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Guia Completo do Druida em RPG

O documento fornece uma visão abrangente sobre a classe Druida, incluindo suas características, habilidades, e magias. Os druidas são praticantes de magia com uma forte conexão com a natureza, buscando preservar o equilíbrio ecológico. O texto também orienta sobre como criar um druida, incluindo atributos, proficiências e a lista de magias disponíveis.

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Guia Completo do Druida em RPG

O documento fornece uma visão abrangente sobre a classe Druida, incluindo suas características, habilidades, e magias. Os druidas são praticantes de magia com uma forte conexão com a natureza, buscando preservar o equilíbrio ecológico. O texto também orienta sobre como criar um druida, incluindo atributos, proficiências e a lista de magias disponíveis.

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Contents

Druida 2 Características de Classe Opcionais 6


Magias Adicionais de Druida 6
Criando um Druida 2 Companheiro Selvagem 7
Caracerísticas de Classe 2 Truques Versáteis 7
Idioma Druídico 3 Círculos Druídicos 7
Conjuração 3 Círculo dos Esporos 7
Forma Selvagem 5 Círculo das Estrelas 8
Círculo Druídico 6 Círculo do Fogo Selvagem 9
Aumento no Valor de Atributo 6 Círculo da Lua 11
Corpo Atemporal 6 Círculo do Pastoreio 11
Magias Bestiais 6 Círculo dos Sonhos 12
Arquidruida 6 Círculo da Terra 13
Aprendendo Formas Animais 14
Druida
erupção vulcânica, o que foi interpretado como um sinal

D
ruidas são praticantes de magia com uma
profunda conexão com a natureza, obtendo de que se tornar um druida fazia parte do destino do seu
seus poderes mágicos da força natural ou de personagem.
divindades relacionadas à natureza. Eles Você sempre foi um aventureiro como parte do seu
buscam preservar o equilíbrio ecológico e chamado druídico, ou passou primeiro um tempo como
espiritual do mundo, frequentemente guardião de um bosque sagrado ou nascente? Talvez
protegendo áreas naturais e sagradas, e sua terra natal tenha sido profanada pelo mal, e você
agindo como aventureiros quando ameaças assumiu uma vida de aventuras na esperança de
significativas surgem para restaurar o equilíbrio e a encontrar um novo lar ou propósito.
harmonia da natureza. Os druidas veneram a natureza
acima de tudo, e seu poder está enraizado nos Criação Rápida
elementos da terra, ar, fogo e água, bem como na Para criar rapidamente um druida, siga estas sugestões.
capacidade de assumir formas animais. Eles também Em primeiro lugar, Sabedoria deve ser seu maior valor
são defensores ativos contra a corrupção da natureza, atributo, seguida de Constituição. Em segundo lugar,
como cultos do mal elemental e criaturas antinaturais, e escolha o antescedente eremita.
estão empenhados em manter a ordem natural do
mundo. Caracerísticas de Classe
Ao criar um aventureiro Druida, você recebe as
Criando um Druida seguintes características de classe.
Ao criar um druida, considere por que seu personagem Pontos de Vida
possui um vínculo tão estreito com a natureza. Talvez 1d8 por nível de druida
seu personagem viva em uma sociedade onde a Velha Dado de Vida:
8 + seu modificador de
Fé ainda prospera ou tenha sido criado por um druida Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição
após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
Talvez seu personagem tenha tido um encontro modificador de Constituição por nível de druida
dramático com os espíritos da natureza, encontrando
um gigante águia ou lobo direto de frente e
sobrevivendo à experiência. Talvez seu personagem
tenha nascido durante uma tempestade épica ou uma
2 Druida
O Druida
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Idioma Druídico, Conjuração 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Forma Selvagem, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3° +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 — — — — — — —
5° +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Proficiências Idioma Druídico


Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e
escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de Característica de Druida de 1° nível
metal) Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, porretes Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
ou clavas, dardos, foices, fundas e lanças mensagens ocultas. Você e outros que conhecem esse
Ferramentas: Kit de herbalismo idioma automaticamente identificam tal mensagem.
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria Outros identificam a presença da mensagem com um
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido com CD
com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, 15, mas não podem decifrá-la sem magia.
Religião e Sobrevivência
Conjuração
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do Característica de Druida de 1° nível
equipamento concedido pelo seu antecedente. Ao invocar a essência divina da natureza em si mesmo,
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma você pode conjurar magias para moldar essa essência à
simples sua vontade.
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de
Truques
combate corpo a corpo No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha
Armadura de couro, kit de aventureiro e um foco da lista de magias de druida. Você aprende mais
druídico truques de druida à medida que avança de nível,
Se você optar por não utilizar este equipamento conforme mostrado na coluna Truques da tabela O
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu Druida.
antecedente, você começa com 2d4 x 10 peças de ouro
(po) para comprar o seu equipamento. Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
superior. Para conjurar uma dessas magias de druida,
você deve gastar um espaço do círculo da magia ou

Druida 3
superior. Você recupera todos os espaços de magia Plantas e Madeira Sagradas
gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de druida disponíveis Um druida considera certas plantas como sagradas,
especialmente azevinho, salgueiro, carvalho, bétula, teixo,
para você conjurar, escolhendo da lista de magias de álamo, avelã, visco, zimbro, carvalho, freixo, sabugueiro, e
druida. Quando você faz isso, escolha um número de espinheiro. Druidas frequentemente usam essas plantas
magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria como parte de um foco de conjuração, incorporando
+ seu nível de druida (mínimo de uma magia). As pedaços de carvalho ou teixo ou galhos de visco.
magias devem ser de um círculo para o qual você tenha Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para
espaços de magia. fazer outros objetos, como armas e escudos. Teixo está
Por exemplo, se você for um druida de 3º nível, terá associado à morte e renascimento, então cabos de armas

quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º como cimitarras ou foices podem ser feitos dele. Salgueiro

