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Classes de Personagens: Berserker, Caçador e Elementar

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Enviado por

Yuri Andrade
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Classes de Personagens: Berserker, Caçador e Elementar

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Classes

Berserker
O berserker é um guerreiro selvagem que canaliza sua fúria pura em combate. Movido por
instinto e raiva, ele ignora a dor, enfrenta inimigos com ferocidade brutal e se torna mais
resistente quanto mais luta. É a encarnação viva da fúria no campo de batalha.

Proficiências
Armaduras. Leves, médias e escudos;
Armas. Simples e marciais;
Ferramentas. Nenhuma;
Testes de Resistência. Força e Constituição;
Perícias. Escolha duas entre Atletismo, Sobrevivência, Intuição e Intimidação.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 10 + mod. de constituição
PA em Partituras. d4 + mod. de constituição
PA em Níveis. d6 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d4
Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe

Frenesi
No 1° nível, o berserker pode canalizar toda a sua fúria interior. Seus olhos tornam-se
esbranquiçados e seus músculos começam a latejar. Você pode ativar essa habilidade uma vez
por descanso longo. Enquanto o frenesi estiver ativo, você recebe os seguintes benefícios:

Classes 1
+2 em suas jogadas de dano;

Resistência a dano concussivo, cortante e perfurante;

Ignora os efeitos do estado de exaustão (a exaustão volta ao normal ao encerrar o estado


de frenesi).

O frenesi dura 5 rodadas, e você recebe 1 nível de exaustão ao encerrá-lo.


Você recebe +1 uso adicional de frenesi no 4° nível, no nível Aprendiz Elementar e mais um
no nível Professor Elementar.

Vigor Selvagem
No 3° nível, o berserker aprende a canalizar sua raiva para aumentar sua resistência em
combate. Ao ativar o estado de frenesi, você recebe Pontos de Alma temporários iguais a
1,5x o seu modificador de Força.
Além disso, você recebe vantagem em testes de Força (Atletismo).

Ataque Descuidado
No 4º nível, o berserker aprende a executar ataques devastadores em troca de parte de sua
defesa. Ao abrir mão da própria segurança, você ataca com um desespero feroz, abandonando
a cautela.
No início do seu turno, você pode optar por atacar de forma descuidada. Isso concede
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo que usem Força durante esse
turno.

Porém, até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque contra você também
terão vantagem.

Fúria Inconsciente
No 5º nível, enquanto estiver no estado de frenesi, pequenas chamas começam a se formar ao
redor do seu corpo, queimando até mesmo sua própria pele. No entanto, após o término do
frenesi, sua pele se regenera completamente.

Enquanto essa habilidade estiver ativa:

Você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado;

Você recebe +2 em suas jogadas de ataque;

Se já estiver sob os efeitos de Enfeitiçado ou Amedrontado, entrar em frenesi anula essas


condições.

Classes 2
Caçador
O caçador é aquele que domina as trilhas e os caminhos esquecidos do mundo. Ele guia o
grupo por terrenos perigosos, rastreia inimigos e encontra recursos valiosos na natureza. Com
olhos atentos e mãos firmes, é capaz de mapear territórios inexplorados e garantir a segurança
durante longas jornadas. Em combate, se destaca com armas de longo alcance, abatendo alvos
com precisão antes que se aproximem. Seja caçando presas ou traçando rotas seguras, o
caçador é a bússola viva do grupo.

Proficiências
Armaduras. Leves e médias;

Armas. Simples e marciais;


Ferramentas. Ferramentas de cartografo;

Testes de Resistência. Destreza e Sabedoria;


Perícias. Escolha três entre Adestrar Animais, Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 10 + mod. de constituição

PA em Partituras. d4 + mod. de constituição

PA em Níveis. d6 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10

Mana em Partituras. d4

Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Inimigo Predileto
Ao se especializar em um tipo específico de criatura, o caçador aprimora suas habilidades
para enfrentá-la com mais eficácia. Escolha um tipo de criatura entre: animal, besta mágica,
besta, humanoide monstruoso, humanoide, monstro ou morto-vivo. Você recebe um bônus de

Classes 3
+2 nas jogadas de dano e +1 em testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência
relacionados a criaturas desse tipo.

No 4° nível, e a cada 3 níveis subsequentes, você pode escolher outro tipo de criatura. Além
disso, os bônus contra um tipo já escolhido aumentam em 1, representando seu domínio
crescente sobre esse inimigo.

Mapeador Experiente
No 1° nível, o caçador desenvolveu técnicas precisas para criar mapas detalhados de regiões
selvagens ou inexploradas. Durante um descanso longo ou enquanto viaja (sem estar em
combate), ele pode tentar mapear uma nova área. Uma vez por descanso longo, ele pode
iniciar esse processo ao realizar testes de Prestidigitação, necessitando de dois sucessos em
testes com CD determinada pelo mestre, levando em conta fatores como clima, terreno ou
visibilidade.
Com o mapa concluído, o caçador recebe +5 em testes de Sobrevivência para encontrar
alimentos, água e outros recursos naturais na região mapeada. O mapa também pode ser
vendido, com valor definido pelo mestre com base em fatores como raridade da região e
qualidade do mapa. Antes da venda, o caçador pode tentar fazer uma cópia com um teste de
Prestidigitação (CD igual à usada na criação do mapa, reduzida em 5).
Para criar um mapa, o caçador precisa de 1 papel, 3 ml de tinta (ou mais, conforme o
tamanho do mapa) e uma pena. Para copiar mapas feitos por outros ou representar áreas
como cidades e masmorras, ele deve passar em um teste de Prestidigitação com CD 10 +
modificador de Prestidigitação do cartógrafo original (modificadores adicionais podem
ser aplicados pelo mestre).
Sinergia: Se o caçador usou com sucesso a habilidade Guardião do Refúgio e tiver um mapa
completo da área, ele recebe +2 em testes de Natureza para identificar espécies de plantas.

