEEQUAY - Weequays são uma espécie nativa do mundo desértico de Sriluur. Sua pele dura e coriácea ajudou-os
suportar as condições severas de seu mundo natal, ao mesmo tempo em que oferece resistência natural ao fogo de blasters. Isso torna
eles idealizam os seguranças e caçadores de recompensas. A maioria dos Weequays está em servidão aos clãs Hutt como mercenários.
guardas-costas e escravos.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda para a qual você atenda aos requisitos (exceto pelo Rank durante a criação do personagem).
• Pele Grossa (+1): Weequay ganha +2 Armadura.
• Infância Difícil (+2): Weequay sabem como se defender em uma luta. Seu combates começam em d6 (máx.
d12+1), ou adicione um tipo de dado se escolherem um Framework que comece com Luta a d6.
• Pessoas do Deserto (+1): Elas estão bem adaptadas à vida no deserto impiedoso de seu mundo natal e ganham +4
bônus para resistir aos efeitos do calor.
• Escravos Hutt (-2): Eles começam com o Hindrance Estranho (Maior).
WOOKIE- Wookies são uma grande espécie arbórea semelhante a hominídeos coberta com uma espessa camada de pelos. Eles são renomados.
por sua grande força, lealdade e acessos de raiva devastadores.
• Borda Grátis (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para a Classificação durante a criação do personagem).
• Forte (+2): Wookies começam com um d6 grátis em Força (Força máxima de d12+2).
• Tamanho (+1): Wookies são muito maiores do que a média e ganham +1 em sua Resistência e Tamanho e aumentam
sua Força máxima em um passo (para d12+2 entre este e Forte).
• Garras (+2): Wookiees têm garras que causam dano de Força+d4 e contam como Armas Naturais, mas para usá-las como
isso viola seu código de honra. Eles concedem um bônus de +2 em testes de Atletismo (Escalada).
• Fúria Wookie (+2): Os Wookiees são conhecidos por sua poderosa fúria quando feridos. Eles começam com a Vantagem Berserk.
• Não pode falar (-1): Wookies só são capazes de falar sua língua nativa, mas podem entender outras.
idiomas.
• Grande (-2): Eles recebem um -2 nas rolagens de Traço ao usar equipamentos que não são especificamente projetados para sua raça.
Equipamentos, comida e roupas custam o dobro do preço listado.
• Honra Comprometida (-2): Wookiees começam com o Obstáculo Código de Honra (Maior) baseado em seus valores culturais de
moralidade, coragem, compaixão e lealdade.
Zabrak são uma espécie 'quase-humana' com pele que varia de branco puro e amarelo a preto e
vermelho. Ambos os gêneros possuem uma série de chifres vestigiais de tamanhos e padrões variados. O mais instantaneamente reconhecível
as características da espécie são tatuagens faciais feitas de linhas finas, frequentemente recebidas como rituais tribais de passagem.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atende aos requisitos (exceto por Classificação durante a criação do personagem).
• Tenaz (+3): Zabrak começam com +1 em Resistência e ganham a habilidade Resiliente (um segundo resultado de Atordoado resulta em
NÃO causar uma ferida).
• Vontade Forte (+2): Zabrak começam com a Vantagem Vontade Forte (+2 ao resistir a Testes com Inteligência ou Espírito).
• Mau (-1): Zabrak são mal-humorados e rabugentos. Eles ganham a Desvantagem Mau (Menor).
• Ira (-2): Zabrak não sofrem afrontas tranquilamente e devem buscar satisfação total em um acerto de contas. Eles
comece com o Obstáculo Vingativo (Principal).
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ZELTRON– Zeltrons são uma espécie humanoide cuja pele varia em tons de vermelho. Sempre que ficam com raiva,
sua pele ficou de um vermelho mais profundo. Eles também liberam feromônios que fazem as pessoas gostarem deles e têm um efeito calmante
efeito.
• Edge Livre (+2): Selecione qualquer Edge que você atenda aos requisitos (exceto para Rank durante a criação do personagem
criação).
• Feromonas (+2): O efeito calmante e a atração produzida por suas Feromonas lhes concede o
Vantagem Carismática.
• Sentir Emoções (+2): Eles ganham +1 em Notar ao perceber as emoções ao seu redor (+2 em Notar)
as emoções daqueles de quem se preocupam).
• Sobrecarga Emocional (-2): As emoções que eles sentem dos outros tendem a se misturar com as suas.
Eles sofrem -2 para resistir a ataques de Provocação (-4 para resistir a ataques de Provocação de aqueles de quem se importam).
ZYGERRIANOS – Zygerrianos são uma espécie humanoide-felina de Zygerria. Eles têm orelhas pontudas e predominantemente vermelhas.
cabelo, embora o castanho também fosse uma possibilidade, que alguns preferiam estilizar em rabos de cavalo e tranças. Seu mais
a característica distintiva era uma série de esporões ósseos que se projetam debaixo da pele no rosto, dando-lhes um
aparência serrilhada.