círculo. Com um Sabedoria de 16, sua lista de magias está associado à vida e carvalho à força. Essas madeiras são
excelentes para cabos ou armas inteiras, como clavas ou
preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, cajados, bem como escudos. Azevinho está associado ao ar
em qualquer combinação. Se você preparar a magia de e pode ser usado em armas arremessadas, como dardos ou
1º círculo curar ferimentos, pode conjurá-la usando um lanças.
espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não a Druidas de regiões que não têm as plantas descritas aqui
remove da sua lista de magias preparadas. escolheram outras plantas para desempenhar usos
Você também pode alterar sua lista de magias semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região
preparadas quando terminar um descanso longo. desértica pode valorizar plantas como o agave e o cacto.
Preparar uma nova lista de magias de druida requer
tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1
minuto por círculo de magia para cada magia em sua Lista de Magias de Druida
lista. Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
uma magia de druida. A lista está organizada por
Atributo de Conjuração círculo de magia, não por nível de personagem.
A Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas
magias de druida, já que sua magia se baseia em sua Truques Enfeitiçar Pessoa
devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Arte Druídica Faca de Gelo
Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu Bordão Místico Falar com Animais
atributo de conjuração. Além disso, você usa seu Chicote de Espinhos Fogo das Fadas
modificador de Sabedoria ao estabelecer a CD para Controlar Chamas Laço Enganoso
evitar suas magias de druida que você conjura e ao Criar Chamas Névoa Obscurescente
fazer um ataque com um deles. Criar Fogueira Onda Trovejante
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de Infestação Palavra Curativa
proficiência + seu modificador de Sabedoria Modelar Terra
Moldar Água
Passos Largos
Purificar Alimentos e Bebidas
Modificador de ataque mágico = seu bônus de Salto
proficiência + seu modificador de Sabedoria Orientação
Pedra Mágica Tremor de Terra
Queimadura de Gelo Vínculo Ferino
Conjuração Ritualística
Você pode conjurar uma magia de druida como um Rajada de Ar
2° Círculo
ritual se essa magia tiver a etiqueta de ritual e você tiver Rajada de Veneno
a magia preparada. Reparar
Resistência
Aprimorar Atributo
Bolha de Ar
Foco de Conjuração Selvageria Primal Convocar Fera
Você pode usar um foco druídico como foco de Trovão Crescer Espinhos
conjuração para suas magias de druida. 1° Círculo
Demoinho
Encontrar Armadilhas
Absorção de Elementos Escrita Celeste
Amizade Animal Esfera Flamejante
Bom Fruto Espírito da Cura
Criar ou Destruir Água Esquentar Metal
Curar Ferimentos Imobilizar Pessoa
Detectar Magia Lâmina Flamejante
Detectar Veneno e Doença Ligado à Terra
Emaranhar Localizar Animais ou Plantas
Localizar Objeto

4 Druida
Lufada de Vento 5° Círculo
Mensageiro Animal Âncora Planar 9° Círculo Ressurreição Verdadeira
Murchar e Florescer Comunhão com a Natureza Metamorfose Sexto Sentido
Passos sem Rastro Tempestade da Vingança
Contágio
Pele-casca Controlar Ventos
Proteção Contra Veneno Convocar Espírito Dracônico Forma Selvagem
Raio Lunar Cúpula Antivida Característica de Druida de 2° nível
Restauração Menor Curar Ferimentos em Massa
Sentido Feral Despertar A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para
Vento Guardião Fúria da Natureza magicamente assumir a forma de uma fera que você
Visão no Escuro Invocar Elemental tenha visto antes. Você pode usar esse recurso duas
Maelstorm vezes. Você recupera usos gastos quando termina um
3° Círculo Missão descanso curto ou longo.
Caminhar Sobre as Águas Seu nível de druida determina as feras nas quais você
Convocar Feérico
Muralha de Pedra
pode se transformar, conforme mostrado na tabela
Convocar Relâmpagos
Passo Arbóreo
Forma Animal. No 2º nível, por exemplo, você pode se
Crescimento de Plantas
Praga de Insetos
transformar em qualquer fera com um valor de desafio
Reencarnar
de 1/4 ou menor que não tenha deslocamento de voo ou
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Restauração Maior
Transformar Rocha
nado.
Falar com Plantas Vidência Forma Animal
Flechas Ígneas
ND
Invocar Animais 6° Círculo
Nível Máx. Limitações Exemplo
Luz do Dia Banquete de Heróis 2º 1/4 Sem deslocamento de voo ou Lobo
Maremoto Bosque dos Druidas nado
Mesclar-se às Rochas Caminhar no Vento 4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Muralha de Vento Cura Completa 8º 1 — Águia
Muralha de Água Encontrar o Caminho Gigante
Nevasca Investidura do Fogo
Proteção Contra Energia Investidura do Gelo Você pode permanecer na forma de uma fera por um
Respirar na Água Investidura da Pedra número de horas igual à metade de seu nível de druida
Simular Morte Investidura do Vento (arredondado para baixo). Você então volta à sua forma
Invocar Feérico normal, a menos que gaste outro uso deste recurso.
4° Círculo Você pode voltar à sua forma normal mais cedo usando
Confusão
Mover Terra
uma ação bônus em seu turno. Você volta
Muralha de Espinhos
automaticamente à forma normal se ficar inconsciente,
Controlar Água Ossos da Terra
chegar a 0 pontos de vida ou morrer.
Convocar Elemental Proteção Primordial
Enquanto você estiver transformado, aplicam-se as
Dominar Fera
Enfeitiçar Monstro
Raio Solar
Teleporte via Plantas
seguintes regras:
Esfera Aquosa Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
Guardião da Natureza 7° Círculo estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência,
Inseto Gigante Inverter a Gravidade personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e
Invocar Elementais Menores Miragem Arcana Carisma. Você também mantém todas as suas
Invocar Seres da Floresta Regeneração proficiências de perícias e salvaguardas, além de
Localizar Criatura Tempestade de Fogo adquirir as da criatura. Se a criatura tiver a mesma
Maldição Elemental Transformação Dracônica proficiência que você e o bônus em seu bloco de
Malogro Transição Planar estatísticas for maior do que o seu, use o bônus da
Moldar Rochas Turbilhão criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma
Movimentação Livre ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Muralha de Fogo 8° Círculo
Pele-Rocha Antipatia/Simpatia
Polimorfia Controlar o Clima
Tempestade Glacial Enfraquecer Intelecto
Terreno Alucinatório Explosão Solar
Vinha Agarradora Formas Animais
Terremoto
Tsunami

