GAME-BASED
LEARNING:
como jogos desenvolvem lógica, criatividade
e protagonismo na sala de aula
Em março de 2025, uma sessão ganhou destaque no
palco do South by Southwest EDU (SXSW EDU), um
dos eventos mais importantes do mundo voltado para
inovação em educação: Game Design Docs Are Better
Than Class Lesson Plans.
A apresentação, conduzida pelo especialista em
educação e tecnologia Mark Gerl, trouxe uma
provocação direta: e se os professores pensassem
seus planos de aula com a mesma lógica usada para
criar jogos? A ideia não é abandonar o currículo, mas
repensar sua forma e dinâmica — usando narrativa,
desafio, propósito e engajamento como pilares de
uma experiência de aprendizagem, entende?
A partir disso, três ideias centrais (os chamados
takeaways) resumiram a apresentação:
1. Jogos engajam porque dialogam com a forma como
o cérebro aprende — e os professores podem se
beneficiar das mesmas estratégias.
2. Rigor acadêmico e criatividade não precisam andar
separados: é possível manter qualidade e exigência
usando princípios do game design.
3. Aulas inteiras — ou até uma simples saída de campo
— podem ser desenhadas como experiências de
jogo, com narrativa, missões e senso de conquista.
2
Mais do que uma sugestão estética, o que Mark
propôs foi uma mudança de mentalidade: em vez
de seguir o modelo tradicional, que muitas vezes
fragmenta o conteúdo, por que não organizar a aula
como uma jornada que faça sentido para quem
aprende?
Esse tema abre espaço para uma abordagem que
vem ganhando cada vez mais espaço nas escolas
do Brasil e do mundo: o game-based learning, ou a
aprendizagem baseada em jogos.
Mais do que uma “tendência”, essa metodologia
vem se mostrando uma importante alida no
desenvolvimento de competências, que incluem
raciocínio lógico, criatividade, resolução de problemas,
colaboração e tomada de decisão; habilidades que,
como sabemos, se destacam cada vez mais no
mundo do trabalho e no convívio social como um
todo.
Para ajudar você a se aprofundar no tema, exploramos
neste e-book o conceito de game-based learning,
apresentamos exemplos práticos e estratégias com
e sem tecnologia, destacamos o papel do professor
como mediador criativo e apresentamos experiências
reais de jogos que já estão transformando a educação,
como o tabuleiro Se liga no futuro, do Sebrae.
Vamos juntos? Boa leitura!
3
SUMÁRIO
Por que usar jogos para ensinar é uma
estratégia e tanto 5
“Se liga no futuro”: o jogo do Sebrae
que transforma aprendizagem em ação 9
Como aplicar jogos e gamificação
na prática: duas abordagens para
enriquecer a aprendizagem 13
Quando os alunos criam seus próprios
jogos 16
Aprendizagem significativa que parte
do desafio e chega à ação 19
Sobre o CER 22
Por que usar jogos
para ensinar é uma
estratégia e tanto
5
Game-based learning e
gamificação: não confunda!
Antes de avançarmos, vale fazer uma diferenciação importante.
Embora os dois conceitos se relacionem, game-based learning e
gamificação não são a mesma coisa. Entenda:
• Gamificação é o uso de elementos típicos dos jogos (como
pontos, rankings, medalhas, fases, desafios) em contextos que,
originalmente, não são jogos — como uma aula, um plano de
estudos ou uma avaliação.
• Game-based learning, por outro lado, é o uso do próprio jogo
como ferramenta central do processo de aprendizagem. Ou
seja: o conteúdo é transmitido, aprofundado ou avaliado por
meio da vivência de um jogo estruturado.
Na prática, a gamificação costuma ser aplicada como uma
camada motivacional; o game-based learning, como um meio de
aprendizagem por si só.
Tendo isso bem definido, vamos aos outros pontos!
6
Por que os jogos ativam o raciocínio
lógico e a criatividade?