Guardião do Refúgio
No 1° nível, o caçador aprendeu a interpretar pegadas, marcas, odores e outros sinais do
ambiente, refinando sua habilidade de antecipar perigos. Uma vez por semana, durante um
descanso longo, ele pode analisar a área ao redor de seu acampamento para identificar
possíveis ameaças. Essa análise só pode ser feita novamente quando o grupo estiver em uma
nova região, ou enfrentar todas as criaturas — cabe ao mestre informar quando isso ocorrer.

Após a análise, o caçador identifica um número de tipos de criaturas locais igual ao seu
modificador de Sabedoria. Ele e um número de aliados escolhidos igual ao seu
modificador de Sabedoria recebem os seguintes benefícios contra as criaturas identificadas,
até deixarem a região ou após enfrentarem todas elas ao menos uma vez:

Classes 4
+3 em testes de Percepção

+1 nas jogadas de ataque

+1 na Classe de Armadura (CA) contra ataques dessas criaturas

Tiro de Precisão
No 2° nível, o caçador adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com
armas à distância. Além disso, ele ganha uma habilidade ativa: Tiro de Precisão. Usando sua
reação, o caçador pode ativar esta habilidade, que dura 5 rodadas e concede a ele o bônus de
proficiência tanto nas jogadas de ataque quanto no dano de seus ataques à distância.
O caçador recebe mais um uso dessa habilidade no 3° nível e outro no 5° nível. Ele recupera
1 uso após um descanso curto e todos os usos após um descanso longo.

Marca da Presa
No 5° nível, o caçador aprimora suas habilidades de caça, tornando-se um mestre na
perseguição e eliminação de alvos. Como reação, ele pode escolher uma criatura como sua
presa, seja em combate ou fora dele.

Você tem vantagem em testes de Percepção, Sobrevivência e Intuição contra a presa.

A criatura marcada sofre 2 em seus ataques contra você.

Você recebe +2 em seus ataques contra a criatura marcada.

O efeito dura 1 minuto e pode ser usado uma vez por descanso curto.

Elementar
O elementar em Almas Impuras é um especialista no uso da mana elementar, capaz de moldá-
la para atacar, proteger ou oferecer suporte aos aliados. Versátil e imprevisível, ele canaliza
o poder dos deuses elementares com precisão. Embora normalmente atue na linha de
suporte, sua presença no campo de batalha representa uma ameaça real — uma arma viva
feita de pura energia.

Proficiências
Armaduras. Nenhuma;

Armas. Adaga, besta leve, dardo e funda;


Ferramentas. Uma ferramenta de sua escolha;

Classes 5
Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria;
Perícias. Escolha três entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 6 + mod. de constituição

PA em Partituras. d3 + mod. de constituição


PA em Níveis. d3 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 15

Mana em Partituras. d6 +1
Mana em Níveis. d6 +2

Habilidades de Classe
Conhecimento Arcano
No 1° nível, o elementar recebe, além dos 2 pontos de magia iniciais dados a todos os
personagens, +3 pontos de magia adicionais, totalizando 5 pontos de magia no início da
jornada. Além disso, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque ao usar magias, refletindo
sua afinidade natural com o fluxo da mana elementar.

Pontos Elementares
Uma vez por descanso longo, o elementar pode usar seus pontos elementares — cuja
quantidade é igual ao seu bônus de proficiência — para ativar um dos efeitos especiais
listados a seguir. A cada dois níveis a partir do 2º, ele pode escolher um novo efeito para
adicionar às suas opções:

Magia de Proteção. Se uma magia exigir que um aliado faça um teste de resistência, o
elementar pode gastar 1 ponto elemental para escolher uma criatura na área de efeito que
passa automaticamente no teste, protegendo-a dos efeitos negativos da magia.

Direcionamento Preciso. Durante o combate, gastando 1 ponto elemental, o elementar


garante que sua magia atinja o alvo desejado, mesmo que aliados estejam no caminho. A
magia ignora a presença dos aliados, mas não obstáculos físicos entre ele e o alvo.

Estabilidade da Magia. Ao precisar fazer um teste de concentração para manter uma


magia, o elementar pode gastar 1 ponto elemental para garantir sucesso automático,

Classes 6
evitando que a magia seja interrompida.

Magia Sutil. Ao conjurar uma magia, gastando 1 ponto elemental, o elementar pode
lançá-la silenciosamente, sem componentes verbais ou somáticos, evitando chamar
atenção ou revelar sua posição.