Druida 5
Quando você se transforma, assume os pontos de Corpo Atemporal
vida e os Dados de Vida da fera. Quando você volta à
sua forma normal, volta ao número de pontos de vida Característica de Druida de 18° nível
que tinha antes de se transformar. No entanto, se A partir do 18º nível, a magia primordial que você
você reverter devido a chegar a 0 pontos de vida, empunha faz com que você envelheça mais lentamente.
qualquer dano em excesso é transferido para sua Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece
forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de apenas 1 ano.
dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
restante, reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que
o dano em excesso não reduza sua forma normal a 0 Magias Bestiais
pontos de vida, você não fica inconsciente. Característica de Druida de 18° nível
Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de
falar ou realizar qualquer ação que exija as mãos é A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas de suas
limitada às capacidades de sua forma de fera. No magias de druida em qualquer forma que você assuma
entanto, a transformação não interrompe sua usando Forma Selvagem. Você pode executar os
concentração em uma magia que você já tenha componentes somáticos e verbais de uma magia de
conjurado, nem impede que você execute ações que druida enquanto estiver em uma forma de fera, mas não
fazem parte de uma magia, como convocar pode fornecer componentes materiais.
relâmpagos, que você já tenha conjurado.
Você mantém o benefício de quaisquer Arquidruida
características de sua classe, raça ou de outras
fontes e pode usá-los se a nova forma for fisicamente Característica de Druida de 20° nível
capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
quaisquer sentidos especiais, como visão no escuro, número ilimitado de vezes.
a menos que sua nova forma também tenha esse Além disso, você pode ignorar os componentes
sentido. verbais e somáticos de suas magias de druida, bem
Você escolhe se o seu equipamento cai no chão em como quaisquer componentes materiais que não
seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado tenham custo e não sejam consumidos por uma magia.
por ela. O equipamento usado funciona Você ganha esse benefício tanto em sua forma normal
normalmente, mas o Mestre decide se é prático para quanto em sua forma de fera da Forma Selvagem.
a nova forma usar um pedaço de equipamento, com
base na forma e no tamanho da criatura. Seu
equipamento não muda de tamanho ou forma para Características de
combinar com a nova forma, e qualquer Classe Opcionais
equipamento que a nova forma não possa usar deve
cair no chão ou se fundir com ela. O equipamento Você ganha características de classe no Livro do
que se funde com a forma não tem efeito até que Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
você saia da forma. Esta seção oferece características adicionais que você
pode adquirir como druida. Ao contrário das
características no Livro do Jogador, você não adquire
Círculo Druídico automaticamente as características aqui. Consultando
com o seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma
Característica de Druida de 2° nível
característica desta seção se atender ao requisito de
No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo nível mencionado na descrição da característica. Essas
de druidas, detalhados no final da descrição da classe. características podem ser selecionadas separadamente
Sua escolha concede recursos no 2º nível e novamente umas das outras; você pode usar algumas, todas ou
no 6º, 10º, e 14º nível. nenhuma delas.
Aumento no Valor de Atributo Magias Adicionais de Druida
Característica de Druida de 4° nível Característica de Druida de 1º nível

Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
16º, e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua de druida no Livro do Jogador. A lista está organizada
escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua por círculo de magia, não por nível de personagem. Se
escolha em 1. Como de costume, você não pode uma magia puder ser conjurada como um ritual, a
aumentar um atributo acima de 20 usando este recurso. etiqueta de ritual aparece após o nome da magia.

6 Druida
1° Círculo 4° Círculo Círculo dos Esporos
Proteção Contra o Bem e o Escudo de Fogo
Os druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza na
Mal Presságio (ritual)
decadência. Eles enxergam no mofo e em outros fungos
2° Círculo 5° Círculo a habilidade de transformar material sem vida em uma
vida abundante, embora um tanto estranha. Esses
Augúrio (ritual) Cone de Frio
druidas acreditam que a vida e a morte fazem parte de
Aumentar/Reduzir
um grande ciclo, onde uma leva à outra e depois retorna
Chama Contínua 6° Círculo
novamente. A morte não é o fim da vida, mas sim uma
De Carne para Pedra mudança de estado que faz a vida se transformar em
3° Círculo uma nova forma.
Arma Elemental 7° Círculo Os druidas deste círculo têm uma relação complexa
Aura de Vitalidade Símbolo com os mortos-vivos. Eles não veem nada
Revivificar inerentemente errado com a morte-viva, que
8° Círculo consideram como companheira da vida e da morte. No
Nuvem Incendiária entanto, esses druidas acreditam que o ciclo natural é
mais saudável quando cada segmento dele está vibrante
Companheiro Selvagem e em constante mudança. Mortos-vivos que buscam
substituir toda a vida pela morte-viva, ou que tentam
Característica de Druida de 2º nível evitar o descanso final, violam o ciclo e precisam ser
Você ganha a habilidade de invocar um espírito que detidos.
assume uma forma animal: como uma ação, você pode Magias de Círculo Druídico
gastar um uso de sua característica Forma Selvagem
para conjurar a magia encontrar familiar, sem Característica de Esporos de 2º nível
componentes materiais. Quando você conjura a magia Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade de
desta maneira, o familiar é um feérico em vez de uma se conectar ao ciclo de vida e morte concedem a você
fera, e o familiar desaparece após um número de horas acesso a certas magias. No 2º nível, você aprende o
igual à metade do seu nível de druida. truque toque necrótico.
Nos 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso às magias
Truques Versáteis listadas para esse nível na tabela de Magias do Círculo
Característica de Druida de 4º nível dos Esporos. Uma vez que você ganhe acesso a uma
dessas magias, você sempre a terá preparada, e ela não
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que conta no número de magias que você pode preparar a
conceda a característica Aumento no Valor de Atributo, cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não
você pode substituir um truque que aprendeu com a está na lista de magias de druida, ela ainda é
característica Conjuração desta classe por outro truque considerada uma magia de druida para você.
da lista de truques de druida. Magias do Círculo dos Esporos
Círculos Druídicos Nível de Druida Magias

Embora sua organização seja invisível para a maioria 2º toque necrótico

dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma 3º cegueira/surdez, repouso tranquilo

sociedade que abrange a terra, ignorando fronteiras 5º animar mortos, forma gasosa

políticas. Todos os druidas são nominalmente membros 7º confusão, malogro

dessa sociedade druídica, embora alguns indivíduos 9º névoa mortal, contágio

estejam tão isolados que nunca viram membros de alto Halo de Esporos
escalão da sociedade ou participaram de encontros
druídicos. Os druidas reconhecem uns aos outros como Característica de Esporos de 2º nível
irmãos e irmãs. No entanto, como criaturas da natureza, Você está cercado por esporos necróticos invisíveis que
os druidas às vezes competem entre si ou até mesmo se são inofensivos até você liberá-los em uma criatura
alimentam uns dos outros. próxima. Quando uma criatura que você pode ver se
Em uma escala local, os druidas se organizam em move para um espaço a até 3 metros de você ou começa
círculos que compartilham certas perspectivas sobre a seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d4
natureza, o equilíbrio e o caminho do druida. de dano necrótico àquela criatura, a menos que ela
No 2º nível, um druida ganha a característica Círculo tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição
Druídico, que lhe oferece a escolha de uma subclasse. contra o seu valor de CD para evitar suas magias.

