Esse é um Sistema de RPG baseado no universo de Fate/Stay Night e
semelhantes feitos pelo Nasu, no qual os jogadores poderão ser tanto
Mestres quanto Servos participando na lendária e sangrenta Guerra do
Santo Graal para obter o cálice sagrado e realizar o seu desejo!
O RPG usa como base um sistema de d20 para realizar as suas ações, no
qual pode ser jogador em uma mesa para 7 até 14 jogadores.
Mestre é o personagem obrigatório no RPG, independente da quantidade
de jogadores, sendo aquele responsável por invocar o Servo e fornecer
mana para o mesmo lutar junto consigo e conquistarem o Graal. Mestres
são geralmente Magos ou pessoas com alguma antecedência mágica, mas
que de alguma forma, foi escolhido pelo próprio Graal por possuir
desejos e vontades fortes o bastante para lhe chamar a atenção.
Todos os Mestres possuem como base um HP de 25 e 10 de CA, possuindo
pontos para distribuir em seus atributos de acordo com o Antecedente
Mágico que possuírem.
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Os atributos de um Mestre são os seguintes:
Força – É a capacidade física bruta, podendo determinar o acerto de coisas
pesadas, como também determina o dano desarmado, sendo o Modificador de
Força+d2.
Destreza – É o quão rápido pode ser, sendo usado para o acerto de armas em
geral, como também usado para reagir a coisas. A locomoção é igual ao Modificador
de Destreza (Se for 0 ou negativo, é 1).
Constituição – Determina a sua saúde, no qual o Modificador é adicionado como
HP adicional e pode ser usada para resistir a efeitos como Sangramento e
Envenenamento.
Mente – É sua capacidade de lidar com a emoção e lógica, podendo ser usado para
resistir a efeitos mentais e interações com NPC para influência e semelhantes.
Magia – Determina sua capacidade mágica, servindo tanto para acerto quanto para
testes envolvendo magia diretamente.
Habilidade – Determina a sua capacidade de lidar com a modernidade, como
tecnologias e armas modernas, usando para testes e acertos as envolvendo.
Modificadores
16 - 17 +3
14 - 15 +2
12 - 12 +1
10 - 11 0
8-9 -1
1-7 -2
0 Falha Automática
A Mana é algo essencial no RPG, algo pertencente ao Mestre que é utilizado
pelo próprio e pelo Servo de diversas formas, no qual a quantia de mana de
um Mestre é definida pelo seu Antecedente Mágico.
Um Mestre usa a mana em si para usar de suas magias, porém quem se
beneficia mais da mana é o Servo, onde quanto mais mana o Mestre poder
fornecer, maior será o potencial e capacidade do Servo em combate.
Para um Servo, ele utiliza a mana naturalmente para se curar, gastando 1 de
mana por cada HP perdido, sendo que o Mestre decide quando gastar essa
mana para curar o Servo e o quanto vai curar. Servos também usam da mana
do Mestre para suas próprias Habilidades, como também para Fantasma
Nobre
Recuperação de Mana
Descanso Curto (30 min) 1/5 da Mana Máxima
Descanso Médio (1 hora) 1/3 da Mana Máxima
Descanso Logo (2 horas) Metade da Mana Máxima
Descanso Apropriado (1 sessão) Mana Total
Os Selos de Comando é uma mecânica especial fornecida aos Mestres no
início da Guerra, ainda quando estão sendo selecionados. O Mestre deve
definir uma parte exposta de seu corpo para ficar os selos, que são 3
símbolos conjuntos que possuem uma autoridade absoluta sobre um Servo.
Os Selos de Comando podem ser utilizados para compelir um Servo a lhe
obedecer caso o mesmo se recuse, ou para fazer o uso de efeitos especiais
que não consomem mana e podem beneficiar tanto o Mestre quanto o Servo.
Sem Selos de Comando, o Servo não é mais obrigado a lhe obedecer e irá
apenas usar de sua mana como ele bem entender.
Restaurar – Pode recuperar o HP inteiro de um Servo e lhe livrar de efeitos
negativos em geral que esteja sofrendo.
Liberar – Pode fazer o Servo usar de um Fantasma Nobre sem custo de Mana, mas
não ignora outros requisitos que o Fantasma Nobre pode ter.
Acompanhar – Pode teletransportar o Servo até a sua localização atual,
independente da distância e situação do mesmo.