Magia Potencializada. Ao rolar o dano de uma magia, gastando 1 ponto elemental, o


elementar pode rolar novamente um dos dados de dano, aceitando o novo resultado,
mesmo que seja menor que o original. Este efeito pode ser combinado com outros efeitos
de pontos elementares.

Custo Reduzido. Antes de lançar uma magia, gastando 1 ponto elemental, o elementar
reduz o custo da magia em 2 pontos de mana, facilitando seu uso sem consumir tantos
recursos mágicos.

Especialista em Runas
No 3° nível, o elementar ganha a capacidade de ler e reconhecer runas. Para isso, ele deve
realizar um teste de Arcanismo, cuja Classe de Dificuldade (CD) depende do nível da magia
presente na runa:

Nível CD

Comum 10

Incomum 15

Sagrado 20

Lendário 25

Divino 30

Reserva Elementar
No 5° nível, o elementar passa a contar com uma Reserva Elementar com capacidade
máxima de 5 pontos. Sempre que ele gastar 6 PM em uma única magia, ganha 1 ponto nessa
reserva; ao gastar 12 PM em uma única magia, recebe 2 pontos, e assim sucessivamente,
acumulando pontos conforme o gasto elevado de mana.

Esses pontos da Reserva Elementar podem ser usados para reduzir o custo de conjuração de
qualquer magia à escolha do elementar. A reserva de mana é reduzida a 0 quando a criatura
realiza um descanso longo.

Classe Avançada

Classes 7
Você alcançou um novo patamar em sua conexão com as forças arcanas, fruto de anos de
dedicação, estudo e prática intensa. Sua afinidade com a magia é tão profunda que ela flui
naturalmente por seu corpo e espírito.

Ritmo Mágico
Você recebe 1 Ponto de Magia a cada partitura, alimentando sua magia com o fluxo natural
do combate.
Além disso, recebe +2 de bônus em jogadas de ataque com magias.

Magia Marcante
Escolha uma magia de nível Comum ou Incomum, com custo de até 12 PM.
Você pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar PM, canalizando o
conhecimento que moldou sua essência mágica.

Transmutação Elementar
Você pode converter parte da sua mana em energia elemental de outro tipo.

Transforme até 30% de sua mana total em um dos seguintes elementos: Ar, Terra, Água,
Fogo ou Raio.

Alternativamente, você pode realizar o mesmo ritual direcionado ao deus do seu elemento
atual, ao termino desse ritual, você recebe 1d6 +2 PM.
Para realizar a transformação, é necessário dedicar 5 dias de ritual ao deus do elemento
desejado, em meditação e preparo mágico contínuo.

Escudeiro
O escudeiro é aquele que se coloca entre o perigo e seus aliados. Conhecido por sua
resistência excepcional, é considerado a classe mais durável de Almas Impuras. Atuando
como uma verdadeira rocha em meio ao caos, ele permanece firme na linha de defesa,
protegendo os demais com escudo em punho e determinação inabalável.

Proficiências
Armaduras. Leves, médias, pesadas e escudos;
Armas. Simples;
Ferramentas. Nenhuma;

Classes 8
Testes de Resistência. Constituição e Carisma;
Perícias. Escolha duas entre, Enganação, Atletismo, Intimidação, Percepção e Persuasão.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 12 + mod. de constituição

PA em Partituras. d6 + mod. de constituição


PA em Níveis. d6 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10

Mana em Partituras. d4
Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Corpo Resiliente
No 1° nível, o escudeiro desenvolve a capacidade de endurecer seu corpo em resposta ao
dano que recebe. Sempre que for atingido por um ataque, ele pode rolar um dado de
redução de dano, diminuindo a quantidade de dano sofrido.

Esse dado aumenta conforme o escudeiro evolui:

Nível Dado de Redução

1 1d4

3 1d6

Aprendiz Elementar 1d8

Mestre Elementar 1d10

Força de Vontade
No 2° nível, o escudeiro passa a canalizar sua presença firme e inspiradora em momentos
críticos. Uma vez por descanso longo, ele pode usar seu modificador de Carisma no lugar
do atributo normalmente usado em um teste de salvaguarda à sua escolha.
No 5° nível, o escudeiro passa a poder usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.

Aura Protetora

Classes 9
No 3° nível, o escudeiro passa a emanar uma aura protetora que reforça a determinação de
quem está ao seu lado. Ele e todos os aliados dentro de um raio de 9 metros recebem um
bônus em testes de salvaguarda igual à metade do modificador de Carisma do escudeiro
(arredondado para baixo) +1.

Essa aura permanece ativa enquanto o escudeiro estiver consciente. Caso ele fique
inconsciente, a aura se dissipa imediatamente.
No 6° nível, o alcance da aura é dobrado, passando a abranger um raio de 18 metros.

Tenacidade Final
No 5° nível, o escudeiro desenvolve uma resistência inabalável, capaz de mantê-lo de pé
mesmo diante do golpe final. Uma vez por descanso longo, quando seus PA forem reduzidos
a 0, ele pode optar por permanecer consciente, recusando-se a cair.
Ao ativar essa habilidade, ele recupera 1 PA, mais uma quantidade adicional igual ao seu
modificador de Constituição + modificador de Carisma. Essa recuperação representa sua
pura força de vontade e o desejo de continuar protegendo seus aliados.
Se o escudeiro for reduzido a 0 PA novamente após usar essa habilidade, ele recebe uma
falha automática em seu teste contra a morte.