Druida 7
O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no Esporos, a menos que ela tenha sucesso em uma
10º nível e 1d10 no 14º nível. salvaguarda de Constituição contra o seu valor de CD
para evitar suas magias. Uma criatura só pode sofrer
Entidade Simbiótica esse dano uma vez por turno. Enquanto o cubo de
Característica de Esporos de 2º nível esporos estiver ativo, você não pode usar sua reação de
Halo de Esporos.
Você ganha a habilidade de canalizar magia em seus
esporos. Como uma ação, você pode gastar um uso de Corpo Fúngico
sua característica Forma Selvagem para despertar Característica de Esporos de 14º nível
esses esporos, em vez de se transformar em uma forma
de fera, e você ganha 4 pontos de vida temporários para Os esporos fúngicos em seu corpo o alteram: você não
cada nível que você possui nesta classe. Enquanto esta pode ser cegado, ensurdecido, amedrontado ou
característica estiver ativa, você ganha os seguintes envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta
benefícios: como um acerto normal, a menos que você esteja
incapacitado.
Quando você causar dano com seu Halo de Esporos,
role o dado de dano novamente e some ao total. Círculo das Estrelas
Seus ataques com armas corpo a corpo causam um
dano necrótico extra de 1d6 a qualquer alvo atingido. O Círculo das Estrelas permite aos druidas tirar poder
Esses benefícios duram por 10 minutos, até você da luz das estrelas. Esses druidas têm rastreado
perder todos esses pontos de vida temporários, ou até padrões celestiais desde tempos imemoriais,
você usar sua Forma Selvagem novamente. descobrindo segredos ocultos entre as constelações. Ao
revelar e entender esses segredos, o Círculo das
Estrelas busca aproveitar os poderes do cosmos.
Infestação Fúngica
Muitos druidas deste círculo mantêm registros das
Característica de Esporos de 6º nível constelações e dos efeitos das estrelas no mundo.
Seus esporos ganham a habilidade de infestar um Alguns grupos documentam essas observações em
cadáver e animá-lo. Se uma criatura fera ou humanoide locais megalíticos, que servem como enigmáticas
de tamanho Pequeno ou Médio morrer a até 3 metros bibliotecas de conhecimento. Esses repositórios podem
de você, você pode usar sua reação para animá-la, assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides,
fazendo com que ela se levante imediatamente com 1 petróglifos e templos subterrâneos - qualquer
ponto de vida. A criatura usa a ficha de Zumbi no construção durável o suficiente para proteger o
Manual dos Monstros. Ela permanece animada por 1
conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra uma
hora, após o qual ela colapsa e morre. grande catástrofe.
Em combate, o turno do zumbi ocorre imediatamente Mapa Estelar
após o seu. Ele obedece aos seus comandos mentais e a
única ação que pode realizar é a ação de Ataque, Característica de Estrelas de 2° nível
fazendo um ataque corpo a corpo. Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos
Você pode usar esta característica um número de celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo foco para suas magias druídicas. Você determina sua
de uma vez), e você recupera todas as utilizações gastas forma rolando na tabela Mapa Estelar ou escolhendo
dela quando terminar um descanso longo. uma. Enquanto estiver segurando esse mapa, você
Dispersão de Esporos
possui os seguintes benefícios:
Característica de Esporos de 10º nível Você conhece o truque orientação.
Você tem a magia raio guia preparada. Ela conta
Você ganha a habilidade de espalhar esporos mortais como uma magia de druida para você e não conta no
em uma área. Como uma ação bônus enquanto sua número de magias que você pode ter preparadas.
característica Entidade Simbiótica estiver ativa, você Você pode conjurar raio guia sem gastar um espaço
pode arremessar esporos até 9 metros de distância, de magia. Você pode fazer isso um número de vezes
onde eles se espalham em um cubo de 3 metros por 1 igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
minuto. Os esporos desaparecem antecipadamente se os usos gastos quando termina um descanso longo.
você usar esta característica novamente, se você os
dispensar como uma ação bônus, ou se sua Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia
característica Entidade Simbiótica não estiver mais de 1 hora para criar magicamente uma substituição.
ativa. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
Sempre que uma criatura entrar no cubo ou começar descanso curto ou longo e destrói o mapa anterior.
seu turno lá, essa criatura sofre dano do seu Halo de

8 Druida
Mapa Estelar Presságio Cósmico
d6 Forma do Mapa Característica de Estrelas de 6° nível
1 Um pergaminho coberto com representações de
Sempre que terminar um descanso longo, você pode
constelações
consultar seu Mapa Estelar em busca de presságios.
2 Uma pedra com furos finos perfurados
Quando fizer isso, role um dado. Até terminar seu
3 Um couro de coruja-pintada salpicado, gravado com marcas
próximo descanso longo, você ganha acesso a uma
elevadas
reação especial com base em se rolou um número par
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de
ébano ou ímpar no dado:
5 Um cristal que projeta padrões estelares quando colocado Destino Favorável (par). Sempre que uma criatura que
diante de uma luz você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes
6 Discos de vidro que representam constelações a fazer uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou
um teste de atributo, você pode usar sua reação para
Forma Estelar rolar um d6 e adicionar o número rolado ao total.
Destino Desfavorável (ímpar). Sempre que uma
Característica de Estrelas de 2° nível

Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua criatura que você possa ver a até 9 metros de você
característica Forma Selvagem para adotar uma forma estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, uma
estelar, em vez de se transformar em uma fera. salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar
Enquanto estiver em sua forma estelar, você mantém sua reação para rolar um d6 e subtrair o número
suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna rolado do total.
luminoso; suas articulações brilham como estrelas, e Você pode usar essa reação um número de vezes igual
linhas brilhantes as conectam, como em um mapa ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
estelar. Esta forma emite luz brilhante em um raio de 3 gastos quando termina um descanso longo.
metros e luz fraca por mais 3 metros. A forma dura 10
minutos e termina antecipadamente se você a dispensar Constelações Cintilantes
(sem ação necessária), ficar incapacitado, morrer ou Característica de Estrelas de 10° nível
usar esta característica novamente.
Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha As constelações de sua Forma Estelar melhoram. O d8
qual das seguintes constelações brilhará em seu corpo; do Arqueiro e do Cálice se torna 2d8, e enquanto o
sua escolha lhe concede certos benefícios enquanto Dragão estiver ativo, você possui um deslocamento de
estiver na forma: voo de 6 metros e pode pairar.
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
Além disso, no início de cada um de seus turnos
você. Quando você ativar esta forma e como uma enquanto estiver em sua Forma Estelar, você pode
ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto mudar qual constelação brilha em seu corpo.
ela durar, você pode fazer um ataque com magia à Repleto de Estrelas
distância, arremessando uma flecha luminosa que
atinge uma criatura a até 18 metros de você. Em um Característica de Estrelas de 14° nível
acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + Enquanto estiver em sua Forma Estelar, você se torna
seu modificador de Sabedoria. parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a dano
Cálice. Uma constelação de um cálice que dá vida contundente, perfurante e cortante.
aparece em você. Sempre que você conjurar uma
magia usando um espaço de magia que restaura Círculo do Fogo Selvagem
pontos de vida a uma criatura, você ou outra criatura Os druidas do Círculo do Fogo Selvagem entendem que
a até 9 metros de você pode recuperar pontos de vida a destruição é às vezes o precursor da criação, como
igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. quando um incêndio florestal promove o crescimento
Dragão. Uma constelação de um sábio dragão aparece posterior. Esses druidas se conectam com um espírito
em você. Quando você fizer um teste de Inteligência primordial que abriga poderes tanto destrutivos quanto
ou Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição criativos, permitindo que eles criem chamas
para manter a concentração em uma magia, você controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a
pode considerar uma rolagem de 9 ou menos no d20 outra.
como um 10.

