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Classes de Guerreiros e Habilidades

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Guerreiro

Um guerreiro como a palavra já


diz e um homem ou mulher
acostumado com uma vida
rígida, mas firme, sem quaisquer
laços de honra, mas não tão
fundo ao de não ter moral.
Guerreiros possuem um espirito
livre onde eles que decidem
oque vao fazer com suas
habilidades, afinal o seu patrono
o deus das batalhas e senhor
das guerras Gyo deu isso para
eles.

Atributo da classe
Força +1 Divindades patronas
ou Gyo, Senhor da guerra
Vitalidade Bormir, senhor do duelo

Deux, Senhor das batalhas


Elyanna, Senhora das armas
Escolha de Maestria inicial
Espada media M1 e espada longa (neutra) +3 de maestria
Machado médio +8 e machado grande (D. Mãos) +5
Arco médio M1 e espada media +5
Escudo gota +5 e pique grande +3

Focos iniciais Acréscimos


Nascimento valoroso TR: Def. e Vita.
Respiração do guerreiro D.V: 1d10
Desengajar-se bruto Fe: 1d6
Lamina de Deux
Fúria de guerreiro
União faz a força
Passiva
Espirito de Gyo, vocês guerreiros possuem força de vontade o
suficiente para sentir a essência do deus da guerra sobre vocês,
entao a cada instancia de batalha em que voce estiver, seu
personagem ganham um turno extra se desejarem usar (apenas
uma vez a cada descanso). E como vocês sentem o espirito do
deus das lâminas, a cada batalha, caso voce de um critico em um
inimigo como golpe final haverá um contador de critico, que voce
podera levar para o altar de gyo e la ele lhe dará recompensas em
relação ao tanto que voce lhe deu, e claro apenas se voce estiver
seguindo o caminho dele, alem disso o guerreiro possui um medidor
de buff em combate, ganhando um de buff ao atributo força e
vitalidade em combates e mais um bônus de dado em acerto.
Inventario básico:
Armas Itens de uso
Espada curta comum Conjunto do armeiro
Adaga comum 5 pedras de Agor
Machadinha básica 10 flechas de ferro básico
Arco curto (+20 flechas de ferro) facas de lançamento
Espada media comum cesta de frutos
Pique de batalha Hidromel
Broquel básico Conjunto do aventureiro
Escudo gota básico
Bárbaro
Os guerreiros de sangue
e lâmina, além do nome
típico e pejorativo que
dão a eles, “Bárbaro”
esses têm um nome
completamente
diferente, os Nyordin
são pessoas que já
nascem com o toque do
pai do norte, não
importa a raça se o pai
do norte ve que voce es
digno ele lhe
toca...deixando seu
musculo mais denso e
seu corpo como se fosse um campo de batalha...e seus
punhos suas armas. Seus inimigos os temem pela violência
e profanação, seus aliados o temem pelas mesmas coisas.

Atributo da classe Divindades Patronas


Tor, Pai do norte

Força +2 Alenna, Senhora dos raios


Gultherld, Senhor da guerra

Maestria inicial
Machados curtos M1 e Machados grandes (D. Mãos) +3
Espadas curtas M1 e Espada longa (D. Mãos) +3
Bastão pequeno M1 e Bastões largos (Neutro) +5
Martelo pequeno M1 e Martelo de guerra (D. Mãos) +5
Focos Iniciais
Nascimento abençoado Acréscimos
Troncos de nordien TR: For. e Vita.
Pele de Nurmien DV: 1d10
Punhos de Guntheld Fe: 1d5
Ginthunder
Embebedasse
Passiva
Desde o nascimento o Nyordin possui uma proteção extra do pai do
norte então toda vez que está em uma batalha contra grandes seres
(G. Demônios, G Morto vivos e G profundo) ele não recebe intimidar
além de que em testes de resistência mental relacionado a medo,
este e imune. Pelo seu nascimento, o Nyordin ainda recebe outra
benção que seria uma extraordinária resistência a dor, isso ao
campo de batalha.

Inventario
Armas Itens uso
Machado de guerra Conjunto Nyordin
Espada media comum Sangue de Nastro
Clava média de madeira 5 pedras de amolar
Martelo Rompe 10 Adagas negras
Escudo Nyordin hidromel
Machadinhas gêmeas básicas Conjunto do aventureiro
Manoplas de couro enrijecido. Carne defumada
Seguidor
Os seguidores ou iniciados
como preferir são aqueles
peregrinos de uma ordem
religiosa militar, ou seja,
servem a uma deidade ou
panteao, mas ao invés de
pregarem palavras gentis ou
que inspiram eles defendem a
honra de sua deidade pela
espada se a diplomacia não
surtir efeito. Já os seguidores
estão no inicio desse caminho,
eles seguem os ensinamentos
dos deuses e se acostumando
com esse longo caminho.