Estudante
O estudante tem uma função quase inteiramente voltada ao suporte, sendo um especialista
em perícias e ofícios. É ele quem fabrica poções, prepara melhorias e aprimora armas ou
armaduras para seus aliados. No grupo, sua presença garante eficiência fora do combate e
preparo dentro dele, oferecendo soluções criativas, estratégicas e essenciais para a
sobrevivência do grupo.

Proficiências
Armaduras. Leves;
Armas. Adaga, besta leve, dardo e funda;

Ferramentas. Uma ferramenta de sua escolha;


Testes de Resistência. Inteligência e Sabedoria;
Perícias. Escolha cinco entre, Arcanismo, História, Natureza, Sobrevivência, Medicina,
Percepção, Intuição e Lidar com Animais.

Classes 10
Pontos de Alma
PA 1° nível. 6 + mod. de constituição
PA em Partituras. d4 + mod. de constituição

PA em Níveis. d4 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d6

Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Mente Superior
No 1° nível, o estudante recebe um talento de sua escolha (desde que atenda aos pré-
requisitos) e pode se tornar proficiente em duas perícias ou ferramentais à sua escolha.
Essa versatilidade reflete seu foco em aprendizado e adaptação, permitindo que ele atue em
diversas áreas com facilidade desde o início da jornada.

Mestre de Ofícios
No 1° nível, o estudante pode escolher um ofício, tornando-se proficiente nele e recebendo
acesso às fórmulas básicas relacionadas àquele ofício. Além disso, o estudante recebe +2 em
testes relacionados a esse ofício, refletindo sua dedicação técnica e teórica. Ele recebe um
segundo ofício no 3° nível, ampliando ainda mais sua utilidade dentro e fora do campo de
batalha.
Os ofícios evoluem em conjunto com o personagem, concedendo acesso a novas fórmulas
e a versões aprimoradas das fórmulas já conhecidas. A descrição de cada ofício apresenta as
fórmulas disponíveis inicialmente e quais são desbloqueadas conforme o estudante sobe de
nível.

Nível XP

1 0 XP

2 600 XP

3 1500 XP

Classes 11
Adaptação de Estratégias
No 2° nível, uma vez por descanso longo, o estudante pode usar uma ação livre para ativar
uma de suas capacidades analíticas, escolhendo uma das opções a seguir. O efeito dura 1
hora:

Atributo: escolha dois atributos entre Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você recebe
+1 em testes associados a esses atributos pelo tempo de duração.

Perícia: escolha duas perícias. Você recebe +2 em testes associados a essas perícias
durante a duração do efeito.

Aprendizagem Adaptativa
No 3° nível, o estudante pode demonstrar sua capacidade de aprendizado rápido. Uma vez
por descanso longo, ele pode escolher uma perícia na qual não possua proficiência e se
tornar proficiente nela temporariamente. Essa proficiência dura até o próximo descanso
longo.
No 5° nível, em vez de adquirir uma nova perícia temporária, o estudante pode optar por
dobrar o valor de sua proficiência em uma perícia na qual já seja proficiente,
representando seu domínio avançado naquele campo de conhecimento. Esse efeito também
dura até o próximo descanso longo.

Estudante Avançado
Talentoso Universitário
Você refinou suas perícias a ponto de beirarem a perfeição. Sempre que realizar um teste de
perícia no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, trate qualquer resultado no d20
igual ou inferior a 9 como se fosse 10.

Conhecimento Elevado
Escolha duas perícias: você se torna expert nas perícias escolhidas.

Além disso, escolha uma ferramenta ou instrumento: você se torna proficiente na ferramenta
ou instrumento selecionado.

Mentor em Campo
Você aprendeu a orientar outros mesmo em meio ao caos.
Você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus.

Classes 12
Além disso, ao usar essa ação para ajudar um aliado em um teste de perícia no qual você
também seja proficiente, ele rola com vantagem e adiciona +1 ao resultado final.

"A voz certa no momento certo pode mudar o rumo de uma batalha."

Guerreiro
O guerreiro em Almas Impuras é um especialista em combate corpo a corpo, canalizando sua
mana elementar através de arma e escudo para aumentar resistência e poder de ataque.
Simples, direto e imponente, ele ocupa a primeira linha de defesa em qualquer confronto.

Proficiências
Armaduras. Leves, médias, pesadas e escudos;
Armas. Simples e marciais;
Ferramentas. Nenhuma;
Testes de Resistência. Força e Constituição;
Perícias. Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 10 + mod. de constituição
PA em Partituras. d4 + mod. de constituição
PA em Níveis. d6 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d4
Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Estilo de Luta

Classes 13
No 1º nível, o guerreiro escolhe um Estilo de Luta, representando sua forma preferida de
combate. No 5º nível, ele pode escolher um segundo estilo adicional, ampliando sua
versatilidade no campo de batalha.

Arquearia. Você recebe +2 nas jogadas de ataque com armas de longa distância.

