Vampiros
ND +2
Tipo: muda para morto-vivo e por isso adquire as seguintes características.
-Valor nulo de Constituição.
-Pontos de Vida: 6 por nível.
-Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou
Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia,
necromancia, sono e veneno.
-Não precisa respirar, se alimentar e dormir.
-Não recuperam pontos de vida normalmente.
-Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de
necromancia.
-Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos e ressurreição. A
magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.
-Independente de sua tendência verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades
(como destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal)
como se fossem Malignos.
-Visão no escuro 18m.
Vampiros são um tipo especifico de morto-vivo e por isso possuem as seguintes
habilidades:
Resistências:
-Cura Acelerada 5
-Resistência a Eletricidade e Frio 20
-Redução de Dano 10/adamante, prata e mágico.
Armas Naturais:
-Garras: Um vampiro adquire duas armas naturais de garra, que causam dano
igual a uma adaga própria para seu tamanho.
-Mordida: Um vampiro também recebe um ataque de mordida que causa dano
uma categoria maior que suas garras.
Aumento de Habilidade: For +6, Des+4, Car +2.
Movimentação sobre-humana: +3 m de deslocamento e seu salto é duas vezes
maior que o de um ser humano normal.
Perícias: adquire um bônus de +4 em Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Iniciativa, Percepção.
Força Sobrenatural: Vampiros são considerados como uma categoria de
tamanho maior para propósitos de manobras de combate, armas que usam,
empurrar objetos e carregar peso.
Talentos Adicionais: Ataques Múltiplos, Duro de Matar, Ataque Desarmado
Aprimorado, Agarrar Aprimorado.
Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode
drenar seu sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4
pontos de dano na Constituição. Para cada ponto de dano na Constituição
causado, o vampiro recupera 5 PV.
Vulnerabilidade a Luz Solar: Quando exposto à luz solar direta, um vampiro
sofre danos e debilitações severas. A cada turno em contato direto com a luz do
sol, o vampiro toma uma quantidade de dano de energia positiva igual a duas
vezes o seu nível, sem possibilidade de redução desse dano. Além disso, o
vampiro também fica enjoado, perde o efeito de cura acelerada e redução de
dano até o final de seu próximo turno.
Vulnerabilidade Vampírica: Sempre que um vampiro receber dano de fogo ou
energia positiva, ele perde os efeitos de cura acelerada e redução de dano até o
final de seu próximo turno.
- Proibição: Você não pode entrar em uma residência sem o convite de um dos
ocupantes.
-Estaca no coração: Se algum alvo o atacar com uma estaca de madeira no
coração, você fica atordoado até que a estaca seja retirada do seu coração. Para
acertar seu coração, o alvo deve realizar uma ação de ataque específico para
atacar seu coração. A CA do seu coração é a sua CA+ metade do seu nível. O
vampiro fica atordoado por uma estaca no coração mesmo que seja imune a
atordoamento.
Regra para jogador: Magias e habilidades que especificam efeitos ou condições
direcionadas a Mortos-Vivos de um CR específico não têm efeito sobre você.
Sede de Sangue: Um vampiro não precisa se alimentar de comida convencional,
mas depende do consumo de sangue para manter sua força e habilidades. Os
vampiros passam por estágios de fome que afetam drasticamente suas
capacidades.
Pontos de Sangue: Um vampiro possui uma reserva especial que representa sua
fome e vitalidade. Ele pode gastar esses pontos para ativar habilidades únicas,
mas, à medida que os consome, sua fome aumenta e suas capacidades naturais
enfraquecem.
Essa reserva tem um limite máximo de 25 pontos e define o estágio de fome do
vampiro, variando entre saciado e extremamente faminto. Quanto menor a
quantidade de Pontos de Sangue, mais debilitado e instável ele se torna.
Cada dia que o vampiro passa sem se alimentar, sua reserva de sangue diminui
em 1d4+1.