Fortalecer – Concede vantagem e dobra o modificador de um atributo em específico
que o Servo esteja usando no momento.
Persistir – Caso o Servo tenha o HP zerado, pode fazer o mesmo permanecer em
campo com ¼ do HP Máximo, mas com 1 Rank a menos em seus atributos.
Antecedentes
São magos que não possuem uma família reconhecida ou até optam mais por
não se envolverem nesse mundo da magia. Indo desde magos jovens até
magos experientes mas aposentados.
Eles possuem 50 pontos para distribuir em seus atributos, podendo ter
acesso a Magia Comum e uma Magia Original (Tem a capacidade de criar no
máximo 3 feitiços que pertençam a uma única temática).
Mana: 100%
MAgus
A Igreja em ocasiões raras pode ter membros escolhidos para participarem
da Guerra do Cálice Sagrado, sendo estes prontos e aptos para participarem e
garantir que o Graal não caia na mão de Magos impuros e egocêntricos que
podem fazer barbaridades com tamanho poder.
Membros das Igreja naturalmente são inimigos aos magos, tendo essa trégua
na Guerra do Graal. Contudo, essa trégua é cancelada caso um dos membros
da igreja se junte como participante da guerra. Começam com 50 pontos, mas
devem ter 0 em Magia, além de começarem com Equipamentos Sagrados.
Mana: 100%
IgrejA
São pessoas com descendência mágica ou que tiveram contato
com magia de forma que fez o Graal os escolher como
participantes por seus fortes desejos. Podem ter no máximo 10
pontos em Magia devido a falta de experiência e contato com ela,
além de uma baixa quantia de mana inicialmente.
Contudo, podem ter Magias Comuns, Magia de Reforço ou usar
Equipamentos Especializados, como armas de fogo ou até
equipamentos modificados para enfrentar magia e magos. Iniciam
com 50 pontos para distribuir nos atributos e são capazes de
esconder a sua mana em uma multidão devido a quantia próxima
de um humano comum (Magos e Servos não podem distinguir de
formas convencionais).
Mana: 75%
HuMAno
A Família Tohsaka é uma das famílias fundadoras da Guerra do
Santo Graal, sendo responsáveis por fornecerem os Terrenos
Espirituais para a manifestação do Graal Maior. Os Tohsaka por
serem extremamente ricos e poderosos, possuem o material para
invocar um servo que seja pertencente a uma das classes
primárias (Saber, Archer ou Lancer).
Possuem 55 pontos para distribuir em seus atributos além de
suas magias serem do tipo Magia de Cristal primariamente, não
divergindo muito disso. Possuem direito a uma base própria
(Casa/Mansão) na Guerra do Graal.
Mana: 150%
toHsAkA
A Família Einzbern tem origem germânica e são os responsáveis
por darem forma física ao Graal, onde criam em toda Guerra
Santa um homúnculo baseado na Matriarca Einzbern (Justeaze Von
Einzbern) como Recipiente do Santo Graal. Eles criam outros
Homúnculos para auxiliarem na guerra ou contratam magos de
fora para lutarem pela sua família. Por serem conhecedores de
Alquimia, tem acesso a itens exclusivos que podem auxiliar a si
mesmo e servos na Guerra do Graal.
Os jogadores que forem pertencer a Família Einzbern terão 60
pontos para distribuir em seus atributos, contudo por serem
homúnculos, deverão ter alguma deficiência física ou mental e 1
atributo zerado (Além de albinismo e olhos vermelhos como
aparência). Podem usar Magia de Construto. De Desvantagem,
possuem 19 de HP devido a deficiência física.
eInzbern
Mana: 200%
A Família Matou (antes conhecidos como Makiri) foram uma das
famílias fundadoras da Guerra do Santo Graal, sendo responsáveis
por fornecerem os Selos de Comando para o processo do Graal. É
uma família que decaiu com o tempo e o seu nome não tem tanta
relevância no mundo mágico atualmente. Eles possuem a
capacidade de invocar um servo de Classes Secundárias (Rider,
Caster, Assassin ou Berserker), além de terem truques próprios
envolvendo Selos de Comando e encantamentos para Servos.
Possuem 47 Pontos para distribuir nos atributos físicos, tendo
uma base própria e atalhos subterrâneos para outros locais
independentes da Guerra do Graal que participam. Usam magias
obscuras envolvendo insetos e seres rastejantes.