Druida 9
Magias do Círculo Druídico característica para invocar o espírito novamente ou até
Característica de Fogo Selvagem de 2° nível você morrer.
Você formou um vínculo com um espírito do fogo
selvagem, um ser primordial de criação e destruição. Espírito do Fogo Selvagem
Sua ligação com esse espírito concede a você acesso a Elemental pequeno
algumas magias quando você atinge determinados
níveis nesta classe, como indicado na tabela de Magias Classe de Armadura 13 (armadura natural)
do Círculo do Fogo Selvagem. Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida
Uma vez que você ganhe acesso a uma dessas Deslocamento 9 m, voo 9 m (flutua)

magias, você sempre a terá preparada, e ela não conta FOR DES CON INT SAB CAR
no número de magias que você pode preparar a cada 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não está
na lista de magias de druida, a magia ainda é Imunidades a Dano ígneo
considerada uma magia de druida para você. Imunidades a Condições agarrado, amedrontado, caído,
contido, enfeitiçado
Magias do Círculo do Fogo Selvagem Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala
Nível de Druida Magias
Nível de Desafio —
2º curar ferimentos, mãos flamejantes Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
3º esfera flamejante, raio ardente
5º crescimento de plantas, revivificar
7º aura da devoção, escudo ardente
9º coluna de chamas, curar ferimentos em massa Ações
Semente de Fogo. Ataque com Arma à Distância: modificador do
Invocação do Espírito do Fogo Selvagem seu ataque mágico para acertar, alcance 18 m, um alvo que
Característica de Fogo Selvagem de 2° nível você possa ver. Acerto: 1d6 + BP de dano ígneo.

Você pode invocar o espírito primordial ligado à sua Teletransporte Flamejante. O espírito e cada criatura disposta
alma. Como uma ação, você pode gastar um uso da sua de sua escolha dentro de 1,5 metro dele teleportam até 4,5

característica Forma Selvagem para invocar o seu metros para espaços desocupados que você possa ver. Em
seguida, cada criatura dentro de 1,5 metro do espaço que o
espírito do fogo selvagem, em vez de assumir uma espírito deixou deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
forma de fera. Destreza contra o seu valor de CD para evitar suas magias ou
O espírito aparece em um espaço desocupado à sua sofrer 1d6 + BP de dano ígneo.
escolha que você pode ver dentro de 9 metros de você.
Cada criatura dentro de 3 metros do espírito (exceto
você) quando ele aparece deve ser bem-sucedida em Conexão Aprimorada
uma salvaguarda de Destreza contra o seu valor de CD
para evitar suas magias ou sofrer 2d6 de dano ígneo. Característica de Fogo Selvagem de 6° nível
O espírito é amigável a você e a seus companheiros e A conexão com o seu espírito do fogo selvagem
obedece aos seus comandos. Consulte as estatísticas aprimora suas magias de destruição e restauração.
deste ser no bloco de estatísticas do Espírito do Fogo Sempre que você conjurar uma magia que causa dano
Selvagem, que utiliza seu bônus de proficiência (BP) em ígneo ou restaura pontos de vida enquanto o seu
várias áreas. Você determina a aparência do espírito. espírito do fogo selvagem estiver invocado, role um d8,
Alguns espíritos assumem a forma de uma figura e você ganha um bônus igual ao número rolado para
humanóide feita de galhos retorcidos cobertos de uma jogada de dano ou cura da magia.
chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em Além disso, quando você conjurar uma magia com
fogo. um alcance diferente de si mesmo, a magia pode se
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de originar de você ou do seu espírito do fogo selvagem.
iniciativa, mas faz seu turno imediatamente após o seu.
A única ação que ele realiza em seu turno é a ação Chamas Cauterizantes
Esquivar, a menos que você tome uma ação bônus em Característica de Fogo Selvagem de 10° nível
seu turno para ordenar que ele tome outra ação. Essa
ação pode ser uma de seu bloco de estatísticas ou Você ganha a capacidade de transformar a morte em
alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando
espírito pode tomar qualquer ação de sua escolha, não uma criatura Pequena ou maior morre a até 9 metros
apenas Esquivar. O espírito se manifesta por 1 hora, até de você ou do seu espírito do fogo selvagem, uma
que seja reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esta chama espectral inofensiva surge no espaço da criatura
morta e fica ali por 1 minuto. Quando uma criatura que
10 Druida
você possa ver entra nesse espaço, você pode usar sua A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma
reação para extinguir a chama espectral ali e, em besta com um valor de desafio tão alto quanto seu nível
seguida, curar a criatura ou causar dano de fogo a ela. A de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
cura ou o dano equivalem a 2d10 + seu modificador de
Sabedoria. Ataque Primal
Você pode usar essa reação um número de vezes Característica de Lua de 6° nível
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo. A partir do 6º nível, seus ataques em forma de besta
contam como mágicos para superar resistência e
Revivificação Ardente imunidade a ataques e dano não mágicos.
Característica de Fogo Selvagem de 14° nível
Forma Selvagem de Elemental
A conexão com o seu espírito do fogo selvagem pode Característica de Lua de 10° nível
salvá-lo da morte. Se o espírito estiver a até 36 metros
de você quando você for reduzido a 0 pontos de vida e, No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma
assim, cair inconsciente, você pode fazer com que o Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um
espírito caia a 0 pontos de vida. Em seguida, você elemental do ar, um elemental da terra, um elemental
recupera metade dos seus pontos de vida e se levanta do fogo ou um elemental da água.
imediatamente.
Uma vez que você use esta característica, você não Mil Formas
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Característica de Lua de 14° nível

