Processo Criativo do Stop Motion Malluma
Processo Criativo do Stop Motion Malluma
Artes e Letras
A realização deste projeto teve um enorme impacto em mim, tanto a nível pessoal
como profissional. Para além disso, não o poderia ter concretizado sem a colaboração e apoio
de algumas pessoas. A elas, deixo algumas palavras de agradecimento.
Agradeço primeiramente aos meus pais, pelo apoio, ajuda, paciência e compreensão
que tiveram comigo ao longo deste percurso para a consecução deste projeto e, em especial,
ao meu irmão Alexis Silva, pela paciência e colaboração.
Um agradecimento especial à minha parceira, Raquel Leite; sem ela este projeto não
teria sido realizado.
Agradeço ao meu orientador Luís Nogueira pela orientação, pela partilha de valores,
ideias e opiniões, e pela paciência e disponibilidade que sempre demonstrou em ajudar nas
dificuldades tidas ao longo do percurso.
Um especial agradecimento ao Nicola Pedro, pela paciência que teve comigo ao longo
desta fase final, e pela disponibilidade e contribuição na realização deste projeto.
Um agradecimento a todas as pessoas que me ajudaram durante o percurso de todo o
mestrado e, de uma maneira ou de outra, contribuíram com os seus conhecimentos para o
desenvolvimento do meu projeto, nomeadamente o professor Fernando Cabral, pela
disponibilidade e paciência, à Ana Rita Gonçalves, à Marta António, à Laura Gomes, à Celeste
Costa, à Priscila Reis ao Denys Predytkevych, ao Daniel Rendeiro, ao Nuno Queirós, à Laís Rupf,
à Carolina Coelho, ao Apolo Santos, ao Rafael Leal, ao Giovanni Ramos, ao Ivan Paz e ao Daniel
Felipe.
Aos meus amigos, por todos os momentos de desabafo, de aflição, de alegria, de
reflexão, de partilha de opiniões e saberes, e por toda a ajuda que demonstraram ao longo de
todo o meu percurso académico.
A todos expresso o meu mais profundo e sincero agradecimento e reconhecimento.
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Resumo
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Abstract
This report is divided in two separate but complementary parts: the first one being a
brief approach onto animation in which a series of fundamental concepts are laid down to build
the basis for the second part. Along with this report, its associated a teaser from the animated
short stop motion movie Malluma, a Making Of that describes the entire process and a handmade
poster.
This work has three chapters, the first one describes a little bit about history of
animation, the second one talks about the creative process of the animation in question; the
synopsis, the story, the intentions note, the literary and technical script, the poem, the
storyboard, the creation of the characters and the fabrication of the sets, the direction of
photography and the sound direction. The third chapter covers the process of capturing and
editing the teaser, a making of and a poster in linoleogravura. Malluma it’s an animated short
movie that bleeds out all of our ambitions, our mistakes, our successes, the passion and the
magic of doing it, and mostly the unexpected and hard work.