Atributo da classe Divindades Patronas


Fe+1 Panteao Solar
Panteao Igneo

Panteao Cronológico
Panteao Magico

Maestrias melhoradas:
Espada media M1 e espada curta +4
Espada longa (D. Mãos) 5+ e Pique grande 4+
Espada media +5 e Escudo torre +5
Martelo de guerra +5 e espada curta M1
Estrela de guerra m1 e escudo gota +5
Focos iniciais Acréscimos
Prece ao pai TR: Fe e Vita.
Escudo do sol DV: 1d14
Corneta dos céus Fe: 1d10
Expurgo
Smite
Cura aos aliados
Lâmina solar 1
Passiva
Como um novato nos ramos clericais, o seguidor deve saber qual
panteao dos 5 antigos segue, dependendo de qual ele terá uma
escolha a uma magia de nível iniciante relacionado ao elemento do
panteao ou ao panteao em si e esse poder não precisara de
descanso ou mana para ser utilizado, mas um turno para ser
lançado novamente. Por ser uma alma que segue constantemente
as santas Escrituras em locais de origem santa o usuário ganha um
aumento da força em 2 pontos e mais 3 de sua escolha, mas não
abuse em um so atributo, após o termino da batalha e o corpo do
mesmo estiver calmo ele ficara com uma fadiga muscular e
espiritual por 10 turnos.
Inventario
Armas Itens de uso
Espada media comum Conjunto do acolito
Martelo estrelado comum Agua santificada 5x
Espada curta comum cesto de frutas temperadas
Escudo gota comum Hygerpex 1x
Escudo torre comum Banha de porco rígida
Machado médio comum Conjunto do aventureiro
Hidromel
Ladrão
O mundo sempre foi
e sempre sera um
local cruel e escuro,
e para aqueles que
não tem uma vida
descente desde o
inicio so resta
aprender a formas
de sobreviver
mesmo que essas
formas sejam
indignas que os
deuses olhem para
eles. Os deuses lhe
ignoram e os
homens dignos lhe
desprezam, voce faz bem estar nessa prisão...sera que
algum deus vai lhe tirar disso?

Atributo da classe Divindades Patronas


Destreza +1 Auryel, a mãe dos degenerados
Arcaius, o pai de todos
Gyn, o senhor da lua
Elyanna, senhora do perdao
Maestrias melhoradas
Adagas de batalha M1 e virote M1
Adagas curtas M1 e bestas curta +5
Espada curta +5 e arco pequeno +8
Espadas curvadas medias +5 e arco pequeno +5
Focos iniciais
zombaria
backstab
primeiros socorros ligeiros
masoquismo Acréscimos
roubo 2 TR: Dest. e Carisma
Sorte D 2 DV: 1d5
Barganha 1 Fe: Ate ser perdoado, não.

Passiva
Sempre foi de viver na rua fria e escura das grandes cidades,
vivendo de pouco em pouco voce adquiriu habilidades uteis para
sua vida suja. Voce e um hábil ladrão, entao possui facilidade em
roubar coisas de seres bem mais fortes que voce, mesmo que
esteja em batalha (Roubo 1). Aprendeu como se apropriar bem de
um campo de batalha fresco (possui sorte D 1), além de saber
como ver um bom corpo aprendeu como desaparecer facil nas
sombras (Possui camuflado 1, role um dado toda vez que for entrar
em “invisibilidade” nesse modo voce poderá se deslocar mas não
atacar ou realizar quaisquer ação)

Inventario
Armas Itens de uso
Adaga de batalha comum Conjunto de ladino
Adaga longa comum pao roubado 5x
Espada curta comum Bebida barata 5x
Adagas de batalha gêmeas adagas de lançamento (b.v)
Arco curto (20 flechas) Conjunto de aventureiro
Virote de furto (20 dardos) Conjunto barato de distância (10F, 10D)
Arqueiro

Arqueiros são pessoas que escolheram nem um dos lados


em questão de armamento, nem físico e muito menos
magico. Filhos ditos do senhor dos arcos e flechas, Myruel.
Muitos arqueiros são famosos por terem olhos de águia e
acertarem a quilômetros um especifico alvo, mas voce?
Está preso aqui entao duvido que sua visão seja boa, tenha
cuidado um lugar desse destroça pessoa com pele frágil
como a sua e os deuses tão pouco vao ajudar alguém que
não se ajuda.