• Borda Livre (+2): Selecione qualquer Borda que você atenda aos requisitos (exceto para a Classificação durante a criação do personagem).
• Forte (+2): Zygerrianos começam com um dado adicional em Força (máx. d12+1).
• Sentidos Superiores (+2): Seu senso de visão e audição são mais sensíveis do que os humanos. Eles ganham a Percepção.
Borda.
• Escravizadores (-2): Os Zygerrianos têm uma péssima reputação em toda a galáxia. Eles subtraem 2 das jogadas de Persuasão feitas
para influenciar aqueles que não são da sua própria espécie. Sua civilização também é conhecida por ser cruel com aqueles que não são Zygerrianos.
ARQUETIPOS/FRAMEWORKS
Os personagens de Star Wars são maiores que a vida e são sempre heroicos e mais talentosos do que a pessoa média.
universo. Para refletir isso, cada arquétipo de personagem possui uma estrutura que os caracteriza de acordo com seus papéis. Cada
o framework inclui um aumento de um dado para um Atributo, três habilidades que começam em d6 (sempre que houver quatro habilidades que
comece em d6, é porque dois deles são Habilidades Principais), duas Vantagens e uma Desvantagem. (Nota: As Vantagens listadas em cada
o framework é obtido independentemente dos requisitos.
• COLONISTA
o Aumente a Inteligência OU Espírito um tipo de dado
o Acadêmicos, Pesquisa e Ciência começam no d6
o Ganhe a Vantagem de Reforço e a Vantagem de Erudito
o Segredo Sombrio: você tem um segredo sombrio que não pode se dar ao luxo de revelar; comece com o Hindrance Secreto (Menor)
• EXPLORADOR
o Aumentar a Inteligência OU Vigor um tipo de dado
o Eletrônica, Pilotagem e Sobrevivência começam em d6
o Obtenha a Vantagem do Lenhador e a Vantagem das Conexões (representando um empregador/patrão)
o Patrão Rico: você tem uma Desvantagem de Obrigação (Menor), representando seus laços com seu patrono
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• ARMADO DE ALUGUEL
• CORTADOR
o Aumentar Agilidade OU Inteligência um tipo de dado
o Eletrônica, Piloto e Reparação começam em d6
o Ganhe a Vantagem de Rua e a Vantagem de Ás
o Procurado: você se deu mal com as autoridades em algum lugar; comece com o Procurado (Menor)
Obstáculo
• TÉCNICO
o Aumentar Agilidade OU Inteligência um tipo de dado
o Eletrônicos, Reparo e Ciência começam em d6
o Ganhe a Vantagem do Senhor Conserto e a Vantagem do McGyver
o Escolha qualquer Obstáculo Menor
MOLDURAS MILITARES:
• ACE
o Aumente a Agilidade OU Inteligência um tipo de dado
o Batalha, Pilotagem (ou Direção) e Tiro começam em d6
o Ganhe a Vantagem Ace e a Vantagem de Vigilância
o Você faz parte de um exército/marina ou tem uma convicção forte para lutar por uma causa e começa com um deles.
Obrigação (Menor) ou Voto (Menor)
• COMANDANTE
o Aumente Smarts OU Espírito um tipo de dado
o Batalha, Conhecimento Comum, Intimidação e Persuasão começam em d6
o Ganhe a Vantagem de Comando e a Vantagem de Líder Natural
o Você é um oficial da República/Rebelião e começa com a Dificuldade (Menor) Obrigação
• DIPLOMATA
o Aumente a Inteligência OU o Espírito um tipo de dado
o Acadêmicos, Conhecimento Comum, Persuasão e Provocação começam em d6
o Obtenha a Vantagem Aristocrática e a Vantagem Carismática
o Você é necessário pela República/Rebelião e começa com a Dificuldade (Menor) de Obrigação
• ENGENHEIRO
o Aumente Inteligência OU Vigor um tipo de dado
o Eletrônicos, Reparo e Ciência começam em d6
o Ganhe a Vantagem do Sr. Conserto e a Vantagem do Erudito
o Você trabalha para a República/Rebelião e começa com a Obrigação (Menor) como Desvantagem.