vii
viii
Índice
Introdução .............................................................................................1
Objetivos ........................................................................................2
2.7. Storyboard.................................................................................. 18
ix
2.13. Direção de fotografia.................................................................... 50
Conclusão............................................................................................ 61
Bibliografia .......................................................................................... 63
Anexos ............................................................................................... 69
Histórias .......................................................................................... 69
Storyboard ....................................................................................... 80
Declarações ...................................................................................... 97
x
Lista de Figuras
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Figura 37 – Conjunto de árvores com papel ................................................... 42
Figura 38 – Pormenor da pasta relevo ......................................................... 42
Figura 39- Colocação da pasta relevo sobre a árvore ....................................... 42
Figura 40 – Colocação dos galhos nas árvores ................................................. 43
Figura 41 – Colocação do Spray nos galhos .................................................... 43
Figura 42 – Animação Leaves don´t Grow ..................................................... 43
Figura 43 – Folhas da curta-metragem Malluma .............................................. 43
Figura 44 – Pintura do Salmão ................................................................... 44
Figura 45 – Pormenores do cenário ............................................................. 44
Figura 46 – Foto final do veado .................................................................. 44
Figura 47 - Rig ...................................................................................... 44
Figura 48 – Flor Pervinca ......................................................................... 45
Figura 49 – Flor Pervinca da curta-metragem Malluma .................................... 45
Figura 50 – Cenário completo da floresta...................................................... 45
Figura 51 – Mamufeira ............................................................................. 46
Figura 52 – Sketch para a poltrona de Ari ..................................................... 46
Figura 53 – Construção da poltrona de Ari ..................................................... 47
Figura 54 – Construção da clareira ............................................................. 47
Figura 55 – Pormenores da banca .............................................................. 47
Figura 56 – Construção das pedras .............................................................. 48
Figura 57 – Coração de Malluma ................................................................. 48
Figura 58 – Cenário completo da clareira ...................................................... 49
Figura 59 – Primeiro fundo ...................................................................... 49
Figura 60 – Fundo final ............................................................................ 49
Figura 61 – Animação Birdy de Agnieszaka ................................................... 51
Figura 62 – Making of da Animação de Annlin Chao ......................................... 51
Figura 63 - Running Lights de PetPunk ......................................................... 51
Figura 64 - Running Lights de PetPunk ......................................................... 51
Figura 65 - Filme The Secret of Kells .......................................................... 52
Figura 66 – Filme Indiana Jones and the temple os f doom ................................ 52
Figura 67 – Husky – I´m not coming back ...................................................... 53
Figura 68 – Palete de cores da serie Riverdale ............................................... 53
Figura 69 – Palete de cores da curta-metragem Malluma .................................. 54
Figura 70 – Marca da curta-metragem Malluma .............................................. 58
Figura 71 – Processo de impressão ............................................................. 59
Figura 72 – Impressão final ...................................................................... 59
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Lista da Acrónimos
xiii
xiv
Introdução
Como ponto de partida para a realização deste projeto, surgiu o cenário que já
tínhamos idealizado na cadeira de Animação com o tema Natureza. Neste enquadramento, os
contos fantásticos surgiram como inspiração do presente projeto, incorporando a relação da
1
natureza com a fantasia. Os contos de fadas têm vindo a ser narrados desde os tempos remotos,
daí serem compartilhados nas diferentes culturas. Era através deles, que os povos transmitiam
os seus valores e os seus conhecimentos, passando assim de geração em geração. Embora sejam
frutos da imaginação, trazem sempre consigo um significado, através da representação de
elementos do dia-a-dia, como o amor, a amizade, o medo, a juventude e a velhice,
incorporando um herói ou uma heroína solucionando problemas que ajudem as crianças a
resolvê-los futuramente. Posto isto, a nossa ideia iniciou-se nesta temática – os contos
fantásticos ou contos de fadas. Fada provém de entidade fantástica dotada de poderes, comum
no folclore europeu, o que remete para a presença de elementos mágicos nas histórias. Com os
seus estudos, os irmãos Grimm foram percursores em documentar o folclore. Para além do que
referimos anteriormente, John Bauer também serviu como ponto de partida para o processo
criativo.
O referencial teórico de ponto de partida para este projeto foi analisar e discutir contos
como inspiração para a nossa história. Este projeto de grande dimensão, realizado apenas num
ano, é sem dúvida um desafio, mas com rumo para o sucesso, o qual, sem a colaboração de
algumas pessoas, não teria sido possível. Um trabalho inovador e de qualidade, que se enquadra
num mundo da fantasia. Malluma é o resultado de um trabalho de inúmeros detalhes,
pormenores, paciência, persistência e de muita imaginação. Este projeto valeu cada esforço,
com a colaboração da minha colega de trabalho, a Raquel Leite.