Defesa. Enquanto estiver usando uma armadura, você recebe +1 na Classe de Armadura
(CA).

Duelo. Se estiver empunhando apenas uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma
outra, você recebe +2 nas rolagens de dano com essa arma.

Lutar com Armas Grandes. Quando estiver usando uma arma de duas mãos ou versátil
com ambas as mãos, você pode rolar novamente qualquer dado de dano que sair 1 ou
2, mas deve ficar com o novo resultado.

Proteção. Quando uma criatura atacar um aliado a até 1,5 metro de você, você pode usar
sua reação para se colocar entre os dois e impor desvantagem na jogada de ataque. Para
isso, você deve estar usando um escudo.

Lutar com Duas Armas. Ao lutar com duas armas, você pode adicionar seu modificador
de Força ou Destreza (à sua escolha)

Melhora Estratégica
No 3° nível, o guerreiro pode gastar uma ação livre para ajustar sua postura em combate,
recebendo +2 nas jogadas de ataque ou +1 na CA até o início do seu próximo turno.

Ações Múltiplas
No 4° nível, o guerreiro passa a agir com mais rapidez e agressividade em combate,
recebendo uma segunda ação padrão em seu turno. Essa ação pode ser usada para atacar, se
mover, usar habilidades ou realizar outras ações compatíveis com seu turno.

Instinto de Batalha
No 5° nível, o guerreiro aprimora seus reflexos e atenção em combate, recebendo +3 em sua
perícia de Percepção e +5 em sua Iniciativa.

Guerreiro Avançado
General de Guerra
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8's. Um dado de
superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade

Classes 14
gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de
resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (à sua escolha)

Manobras
Você recebe três manobras, para escolher suas manobras, acesse o Livro do Jogador 2024 de
D&D 5.5, página 134.

Conheça seu Inimigo


Se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as
suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de
duas das seguintes características, à sua escolha:

Valor de Força

Valor de Destreza

Valor de Constituição

Classe de Armadura

Pontos de Vida atuais

Nível total de classe (se possuir)

Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Ladino
O ladino é perspicaz e furtivo, sempre em busca da oportunidade perfeita para atacar. Ele
prefere agir nas sombras, surpreendendo seus inimigos com ataques precisos e letais. Em
combate, costuma se manter bem posicionado, aguardando o momento exato para agir e
causar o máximo de dano com o mínimo de exposição. Inteligente, ágil e estratégico, o
ladino é um mestre em virar o jogo a seu favor.

Proficiências
Armaduras. Leves;

Classes 15
Armas. Simples, espada curta, espada longa, besta de mão, rapieira;
Ferramentas. Ferramentas de ladrão;
Testes de Resistência. Destreza e Inteligência;
Perícias. Escolha quatro entre Quatro entre Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade,
História, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 8 + mod. de constituição

PA em Partituras. d4 + mod. de constituição


PA em Níveis. d4 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d4
Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo
No 1° nível, o ladino desenvolve a habilidade de explorar brechas no combate para causar
golpes precisos e devastadores. Uma vez por rodada, quando realizar um ataque com
vantagem contra uma criatura, ele causa dano extra, adicionando um dado adicional de
dano ao ataque. Esse dado evolui conforme o ladino avança de nível:

Nível Dado Extra

1 1d4

3 2d4

5 3d4

Aprendiz Elementar 4d4

Mestre Elementar 5d4

Para utilizar essa habilidade, a arma usada deve possuir a propriedade de Acuidade ou ser
uma arma à distância.

Classes 16
Além disso, o ladino não precisa ter vantagem se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5
metro dele — desde que esse inimigo não esteja incapacitado e o ladino não esteja com
desvantagem na jogada de ataque.

Maestria Ladinesca
No 1° nível, o ladino se torna versado em diversas habilidades clássicas da arte da
ladinagem, dominando técnicas que vão desde o furto sutil até formas secretas de
comunicação entre criminosos e espiões.

Roubo Habilidoso. Você é capaz de roubar objetos com uma destreza quase
imperceptível. Para roubar um item de uma criatura, faça um teste de Destreza
(Prestidigitação) contra a Percepção Passiva do alvo. A dificuldade pode variar de
acordo com fatores como o tamanho do item, o ambiente e a atenção da vítima. Antes de
realizar o teste, se você observar a vítima por 1 minuto, recebe +2 de bônus em futuras
tentativas de roubo contra aquela criatura.

Arrombamento Aprimorado. Sua habilidade em destrancar fechaduras é refinada.


Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Arrombamento, conseguindo lidar até
com os mecanismos mais complexos com precisão e agilidade.

Comunicação em Gírias. Você domina um dialeto secreto conhecido como a "gíria de


ladrão", composto por jargões, códigos e gestos disfarçados. Apenas quem também
conhece essa gíria pode compreendê-la. Embora transmitir uma mensagem leve quatro
vezes mais tempo do que uma fala comum, ela pode ser usada para comunicações
discretas em meio a situações delicadas.

Sinais e Símbolos Secretos. Você entende e pode utilizar uma variedade de símbolos e
marcas codificadas, comumente deixadas em muros, portas ou objetos. Elas transmitem
mensagens rápidas, como avisos de perigo, rotas seguras, locais protegidos por
guildas, ou oportunidades de fuga — essenciais para qualquer ladino atento ao território
em que pisa.