• SOLDADO
o Aumentar Agilidade OU Vigor um tipo de dado
o Lutar, Curar e Atirar começam em d6
o Ganhe a Vantagem de Soldado e uma Vantagem de Combate à sua escolha
o Você trabalha para a República/Rebelião e começa com a Desvantagem de Obrigação (Menor)
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• ESPIONAGEM
o Aumente Agilidade, Inteligência ou Espírito um tipo de dado
o Acadêmicos, Fatiamento (Hacking) e Roubo começam em d6
o Ganhe o Edge Ladrão e o Edge Percepção de Perigo
o Você trabalha para outra pessoa e começa com a Oblgação (Menor) Impedimento
FORÇAS ESTRUTURAS
• CONSULAR
o Aumente a Inteligência OU Espírito um tipo de dado
o Acadêmicos, Conhecimento Comum, Força e Persuasão começam em d6
o (República) Ganhar Formação Arcana (Jedi) Habilidade e a Habilidade de Treinamento com Sabre de Luz
o (República) Como Jedi, você fez um voto para defender os princípios da fé e começar com o Código
de Honra (Major) Obstáculo
o (Rebelião) Ganhe o fundo arcano (Apto para Força) e a vantagem Carismático
o (Rebelião) Como um usuario da Força, o Império quer que você seja convertido ou morto; comece com o Inimigo (Maior)
Impedimento
• GUARDIÃO
o Aumentar Força OU Vigor um tipo de dado
o Atletismo, Luta, Força e Aviso começam em d6
o (República) Gain AB (Jedi) Vantagem e a Vantagem de Treinamento com Sabre de Luz
o (República) Como um Jedi, você fez um juramento de defender os princípios da fé e começar com o Código
de Honor (Major) Obstáculo
o (Revolta) Ganhe AB (Força Adepta) Vantagem e a Vantagem de Bloqueio
o (Rebelião) Como um usuário da Força, o Império quer que você seja convertido ou morto; comece com o Inimigo (Maior)
Obstáculo
• MISTICO (NÃO-JEDI)
o Aumentar Inteligência OU Espírito um tipo de dado
o Acadêmicos, Conhecimento Comum, Força e Persuasão começam em d6
o (República) Ganhar AB (Místico) Vantagem e a Vantagem Sentir a Força
o (República) Você vem de um mundo mais primitivo e não é muito bom com tecnologia; comece
com a Limitação Todos os Dedos (Menor)
o (Rebelião) Ganhe AB (Adeptos da Força) Vantagem e a Vantagem de Alerta
o (Rebelião) Como um usuário da Força, o Império quer que você seja convertido ou morto; comece com o Inimigo (Maior)
Impedimento
• SENTINELA
o Aumentar Agilidade OU Inteligência um tipo de dado
o Eletrônicos, Força e Roubo começa em d6
o (República) Gain AB (Jedi) Vantagem e a Vantagem do Esperto
o (República) Como um Jedi, você possui o Código de Honra (Maior) como um obstáculo para sua fé e princípios.
o (Rebelião) Ganhe a vantagem AB (Adeptos da Força) e a vantagem Conexões na Rua
o (Rebelião) Como um usuário da Força, o Império quer que você seja transformado ou morto; comece com o Inimigo (Maior)
Impedimento
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• GUERREIRO (NÃO-JEDI; MELHOR APÓS A QUEDA DA REPÚBLICA)
o Aumente a Força OU Vigor um tipo de dado
o Luta, Força e Intimidação começam em d6
o (República/Rebelião) Ganhar AB (Apto ao Força) Vantagem e a Vantagem Berserk (canalizando a Força para combate)
o (República) Comece com a Impulsividade (Maior) Obstáculo
o (Rebelião) Como um usuário da Força, o Império quer que você se torne um deles ou que esteja morto; comece com a Dificuldade do Inimigo (Maior)
CONTORNOS DE FUNDO
CONTEXTOS ARCANOS
Existem três tipos diferentes de Fundos Arcanos, mas os personagens podem ter apenas um. (A única exceção é durante
a era da Rebelião; um personagem pode mudar seu AB de Adepto para Jedi com um mentor/treinador.
• Adept: Talentos naturais autodidatas no uso da Força. (Se você está na era da Rebelião, esta é a única
opção para um personagem inicial.
• Místico: Usuários da Força treinados por mestres independentes em suas próprias tradições culturais cuja manipulação do
Força se assemelha à magia ritual ou feitiçaria.
• Jedi: Membros da Ordem Jedi que dedicam suas vidas ao serviço de suas visões e tradições dogmáticas.
MERCENÁRIO
Experiente, Luta d8+, Tiro d8+
Armas contratadas e soldados freelance lutam pela facção disposta a pagar mais. Você ganha o Obstáculo Ganancioso (Maior ou
Menor) e pode gastar os pontos de acordo com as regras de criação de personagens. Você também ganha os benefícios descritos no Alto
Regra de configuração de aventura do Savage Worlds Core.
SALVADOR
Requisitos: Coringa, Inteligência d6+, Reparação d6+
Seu herói coleta tecnologia abandonada, destroços e lixo e revende para viver. Adicione +2 ao Conhecimento Geral.
ou Pesquisa rola para identificar a função e o valor da recuperação. Seu herói também sabe como restaurar o abandonado
tecnologia ou destroços. Restauração é uma Tarefa Dramática usando a habilidade de Reparação com um bônus de +1.
EXPLORADOR
Requirements: Novice, Spirit d6+, Survival d8+
Os exploradores ignoram penalidades por terreno difícil e ganham +2 em jogadas de Sobrevivência e Furtividade na natureza (não
cidades, ruínas ou subterrâneas). Eles também adicionam +2 em testes de Percepção para evitar surpresas.
FATIADOR
Requirements: Novice, Smarts d6+, Hacking d8+
Seu herói é habilidoso em tudo, desde programação até criptografia. Ele começa qualquer Tarefa Dramática de corte com um grátis.
token de sucesso e ganha a Vantagem Rápida ao fatiar.