O raciocínio lógico é uma das habilidades cognitivas mais
exigidas quando um aluno interage com jogos estruturados. Isso
acontece porque, ao jogar, ele precisa:
• compreender e interpretar regras (e, muitas vezes, criar novas);
• planejar ações com base em objetivos;
• testar hipóteses e avaliar consequências;
• resolver problemas em tempo real;
• desenvolver estratégias e aplicá-las em situações práticas;
• tomar decisões com base em dados, padrões e antecipações.
Jogos de tabuleiro, enigmas, quebra-cabeças, desafios
matemáticos e role-playing games (RPGs) colocam os alunos
em situações que exigem lógica, organização de ideias e
pensamento estratégico. Quando bem conduzidos, ajudam a dar
forma concreta a conteúdos que, em outro formato, poderiam
parecer distantes ou abstratos.
Mas não é só o pensamento lógico que entra em jogo, com
o perdão do trocadilho. Esses mesmos desafios costumam
oferecer caminhos diversos, espaço para invenção e margem
para o erro, e é aqui que entra a criatividade.
Essa combinação entre lógica e criatividade ativa regiões
importantes do cérebro ligadas à aprendizagem. Um exemplo
é o sistema de ativação reticular (SAR), que atua como um
filtro de estímulos e está diretamente ligado ao foco e ao
engajamento. De acordo com o este artigo publicado pela ASCD,
esse sistema é ativado por situações novas — como os desafios
dos jogos — e tende a se “desligar” diante da monotonia. Isso
reforça a ideia de que o game-based learning conversa com o
funcionamento natural do cérebro humano.
7
Essa liberdade para experimentar sem medo de falhar, um
dos maiores trunfos do ambiente lúdico, permite que o
estudante explore ideias, arrisque mais, improvise e pense “fora
da caixinha”. O erro, no jogo, não tem o peso da sala de aula
tradicional: ele vira parte do processo.
Além disso, em muitos jogos, é preciso criar narrativas, desenhar
personagens, inventar estratégias, negociar e convencer. Ou
seja, a criatividade, bem como a habilidade de argumentação,
se manifesta tanto na forma como o jogo é vivido como nas
competências exigidas para que o jogador tenha sucesso.
O papel do professor: de transmissor
a designer de experiências
Nenhum jogo educativo se aplica sozinho. Para que o game-
based learning funcione, o papel do educador é essencial. Ele é
quem define o objetivo pedagógico da experiência, escolhe o
jogo mais adequado ao contexto da turma, organiza o tempo, os
materiais, os espaços, e, principalmente, media os significados
durante e após a atividade.
O professor que usa jogos não está “brincando” com o conteúdo.
É bem além disso: ele está desenhando uma experiência
intencional de aprendizagem. Isso exige planejamento, tempo,
escuta ativa, domínio dos conteúdos e uma boa dose de
criatividade.
Seja em um jogo pronto, como o que veremos a seguir, seja em
uma dinâmica criada com os alunos, a presença do professor
é o que transforma o jogo em uma ferramenta pedagógica
superinteressante. Continue a leitura e entenda melhor!
8
“Se liga no futuro”: o jogo
do Sebrae que transforma
aprendizagem em ação
9
Criado pelo Sebrae/RN, o Se liga no futuro é um jogo de tabuleiro
físico, voltado para professores e para estudantes dos 8º e 9º
anos do Ensino Fundamental, do Ensino Médio, de Educação
Profissional e de Ensino Superior. Sua proposta é simples, com
um propósito bem desenhado: transformar desafios reais
da comunidade em oportunidades de aprendizagem e de
desenvolvimento de competências empreendedoras.
O jogo é estruturado em uma espiral, um formato simbólico que
representa a jornada contínua do conhecimento. Ao percorrer
o trajeto, os estudantes enfrentam desafios relacionados a três
dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS):
• ODS 4 – Educação de qualidade;
• ODS 8 – Trabalho decente e crescimento econômico;
• ODS 11 – Cidades e comunidades sustentáveis.