Objetivos
2
Capítulo I – Enquadramento teórico
O The Oxford English Dictionary define animação como “the technique of filming
successive drawings or positions of puppets or models to create an illusion of movement when
the film is shown as a sequence”. A animação consiste numa técnica cinematográfica que
fotografa uma sequência de imagens transformando a imagem em movimento. A animação
ganhou relevância nos primeiros anos do século XXI, tal como a ilustração, a banda desenhada,
o design industrial, as revistas, o design gráfico, as novas tecnologias, entre outros. Uma das
preocupações da animação é a sua própria definição, uma vez que é deveras complexa. A
vantagem de procurar e compreender a definição a partir da palavra é-nos apresentada por
Charles Solomon, que mergulha no que ele mesmo define como: “(1) the imagery is recorded
fram-by-frame and (2) the illusion of motion is created, rather than recorded” (Furniss,1998:
4). Na definição de animação, temos Norman McLaren, que a descreve assim:
A animação não é a arte dos desenhos que se movem, mas a arte dos movimentos
que são desenhados; o que acontece entre cada frame é muito mais importante
do que o que existe em cada frame; a animação é, portanto, a arte de manipular
os interstícios invisíveis que se situam entre os frames. (Furniss, 2007: 6)
Na realidade, não existe uma definição precisa de animação, uma vez que cada pessoa
apresenta uma definição de acordo com o seu próprio ponto de vista. Nesta linha de
pensamento, Faber e Walter consideram a animação numa abordagem mais geral como:
Animation also seems to suffer from its own limitless potential. There are so many
different techniques and materials available to artists that there could never be
one final, clear definition of what it is, let alone one central repository for it all.
Meanwhile, many of the artists who are experimenting with animation do not
define themselves as ‘animators’ as such but are interested in pursuing entirely
new routes of creativity and expression. (Faber & Walters,2004: 7)
3
1.2 Breve história da animação
Tentar resumir a história da animação é uma tarefa árdua, pois é cheia de criadores e
de inovadores incomparáveis. A utilização de imagens para contar histórias existe desde os
tempos pré-históricos, embora a animação tenha começado realmente no século XIX, através
da invenção de brinquedos óticos. O avanço significativo da tecnologia permitiu que a
animação, também evoluísse tanto artística como comercialmente. Notavelmente, a animação
progrediu no desenvolvimento de novas técnicas e, de certa forma, criou possibilidades de
narrar histórias de diversas formas.
Em 1603, foi inventada a primeira lanterna mágica. Esta é um projetor de imagens que
usa figuras pintadas, impressas ou produzidas em placas transparentes (feitas em vidro), com
uma ou mais lentes e uma fonte de luz. Em 1825, foi inventado por Dr. John Ayrton Paris, o
mais antigo e simples brinquedo ótico conhecido como thaumatrope. Este brinquedo cria a
ilusão de um pássaro dentro de uma gaiola através da ilusão do movimento com base numa
corda. Em 1831, Joseph Plateau inventou o phenakistoscope. Este brinquedo ótico é constituído
por um disco de papelão fixado a uma alça para girar livremente. À volta do disco observa-se
uma série de figuras desenhadas, onde é possível visualizar o reflexo da imagem num espelho
através de um conjunto de fendas em movimento. É com esta oscilação que o disco cria a ilusão
que a imagem se está a movimentar. Em 1834, William George Horner inventou o zoetrope.
Este brinquedo ótico permite ser visualizado por mais de um espectador, através de cortes
presentes num tambor constituído por desenhos em torno do seu interior. A velocidade do
movimento rápido em que o tambor gira, permite dar “vida” às imagens estáticas presentes na
faixa contínua. Em 1968, surgiu o flip book, exibido por John Barnes Linnett com o nome
kineograph. O flip book é um livro com um conjunto de imagens que variam gradualmente de
uma página para outra; desta forma, ao girar rapidamente as imagens, está a cria-se a ilusão
de movimento. Em 1877, um visionário francês, Émile Reynaud, inventou o praxinoscope, um
desenvolvimento sofisticado do zoetrope, que permitia que os espectadores observassem as
imagens em movimento através da substituição de fendas estreitas por um círculo interno de
espelhos (Lord & Sibley, 2002).
4
Em 1906, James Stuart Blackton, criou o primeiro desenho animado, Humorous Phases
of Funny Faces, uma animação desenhada frame a frame num quadro negro. Neste seguimento,
Jerry Beck reforça a origem da criação da animação “one thing, however, is certain. Regardless
of whether, J. Stuart Blacton can be considered the one and only “Father of Animation”, he is,
without a doubt, one of its pioneers, and – more importantly – one of the principal architects
of cinema as we have come to know it” (Beck, 2004: 13).