SMUGGLER
Experiente, Ace Edge, Streetwise Edge
O contrabando pode ser tão lucrativo quanto perigoso. Os contrabandistas adicionam +2 aos testes de Persuasão ao lidar com a Lei.
Aplicação e +2 em jogadas de Pilotagem para evitar detecção.
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VEÍCULO REGISTRADO
Requisitos: Experiente, Ace Edge
Seu herói subtrai 2 das penalidades de Manobra e adiciona 1 às rolagens de Traço feitas com seu equipamento (armas,
sensores, etc.). Você pode fazer este Edge mais de uma vez, se inscrevendo para veículos separados. Se um Veículo de Marca for perdido
ou destruído, leva duas semanas antes que os benefícios se apliquem a um novo veículo.
Como Veículo de Marca, mas os rolos de ataque direcionados ao veículo recebem uma penalidade de -2. Você também realiza uma Ação adicional.
Card a cada rodada de um Chase e pode gastar um Ponto de Força para alterar os resultados nas tabelas de Fora de Controle e Acertos Críticos
um nível acima ou abaixo.
MARGENS DE COMBATE
DESARMAR GURU
Requisitos: Experiente, Luta d8+
Seu herói se destaca em desarmar a arma de um inimigo em combate corpo a corpo. Remova até 2 pontos de penalidades em Tiros Chamados
feita para desarmar.
ARMADILHEIRO
Requisitos: Experiente, Tiro d8+, Kid de Duas Armas
Se você não tomar nenhuma outra ação em uma rodada e tiver duas armas em mão, você pode disparar até seis tiros de uma vez. Role um
Atirando dados a -2 para cada tiro junto com o Dado Selvagem. Atribua os dados bem-sucedidos a um alvo, ou alvos de sua escolha.
e role o dano separadamente.
A ingravidade do plasma e os efeitos giroscópicos de uma espada de luz tornam seu uso difícil e perigoso
sem treinamento. O treinamento elimina a redução de -4 nas jogadas de Esquiva e Luta.
O estilo de luta que este Edge representa é conhecido como Shii-Cho (Forma I – a primeira forma de sabre de luz que os jovens Jedi aprendem).
enfatiza uma empunhadura de duas mãos e defesa em vez de ataque, concedendo um +1 de Parry e -1 de Cover. Além disso, se um Jedi é
em Espera, quando um inimigo falha em atingi-los com um tiro de blaster, eles podem tentar desviar o projétil com um Ataque Livre.
role com uma penalidade de -4 (modificadores como distância, cobertura e iluminação podem se aplicar). O sucesso indica que o Jedi pode atacar um
inimigo dentro do alcance com o projetil desviado.
No início do combate, o jogador declara qual forma está usando, se conhecer mais de uma. Uma vez durante
a vez do seu personagem, e com uma Ação Livre, a forma utilizada pode ser mudada para outra que o personagem esteja
Bonificações de diferentes formas não se acumulam, já que apenas uma é usada por vez.
Esta forma evoluiu para enfrentar um único oponente empunhando um sabre de luz. É um estilo de uma mão baseado na finesse,
precisão e jogo de pés. Mestres desta forma ganham +2 Parry, -2 Cobertura e reduzem as penalidades para Tiros Direcionados em 2
pontos.
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MESTRE SORESU (Forma III)
Agilidade d8+, Força d8+, Treinamento com Sabre de Luz
Soresu depende da economia de movimento e da eficiência de energia. Foi desenvolvido para combater a prevalência de
blasters e seu foco é quase totalmente na defesa. Mestres desta forma ganham um +4 Parry, -4 Cobertura, e inimigos
não ganham bônus de Gang Up ao usar a manobra Defender. Eles também podem redirecionar os raios de blaster que não acertam
eles sem precisar estar em espera. Eles apenas levam em conta penalidades por alcance, cobertura e iluminação em sua gratuidade
Rolamentos de luta para redirecionar projéteis de blaster. Mestres de Soresu podem fazer isso duas vezes por turno. Quando não estão usando a Defesa.
manobra, aumenta a Parry em 2 e ganha -2 Cobertura.
Um mestre Ataru depende de velocidade, movimentos acrobáticos e impactos repetitivos. É considerado altamente agressivo.
uma forma que é difícil de dominar e exaustiva de usar. Um mestre Ataru tem +2 Parry, -2 Cobertura e ganha o uso
do Frenzy Edge (ou Frenzy Melhorado se já possuírem o Frenzy Edge). Este estilo é exaustivo. Ganhe um nível
na Fadiga, se a forma Ataru for usada um número de turnos igual à metade do dado de Vigor do mestre (isso não pode resultar em
incapacitação) durante um encontro de combate.
SHIEN/DJEM SO (Forma V)
Requisitos: Agilidade d8+, Treinamento com Sabre de Luz
Este formulário foi criado para lidar com combate de sabre de luz contra sabre de luz e ser razoavelmente útil para blaster.
deflexão. A variante Shien permitiu o uso de uma empunhadura reversa não convencional. Mestres desta forma ganham +2
Parry, -2 Cobertura, e pode desviar os raios de blaster que não os acertam com uma penalidade de -2 em suas jogadas de Luta gratuitas (em
adição a quaisquer outros modificadores como alcance, cobertura e iluminação) e sem precisar estar em espera.