Além disso, o jogo trabalha diretamente com o quadro de
competências do EntreComp (Entrepreneurship Competence
Framework), da Comissão Europeia. Isso significa que, ao longo
das fases, os alunos são estimulados a identificar problemas
reais, propor soluções criativas, trabalhar em equipe, tomar
decisões e planejar ações concretas.
10
Como funciona a dinâmica
Feito para ser aplicado presencialmente, com duração média de
três horas, o jogo é dividido em quatro fases, cada uma com seus
próprios objetivos, tempos definidos e níveis de complexidade.
A condução deve ser feita por um professor ou educador-
facilitador, ajudando os grupos a interpretar os desafios e
organizar suas propostas.
A cada etapa, os estudantes precisam:
levantar hipóteses sobre problemas reais da comunidade;
selecionar um desafio para resolver;
propor uma ideia de solução;
planejar a execução da proposta (incluindo recursos,
etapas, comunicação e viabilidade);
apresentar o plano ao grupo.
Competências ativadas
• Raciocínio lógico: pela organização de etapas, planejamento
estratégico e argumentação;
• Criatividade: na criação de soluções inovadoras para
problemas complexos;
• Colaboração: os grupos precisam trabalhar em equipe de
maneira eficiente;
• Comunicação: os alunos precisam apresentar e defender suas
ideias;
• Autonomia e protagonismo: o jogo simula situações em
que os estudantes tomam decisões com base em dados e
previsões, avaliando riscos e oportunidades.
11
Um jogo que nasce da realidade
e se volta para ela
Diferentemente de jogos que simulam mundos imaginários,
Se liga no futuro parte da realidade local para construir a
experiência. Os problemas apresentados são relacionados ao
cotidiano dos estudantes, seja na comunidade, no bairro ou
na escola: falta de acesso à educação, desemprego, descarte
inadequado de resíduos, falta de espaços públicos, entre outros.
Essa conexão com o território e com o presente é o que torna
a aprendizagem significativa. Ao ver que seus projetos podem
impactar de fato a escola ou o bairro onde vivem, os estudantes
se sentem parte ativa da mudança. E é exatamente aí que mora
o poder transformador do game-based learning.
Outro exemplo interessante, também criado pelo Sebrae,
combina criatividade e Educação Empreendedora — desta vez
com foco nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Continue a
leitura e descubra!
DinoCards: criatividade e
protagonismo para os pequenos
Os DinoCards são cartas ilustradas que estimulam a criação de
histórias, jogos e desafios. O material trabalha com os princípios
da Educação Empreendedora de forma acessível e divertida,
e pode ser aplicado em diferentes formatos: dramatizações,
produção de vídeos, podcasts, atividades com fantoches e muito
mais.
Mesmo sendo um recurso voltado para os anos iniciais, a lógica
de construção colaborativa e o foco na resolução criativa de
problemas pode inspirar também práticas em outras etapas da
educação básica, especialmente quando pensamos em como os
próprios estudantes podem ser criadores de jogos.
12
Como aplicar jogos e gamificação
na prática: duas abordagens para
enriquecer a aprendizagem
13
Quando falamos em inserir a lógica dos jogos na educação,
temos dois caminhos principais, como explicamos lá no início:
a gamificação, que utiliza elementos como pontos, rankings e
desafios em atividades já existentes, e o game-based learning,
em que o próprio jogo conduz a experiência de aprendizagem.
Ambas podem ser aplicadas com ou sem o uso de tecnologia —
e, quando bem planejadas, tornam as aulas mais envolventes,
significativas e memoráveis.