Em 1908, o caricaturista e cineasta Emile Cohl criou o filme animado conhecido como
Fantasmagorie. Este filme relata as aventuras, de um pequeno palhaço, que encontra todo o
tipo de objetos, desde um cavaleiro a uma garrafa que se transforma numa flor, até à presença
de um elefante. Em 1911, Winsor McCay criou Gertie, the Dinosaur (1914) um desenho animado
com personalidade e emoções (Beck, 2004).
O mais considerável pioneiro dos desenhos animados foi Max Fleischer com a série Out
of the Inkwell. Fleischer tornou-se, mais tarde, editor de arte da revista Popular Science
Magazine. Nesse período, o seu chefe Waldemar Kaempffertm, propôs-lhe “consider a way of
inventing a method the stiff look of animation in theatrical cartoons. The solution was found in
the Rotoscope, which combined a film projector and easel for frame-by-frame tracing and
action reference” (Beck, 2004: 17). A rotoscopia, criada em 1917, consiste num processo de
desenhar por cima de um vídeo em “live-action”, criando movimentos fluidos. Esta técnica tem
a particularidade de apresentar um maior nível de realismo (Beck, 2004).
John Bray, por seu lado, foi considerado o inventor do processo de animação em
acetato, mais conhecido como cel animation (Nogueira, 2014). Uma forma tradicional de
animação para a produção de filmes animados ou desenhos animados. Esta técnica é produzida
manualmente através de imagens planas, desenhadas sobre cels, que são folhas de plástico
transparentes, onde cada quadro é desenhado e pintado manualmente e depois filmados frame
a frame.
Por volta dos anos 1920, A Walt Disney já produzia desenhos animados. Porém, tinha
uma competição com o sucesso - Félix the cat, criada em 1911. Esta foi a primeira personagem
de desenho animado a ser popular. Todavia, em 1928 o seu sucesso entrou em declínio, com a
chegada do Mickey Mouse (s.n, s.d.). Foi com o êxito da curta-metragem Stemboat Willie, o
primeiro desenho animado com o som sincronizado, que a Disney ganhou popularidade (Lord &
Sibley, 2002). A partir dos anos 1930 ocorreu um avanço significativo com a introdução do som
e, posteriormente, com o acrescento de cores. Com a depressão nos Estados Unidos, a Disney
caiu em decadência. Naquela época, o maior estúdio de desenho animado era a Fleisher
Studios, devido às suas ligações com a Paramount. A Disney lançou Flowers and Trees com
parceria da Technicolor Corporation (Beck, 2004). Em comparação com outros desenhos
animados, a Disney usava a animação para obter sucesso nas suas histórias e, através da sua
experiência, focou-se em elementos emocionais em vez de comédia (Beck, 2004). Segundo Luís
5
Nogueira, (2014) foi com a Disney que a animação atingiu o seu auge, entrando no período
conhecido como a Idade de Ouro, com a primeira longa-metragem Snow White and The Seven
Swarfs, em 1937.
Foi a partir dos anos 1960 que começa a “Era da Televisão” e que a animação em
computador começa a surgir, com o cineasta John Whitney. De acordo com Nogueira, (2014)
este começa a realizar os seus trabalhos, num computador analógico e quase simultaneamente,
funda a produtora Motion Graphics.
A partir dos anos 1980, entramos na “Era Moderna,” marcada em 1987 com o
aparecimento de Os Simpsons, uma série animada americana criada por Matt Groenning para a
Fox Briadcasting Company. Em 1984, John Lasseter junta-se à LucasFilm e, mais tarde, em
2006, a Walt Disney Company compra a Pixar e designa Lasseter como diretor criativo da Pixar.