Sombra Veloz
No 3° nível, o ladino aprimora ainda mais sua capacidade de causar dano de forma precisa e
de se manter ágil em meio ao combate. Uma vez por rodada, ele pode adicionar seu bônus
de proficiência ao dano de um ataque realizado com uma arma que possua a propriedade de
acuidade ou com uma arma à distância.
Além disso, o ladino pode usar a ação de Desengajar, Esconder ou Disparada como uma
ação bônus.

Classes 17
Evasão
No 5° nível, o ladino desenvolve reflexos rápidos e instintivos que lhe permitem minimizar o
impacto de ataques inimigos. Ele pode usar sua reação para reduzir o dano de um ataque
que o atinja em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.

Mestre de Feras
O mestre de feras é um combatente estratégico que atua ao lado de uma criatura
companheira — seu guardião animal, treinado para lutar ao seu comando. Enquanto a fera
enfrenta os inimigos no campo de batalha, o mestre de feras normalmente permanece à
distância, oferecendo suporte com magias, táticas e ordens precisas. Juntos, formam uma
dupla sincronizada, onde vínculo e confiança são tão importantes quanto força e habilidade.

Proficiências
Armaduras. Leves;

Armas. Chicote, Funda, Adaga e Zarabatana;


Ferramentas. Nenhuma;
Testes de Resistência. Destreza e Sabedoria;
Perícias. Escolha duas entre Lidar com Animais, Acrobacia, Natureza, Intuição,
Sobrevivência, Percepção e Furtividade.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 6 + mod. de constituição
PA em Partituras. d4 + mod. de constituição
PA em Níveis. d4 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d4
Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe

Classes 18
Guardião Animal
Devido ao treinamento fornecido por seu mestre, o animal pode obter uma habilidade da lista
a seguir, uma no 2° nível, outra no 5° e outro em Ascensão Elementar.
No 1° nível, o mestre de feras pode escolher um animal em conjunto do mestre que seja do
tipo Besta ou Besta Mágica, que seja apropriada tanto para a aventura quanto para o nível do
mestre de feras. O animal escolhido e seu mestre possuem um vínculo especial: a criatura
compartilha da iniciativa de seu mestre, entretanto, ela só age ao seu comando, enquanto
possuir sua ação padrão e movimento.
Comandar o guardião animal a atacar ou usar seu deslocamento consome a ação bônus
de seu mestre. Comandar o guardião animal a realizar sua ação padrão em conjunto da ação
de movimento consome a ação de movimento de seu mestre.
Devido ao treinamento fornecido por seu mestre, o animal pode obter uma habilidade da
lista a seguir, sendo uma no 2° nível, outra no 5° nível e outra em Ascensão Elementar:

Conjuração. O Guardião Animal pode substituir seu bônus de conjuração pelo


modificador de Sabedoria de seu mestre.

Aumento de Atributo. Um atributo à sua escolha aumenta em 2 pontos.

Evasão. Se o animal for alvo de um ataque que normalmente permitiria um teste de


Salvaguarda de Destreza para reduzir o dano pela metade, ele não sofre dano se for bem-
sucedido.

Vigilante. O animal está sempre alerta aos arredores. O mestre deve rolar um dado de
percepção para o animal sempre que um inimigo estiver se esgueirando a até 20 metros
de distância. Caso obtenha sucesso, o Guardião Animal alerta seu mestre e seus outros
aliados.

Iniciador. Quando o combate iniciar e o jogador for solicitado a fazer um teste de


iniciativa, ele recebe um bônus de +2 em sua iniciativa. Esse benefício é resultado de seu
vínculo com seu Guardião Animal.

Além diso, sempre que o mestre de feras evolui de nível, seu guardião animal evolui junto
com ele. Os Pontos de Alma (PA) do guardião aumentam em um valor igual ao modificador
de Sabedoria do mestre, e esse aumento é retroativo, ou seja, aplica-se também aos níveis
anteriores.
Por padrão, um animal possui apenas 5 Pontos de Mana (PM). No entanto, ao ser treinado
por seu mestre, sua mana inicial passa a ser igual ao modificador de Sabedoria + 2. Além
disso, ele recebe +2 PM toda vez que o mestre de feras sobe de nível. O tipo de mana do

Classes 19
guardião animal também segue as mesmas opções de alocação feitas na criação de
personagem (consulte as regras de criação).
Normalmente, um animal inicia com 1 ponto de magia. Ao se tornar um guardião animal,
ele recebe 1 ponto de magia adicional no primeiro nível, e +1 ponto de magia a cada novo
nível adquirido pelo mestre.
Por fim, a cada nível que o personagem recebe, ele pode aumentar um atributo de seu
guardião animal em +1, à sua escolha.

Vinculo Animal
No 3° nível, o mestre de feras pode realizar um vínculo mágico com seu animal. Esse ritual
exige 5 dias de trabalho contínuo para ser concluído. Após sua finalização, o mestre de feras e
seu guardião animal passam a compartilhar sua alma e sua mana.
Sempre que o guardião animal for receber dano, o mestre pode usar uma ação livre para
transferir parte de seus Pontos de Alma e absorver o dano destinado ao companheiro, ou
transferir parte de seus Pontos de Mana diretamente para ele.
O mestre só pode absorver ou transferir uma quantidade de PA ou PM igual ao seu
modificador de Sabedoria, e pode usar apenas um desses efeitos por rodada.