Niman foi desenvolvido como uma arte marcial híbrida que combinava elementos de formas anteriores de sabres de luz em uma única
forma generalizada que era fácil de aprender e útil. Tornou-se um estilo popular entre os usuários da Força que não
especializa-se em combate, mas que queria uma forma que funcionasse bem para a maioria das situações. Essa forma solta também
integra o uso de poderes da Força no combate com sabres de luz. Mestres Niman ganham +2 Defesa, -2 Cobertura e podem atacar
e lançar um poder da Força no mesmo turno sem penalidade de Multi-ação.
A Forma de Ferocidade foi desenvolvida milênios antes da Batalha de Yavin. É a forma mais feroz e envolve
foco interno significativo por parte do usuário. A Ordem Jedi restringiu o uso desta forma por medo de que sua
os princípios levam um usuário ao Lado Sombrio da Força. Os Sith usam essa forma sem reservas. Uma variação disso
A forma, chamada Vaapad, foi desenvolvida pelo Mestre Jedi Windu e Sora Bulq. Esta variação é explicada como um estado de
mente que permite ao portador canalizar a sua escuridão interior na luta e aceitar a fúria do oponente.
Um mestre de Juyo/Vaapad ganha +2 Parry, -2 Cobertura, o uso da Vantagem Sem Misericórdia (gaste um Ponto de Força para rerolar)
dano e adicione +2 ao total), e eles podem eliminar até 2 pontos de penalidades ao fazer Tiros Chamados. Em
Além disso, a Forma VII não pode ser usada para fazer ataques não letais com um sabre de luz; o jogador do alvo (GM se for um NPC)
rola na Tabela de Lesões sempre que sofrer uma Ferida, e com duas feridas, a parte do corpo atingida (determinado
pelo rolo da Tabela de Lesões) está severamente cortado.
No final de uma cena de combate em que esta forma é utilizada, o Jedi deve fazer um Teste de Corrupção.
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FORÇAS DE BORDAS & NOVOS PODERES DE FORÇA
Sem o treinamento adequado, um Adepto da Força tem dificuldades para lançar durante uma situação estressante (como quando está em combate).
Lançar um poder sob estresse requer o uso de um Ponto de Força e um teste de Força bem-sucedido. Se eles estiverem calmos e puderem
gaste uma rodada se concentrando, na próxima rodada eles podem lançar um poder da Força que conhecem sem gastar um Ponto de Força.
Habilidades especiais:
• Uma vez por Rango, eles podem gastar um Avanço para lançar um dos seguintes poderes como uma Ação Livre ao
a si mesmos (mesmo sob estresse): Aumentar Traço, Deflexão ou Velocidade. Eles devem já ter o poder e
não pode ativar mais de um poder por rodada dessa forma.
• Os adeptos têm telecinese muito limitada (movendo itens que são menores e mais leves do que humanoides)
criaturas), e às vezes podem obter impressões da Força que podem ser úteis (quão frequente e
quão útil é até o GM).
Os Adeptos da Força precisam gastar dois Avanços para ganhar o novo poder. A partir da classificação Sazonada, se a Força
O Adepto tem um mentor, ele pode gastar um avanço para melhorar seu Fundo Arcano (Adept) para o Arcano
Histórico (Jedi).
Habilidades especiais:
• Pode gastar um Ponto de Força para imbuir um item com um único uso de um poder conhecido
• Pode gastar um Ponto de Força para lançar Poderes conhecidos pela metade do tempo de preparação usual (mínimo de 1 turno)
• Místicos às vezes obtêm impressões da Força que podem ser úteis (com que frequência e quão úteis são isso)
para o GM)
Místicos da Força podem aprender novos poderes da Força através da Vantagem de Novos Poderes.
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FUNDO ARCANO (JEDI)
Habilidade Arcana: Força (Espírito) Inicial
Powers: 4
Acessórios Sugeridos: Gestos com as Mãos, Olhos Fechados e Concentração
Power List: Arcane Protection (Force Defense), Beast Friend, Bolt (Force Lightning), Boost Trait, Confusion, Darksight,
Desvio
Cura
Linguagem, Telecinese, Presente do Guerreiro
Os membros da Ordem Jedi se comprometem a servir sua visão dogmática e tradições aplicando uma rigorosa
código moral para todos os aspectos de suas vidas.
Habilidades Especiais:
• Gaste um Ponto de Força para lançar um dos seguintes poderes em si mesmo como uma ação livre: Aumentar Atributo, Desviar,
Proteção Ambiental, Alívio ou Presente do Guerreiro. O Jedi deve ter o poder para começar, e pode
não ative mais de um poder por rodada desta maneira.
