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Ficha de Personagem RPG: Habilidades e Magias

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Fidi, que é uma clériga medusa de nível 8, com habilidades e atributos detalhados. Inclui informações sobre pontos de vida, mana, perícias, ataques, defesa, armaduras, equipamentos e magias disponíveis. Além disso, menciona habilidades raciais e de classe, bem como poderes concedidos pela divindade Marah.

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georgenoboruito
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O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Fidi, que é uma clériga medusa de nível 8, com habilidades e atributos detalhados. Inclui informações sobre pontos de vida, mana, perícias, ataques, defesa, armaduras, equipamentos e magias disponíveis. Além disso, menciona habilidades raciais e de classe, bem como poderes concedidos pela divindade Marah.

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JOGADOR

Fidi
PERSONAGEM
medusa curandeiro clériga 8 marah
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
1 3 2 2 6 4 Acrobacia 7 = 4
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 4 0+
Atletismo 5 = 4 + for
FOR + 0 +
Atuação 8 = 4 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
7 = 4 + des + 0 +

92 92 46 46
Cavalgar DES

Conhecimento d
ND = 4 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 14 = 4 + sab
SAB + 4 + ✔
Diplomacia 12 = 4 + car
CAR + 4 + ✔
Enganação 8 = 4 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 4 + con
CON + 0 +
Furtividade 7 = 4 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 4 + int
INT + 0 +
Iniciativa 7 = 4 + des
DES + 0 +
Intimidação 8 = 4 + car
CAR + 0 +
Intuição 14 = 4 + sab
SAB + 4 + ✔
Investigação 6 = 4 + int
INT + 0 +
Jogatinad ND = 4 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
Luta 7 = 4 + des
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 4 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 4 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
armaduras pesadas e Ofício( )d ND = 4 + int
INT + 0 +
13 = 10 + des + + +
escudos ) 4 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 10 = 4 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 4 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 7 = 4 + des
DES + 0 +
Reflexos 7 = 4 + des
DES + 0 +
14 = 4 + sab + 4 + ✔
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 10 = 4 SAB

Vontade 14 = 4 + sab
SAB + 4 + ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você
por ponto de Força negativo) pode receber os benefícios de no máximo quatro itens
vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua
origem e os itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de ====Itens Vestidos====
viajante, uma arma simples a sua escolha. Se tiver proficiência 1:
com armas marciais, também começa com uma arma marcial a 2:
sua escolha. Uma armadura de couro, couro batido ou gibão 3:
de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar
com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa ====Extras====
também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem
armadura

====Espaços de Carga====
1:
8 12 24 T$:
2:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
3: (Até 2x Carga Max.) TO:
4:
5:
6: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
7: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
8:
DESCRIçÃO magias
não pode causar dano, perda de PV e condições
que não sejam enfeitiçado, fascinado e pasmo. ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM
Enfeitiçar (Encant.): Exec. padrão/Alc. curto/Alvo 1 humanoide/Cena/Vont. anula (+5 se
hostil). O alvo fica enfeitiçado, se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil
contra o alvo, o efeito acaba.

Tranquilidade (Encant.): Exec. padrão/Alc. curto/Alvo 1 animal ou


humanoide/Cena/[Link] parcial. o Alvo fica indiferente e não pode atacar ou fazer
ações hostis, caso passe na resistência ele tem -2 em ataques.

Escudo da Fé (Abju.): Exec. reação/Alc. curto/Alvo 1 criatura/1 turno. Invoca um escudo


que aumenta a defesa em +2.
habilidades de raça e origem
========Racial======== Curar Ferimentos (Evoc.):+1PM/ Exec. padrão/Alc. toque/Alvo 1 criatura/Instantânea.
- [Bônus de atributos] Recupera 3d8+9 pontos de vida.
-
- Orientação (Advin.):+2PM Exec. padrão/Alc. curto/Alvo 1 criatura/1 rodada. Alvo escolhe
- um atributo, e tem 2 dados para jogar em testes relacionados a esse atributo.

========Origem======== Santuário (Abju.): Exec. padrão/Alc. toque/alvo 1 criatura/cena/Vont. anula. Criaturas que
- Médico de campo: + sabedoria em PV restaurados tentem fazer qualquer açõa hostil contra o alvo devem passar na resitência, ou perdem a
- ação, não funciona e não pode tentar até o fim da cena. efeitos em areas não são afetados
pela magia.

=====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM
habilidades de classe e poderes
====Devoto======== =====4° Círculo======= 10 PM
- Divindade: marah
- Poderes Concedidos:Dom da esperança: imune as
condições alquebrado, esmoreido, frustado. =====5° Círculo======= 15 PM
palavra da bondade: aprende enfeitiçar

====Classe========
- Perícias de Classe:

====Habilidades de Classe por Nível====


1-magias
2-devoto fiel

====Poderes por Nível==


1 - Comunhão vital: pode gastar +2 PM em uma
magia de cura para curar uma critura em curto
alcance em metade do resultado original.
2 - Missa: benção da vida: 7 criaturas recebem 14
PVs temporários.
3 - Missa: elevação do espirito: 7 criaturas recebem ANOtaçÕES
6 PM temporários. Histórico, aliados, tesouros etc.
4 - simbolo sagrado energizado: ao gastar uma ========Negócios==========
ação de movimento e 1 PM, suas magias divinas
custam -1PM.
5 - Canalizar energia Positiva: ao gastar uma ação
padrão e PM, Você pode cura, via luz, 1d6 por cada
========Parceiros===========
PM gasto em alcance curto.
6 - Foco em magia(curar ferimentos): -1PM no custo.
7-
8-
9- ========Descrição de Itens e Habilidades========
10 -
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -

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Historico
Atualização

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