Atributo da classe Divindades Patronas


Destreza +1 Tyrel, senhor dos bosques
Gyn, senhor da lua
Myruel, senhor das aguias
Mynt, senhora(o) do verde

Maestrias melhoradas
Arco curto M1 e Arco longo +6
Arco longo +6 e Arco franco +5
Arco longo +4 e Arco torre +5
Arco Longo m1 e virote m1
Besta curta m1 e besta de guerra +5
Focos iniciais: Acréscimos iniciais
Mira precisa 1 TR: Dest. e Agilidade
Desengaja-se bruto DV: 1d6
Sentidos de águia Fe: 1d6
Flechas da lua
Companheiro de flecha
Rastrear
Passiva
O tempo que passou treinando em sua adolescência para se tornar
um grande arqueiro foi produtivo, afinal voce agora sabe se
posicionar bem na hora de atirar (Voce consegue saber pontos
frágeis de inimigos próximos a sua força ou já avariados). Sua caça
quando criança fez com que adquirisse uma habilidade de atingir
pontos vitais da caça (uma a cada 4 flechas atiradas sobre um alvo
pode causar sangramento, necessário teste), mas por causa disso
Myruel gostou do que viu entao ele lhe abençoa com um bônus de
posição (Voce se posicionar em um terreno elevado lhe garantira a
cada uma flecha disparada, o próximo turno a flecha poderá dar
dois dados de dano)
Inventario
Armas Itens de uso
Arco curto comum (40 flechas) Conjunto de Arqueiro
Arco longo comum (40 flechas) Cesta de cogumelos variados

Arco negro comum (40 flechas) Conjunto básico de flechas


Espada media comum 5x Poção de vitalidade 1
Adaga de batalha 10x pães aguados
Besta curta (40 dardos) Conjunto de aventureiro
Virote de furto (40 dardos) Veneno de Lamuria 3x
Arco franco (30 flechas M)

Acolito
Jovens banhados com as
palavras do divino,
diferente de seus
semelhantes Seguidores,
os Acólitos são seres com
uma essência bastante
acostumada com as
palavras do divino assim
como seguem diretamente
as escrituras, não importa
se o acolito segue a religião
b ou a ele sempre está
completamente em
banhado naquele local.
Oque um acolito como voce
faz em uma prisão? O mundo está mesmo em um local
sombrio para alguém como voce estar em uma prisão.
Atributo da classe Divindades patronas
Fe +1 Panteao dos 5 antigos
Panteao da estrela do norte
Panteao Tetsu
Panteao dos antigos

Maestrias melhoradas
Domo de milagre M1 e Palantir dourado +5
Domo Ígneo +8 e Fluxtra m1
Domo Antigo +5 e Palantir antiga
Domo comum m1 e Palantir básica m1
Focos iniciais Acréscimos

Prece 2 TR: Fe e Psique


Oração especifica DV: 1d8
Cura a aliados 2 Fe: 1d10

Expurgo
Fortificar 1
Necessidade

Passiva
Desde o seu nascimento voce e sua essência vem
experimentando o fluxo divino por toda parte que anda, desde o sol
que voce como um guia como a lua, por isso voce pode sentir meio
os seres e os interiores deles, mesmo que fraco (voce possui
purificar 1, uma magia que pode curar todos em volta de efeitos
comuns, como álcool ou veneno barato). Quando voce ficou adulto
decidiu pedir para o credo religioso especifico para entrar na ordem,
os mesmos aceitaram entao voce saiu de lá já um acolito e por isso
voce ganhou as bençoes que lhe deram a capacidade sentir
diretamente seres do caos, além de seus milagres ficarem mais
fortes contra seres do caos, profundeza, mortos vivos, abismo e
loucura.

Inventario
Armas Itens de uso
Domo comum Conjunto do clero
Domo Ígneo 1 Poções de vida 5x
Domo de milagre 1 Livros de língua básica
Palantir comum Escrituras sagradas (da especifica religião)
Fluxtra inicial 10x bolinhos de mandara
Adaga Conjunto de aventureiro
Grimorio básico pedras ígneas
Aprendiz
Os aprendizes são
aqueles que desejam se
tornar parte da magia
diretamente, não como
os arcanistas que
possuem vínculos
diretos com deidades ou
que pelo sangue a
magia e natural deles, os
aprendizes desejam se
tornar magos,
geralmente apenas por
amar a magia ou para
versar elas, por isso
passam anos e anos
estudando todos os
elementos mágicos e
elementais. Mas um
aprendiz esta tão longe
de sua escola, oque aconteceu para voce se desvirtuar
tanto do caminho de seu professor?