Em 1995, surge Toy Story, a primeira longa-metragem animada por computador e produzida
pela Pixar Animation Studios. A animação digital tridimensional traduz-se em imagens
computadorizadas, realizadas através de softwares específicos de modelagem na criação de
ambientes, objetos, personagens, entre outros. O software para a criação da animação 3D tem
a particularidade de observar com mais rigor e detalhe a profundida dos objetos. A
singularidade desta técnica remete para a infinita possibilidade da criatividade.
Ao longo do século XX, a técnica de stop motion foi usada e desenvolvida por diversos
realizadores de cinema, principalmente para efeitos especiais. Ao longo de muitos anos, a
técnica stop motion ficou escondida em termos de sucesso comercial. Atualmente é valorizada
e produzida em todo o mundo, recorrendo aos mais diversos materiais, como tecido, madeira,
plasticina, silicone, látex, entre outros.
6
Stop motion consiste numa técnica de sequência de imagens diferentes do mesmo objeto
inanimado, criando uma simulação de movimento. Estas fotografias (frame a frame) são tiradas
do mesmo ponto, mas apenas, o objeto muda ligeiramente de lugar. Ao ligar uma câmara digital
a um computador, com recurso ao software de stop motion, fazemos a captura de frames, um
a um. Isto permite ao animador visualizar e reproduzir diretamente a linha de tempo que
gravou, para avaliar a animação à medida que está sendo feita. Para ter uma animação fluida
é necessário por cada segundo de filme, usualmente, vinte e quatro frames. Segundo John
Lasseter, “animation isn’t about the single frame, it’s about the motion as the whole”
(Whitaker & Halas, 1981: 7).
Dentro do processo de fabricação da animação stop motion, cada animador tem a sua
própria perspetiva; segundo Selick referindo-se à animação em stop motion, "it's the
imperfections (in stop-motion animation) that I think make it attractive, that bring the
audience in. So we keep trying for perfection, but we'll never get it - and it would be a mistake
if we did, because then there would be no point” (McLean, 2008). Na mesma linha de
abordagem, Tim Burton caracteriza a sua paixão pelo stop motion relatando: “I love stop-
motion. There’s always a certain beauty to it, yet it’s unusual at the same time. It has realtiy.
Especially on a project like Nightmare, where the characters are so unreal it makes them more
believable, more solid” (Burton, 1993: 11).
A história da animação stop motion provém dos meados dos anos 1880. Mas foi a partir
dos anos 1900 que surgiram as primeiras curtas animadas. Existem muitos animadores e muitas
referências importantes ao longo da história; porém, irei abordar seguidamente apenas alguns
deles. Georges Méliès é considerado o pioneiro dos efeitos visuais, tendo nas suas soluções
predominado mais tarde no cinema (Nogueira, 2014). Os filmes de Georges Méliès cresceram a
partir da paixão por marionetes e teatros de brinquedos, combinados com uma fascinação
adulta pela conspiração (Lord & Sibley, 2002). A técnica stop motion permitiu a Méliès conceber
ilusões visuais em filmes como Vovage to the Moon (1902). “É este fascínio de Miélès pela
magia, pelo ilusionismo, pelo animismo e pelo fantástico que o torna uma referência obrigatória
em qualquer história da animação” (Nogueira, 2014: 148).
Em 1933, surgiu o sucesso do filme King Kong, animado por Willis O’Brien. Este êxito
funcionou como inspiração para Ray Harryhausen, que se tornou o “father of modern visual
effects” (Beck, 2004: 158). A colaboração com Willis O’Brien permitiu a Harryhausen ganhar o
Óscar de melhor efeito especial com o filme Mighty Joe Young (1950). Para além do que foi
referido anteriormente, Harryhausen teve a contribuição dos seus pais para a realização dos
seus projetos. O seu pai construía armaduras, “ball and socket de metal para puppets”, ao
mesmo tempo que a sua mãe costurava as fantasias (Beck, 2014).
7
De acordo com Jerry Beck, na qual refere Georges Pal, que este trouxe consigo uma
contribuição única para os filmes de fantasia, usando animação de modelos ou Puppetoons.
Este foi o pioneiro de um visual mais distinto da animação numa série de filmes conhecidos
como Puppetoons, recorrendo a uma forma de parar a fotografia em movimento, que recebeu
o nome “replacement figure puppetry” (Beck, 2004: 92).