Círculo da Lua No 14º nível, você aprendeu a usar magia para alterar
sua forma física de maneiras mais sutis. Você pode
Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões das conjurar a magia alterar-se à vontade.
selvas. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para
compartilhar notícias e trocar avisos. Eles assombram Círculo do Pastoreio
as partes mais profundas da natureza selvagem, onde Os druidas do Círculo do Pastoreio comungam com os
podem passar semanas sem cruzar o caminho de outra espíritos da natureza, especialmente os espíritos das
criatura humanoid e, muito menos, de outro druida. feras e dos feéricos, e clamam por esses espíritos em
Tão mutáveis quanto a lua, um druida deste círculo busca de auxílio. Esses druidas reconhecem que todas
pode se esgueirar como um grande felino uma noite, as criaturas vivas desempenham um papel no mundo
planar sobre as copas das árvores como uma águia no natural, mas eles se concentram na proteção de animais
dia seguinte e atravessar a vegetação em forma de urso e criaturas feéricas que têm dificuldades em se
para afugentar um monstro invasor. A selvageria está defender. Os Pastores, como são conhecidos, veem
no sangue do druida. essas criaturas como suas responsabilidades. Eles
Forma Selvagem de Combate afastam monstros que as ameaçam, repreendem
caçadores que matam mais presas do que o necessário
Característica de Lua de 2° nível
e impedem a civilização de invadir habitats de animais
Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você raros e locais sagrados para os feéricos. Muitos desses
ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem no seu druidas são mais felizes longe de cidades e vilas,
turno como uma ação bônus, em vez de uma ação. contentes em passar seus dias na companhia de
Além disso, enquanto você estiver transformado pela animais e criaturas feéricas das matas.
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para Os membros deste círculo tornam-se aventureiros
gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida para se opor às forças que ameaçam suas
igual a 1d8 por círclo do espaço de magia gasto. responsabilidades ou para buscar conhecimento e
poder que os ajudará a proteger melhor suas
Formas Animais dos Círculos Druídicos responsabilidades. Onde quer que esses druidas vão, os
Característica de Lua de 2° nível espíritos da natureza estão com eles.
Os rituais do seu círculo concedem a você a habilidade Discurso da Floresta
de se transformar em formas animais mais perigosas. Característica de Pastoreio de 2° nível
Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma
Selvagem para se transformar em uma besta com um No 2º nível, você ganha a habilidade de conversar com
valor de desafio (CD) tão alto quanto 1 (você ignora a as feras e muitos feéricos.
coluna CD Máx. da tabela de Formas de Besta, mas Você aprende a falar, ler e escrever em Silvestre.
deve seguir as outras limitações lá). Além disso, as feras podem entender o que você fala, e
você ganha a habilidade de decifrar seus ruídos e
Druida 11
movimentos. A maioria das feras não possui a fera ou fada conjurada ou criada por uma magia que
inteligência para transmitir ou entender conceitos você conjurar ganha os seguintes benefícios:
sofisticados, mas uma fera amigável poderia relatar o A criatura aparece com mais pontos de vida do que o
que viu ou ouviu no passado recente. Essa habilidade normal: 2 pontos de vida extras por dado de vida que
não concede amizade com as feras, embora você possa ela possui.
combinar essa habilidade com dons para conquistar sua
amizade, da mesma forma que faria com um O dano de seus ataques de armas naturais é
personagem não jogador. considerado mágico para superar imunidade e
resistência a ataques e dano não mágicos.
Totem Espiritual
Característica de Pastoreio de 2° nível Espírito Guardião
A partir do 2º nível, você pode convocar espíritos da Característica de Pastoreio de 10° nível
natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Como A partir do 10º nível, o Totem Espiritual protege as
uma ação bônus, você pode magicamente convocar um feras e os feéricos que você convoca com sua magia.
espírito incorpóreo para um ponto que você possa ver a Quando uma fera ou feérico que você convocou ou criou
até 18 metros de você. O espírito cria uma aura em um com uma magia termina seu turno na aura do Totem
raio de 9 metros ao redor desse ponto. Ele não é Espiritual, essa criatura recupera um número de pontos
considerado uma criatura nem um objeto, embora tenha de vida igual à metade do seu nível de druida.
a aparência etérea da criatura que representa.
Como uma ação bônus, você pode mover o espírito Invocações Fieis
até 18 metros para um ponto que você possa ver.
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar Característica de Pastoreio de 14° nível
incapacitado. Depois de usar essa característica, você A partir do 14º nível, os espíritos da natureza com os
não pode usá-la novamente até terminar um descanso quais você comunga o protegem quando você está mais
curto ou longo. vulnerável. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou
O efeito da aura do espírito depende do tipo de estiver incapacitado contra a sua vontade, você pode
espírito que você convoca, das opções abaixo. imediatamente obter os benefícios da magia invocar
Espírito Falcão. O espírito falcão é um caçador animais como se ela fosse conjurada usando um espaço
consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão de magia de 9º círculo. Ela invoca quatro feras de sua
aguçada. Quando uma criatura faz uma jogada de escolha com valor de desafio de 2 ou menos. As feras
ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode conjuradas aparecem a até 6 metros de você. Se elas
usar sua reação para conceder vantagem a essa jogada não receberem comandos seus, protegerão você contra
de ataque. Além disso, você e seus aliados têm danos e atacarão seus inimigos. A magia dura por 1
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto hora, não requer concentração, ou até você dispensá-la
estiverem na aura. (ação livre).
Espírito Unicórnio. O espírito unicórnio empresta sua Depois de usar essa característica, você não pode
proteção àqueles próximos. Você e seus aliados ganham usá-la novamente até terminar um descanso longo.
vantagem em todos os testes de atributo feitos para
detectar criaturas na aura do espírito. Além disso, se Círculo dos Sonhos
você conjurar uma magia usando um espaço de magia
que restaure pontos de vida para qualquer criatura Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos
dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na vêm de regiões com fortes laços com o Feérico e seus
aura também recupera pontos de vida igual ao seu nível reinos oníricos. A proteção da natureza por parte dos
de druida. druidas faz com que haja uma aliança natural entre eles
Espírito Urso. O espírito urso concede a você e a seus e as fadas de tendência boa. Esses druidas buscam
aliados sua força e resistência. Cada criatura de sua preencher o mundo com maravilhas oníricas. Sua
escolha na aura quando o espírito aparece ganha pontos magia cura ferimentos e traz alegria a corações
de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. abatidos, e os reinos que protegem são lugares
Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes cintilantes e férteis, onde o sonho e a realidade se
de Força e em salvaguardas de Força enquanto confundem e onde os cansados podem encontrar
estiverem na aura. descanso.
Invocador Poderoso Bálsamo da Corte de Verão
Característica de Pastoreio de 6° nível Característica de Sonhos de 2° nível

A partir do 6º nível, as feras e os feéricos que você No 2º nível, você é imbuido com as bênçãos da Corte de
conjura são mais resilientes que o normal. Qualquer Verão. Você é uma fonte de energia que oferece alívio