Com tecnologia
Se você busca incorporar jogos com o apoio de recursos digitais,
há diversas plataformas acessíveis, gratuitas (ou com versões
gratuitas), que permitem transformar conteúdos em experiências
mais envolventes. Entre elas, estão:
• Kahoot – jogos de perguntas e respostas em tempo real;
• Wordwall – criação de jogos como roletas, anagramas, jogos
da memória etc.;
• Quizizz – quizzes e atividades com gamificação
individualizada;
• Classcraft – plataforma que transforma toda a jornada da
turma em uma missão gamificada.
Essas ferramentas podem ser aplicadas de forma pontual ou em
sequências didáticas, e servem tanto para introduzir quanto para
revisar conteúdos. Vale soltar a imaginação!
14
Sem tecnologia: jogos de
tabuleiro, desafios e autoria
Mas, claro, não é preciso depender da tecnologia para gamificar
a aprendizagem. Professores e estudantes podem cocriar
experiências analógicas com materiais simples, como papel,
cartolina, dados, cartas, tabuleiros e objetos reutilizáveis.
Algumas ideias:
• Criação de um jogo de tabuleiro para revisar conteúdos de
história, biologia ou literatura;
• Missões em grupo com desafios interdisciplinares;
• Caças ao tesouro temáticos (com pistas ligadas a conceitos
escolares);
• Jogos de perguntas e respostas elaborados pelos próprios
alunos;
• Oficinas em que cada grupo propõe uma solução para um
problema real e simula a aplicação com base em regras.
Além de acessíveis, essas estratégias também valorizam o
protagonismo dos estudantes e estimulam a criatividade — dois
elementos centrais tanto na gamificação quanto no game-based
learning.
Bem, mas e quando os alunos não “só” jogam, mas também
criam seus próprios jogos? É isso que exploramos a seguir.
Acompanhe!
15
Quando os alunos criam
seus próprios jogos
16
Uma das formas mais poderosas de aplicar o game-based
learning é propor que os próprios estudantes desenvolvam seus
jogos. Nessa abordagem, o conteúdo escolar deixa de ser algo
que se “recebe” e passa a ser matéria-prima para criação, autoria
e experimentação.
Criar para aprender
Imagine uma turma de 9º ano que, ao final de um projeto
interdisciplinar, desenvolve um jogo de tabuleiro para ensinar
conceitos de sustentabilidade urbana. Ou um grupo do Ensino
Médio que cria um RPG narrativo para revisitar momentos
históricos e discutir causas e consequências de eventos sociais.
Nessas experiências, o jogo é o produto final, mas o processo em
si que é o grande aprendizado.
Ao criar jogos, os alunos:
• mergulham no conteúdo para entender seus conceitos-chave;
• aprendem a estruturar regras e objetivos com clareza;
• trabalham colaboração, escuta e adaptação;
• desenvolvem autonomia e pensamento crítico;
• exercitam oralidade e argumentação ao apresentar e testar
seus jogos.
17
O professor, nesse cenário, atua como facilitador: orienta,
provoca, oferece referências e ajuda a manter o foco
pedagógico. A avaliação, por sua vez, pode considerar o processo
e o produto final — inclusive com feedbacks entre os próprios
colegas.
Na experiência compartilhada pela ‘professora dos brinquedos’,
vemos como é possível propor a criação de jogos mesmo com
recursos muito limitados. Utilizando apenas material reciclável, a
educadora envolveu os alunos na criação de jogos matemáticos,
promovendo aprendizagem ativa, consciência ambiental e
protagonismo.
Essa perspectiva é essencial: gamificação e game-based learning
não precisam de grandes investimentos em tecnologia ou
infraestrutura. O mais importante é o olhar intencional para a
aprendizagem e a disposição para experimentar.
18
Aprendizagem
significativa que parte do
desafio e chega à ação
19
Se você leu até aqui, percebeu como o que os jogos
trazem para a escola não é apenas dinamismo
ou “diversão com propósito”. Eles oferecem uma
estrutura para que o estudante seja colocado em
uma situação de desafio — e, a partir disso, precise
mobilizar competências, tomar decisões, testar ideias,
colaborar e transformar o erro em aprendizado.