Em 1985, é lançado no Reino Unido o desenho animado The Adventures of Mark Twain
dirigido por Will Vinton. O claymation (animação em plasticina ou argila) é uma das formas de
animação stop motion. Esta técnica é realizada com modelos feitos em plasticina, animada
frame a frame. Will Vinton, para caraterizar esta técnica, criou o termo “claymation”, em 1976
(Furniss, 1998:151). Will Vinton e o seu parceiro Bob Gardiner fizeram renascer a animação em
argila através do filme Closed Mondays (1974). Com sucesso, este explica que “pela primeira
vez após várias tentativas mal sucedidas e usos limitados, a argila encontrou um lugar na
animação" (Furniss, 1998:152). Segundo Lord & Sibley, (2002) Vinton conseguiu levar a
animação da argila a um novo limiar de inovação, porém não conseguiu alcançar a supremacia
sobre a cel animation, devido ao sucesso de The Little Mermaid, em 1989.
Temos ainda a técnica cutout animation que é uma das técnicas mais simples de
executar. Esta técnica de animação consiste numa captação frame a frame, através de
materiais físicos (por exemplo o papel), que no seu conjunto de imagens cria movimento. E
ainda, a técnica pixilation, que é semelhante à animação stop motion, mas com pessoas e
ambientes reais. Estes assumem posições e são fotografados frame a frame. A pixalation
delimita muito a prática da ação ao vivo, uma vez que este coloca as pessoas frame a frame.
O animador Norman McLauren foi o pioneiro desta técnica experimental com o filme Neighbours
(Furniss, 1998).
Irei agora abordar alguns dos filmes mais marcantes do stop motion, dos muitos
produzidos com a técnica stop motion. Em 1982, enquanto Tim Burton trabalhava como artista
na Walt Disney Productions, criou uma curta-metragem de terror destinado a crianças. Vincent
conta a história de um menino, Vincent Melloy que finge ser o ator Vincent Price. Com a
colaboração de um colega animador da Disney, Rick Heinrichs, o animador Stephen Chioso e o
diretor de fotografia Victor Abdalov, conseguiram criar esta curta-metragem a preto e branco.
Este ainda criou Nightmare before Christmas, dirigido pelo animador Henry Selick. Relata a
história de Jack Skellington, o Rei da Abóbora, que gere o obscuro mundo do Halloween.
Cansado de fazer aquilo todos os dias, Jack sonha que o seu trabalho pode ser o Pai Natal. Com
este sucesso, Henry Selick realizou outro filme de animação com a designação James and the
Giant Peach, em 1996. Mais tarde, em 2005, Tim Burton criou o filme animado Corpse Bride, e
em 2012, o filme Frankewwnie.
8
Em 2005, foi produzida a longa-metragem Shaun the Sheep, realizado por Mark Burton
e Richard Starzack. Produzida pela Aardman Animations, relata a história de uma ovelha
inteligente que vive com o seu rebanho na Mossy Bottom Fam. Em todos os episódios, Shaun
tenta dar emoção à sua vida monótona, colocando-se em conflito com o pastor Bitzer. A
concretização desta longa-metragem contou com a participação da animadora portuguesa Rita
Sampaio. Esta relata a sua experiência dizendo: “cada animador tem o seu pequeno estúdio de
trabalho – há vários, nos estúdios Aardman – e costumo dizer que onde estou é o ‘quarto em
câmara lenta’. Animar é uma linguagem diferente, tem um tempo próprio” (Agência Lusa,
2015). É intrigante referir que no caso da animação em stop motion não é imprescindível falar
para transmitir uma boa mensagem. Tal como refere Rita, relativamente ao filme Shaun the
Sheep, “o facto de eles não falarem ajuda. As ações têm de ser bem planeadas, a linguagem é
toda corporal, tem de ser feito ao detalhe. A comédia é física e traduz-se para todos as
culturas” (Coelho, 2015).