Se um vampiro não estiver no primeiro estágio e avistar alguém sangrando,
deve realizar um teste de Vontade (CD 15 para o segundo estágio, CD 20 para o
terceiro) para se conter e não revelar que é um vampiro.
Existem 4 estágios, do Saciado a Extremamente Faminto:
1. Saciado (25-18 PS):
Todos os seus efeitos adicionais de vampiro permanecem intactos.
2. Levemente Faminto (17-10 PS):
Cura acelerada 3
Resistencia Eletricidade e Frio 15
Aumento de Habilidades passa a ser For +4, Des +2
3. Moderadamente Faminto( 9-4 PS):
Cura acelerada 1
Resistencia Eletricidade e Frio 10
Redução de Dano 5/adamante e prata
Aumento de Habilidades passa a ser For +2
Aumento em perícias passa a ser +2
4. Extremamente Faminto (3-0 PS)
Sem Cura acelerada
Resistencia Eletricidade e Frio 5
Sem Redução de Dano
Aumento de Habilidade passa a ser For +10, Des +6, Car -2
Aumento em perícias passa a ser +8
O vampiro entra em Frenesi e ataca todos ao seu redor até saciar sua sede
por sangue.
Habilidades que usam pontos de sangue:
Dominação (1 PS): Um vampiro pode dominar a mente de criaturas mais fracas
que você. Como uma ação padrão, faça um teste de Enganação oposto pelo teste
de Vontade de seu alvo. Se você for bem sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos
aos de uma magia enfeitiçar pessoa. Você pode se alimentar de alvos sobre o
efeito de dominação sem que fiquem hostis.
Metamorfo (1 PS): Um vampiro pode se transformar em um morcego ou lobo
como uma ação padrão e voltar à sua forma original como uma ação livre.
Nessa forma, mantém suas estatísticas básicas, mas adquire características
especiais. Como morcego, seu tamanho se torna Minúsculo, você recebe +8 em
Furtividade, +4 na CA e um deslocamento de voo de 18m. Como lobo, você
recebe +4 em Destreza, +2 na CA, um ataque natural de mordida (1d6 de dano
para criaturas Médias) e um bônus de +6m no deslocamento terrestre.
Drenar Energia (4 PS): Um vampiro pode drenar a energia vital de seus
inimigos a distancia. Como uma ação padrão, faça uma jogada de ataque a
distancia (máximo 9m) oposto por um teste de fortitude do alvo. Se o alvo
falhar, sofre os efeitos de drenar sangue.
Abraço das Sombras (5 PS): Um vampiro pode gastar sua energia para ficar
sobre o efeito da magia invisibilidade maior.
Invocar Névoa (6 PS): Um vampiro pode invocar uma névoa densa que
bloqueia a luz solar e facilita sua fuga. Como uma ação padrão, o vampiro cria
uma grande névoa que cobre uma área de até 500 metros quadrados por 10
minutos (sem vento), obscurecendo completamente a região. Enquanto estiver
dentro da névoa, o vampiro fica imune aos efeitos do Sol e pode se esconder
mesmo que seja visível diretamente por um inimigo. Ventos fortes dispersam a
névoa em 1d4+2 turnos e médios em 1d8+4, dissipando seus efeitos.
Transformação Híbrida (8 PS): O vampiro canaliza seu poder para se
transformar em uma criatura híbrida entre homem e morcego. Usar essa
habilidade é uma ação padrão, e a transformação dura 1 minuto. Enquanto nessa
forma, sua categoria de tamanho aumenta em 1, ele recebe o dobro do seu nível
em pontos de vida temporária, ganha +4 na CA, um deslocamento de voo de 18
metros e sua habilidade de Drenar Sangue causa 1d6 pontos de dano na
Constituição da vítima. Além disso, enquanto estiver nessa forma, todos os seus
bônus de vampiro são tratados como se ele estivesse totalmente saciado,
independentemente de sua fome.