Predador
No 5° nível, o guardião animal do mestre de feras tem sua vida prolongada em 1 +
modificador de Sabedoria anos. Além disso, o mestre pode escolher que seu guardião utilize
sua Salvaguarda de Sabedoria no lugar de qualquer outro tipo de Salvaguarda — seja de
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Se o guardião animal chegar a metade de sua vida ou menos, ficar inconsciente ou morrer,
o mestre de feras recebe 1 ponto de inspiração para cada uma dessas condições que ocorrer.
O mesmo se aplica caso o mestre de feras passe por essas situações — nesse caso, é o
guardião animal quem recebe os pontos de inspiração.
Você só pode adquirir inspirações através dessa habilidade uma vez por descanso longo.

Monge
O monge é um guerreiro que canaliza sua energia interior por meio da disciplina e do
equilíbrio entre corpo e mente. Sua agilidade o torna difícil de atingir, e sua força vem tanto
de seus golpes precisos quanto de sua clareza mental. Capaz de desferir ataques rápidos e
ágeis, o monge também domina a arte de manter distância quando necessário, tornando-se
versátil em combate tanto corpo a corpo quanto à distância.

Classes 20
Proficiências
Armaduras. Nenhuma;
Armas. Armas de monge;
Ferramentas. Escolha entre uma ferramenta de artesão ou um instrumento musical;
Testes de Resistência. Destreza e Sabedoria;

Perícias. Escolha duas entre Acrobacia, Intuição, Sobrevivência, Percepção, Medicina e


Atletismo.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 8 + mod. de constituição
PA em Partituras. d4 + mod. de constituição
PA em Níveis. d4 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d4

Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Artista Marcial
No 1° nível, o monge desenvolve a habilidade de se proteger mesmo sem o uso de armaduras
ou escudos. Enquanto estiver sem armadura, sua Classe de Armadura (CA) passa a ser igual a
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Você pode usar o seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força em
rolagens de ataque e dano com seus ataques desarmados ou com armas de monge. Além
disso, você pode rolar um d4 no lugar do dado de dano normal de uma arma de monge ou
de um ataque desarmado, representando sua técnica refinada em combate.

Esse dado de dano aumenta conforme você avança de nível:

Nível Dado de Dano

1 d4

3 d6

Classes 21
Nível Dado de Dano

5 d8

Aprendiz Elementar d10

Mestre Elementar 2d6

Quando você usar sua ação para atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de
monge, poderá usar sua ação bônus para realizar um ataque desarmado adicional.

Você pode usar o seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força em


rolagens de ataque e dano com seus ataques desarmados ou com armas de monge. Além
disso, você pode rolar um d4 no lugar do dado de dano normal de uma arma de monge ou
de um ataque desarmado, representando sua técnica refinada em combate.
Esse dado de dano aumenta conforme você avança de nível:

Nível Dado de Dano

1 d4

3 d6

5 d8

Aprendiz Elementar d10

Mestre Elementar 2d6

Quando você usar sua ação para atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de
monge, poderá usar sua ação bônus para realizar um ataque desarmado adicional.

Movimento Sereno
No 1° nível, quando o monge estiver sem armadura, seu deslocamento aumenta em 1,5
metro. Esse bônus reflete sua leveza e domínio corporal. Esse aumento se acumula com o
avanço de nível, concedendo +1,5 metro adicional no 3° nível e mais 1,5 metro no 5°
nível, totalizando um aumento de 4,5 metros enquanto o monge estiver livre de armaduras.

Prever Ataques
No 1° nível, o monge pode usar sua agilidade e percepção para se defender de golpes diretos.
Quando for alvo de um ataque desarmado, ele pode realizar um teste de Sabedoria + bônus
de proficiência. Se o resultado for igual ou superior à jogada de ataque do inimigo, o
dano do ataque é reduzido pela metade.
A partir do 3° nível, essa habilidade também passa a funcionar contra ataques feitos com
armas corpo a corpo.

Classes 22
Golpe do Atleta
No 4° nível, quando o monge realiza um ataque desarmado ou utiliza uma arma de monge,
ele recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque. Esse aumento reflete sua precisão
aprimorada e o refinamento de sua técnica através do treino constante e da conexão com o
próprio corpo.

Golpe Elementar
No 5° nível, o monge pode gastar 8 PM como parte de sua ação de atacar para transformar
o dano de seu próximo ataque em dano mágico, do tipo correspondente à sua mana
(como ígneo, raio, trevas, etc.). Essa energia flui através de seu corpo e se manifesta no golpe,
tornando-o mais poderoso e difícil de resistir.

Classe Avançada
Sentinela da Tempestade
Por meio de treinamento físico e mental, você aprendeu a alternar entre diferentes posturas
de combate, adaptando-se a qualquer tipo de oponente.
Você pode iniciar um combate com uma postura ativa. Para trocar de postura durante o
combate, use uma ação bônus.