Mana: 125%
MAtou
A família Edelfelt é uma família de magos rica e antiga com certo
renome no mundo. Eles são conhecidos pela tradição de sempre
terem 2 herdeiros além de gerarem magos conhecidos pela
história. Não possuem envolvimento na criação do Graal contudo
possuem grande interesse no mesmo para objetivos próprios.
Possuem 55 pontos para distribuírem em seus atributos, além de
terem como especialidade o combate corporal na Magia de
Reforço, também proficientes no uso de Magias Comuns de forma
a serem mestres nas mesmas.
Mana: 135%
edelfelt
Uma Família de Magos Independentes e antiga, no qual
foram responsáveis por criarem o sistema de Guerra do
Graal Kailed, além de terem íntima relação com a alquimia,
tendo uma magia própria originária do conceito básico da
alquimia chamada Magia de Deslocamento, uma magia
única e desconhecida para outros magos.
Começam com 55 pontos para distribuir nos atributos
além de poderem escolher o local da relíquia que usarão
para invocar seu servo (Aumentando a chance de invocar
servos específicos).
Mana: 145% AInswortH
Yggdmillennia é uma família antiga e poderosa com fortes
raízes alemãs, usando da humanidade e tecnologia ao seu
favor diferente de outros Magos que abominam tecnologia
e conformidade.
Eles possuem acesso as Magias Básicas mas também
podem criar Magias (Quantidade igual a 1+Modificador de
Magia ou Habilidade) que usem tanto Magia quanto
Habilidade como Modificador de uso, além de poderem
escolher a Classe do Servo que irão invocar. Possuem 55
pontos para distribuir em seus atributos.
Mana: 140%
YggdMIllennIA
Animusphere é uma antiga família de origem europeia,
principalmente na Inglaterra, sendo uma das responsáveis pela
fundação e organização da Torre do Relógio. São conhecidos
por trabalharem em formas de inovar a magia e outros
métodos, além de possuírem um vasto conhecimento e
interesse no Santo Graal ao pronto de criarem um sistema
próprio de invocação denominado de Chaldeas.
Possuem aceso a magias básicas e Astromancia, no qual
sempre serão os últimos a invocarem seus servos por não
usar os métodos tradicionais, mas poderão invocar um servo
usando 1d100, e caso caia entre 5 e 1, poderá escolher
exatamente o servo que quiser da Classe que sobrou. Possuem
55 pontos para distribuir nos atributos.
AnIMuspHere
Mana: 150%
Servo é um personagem fundamental para a Guerra ocorrer, sendo que
eles são invocados pelos Mestres logo no início da Guerra do Santo Graal
e são sua garantia de vitória, devendo obedecer o Mestre enquanto o
mesmo tiver os Selos de Comando. Servos costumam ser Figuras
Históricas, Lendas, Mitos e semelhantes que fundamentaram a história do
mundo de uma forma ou outra.
Um Servo é classificado normalmente dentro das 7 Classes predefinidas
originalmente: Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster, Assassin e
Berserker, no qual a morte de um Servo é obrigatória para a Guerra do
Graal.
Os atributos de um Servo são os seguintes:
Força – O quão fisicamente um servo é forte, no qual pode ser usado como acerto
para armas pesadas, mas em geral, como dano adicional de ataques físicos. O dano
desarmado normal de um servo é Modificador de Força+d4.
Agilidade – Influência na sua locomoção e velocidade, tendo deslocamento igual a
3+Modificador de Agilidade. Também é o acerto de golpes físicos em geral (Longa
distância, armas velozes ou leves).
Resistência – Determina a sua durabilidade, no qual reduz danos físicos que
recebe em geral igual ao Modificador de Resistência. Se tiver Resistência Mágica,
aplica para dano mágico também.
Sorte – É o destino lhe sorrindo, você tem reações adicionais em uma rodada
igual ao Modificador de Sorte, como também adiciona o mesmo como dano adicional
ao causar um Acerto Crítico.
Mana – É usado como modificador de acerto para ataques puramente mágicos,
como também reduz o gasto da mana do Mestre igual ao Modificador de Mana.
FN (Fantasma Nobre) – Influência no poder do Fantasma Nobre, sendo o
Modificador de Acerto do mesmo e de testes que o envolvam.