12 Druida
de ferimentos. Você possui um conjunto de energia O uso de círculo de teleporte é especial. Em vez de
feérica representado por um número de d6s igual ao abrir um portal para um círculo de teletransporte
seu nível de druida. permanente, ele abre um portal para o último local onde
Como uma ação bônus, você pode escolher uma você terminou um descanso longo no seu plano de
criatura que você possa ver a até 36 metros de você e existência atual. Se você não tiver feito um descanso
gastar um número desses dados igual à metade do seu longo no seu plano atual, a magia falha, mas não é
nível de druida ou menos. Role os dados gastos e some- desperdiçada.
os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual Depois de usar essa característica, você não pode
ao total. O alvo também ganha 1 ponto de vida usá-la novamente até terminar um descanso longo.
temporário por dado gasto.
Você recupera todos os dados gastos quando termina Círculo da Terra
um descanso longo. O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios
Refúgio da Sombra e do Luar que resguardam conhecimento antigo e rituais através
de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem
Característica de Sonhos de 6° nível
em círculos sagrados de árvores ou pedras eretas para
No 6º nível, o seu lar pode ser onde quer que você sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os
esteja. Durante um descanso curto ou longo, você pode membros mais sábios do círculo presidem como
invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para sacerdotes-chefes das comunidades que seguem a
ajudar a proteger seu repouso. No início do descanso, Velha Fé e servem como conselheiros dos governantes
você toca um ponto no espaço e uma esfera invisível de desses povos. Como membro deste círculo, sua magia é
raio de 9 metros de magia aparece, centrada nesse influenciada pela terra onde você foi iniciado nos rituais
ponto. Cobertura total bloqueia a esfera. misteriosos do círculo.
Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados
ganham um bônus de +5 em testes de Destreza Truque Bônus
(Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz Característica de Terra de 2° nível
de chamas acesas na esfera (uma fogueira, tochas, ou Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você
algo parecido) não é visível do lado de fora. aprende um truque de druida adicional à sua escolha.
A esfera desaparece no final do descanso ou quando
você sair dela. Recuperação Natural
Trilhas Ocultas Característica de Terra de 2° nível
Característica de Sonhos de 10° nível
A partir do 2º nível, você pode recuperar parte de sua
A partir do 10º nível, você pode usar as vias mágicas energia mágica ao meditar e se conectar com a
ocultas que alguns feéricos usam para atravessar o natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
espaço num piscar de olhos. Como uma ação bônus em quais espaços de magia gastos recuperar. A soma dos
seu turno, você pode se teleportar até 18 metros para círculos dos espaços de magia recuperados pode ser
um espaço desocupado que você possa ver. igual ou inferior à metade do seu nível de druida
Alternativamente, você pode usar sua ação para (arredondado para cima), e nenhum desses espaços
teleportar uma criatura disposta que você tocar até 9 pode ser de 6º círculo ou superior. Você não pode usar
metros para um espaço desocupado que você possa ver. essa característica novamente até completar um
Você pode usar essa característica um número de descanso longo.
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível,
de uma vez), e você recupera todas as utilizações gastas você pode recuperar até dois espaços de magia. Você
quando termina um descanso longo. pode recuperar um espaço de 2º círculo ou dois espaços
de 1º círculo.
Caminhante Onírico
Magias do Círculo
Característica de Sonhos de 14° nível
Característica de Terra de 2° nível
No 14º nível, a magia de Faéria concede a você a Sua conexão mística com a terra lhe confere a
capacidade de viajar mental ou fisicamente por terras habilidade de conjurar determinadas magias. Nos 3°, 5°,
oníricas. 7° e 9° níveis, você ganha acesso a magias do círculo
Quando você termina um descanso curto, você pode ligadas à terra onde você se tornou um druida. Escolha
conjurar uma das seguintes magias sem gastar um entre as opções: ártico, campo, deserto, floresta, litoral,
espaço de magia ou precisar de componentes materiais: montanha, pântano ou Umbreterna, e consulte a lista de
sonho (com você como mensageiro), vidência ou círculo
de teleporte. magias associadas.

Druida 13
Uma vez que você ganha acesso a uma magia do Umbreterna/Subterrâneo
círculo, você sempre a terá preparada e ela não conta
no número de magias que você pode preparar a cada Nível de Druida Magias

dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não está 3º escalada de aranha, teia

na lista de magias de druida, ela ainda é considerada 5º forma gasosa, nuvem fétida

uma magia de druida para você. 7º



invisibilidade maior, moldar rochas
névoa mortal, praga de insetos
Ártico Passo da Terra
Nível de Druida Magias Característica de Terra de 6° nível
3º crescer espinhos, imobilizar pessoa
5° lentidão, nevasca A partir do 6º nível, se mover por terreno acidentado
7º movimentação livre, tempestade glacial não-mágico não consome movimento extra. Além disso,
9º comunhão com a natureza, cone de frio você consegue atravessar vegetação não-mágica sem
ser retardado por ela ou sofrer dano se ela tiver
Campo espinhos, farpas ou um perigo semelhante.
Nível de Druida Magias Você também possui vantagem em salvaguardas
3º invisibilidade, passo sem rastro contra plantas que foram criadas ou manipuladas
5º celeridade, luz do dia magicamente para obstruir o movimento, como aquelas
7º movimentação livre, presságio criadas pela magia constrição.
9º praga de insetos, sonho
Proteção Natural
Deserto Característica de Terra de 10° nível
Nível de Druida Magias
Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser
3º silêncio, turvar
encantado ou amedrontado por elementais ou feéricos,


criar comida e água, proteção contra energia
malogro, terreno alucinatório
e você é imune a venenos e doenças.
9º muralha de pedra, praga de insetos Santuário Natural
Floresta Característica de Terra de 14° nível
Nível de Druida Magias Quando você atinge o 14º nível, criaturas do mundo
3º escalada de aranha, pele-casca natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam
5º convocar relâmpagos, crescimento de plantas em atacá-lo. Quando uma criatura que seja uma fera ou
7º movimentação livre, presságio uma planta o ataca, essa criatura deve realizar uma
9º comunhão com a natureza, passo arbóreo salvaguarda de Sabedoria contra a sua CD para evitar
suas magias de druida. Em caso de falha, a criatura
Litoral deve escolher um alvo diferente ou o ataque
Nível de Druida Magias automaticamente falha. Em caso de sucesso, a criatura
3º passo nebuloso, reflexos fica imune a esse efeito por 24 horas.
5º caminhar sobre as águas, respirar na água A criatura está ciente desse efeito antes de realizar o
7º controlar água, movimentação livre ataque contra você.
9º invocar elemental, vidência

Montanha Aprendendo Formas


Nível de Druida Magias Animais
3º crescer espinhos, escalada de aranha A característica de Forma Selvagem no Livro do
5º mesclar-se às rochas, relâmpago Jogador permite que você se transforme em uma fera
7º moldar rochas, pele-rocha que você já tenha visto. Essa regra oferece uma
9º criar passagem, muralha de pedra quantidade tremenda de flexibilidade, tornando fácil
acumular uma variedade de opções de formas animais
Pântano para você, mas você ainda deve obedecer às limitações
Nível de Druida Magias na tabela de Formas Animais nesse livro.
3º escuridão, flecha ácida de Melf Quando você adquire Forma Selvagem como um
5º caminhar sobre as águas, nuvem fétida druida de 2º nível, você pode se perguntar quais feras
7º localizar criatura, movimentação livre você já viu. As tabelas a seguir organizam feras do
9º praga de insetos, vidência Manual dos Monstros de acordo com seus habitats mais
prováveis.