• Ganhe a Vantagem da Alerta para representar sua consciência da Força viva
• Mesmo sem selecionar o poder de Telecinese, eles têm uso limitado desse poder (movendo itens que estão
menores e mais leves do que criaturas humanoides), e às vezes podem receber impressões da Força que podem
seja útil (quão frequente e quão útil depende do GM).
Reação: Abalado com um nível de Fadiga, necessitando de 1d4 horas de meditação para se recuperar; e dado de Força reduzido.
um passo (mín d4) enquanto a Fadiga permanece.
Os Jedi aprendem novos poderes da Força ao adquirir a Nova Aresta de Poderes. Se eles têm um mentor (de um nível superior), recebem dois.
novos poderes da Força com a Nova Vantagem dos Poderes. Se o Jedi não tiver um mentor, apenas um Holocron, ele aprende um
Forçar poder ao custo de um Avanço. Sem um mentor ou um Holocron, os Jedi têm que gastar dois Avanços para aprender
um poder da Força.
SINTA A FORÇA
Requisitos: Experiente, Força d8+
Com exceção dos dados de Espírito, o usuário da Força pode gastar um Ponto da Força (ou Ponto da Força Sombria) para rolar seu Ponto da Força
em vez de uma única rolagem de Traço. Eles podem gastar outro Ponto de Força em rerrolagens como de costume.
O Salto Forçado permite que o personagem salte até 4” verticalmente e 8” horizontalmente (8” verticalmente e 16” horizontalmente com
um aumento). Multiplique isso por dois para determinar o número de jardas. O saltador ignora o dano de queda para alturas de até
a distância vertical (a menos que esteja preso ou impedido de pousar de pé).
Modificadores:
• Distância Adicional (+1): Para cada ponto adicional, adicione 1'' à distância de salto/queda vertical e horizontal
(isso pode ser aplicado após rolamento).
• Impulso (+1): O personagem aprendeu a se impulsionar em superfícies verticais para escalar mais alto do que poderia.
caso contrário. Eles podem escalar qualquer altura desde que tenham uma parede oposta dentro da metade de sua horizontal
distância para quicar.
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SALTO DE FORÇA APRIMORADO (NOVA VANTAGEM)
Requisitos: Experiente, Força d10+, Poder Salto de Força
A distância de salto/queda aumenta para 16” verticalmente e 32” horizontalmente (32” verticalmente e 64” horizontalmente com
um aumento). Multiplique isso por dois para determinar o número de jardas. O saltador ignora o dano por queda para alturas de até
sua distância vertical (a menos que esteja preso ou de outra forma impedido de aterrissar sobre os pés).
Modificadores:
• Distância Adicional (+1): Para cada ponto adicional, adicione 1" à distância de salto/queda vertical e horizontal
(isso pode ser aplicado após a rolagem).
• Rebote (+1): O personagem aprendeu a rebater em superfícies verticais para subir mais alto do que poderia.
caso contrário. Ele pode escalar qualquer altura desde que tenha uma parede oposta dentro da metade de sua distância horizontal
para se apoiar.
A Força do seu poder se torna d12+3, ou d12+4 com um aumento. O personagem pode afetar criaturas e
objetos até o tamanho 6.
Modificadores
• Arma Pesada (+1): O dano causado pela telecinese conta como uma Arma Pesada.
• Alcance (+2): O alcance da potência é de 24”, mas ainda requer linha de visão.
• Levante Mais (+1): Aumente o tamanho do objeto que pode ser levantado em 1 para cada ponto gasto.
Quaisquer Pontos de Força gastos no mesmo turno em que o herói puxou um Coringa são retornados ao personagem.
Em uma rodada, se o personagem tirar um Coringa, ele pode adicionar seu dado de Atributo vinculado (pode ser um Ás) a um único teste de Traço.
esta rodada.
Em uma rodada, se o personagem sair um Coringa, eles adicionam seu dado de Espírito (pode ser Ás) como um segundo Dado Curioso em todos os testes nesta rodada.
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A FORÇA
PONTOS DE FORÇA: Pontos de Força são o que os Bennies são chamados em Star Wars e funcionam exatamente como eles.
GANHANDO UM PONTO DO LADO SOMBRIO: um dos Pontos de Força do herói é substituído por um token de aparência diferente
USANDO UM PONTO DO LADO SOMBRIO: adicione +d6 a qualquer rolagem de Traço ou Dano, depois faça um Teste de Corrupção
NÍVEL DE CORRUPÇÃO: igual ao número de Pontos da Lado Negro no pool de Pontos de Força do personagem
VERIFICAÇÃO DE CORRUPÇÃO: faça uma rolagem de Espírito com uma penalidade igual ao total de Pontos do Lado Sombrio do personagem; Sucesso significa não
Novos Pontos da Lado Sombrio são ganhos, Falhas resultam em um novo Ponto da Lado Sombrio ganho, Falha Crítica adiciona um nível de
Fadiga (isso pode levar à Incapacitação)
Todos os caracteres Coringa em Star Wars manipulam a Força, seja que percebam ou não. Em termos de jogo, Pontos de Força
são aquele impulso intangível que gera foco extra ou força de vontade que acessa a Força de uma maneira que pessoas comuns
(Extras) não podem. Lembre-se de que os Pontos de Força funcionam exatamente como Bennies. Tenha em mente que os Wildcards de Droid não podem usar Força.