Em vez de seguir um percurso passivo, o aluno
assume um papel ativo, protagonista, e vê sentido
no que está fazendo. A lógica é simples: quem joga
participa, quem participa se envolve, e quem se
envolve aprende mais.
É isso que, inclusive, você pode observar no jogo
Se liga no futuro: uma experiência que nasce do
território, da realidade, dialoga com os ODS, estimula o
desenvolvimento de competências empreendedoras
e transforma conhecimento em ação. Não é incrível?
20
Dicas práticas: transforme sua sala
com o poder dos jogos
Você não precisa ter tudo definido, nem dominar todas as
ferramentas. O mais importante é dar o primeiro passo com
o que você tem em mãos. Pode ser um tabuleiro elaborado,
uma dinâmica criada pelos próprios alunos ou uma atividade
gamificada feita no papel — o essencial é a intenção pedagógica
por trás da experiência.
Na palestra que citamos do SXSW EDU 2025, o especialista Mark
Gerl compartilhou algumas estratégias simples que ajudam a
transformar o planejamento de aula em uma experiência mais
próxima do design de jogos. Entre elas:
Organize o conteúdo como uma missão ou desafio, e não
apenas como uma sequência de tópicos;
Crie estruturas que incentivem tentativa e erro, com
espaço para o aluno ajustar o caminho e tentar
novamente;
Use modelos visuais de progressão, como tabuleiros,
mapas ou barras de avanço, para mostrar onde cada
aluno está na jornada;
Dê liberdade para que os alunos escolham caminhos ou
modos de resolver o problema, sempre conectando isso
a um objetivo claro.
E aí, já se sente pronto para testar? Comece com uma rodada,
observe as reações e vá construindo junto com os alunos: esse é
o espírito do game-based learning!
No Portal CER, você encontra uma curadoria completa de
conteúdos, ferramentas, entrevistas e relatos para seguir nessa
jornada.
21
Sobre o CER
A Educação Empreendedora, como o nome sugere, busca
desenvolver uma postura empreendedora, permitindo que
as pessoas construam e executem seus projetos e se tornem
protagonistas da própria vida.
Nesse sentido, esse tipo de educação é fundamental para
o desenvolvimento de competências-chave para o futuro,
como resolução de problemas, negociação, trabalho em
equipe, resiliência, tomada de decisões, empatia, criatividade e
pensamento crítico.
Com esse propósito, o Sebrae criou o CER Polo Sebrae de
Educação Empreendedora, com o objetivo de produzir
e compartilhar conteúdo, elaborar estudos e fomentar o
desenvolvimento de pesquisas e ferramentas para promover a
Educação Empreendedora.
O CER tem como missão:
“Ser um hub para a educação e laboratório na produção de
conhecimento em Educação Empreendedora, conectando
educadores a soluções e gerando valor para o ecossistema de
educação.”
22
O CER busca desenvolver e fomentar uma rede de parcerias
estratégicas para ofertar a produção de conteúdos de Educação
Empreendedora relevantes aos educadores, aos gestores
educacionais, aos gestores públicos e a toda a comunidade.
Para isso, conecta-se fortemente com especialistas renomados
e centros de pesquisas nacionais e internacionais — juntando o
saber, o fazer, e unindo conhecimento à atitude empreendedora.
Acreditamos que essa ideia inovadora de ensino, na qual
se propõe o desenvolvimento de habilidades comuns ao
empreendedor, é uma estratégia de ensino-aprendizagem
capaz de transformar e impactar positivamente a educação e
disseminar a cultura empreendedora no Brasil. É na plataforma
do CER que você pode encontrar conteúdo para atender às
suas demandas de inovar na educação e na sala de aula, inspirar
pessoas e ampliar a atuação da Educação Empreendedora.
O que achou? Entre em contato conosco.
Queremos receber sua contribuição e conhecer suas ideias!
Acompanhe-nos também nas redes sociais.
23