14 Druida
Considere o ambiente em que seu druida cresceu e, em ND Fera Voo/Nado
seguida, consulte a tabela apropriada para obter uma 2 Javali Gigante —
lista de animais que seu druida provavelmente já viu até 2 Rinoceronte —
o 2º nível. 3 Anquilossauro —
Essas tabelas também podem ajudá-lo e ao seu 4 Elefante —
Mestre a determinar quais animais você pode encontrar 5 Tricerátops —
em suas viagens. Além disso, as tabelas incluem o nível
de desafio de cada fera e indicam se uma fera possui Colina
deslocamento de voo ou nado. Essas informações o ND Fera Voo/Nado
ajudarão a determinar se você está qualificado para 0 Águia Voo
assumir a forma daquela fera. 0 Abutre Voo
As tabelas incluem todas as feras individuais que são 0 Babuíno —
elegíveis para a Forma Selvagem (até o nível de desafio 0 Cabra —
1) ou à característica Formas Animais do Círculo da 0 Corvo Voo
Lua (até o nível de desafio 6). 0 Hiena —
1/8 Cobra Venenosa Nado
Ártico 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
ND Fera Voo/Nado 1/8 Mastim —
0 Coruja Voo 1/8 Mula —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/8 Stirge Voo
1/4 Coruja Gigante Voo 1/8 Texugo Gigante —
1 Urso Pardo — 1/4 Alce —
2 Urso Polar Nado 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
2 Tigre de Dentes-de-Sabre — 1/4 Bico-de-Machado —
6 Mamute — 1/4 Coruja Gigante Voo
1/4 Javali —
Campo 1/4 Lobo —
ND Fera Voo/Nado 1/4 Pantera (Puma) —
0 Abutre Voo 1/2 Cabra Gigante —
0 Águia Voo 1 Águia Gigante —
0 Cabra — 1 Hiena Gigante —
0 Cervo — 1 Leão —
0 Chacal — 1 Lobo Atroz —
0 Gato — 1 Urso Pardo —
0 Hiena — 2 Alce Gigante —
1/8 Cobra Venenosa Nado 2 Javali Gigante —
1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Gavião-de-Sangue Voo
Deserto
1/8 Stirge Voo ND Fera Voo/Nado
1/8 Texugo Gigante — 0 Abutre Voo
1/4 Alce — 0 Chacal —
1/4 Bico-de-Machado — 0 Escorpião —
1/4 Cavalo de Montaria — 0 Gato —
1/4 Cobra-Lobo Gigante — 0 Hiena —
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/8 Camelo —
1/4 Javali — 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/4 Lobo — 1/8 Cobra Voadora Voo
1/4 Pantera (Leopardo) — 1/8 Mula —
1/4 Pteranodonte Voo 1/8 Stirge Voo
1/2 Cabra Gigante — 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
1/2 Vespa Gigante Voo 1/4 Cobra Constritora Nado
1 Águia Gigante Voo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1 Abutre Gigante Voo 1/4 Lagarto Gigante —
1 Hiena Gigante — 1 Abutre Gigante Voo
1 Leão — 1 Aranha Gigante —
1 Tigre — 1 Hiena Gigante —
2 Alce Gigante — 1 Leão —
2 Alossauro — 1 Sapo Gigante Nado

Druida 15
ND Fera Voo/Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado Montanha
3 Escorpião Gigante — ND Fera Voo/Nado
0 Águia Voo
Floresta 0 Cabra —
ND Fera Voo/Nado 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
0 Babuíno — 1/8 Stirge Voo
0 Cervo — 1/4 Pteranodonte Voo
0 Coruja Voo 1/2 Cabra Gigante —
0 Gato — 1 Águia Gigante Voo
0 Hiena — 1 Leão —
0 Texugo — 2 Alce Gigante —
1/8 Cobra Venenosa Nado 2 Tigre de Dentes-de-Sabre —
1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Doninha Gigante — Pântano
1/8 Gavião-de-Sangue Voo ND Fera Voo/Nado
1/8 Mastim — 0 Corvo Voo
1/8 Rato Gigante — 0 Rato —
1/8 Stirge Voo 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/4 Alce — 1/8 Rato Gigante —
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 1/8 Stirge Voo
1/4 Cobra Constritora Nado 1/4 Cobra Constritora Nado
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Coruja Gigante Voo 1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Javali — 1/4 Rã Gigante Nado
1/4 Lagarto Gigante — 1/2 Crocodilo Nado
1/4 Lobo — 1 Aranha Gigante —
1/4 Morcego Gigante Voo 1 Sapo Gigante Nado
1/4 Pantera — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1/4 Rã Gigante Nado 5 Crocodilo Gigante Nado
1/4 Texugo Gigante —
1/2 Gorila — Subaquático
1/2 Urso Negro — ND Fera Voo/Nado
1/2 Vespa Gigante Voo 0 Piranha Nado
1 Aranha Gigante — 1/4 Cobra Constritora Nado
1 Hiena Gigante — 1/2 Cavalo Marinho Gigante Nado
1 Lobo Atroz — 1/2 Tubarão do Recife Nado
1 Sapo Gigante Nado 1 Polvo Gigante Nado
1 Tigre — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1 Urso Pardo — 2 Plesiossauro Nado
2 Alce Gigante — 2 Tubarão Caçador Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado 3 Baleia Assassina Nado
2 Javali Gigante — 5 Tubarão Gigante Nado

Litoral Umbreterna
ND Fera Voo/Nado ND Fera Voo/Nado
0 Águia Voo 0 Besouro-de-Fogo Gigante —
0 Carangueijo Nado 1/8 Rato Gigante —
1/8 Carangueijo Gigante Nado 1/8 Stirge Voo
1/8 Cobra Venenosa Nado 1/4 Centopeia Gigante —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/8 Stirge Voo 1/4 Morcego Gigante Voo
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Lagarto Gigante — 1 Aranha Gigante —
1/4 Pteranodonte Voo 1 Sapo Gigante Nado
1 Águia Gigante Voo 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1 Sapo Gigante Nado 2 Urso Polar (Urso da Caverna) Nado
2 Plesiossauro Nado

16 Druida

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