Pontos! É por isso que eles são melhor tratados como Aliados e não como PCs.
Para personagens sem um Histórico Arcano, Pontos de Força são a única maneira de interagir com a Força. Um
a vantagem dessa manipulação limitada da Força é que eles não terão que se preocupar com a possibilidade de serem
seduzidos para o Lado Sombrio. A Força simplesmente não os chama com tanta força.
Heróis sensíveis à Força, aqueles com um Histórico Arcano, estão sempre cientes do Lado Negro chamando-os, oferecendo
mais poder. Em termos de jogo, heróis Sensitivos à Força podem optar por acessar o Lado Sombrio quando gastam um Ponto de Força.
Quando eles fazem isso, eles rolam um d6 e adicionam o resultado a uma rolagem de Trait ou rolagem de Dano. Isso é melhor feito após a rolagem inicial.
feito. Se esta é a primeira vez que um herói recorre ao Lado Sombrio (ou o faz novamente após ter se Redimido até se libertar da Corrupção),
um de seus Pontos de Força se torna um Ponto do Lado Negro (representado por um token de aparência diferente).
Um herói pode usar um Ponto do Lado Sombrio que já possui, adicionando um d6 a qualquer lançamentos de Atributo e Dano, como de costume. Fazer isso faz com que
eles têm que resistir à Corrupção com um Teste de Corrupção (um rolo de Espírito com uma penalidade igual ao número de Pontos do Lado Escuro)
o herói já tem). Se o herói falhar na verificação, ele ganha outro Ponto do Lado Negro. Um resultado de Falha Crítica também adiciona
um nível de Fadiga (isso pode levar à Incapacitação). Sucesso significa que nenhum Ponto do Lado Sombrio é ganho. Um Sucesso Crítico
significa que mais ninguém pode dizer que acabaram de acessar o Lado Sombrio da Força.
Se todos os seus Pontos de Força disponíveis se tornarem Pontos do Lado Sombrio, esse herói caiu para o Lado Sombrio.
As seguintes situações podem puxar um herói Sensível à Força em direção ao Lado Sombrio:
• Um ato obviamente maligno concede ao herói um Ponto do Lado Sombrio.
• Se um herói usa um poder para instilar medo nos outros, ele ganha um Ponto do Lado Sombrio.
• Se um herói falhar em um teste de Medo, sua próxima ação na mesma cena que requer uma rolagem é aumentada por um Ponto do Lado Escuro.
(+d6 ao rol), e se tinham alguma Corrupção ou não, eles não ganham automaticamente outro Lado Sombrio
Ponto. Faça uma Verificação de Corrupção.
• Um ato interesseiro força o herói a fazer um Teste de Corrupção.
• Falhar em ajudar alguém em necessidade força o herói a fazer um teste de Corrupção.
REPARAÇÃO
Heróis com Pontos de Lado Negro podem se redimir e se livrar dos Pontos de Lado Negro (retornando-os a Pontos de Força). Aqui está
o que é necessário para se livrar da influência corruptora do Lado Negro:
• Passe duas sessões de jogo sem o uso de um Ponto do Lado Sombrio.
• Realize um ato altruísta ou uma ação indiscutivelmente justa pelo menos uma vez nessas duas sessões.
• Depois de meditar sem interrupção por duas horas, tenha sucesso em uma rolagem de Espírito com uma penalidade igual ao Nível de Corrupção.
Um Aumento reduz o Nível de Corrupção em dois pontos. A falha significa que o processo precisa recomeçar.
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ENGRENAGEM
Com exceção das Armas de Energia e Armas de Plasma, todas as armas listadas no Sci-Fi Companion são
disponível em Star Wars. Abaixo está uma lista de armas específicas de Star Wars e regras de armas.
BLASTERES
Os blasters são a arma mais comum em Star Wars, todos têm uma configuração de atordoamento (exceto pelo blaster de reserva).
e a única coisa que os diferencia é sua aparência. Um personagem ou NPC atingido com um blaster ajustado para Atordoar,
deve fazer um teste de Vigor (com -2 e um sucesso) ou ficar Atordoado (veja a página 106 do Savage Worlds Core).
NOTA: Veículos feitos para guerra têm Armadura Pesada e só podem ser danificados por Armas Pesadas (AP).
NOTA: Se uma pessoa for atingida por uma Arma Pesada, use as Regras de Configuração de Dano Gritante.