Atributo da classe Divindades Patronas


Conhecimento +1 Sertaax, senhor do conhecimento
Pym, senhor da mente
Arcaius, senhor do discernimento
Iza, senhora da magia

Maestrias melhoradas
Cajado comum M1 e Grimorio básico M1
Cajado comum M1 e Grimorio de luz +5
Cajado de paza +5 e Palantir básico m1
Domo básico +5 e Grimorio ígneo +5
Focos iniciais Acréscimo
Detectar mana TR: Cons. + Psique
Polimento excessivo DV: 1d5
Feitiço preparado Fe: 1d5
Leitura refrescante
Conhecimento oculto

Passiva
Desde pequeno voce sempre curtiu ler e saber sobre o mundo a
fora, agora voce possui a chance para ingressar na faculdade da
região e cursar oque mais lhe fascina no mundo magico (cite o
elemento que voce se interessa, pode ser elemental ou magico,
voce vai subir de nível magico nesse respectivo elemento e ainda
ganhar um slot magico apenas para poderes desse tipo de
elemento) após um tempo voce e chamado que para se formar para
se tornar um sábio voce deve viajar e para isso voce fez uma prova,
assim voce descobriu que pode recuperar mana mais rápido se
ativar uma técnica magica (voce possui de forma inerte orus 1, uma
magia básica oculta que faz sua mana recuperar lentamente)

Inventario
Armas Itens de uso
Cajado básico Conjunto de estudioso
Cajado de paza Carne de porco 10x
Palantir básica vinho do seu Jorge
Palantir de luz hidromel
Palantir de ígnea Conjunto anti urticante

Grimorio das trevas Conjunto de aventureiro


Grimorio básico
Domo de milagre
Domo básico
CAZATA
Os cazata ou druidas como desejar, são seres que tanto
nasceram nas grandes cidades e foram para as florestas
pois preferem o verde ou já nasceram ali e apenas já
preferem o verde. Agora a questão e saber oque um druida
como voce faz aqui tão longe da sua floresta natal e de seu
povo familia...realmente e intrigante.

Atributo da classe Divindades Patronas


Discernimento +1 Evergreen, senhor do verde
Muriel, senhora dos bosques
Arcanso, senhor dos canídeos
Crovor, senhor dos druidas
Maestria melhoradas
Cajado básico +5 e Grimorio básico +5
Cajado de Paza +5 Grimorio do verde +5
Cajado metálico +5 Machadinhas +5
Clava pequena M1 + Cajado metálico +4
Clava Grande +5 + Grimorio do verde +4
Focos iniciais Acréscimo
Memoria especifica TR: Dic. e Vita
Verde Fértil DV: 1d8
Sabedoria ecológica Fe: 1d8
Sabedoria Toxica
Companheiro espiritual 3
Vinthunder

Passiva
Por estar sempre na natureza e sempre em maior parte do tempo
com pessoas que partilham da minha filosofia e crença, voce
adquiriu uma habilidade de identificar oque e comestível ou não,
além disso sua conexão com Evergreen e tão forte que lhe
possibilita ser o que ele difundir um druida inicial, podendo se
transformar em animais básicos por um período de tempo longo
mas se caso desejar ser ofensivo poderá se transformar em animais
médios pelo tempo que sua mana aguentar.
Inventario
Armas Itens de uso
Clava grande comum Conjunto de verdureiro
Cajado metálico Porção de grãos 10x
Cajado básico carne defumada 10x
Grimorio básico Peixe fresco 5x

Grimorio verde Poção de mana 2x


Machadinha comum Poção de vida 2x
Clava básica Conjunto de aventureiro

Iniciado
Os iniciados são
pessoas que já
nasceram em
famílias com
dadivas magicas ou
raças próximas ao
divino, ou
simplesmente
pessoas que
nasceram com o
dom magico. Os
iniciados são
treinados pela
familia ou enviados
para escolas
especificas que
além de forcar nos
ensinamentos didáticos também se ensinar a arte da magia
e dos deuses. A pergunta seria o que alguém com futuro
tão promissor estaria fazendo aqui em uma prisão tão
distante.