Atributos
Rank Pontos Modificador
EX 21+ +5
A 18-20 +4
B 14-17 +3
C 10-13 +2
D 6-9 +1
E 1-7 0
As Habilidades dos Servos funcionam como passivas e capacidades definidas
tanto pela Classe quanto pela história do Servo em si, como alguns feitos e
características marcantes envolvendo a natureza do mesmo. Abaixo terá as
Habilidades de Classe e quais Classes possuem as mesmas naturalmente,
enquanto as pessoais são discutidas com o Mestre da Mesa.
Resistência Mágica – Saber, Archer & Lancer
Montaria – Saber & Rider
Ação Independente – Archer
Criação de Território – Caster
Ocultação de Presença – Assassin
Encantamento da Loucura - Berserker
Os Fantasmas Nobres de um servo são as conquistas que fizeram os mesmos ficarem marcados na história e
serem reconhecidos. Um servo pode possuir mais de um Fantasma Nobre, porém eles são classificados em 4
tipos: Equipamento, Montaria, Passivo e Ativo.
Equipamento – É um Fantasma Nobre ligado diretamente a algo que o Servo usa, como sua arma, um escudo ou
armadura, tendo sua habilidade acessível enquanto estiver sendo equipado.
Montaria – É mais comum na Classe Rider, sendo uma invocação ou algo do tipo que o Servo conjura e usa para
locomoção e companhia de batalha.
Passivo – É algo natural do servo ou que o mesmo está usando constantemente, como uma benção, maldição ou
encantamento.
Ativo – É algo que ao ser usado, expõe a sua identidade como servo e geralmente um trunfo, tendo um custo alto
e com potencial determinado pelo Rank.
-Ranks-
Anti-Unidade
Anti-Exército
Anti-Fortaleza
Anti-Cidade
Anti-Continente
Anti-Mundo
Saber é considerada a classe mais forte de todas por ser
a classe sem desvantagens naturais além de possuir
muitos servos extremamente poderosos na mesma.
Devem ter como arma principal uma lâmina do tipo espada
ou semelhante, além de CA base ser de 17.
Possuem 70 pontos para distribuir livremente entre os
atributos, não possuindo limitação nesse quesito, além de
3d20+1d12 de HP inicial.
Archer é uma classe conhecida pelo seu longo alcance,
possuindo armas que vão do tradicional arco até armas de
fogo e qualquer outro tipo de objeto que possa ser lançado
em sequência ou com facilidade. Possuem 17 de CA, mas
em combates a curta distância, a CA cai para 15.
Possuem 65 pontos para distribuir em seus atributos
físicos, tendo restrição em colocar atributo acima de C em
Força, já que o foco deles é combate a distância. Começam
com 2d20+1d12 de HP inicial.
A classe Lancer é considerada uma classe bem versátil e
poderosa, conhecidos por terem a capacidade de lutarem
tanto a longas quanto a curtas distâncias, além de terem
como arma principal um tipo de lança.
Contudo, Lancer geralmente são conhecidos por não
terem muita sorte, os limitando com Rank D ou inferior em
Sorte. Possuem 65 pontos para distribuir em seus
atributos e 16 de CA, além de 3d20+1d10 de HP inicial.
Rider é conhecida por aqueles que possuem o dom de um
companheiro em todos os combates, sendo reconhecidos
por uma versatilidade em combate a presença de uma
Montaria como seu Fantasma Nobre.
A sua locomoção sempre será em dobro quando em sua
montaria, além de possuírem 65 pontos para distribuir
livremente em seus atributos sem restrição e 15 de CA.
Começam com 2d20+2d12 de HP inicial.
Caster é uma classe reconhecida por suas proezas
mágicas, além de serem preferidos por muitos mestres já
que podem achar outros métodos de reservar mana sem
usar a mana do próprio Master, sendo o dom na magia que
o classificam nessa classe.
Não podem ter mais de D em Força ou Resistência, e C em
Agilidade, porém como vantagem, possuem Criação de
Terreno, os permitindo escolher um local fixo como base,
no qual viram Servos perigosos em seu território. Tem 65
pontos para distribuir nos atributos e 14 de CA, além de
2d20+1d10 de HP inicial.
Assassin é uma das classes mais subestimadas devido a
fragilidade física presente nos mesmos. Contudo, são
aqueles mais efetivos em eliminar diretamente um Mestre,
devido a sua furtividade e letalidade.
Assassin devem possuir D ou menos em Resistência, além
de poderem efetuar dano com vantagem caso ataquem
pelas costas do inimigo. Possuem 65 pontos para
distribuir nos atributos e 13 de CA. Começam com
3d12+1d10 de HP inicial.