Postura do Furacão
Especialista em esquiva e redirecionamento
Você foca completamente em sua defesa e evasão, dominando movimentos fluídos e
imprevisíveis.

Você pode somar seu modificador de Destreza ao modificador utilizado na habilidade


Prever Ataques.

Recebe metade do seu modificador de Destreza (mín. +1, máx. +3) como bônus de
CA.

Em contrapartida, sofre –5 em jogadas de ataque enquanto estiver nesta postura.

Postura do Vento Cortante


Mobilidade absoluta, como uma corrente veloz
Você molda sua movimentação ao fluxo dos ventos, tornando-se impossível de conter. Ao
entrar nesta postura, você pode usar uma ação bônus para ativar um dos seguintes efeitos
por rodada:

Classes 23
Corrida Invisível: Você ignora ataques de oportunidade de criaturas dentro do seu
campo de visão até o final do turno.

Estouro do Galope: Seu deslocamento aumenta em 6 metros, e você ignora


penalidades de terrenos difíceis ao atravessar até 3 metros deles nesse movimento.

Investida Sibilante: Ao avançar em linha reta até um alvo a 3 a 6 metros de distância,


você ignora buracos, armadilhas e terrenos difíceis sem realizar testes.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + Bônus de Proficiência
+ seu mod. de Destreza). Se falhar, você realiza um ataque de oportunidade
imediatamente contra ele.

Postura do Fluxo Interno


Canalização pura da mana interior
Você aprendeu a transmutar sua mana natural em força marcial.

Recebe 10 PM extras enquanto estiver nesta postura.

Esses pontos só podem ser usados com os efeitos abaixo, e você só pode ativar um
por rodada:

Golpe Relâmpago (3PM): Use sua ação de movimento para realizar um ataque corpo
a corpo adicional.

Pele de Aço (3PM): Você se torna resistente a cortante, perfurante ou concussivo por 3
rodadas (escolha ao ativar).

Clareza Absoluta (3PM): Você soma seu modificador de Sabedoria às jogadas de


ataque realizadas até o final do turno.

Samurai
O samurai é um guerreiro honrado e disciplinado, membro da elite da guarda de Fordoho,
liderada pelo lendário Dark Nightmare. Muitos de seus shoguns são descendentes diretos de
Dark, carregando consigo o legado e a responsabilidade de proteger suas terras com honra e
habilidade.

Proficiências
Armaduras. Leves e médias;
Armas. Simples e armas de samurai;

Classes 24
Ferramentas. Ferramentas de caligrafia;
Testes de Resistência. Destreza e Sabedoria;
Perícias. Escolha duas entre Atletismo, Furtividade, Acrobacia, Intuição, Percepção e
Sobrevivência.

Pontos de Alma
PA 1° nível. 10 + mod. de constituição
PA em Partituras. d4 + mod. de constituição
PA em Níveis. d6 + mod. de constituição

Mana
Mana 1° nível. 10
Mana em Partituras. d4
Mana em Níveis. d6

Habilidades de Classe
Haya no Uke ( 早の受け — Defesa Rápida)
Você desenvolveu uma técnica que usa o raciocínio, antecipando suas ações com base nos
movimentos de seus adversários.
Você pode aplicar seu bônus de proficiência nas rolagens de iniciativa.
Uma vez por rodada, quando uma criatura entrar em sua área de ameaça e você estiver usando
uma arma de samurai, você pode realizar um ataque de oportunidade contra essa criatura,
você pode usar a habilidade "Iaijutsu no Ichigeki" nesse ataque.

Iaijutsu no Ichigeki ( 居合術の一撃 — Golpe de Iaijutsu)


Com um golpe sagaz e rápido, você pode desembainhar sua arma como parte da ação de
atacar para causar um dano adicional no ataque e surpreender o adversário. Ao fazer isso, o
ataque realizado com a arma escolhida causa dano adicional igual ao seu bônus de
proficiência e possui um bônus de ataque igual ao seu bônus de proficiência.
Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por combate. Caso você possua o talento
"Especialista Ambidestro", você pode usar essa habilidade uma segunda vez no combate,
como parte da ação de atacar da sua ação bônus.

Classes 25
Sentō no Kata ( 戦闘の型 — Forma de Combate)
Você aprimorou seu estilo de combate. A partir do 3° nível, no início de um combate, você
deve escolher um dos estilos de luta para usá-lo naquele combate:
Kata da Tartaruga ( 亀の型 — Kame no Kata): Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria
à sua CA quando estiver usando uma armadura de samurai.
Kata do Falcão ( 鷹の型 — Taka no Kata): Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria ao
bônus de ataque com armas de samurai.
Kata do Tigre (虎の型 — Tora no Kata): Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria como
dano adicional ao atacar com armas de samurai.

Ketsudan no Ichigeki ( 決断の一撃 — Golpe da Decisão)


Você aprendeu a usar suas armas de forma excepcional, sendo capaz de explorar as aberturas
criadas por si mesmo para causar mais dano ao inimigo.
A partir do nível 5, sempre que você tirar um resultado no d20 igual ou superior a 18, você
causa 2d6 de dano adicional no ataque e ganha direito a um ataque adicional, você só pode
usar esse segundo efeito uma vez por rodada.

Classes 26

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