Atributo da classe Divindades Patronas


Psique +1 Iza, senhora das chamas
Nox, senhor da energia morta
Gynthur, senhor do arcanismo
Frieeda, senhor das feitiçarias.

Maestria inicial
Fluxtra M1 e adaga de batalha +5
Domo arcano M1 e espada curta +4
Palantir ígneo M1 e domo arcano +5
Melpora M1 e Palantir antigo +5
Focos iniciais Acréscimos
Copycat TR: Carisma e Psique
Inzthunder DV: 1d6
Mãos invisíveis Fe: 1d8
Chama estourada
Rastrear
Clima propicio

Passiva
Todo iniciado aprende todos os vínculos elementais, por isso em
magias voce poderá ter quaisquer magias elemental, e claro
respeitando a ordem do nível e os slots magico, ao escolher um
patrono voce também ganha a habilidade pular um nível adiante
seu desse elemento e escolher magias dele. Tambem possui o
positivo de não precisar de magia para casta suas magias, mas
possuindo um desgaste de slot para as mesmas, voce terá um
limite especifico na magia para utilizar ela quantas vezes quiser,
após terminar voce so vai voltar utilizar essa magia apenas após um
descanso.
Inventario
Armas Itens de uso
Fluxtra Essência de veado
Melpora restaurador arcano 1x
Palantir arcana éter 2x
Grimorio arcano hidromel
Espada media Conjunto de arcanistas
Adaga de batalha Conjunto de aventureiro

Conscrito
“Guerreiros
juramentos a fé
digna mas jurados
a andar pela
escuridão pois la
eles vao eliminar os
inimigos de dentro
para fora. Diferente
das ordens
sagradas dos
famosos paladinos
os caçadores são
agentes da igreja
ocultos que juraram
andar nas trevas
para caçar as
trevas, muitos
integrantes das igrejas muitas vezes nem conhecem os
caçadores ou ouviram sobre os mesmos“
Atributo da classe
Força +1
ou
Destreza +1

Maestria inicial
Espada grande m1 e balestra de caçador +5
Chicote desgraçado M1 e bacamarte +5
maça m1 e escudo de gota simples
Balestra pesada m1 e espada curta +5

Foco inicial Acréscimos


Infusões profanas (D,S,I e M) TR: Destreza e força
Juramento noturno DV: 1d6
Chamado das sombras Fe: 1d8
Caçador das sombras
versado nas artes ocultas
infusão de divino

Passiva
Ordens ocultas: O jogador poderá ao inicio escolher entre tres
ordens ocultas, cada ordem tem um pacto direto com um ser das
trevas, significa que se escolher uma ordem voce vai travar um
caminho fixo com essa ordem.
Ordem do sangue: Um lorde vampiro a muito tempo entrou em
contato com vários conscritos iniciantes, propondo um acordo de
benefício mutuo, em troca de poder eles iriam eliminar seus antigos
adversários. Voce vai travar um caminho de sangue pelo sangue,
no nível atual, nesse estágio voce apenas terá uma fração do poder
que o lorde vampiro entregou a ordem, sua individualidade seria a
capacidade de drenar vitalidade após o abate de criaturas.
Ordem da pestilência: Ao inicio das ordens, um acolito da igreja
dos mortos entra em contato com os grãos mestres, ele propôs um
vinculo com o deus sagrado da morte, Nox em troca Nox iria pedir
para eles utilizarem seus homens naquela terra para caçar criaturas
imortais que profanam o nome da morte. No estagio inicial voce vai
possuir a capacidade de lançar um feitiço que funciona como foco,
jogando ao alvo uma pestilência.
Ordem do caos: Após séculos de luta contra um credo oculto
que cultuava o caos, os caçadores encontraram e subjugaram com
muitas perdas um arquidemonio e prenderam o mesmo na fortaleza
Axnaria em Varlor, utilizando de ameaças e tortura com milagre os
caçadores conseguiram um pacto que so vai terminar se um dia o
arquidemonio escapar. O estagio atual da ordem lhe propõe a
capacidade, de infligir dano do caos em inimigos.

Inventario
Armas Itens de uso
Maça comum Carne de porco assada 5x
Maça de guerra carne de lobo defumada 3x
Espada grande ([Link]) comum Agua benta 4x
Chicote desgraçado hidromel
Besta de caçador conjunto do padre
Besta de guerra conjunto do aventureiro
Trabuco simples
Bacamarte
Machadinha comum
Espada curta comum

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