Berserker é uma das classes mais poderosas, mas
também mais perigosa. Ela é constituída de servos
extremamente fortes, mas afetados pela loucura, os
tornando instáveis e bestiais.
Servos dessa classe tem como passiva Encantamento da
Loucura, os permitindo ter 80 pontos para distribuir em
seus atributos e 19 de CA, mas terão nulo em Mana, além
do risco de poderem matar o próprio Mestre caso acabe
os Selos de Comando, tendo também dificuldade em seguir
as ordens de seu Mestre. Iniciam com 4d20+1d12 de HP
inicial.
Avenger é uma classe extra e originalmente não criada
pelo Graal, mas sim pela família Einzbern, na esperança de
criar um servo forte o suficiente para destruir todos os
outros servos. Avenger são espíritos heroicos com
origens vilanescas, onde através atrocidades e coisas
ruins que eles tenham sofrido ou feito, conseguiram afetar
de forma positiva o mundo de certa forma e assim,
inconscientemente os humanos e seres viram aquilo como
um ato de heroísmo, fazendo Graal os reconhecer como
servos de certa forma.
Mas como ainda são meio que forçados ao Graal, os
Avengers tem seus atributos instáveis, podendo vim como
uma ameaça para a Guerra ou enfraquecidos, devendo
girar 1d20 para determinar cada um dos atributos, além
do HP ser 4d20+1d6. A CA é igual a 10+1d8.
HP – É a vida, sendo que quando for zerada, significa morte do personagem.
CA – Classe de Armadura, o oponente deve tirar valor superior a CA para acertar
um golpe.
CD – Classe de Dificuldade, deve tirar um valor maior a CD para se livrar daquilo que
está sofrendo (Exemplo, uma magia).
Locomoção/Deslocamento – Cada quadrado equivale 1 metro de distância, onde o
personagem tem uma ação própria para andar isso.
Resistência – Se alguma Habilidade ou Fantasma Nobre tiver escrito “Possui
resistência a dano cortante”, significa que ele reduz esse dano recebido pela
metade, porém não acumula com o Atributo de Resistência.
Imunidade – É imune a um tipo de dano ou efeito.
Vulnerável – Receberá acertos considerados como crítico.
Vantagem – Ao girar um dado, poderá girar outro e pegar o melhor resultado.
Desvantagem – Ao girar um dado, irá girar outro e pegar o pior resultado.
Sem Mana – Se o Mestre ficar com Mana 0, tanto ele quanto o servo morrem.
Contrato – Se o Servo perde o Mestre e tem um Mestre perto, eles podem fazer um
novo contrato, porém somente se for em até 2 turnos (On) ou 10 minutos (Off).
Archers não possuem essa limitação de turnos.
No RPG, os combates serão feitos em turnos, no qual os jogadores que forem se enfrentar,
deverão girar a sua Iniciativa, no qual se usa Destreza/Agilidade para girar as mesmas. Quando as
iniciativas forem determinadas, será a ordem de ações dos jogadores em um combate, no qual
cada jogador terá as seguintes ações:
Ação Livre – É uma ação que pode ser usada a qualquer hora e sendo algo natural, como respirar, falar e
passivas.
Ação Bônus – Essa ação pode ser utilizada para se movimentar, se equipar com algo ou preparar algo
específico (Ex: Sacar a sua arma para lutar, ou preparar um feitiço).
Ação Padrão – É a sua ação principal, no qual costuma ser seu ataque, magia ou algo do tipo (Ex: Efetuar um
ataque com espada).
Reação – Cada jogador tem normalmente acesso a uma reação por Rodada, no qual é fazer uma ação para
tentar desviar ou contra-ataque, sendo feita no turno de outro jogador.
Rodada – Todas as ações estão inclusas numa rodada, quando o último jogador fizer sua ação, irá para a
próxima rodada, que seguirá os turnos de acordo com a iniciativa tudo de novo.
Cena – Cena é a duração inteira de um combate.
Intromissão – Um jogador que quiser se enfiar no meio de um combate já iniciado, irá entrar como último na
Iniciativa.
Testes Opostos – Caso haja a colisão de habilidades ou um jogador que combater um efeito que esteja
sofrendo, pode haver a chance de ter uma disputa entre os atributos dos mesmos. Quem tirar o maior valor,
ganha (Ex: Dois Fantasmas Nobres se colidem, e o vencedor conclui o seu, enquanto o outro receberá o dano
apenas).