• Lançador de Mísseis Montado no Ombro (24/48/96 | 4d8+2 | AP 22 | RoF 1 | MBT | HW | Disparo Rápido)
• Granadas (5/10/20 OU 24/48/96 de lançador de granadas | Por Tipo | RoF 1)
oSmoke: Área LBT que obscurece a visão (-4 Notificação)
Concussão: 3d6 | MBT | HW
Detonador Térmico: 3d10 | LBT | HW | Pode incendiar alvos | Ignora todo o armamento, exceto armadura selada
oStun: LBT | Os alvos fazem um teste de Vigor (com -2 se tiverem um sucesso critico) ou ficam Atordoados (página 106 Savage Worlds)
oEMP: LBT | Uma granada Stun, mas para construções eletrônicas e tecnologia eletrônica | Um teste de reparo é
precisava colocar os eletrônicos Stunned de volta online
SABRES DE LUZ
Usar sabres de luz requer treinamento adequado. Sem isso, um atacante não treinado reduz sua Defesa em 4 (para um mínimo de
1) e seus rolos de ataque por 4. Uma Falha Crítica em um ataque não treinado significa que o portador se atinge em 2d10 de dano.
Usuários treinados podem golpeá-los com um sabre de luz de uma maneira que não lesione permanentemente outro ser. Dano causado
de maneira controlada pode levar à incapacitação sem causar lesões permanentes. No entanto, Tiros Precisos
(exceto pela manobra Desarmar) resultando em pelo menos uma Ferida, acionam os efeitos da Lesão
Tabela que diz respeito à parte do corpo alvo. Se o ataque causar duas ou mais Feridas, considere o atingido
parte do corpo cortada. Se isso acontecer com o pescoço, o oponente é instantaneamente morto.
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VEÍCULOS
Em vez de converter cada veículo, a lista abaixo tem como objetivo estabelecer estatísticas básicas para os mais populares
veículos ou categorias de veículos encontrados em Star Wars usando o Guia de Veículos do Savage Worlds como inspiração.
ANDADORES
Transporte de Reconhecimento Todo-Terreno (AT-RT):
2
Pod de Defesa Todo-Terreno (AT-DP):
6
Transporte de Reconhecimento Todo-Terreno (AT-ST)
6
Transporte Blindado Todo-Terreno (AT-AT):
10
CAÇAS ESTELARES
Caça Estelar Multi-funcional (X-Wing ou ARC-170):
6
Caça Interceptor (A-Wing):
6
Caça Bombardeiro (B-Wing):
7
Caça Estelar (Y-Wing):
6
Caça Estelar Droid (Vulture):
6
Caça TIE/LN:
Tamanho 6
TIE/IN (Interceptor):
6
TIE/SA (Bombardeiro):
7
Caça Estelar Jedi (Delta-7):
6
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TRANSPORTE
9
CARGUEIROS
14
NAVIOS DE GUERRA
Corvettes:
15
Fragatas:
16
Transportes
19
OU 4 caças estelares TIE
Cruzadores (Cruzador Estelar Pesado MC80, Interditor Imperial):
20
equipe
Cruzadores de Batalha (Destruidores Estelares):
21
Dreadnoughts (Classe Executor SD):
Tamanho 27 | Manuseio -4 | Resistência 100(54) | Não pode entrar na atmosfera de um planeta
Assassinos Mundiais (Estrela da Morte):
Tamanho 40 | Manuseio -4 | Resistência 148(80) | Não pode entrar na atmosfera de um planeta
ARMAS DE VEÍCULO
• Blasters Veiculares
Antipessoal: Blasters Repetidores (50/100/200 | 3d6+4 | AP 4 | RoF 4)
oLight Blasters (150/300/600 | 2d10 | AP 10 | RoF 1 | HW)
Blasters Médios (150/300/600 | 3d10 | AP 20 | RoF 1 | HW)
Canhões Pesados (150/300/600 | 4d10 | AP 30 | RoF 1 | HW)
Super Pesados Blasters (150/300/600 | 6d10 | AP 50 | RoF 1 | HW | Tamanho 15+ montado)
Blasters Massivos (150/300/600 | 8d10 | AP 80 | RoF 1 | HW | Tamanho 20+ montado)
oMega Blasters (150/300/600 | 10d10 | AP 100 | RoF 1 | HW | Tamanho 27+ montagem)
• Mísseis e Torpedos (use as regras para "Mísseis" na página 79 do Savage Worlds Core)
Torpedos de Prótons (150/300/600 | 8d10 | AP 40 | RoF varia | MBT | HW)
• Bombas (lançadas sobre alvos na atmosfera ou no espaço)
Como Torpedos Proton, mas use a habilidade de Eletrônica para realizar o ataque
• Canhões de Tanque
Perfuração de Armadura (100/200/400 | 5d10 | AP 30 | HW)
Explosivo de Alta Potência (100/200/400 | 4d8 | AP 15 | MBT | HW)
ESCUDOS DE VEÍCULO
Os escudos aumentam seu valor na classificação de Resistência do veículo. Assim, o valor de AP de uma arma não a reduz.
Dano que iguala ou excede a Resistência do veículo desliga os escudos por 1d4 turnos.
• Escudos de Caça Estelar, Transporte e Cargueiro (+5 Resistência)
• Naves Capital - Tamanho 15 a 19 (+10 Resistência)
• Naves Capital – Tamanho 20 a 27 (+15 Resistência)
• Naves Capitais – Tamanho 28 a 40 (+20 Resistência)
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