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RPG 5.5 Híbrido: Novas Classes e Talentos

O novo RPG 5.5 híbrido combina elementos do 5.5 e 3.5, introduzindo melhorias nas classes, como habilidades que escalam até o nível 30 e acesso a escolas de combate específicas. As classes de prestígio agora são arquetipos e cada personagem pode ter um arquetipo até o nível 40. Além disso, todas as armas e armaduras possuem propriedades especiais e os talentos são concedidos a cada 4 níveis ou como aprimoramento de habilidades.

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O novo RPG 5.5 híbrido combina elementos do 5.5 e 3.5, introduzindo melhorias nas classes, como habilidades que escalam até o nível 30 e acesso a escolas de combate específicas. As classes de prestígio agora são arquetipos e cada personagem pode ter um arquetipo até o nível 40. Além disso, todas as armas e armaduras possuem propriedades especiais e os talentos são concedidos a cada 4 níveis ou como aprimoramento de habilidades.

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Novo rpg 5.5 hibrido uma fusão do melhor do 5.5 com o 3.

atributos 18 cai 2

talentos por nivel a cada 4 niveis ou aprimoramento de 2 de habilidade como no 5.5

talentos de origens no nivel 1

todas as classes combatentes e classes do tier 3 para baixo...receberam


atualizações e melhorias de qualidade de vida

todas as habilidades de classe agora escalam até o nivel 30.

as classes combatentes que não conjuram ganharam acesso a 3 escolas predeterminadas


do livro dos noves espadas

alguns exemplos o guerreiro agora ganha novas habilidades alem dos talentos
adicionais
e recebe uma manobra das escola da mente diamantina, coração de ferro,e corvo
branco igual a metade do seu nivel de guerreiro
para propositos do nivel do golpe disponivel e 1 manobra a cada 2 niveis de
guerreiro.

o barbaro agora ganho novas habilidades e tambem acesso similar ao guerreiro


das escolas garras do tigre,dragão de pedra,e coração de ferro.

o samurai ganho acesso a garra do tigre, vento desertico,e coração de ferro.

knight ganho acesso a corvo branco, e dragao de pedra,coração de ferro

swasbucker ganho acesso a escola coração de ferro,corvo branco, e garra do tigre.

o monge ganho acesso a garra de tigre, dragão de pedra, e mente diamantina

o ninja ganho acesso a garra de tigre,e mão sombria.

o batedor tambem ganho acesso a mão sombria e sol poente.

o ladino ganho acesso a garra de tigre e mão sombria.

as classes que conjuram até 4 circulo ganham 2 escolas predeterminadas


o paladino ganho acesso de forma similar a escola corvo branco e espirito devotado.

melhorias de qualidade de vida lamina maldita


o lamina maldita ganha acesso a escola da mão sombria,e coração de ferro. e uma
manobra a cada 2 niveis seu nivel de iniciador conta como metade do seu nivel de
lamina

a cd das maldições agora passa a conta cd 10 + nivel de lamina+ carisma

o nivel de conjurador do lamina maldita passa a ser seu nivel total.

Dominio das maldições:3x dia um lamina no nivel 5 ganha uma magia da escola de
necromancia de nivel 3
no level 11 de 6 circulo, e no level 17 de 9 circulo, como habilidades
sobrenaturais.
no level 25 o lamina maldita ganha acesso a magias epica palavra do poder inflingir
e drena como habilidades sobrenaturais
o lamina podem usar a maldição da lamina igual a seu modificador de carisma
maldições do lamina maldita agoram concedem uma penalidade igual a o nivel de
lamina maldita.

guerreiro amaldicoado: o lamina maldita adiciona seu carisma no acerto e dano e nos
testes de resistencia contra alvos amaldicoados.

o ranger ganho acesso a escola garra do tigre, e vento desertico.

o sohei ganho acesso a escola sol poente, e vento desertico.

as classes de prestigio se tornaram agora arquetipo só eh possivel ter um arquetipo


até o nivel 20 e outro arquetipo ate o nivel 40.

propriedade das armas e armaduras

todas as armas e armaduras agora tem propriedades especiais


estilo de luta: todos os combatentes inclusive aquele que usam magias ate 4 circulo
e tambem ladino,batedor,e ninja ganha um estilo de luta.

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