Em 2018, estreou o filme Isle of Dogs de Wes Andersen, autor do igual modo bem-
sucedido o filme O Fantastic Mr. Fox (2009). Nesta história desenrola-se uma aventura de um
menino de 12 ano, que vai à procura do seu cão, depois de toda a espécie canina ser banida
para uma ilha do lixo isolada devido a um vírus da gripe canina.
Para além das referências apresentadas, temos ainda o animador português José Miguel
Ribeiro. Este iniciou-se como ilustrador em 1990, e estudou cinema de animação na Lazennec
– Bretagne. Realizou várias curtas-metragens entre as quais se destacam o O ovo, O banquete
da Rainha, Estilhaços, e o mais conhecido com a técnica stop motion, A Suspeita.
Por fim, foram realizados ao longo dos anos vários filmes com esta técnica como El
hotel eléctrico (1908); The Lost World (1925); 20 Million Miles to Earth (1957); Star Wars
(1977); Clash of the Titans (1981): Neco z Alenky (1988); Wallace & Gromit – A Grand Day Out
(1989); Humpty Dumpty Circus (1897); The Secret Adventures of Tom Thumb (1993); Chicken
9
Run (2000); One night is one city (2007); Panique au village (2009) ; Mary and Max (2009) ;The
Pirates ! In an Adventure with Scientists ! (2012), entre outros.
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Capítulo II – Curta-metragem Malluma
The art of animation which gives life to the inanimate has the power to touch all
people, both adults and children, and to bring them together transcending nationality and
language – Fedor Khitruk
2.1. Temática
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2.2. Sinopse
A sinopse é o ponto-chave que cativa o espectador para ver um filme. Segundo o livro
a Suspeita, “a sinopse é o documento que suscita os primeiros encontros entre os criativos, e
depois, entre os criativos e os produtos” (Almeida e Ribeiro, 2000: 30). Porém, este realça
ainda que “ler uma sinopse e ver um filme são experiências completamente distintas. Não são,
nem devem ser comparadas.” (Almeida e Ribeiro, 2000: 31). Torna-se importante perceber o
objetivo e a importância de uma sinopse. Com a base no argumento, foi realizada a seguinte
sinopse:
Malluma e Ari estão apaixonados. Durante muitos anos, os dois foram responsáveis por
guardar o equilíbrio entre o bem e o mal na Terra. Entretanto, algo trágico acontece e Ari
falece. Malluma, então, dedica a sua vida à busca de alguma coisa que traga a sua amada de
volta, sem perceber que tudo acontece por um motivo e que para a morte não há volta.
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Ao idealizarmos a primeira versão do argumento, estávamos demasiadas agarradas à
história que tínhamos concebido no âmbito da disciplina de Animação; isso impediu-nos,
inicialmente, de sermos criativas e de nos afastarmos da ideia inicial. A nossa história ainda se
aprovaria em muitos conceitos empregados em Whispers of Magic, entretanto, procurámos
alcançar uma história original, que contivesse elementos já presentes no cenário anterior, mas
sem que isso nos limitasse na criatividade. As ideias foram surgindo à medida que víamos filmes,
séries e discutíamos sobre elas. Para além disto, à medida que íamos reescrevendo mais
histórias, novas perspetivas eram introduzidas e o argumento ganhava melhor forma. Assim,
Malluma toma lugar numa dessas tantas florestas que escondem segredos. Os seus habitantes,
seres encantados, tinham o propósito de ser guardiões dos portões entre este e o outro mundo,
até que um deles cometeu um grande erro.
2.4. Argumento
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a estrutura dos três atos, que nos ajudaram a construir um argumento bem estruturado. A
jornada do herói (três atos) é constituído pelo primeiro ato: neste ato são apresentados as
personagens, a situação em que vivem e como termina o primeiro insucesso. No segundo ato:
tem que acontecer dois desastres, que permanecem cada vez maiores e conduzem as
personagens à resolução; no final deste ato as personagens precisam de decidir se arriscam ou
se tentam fugir. Por último, no terceiro ato acontece o climax ou a resolução, onde é exposto
se as personagens são bem-sucedidas ou não. É, ainda, necessário responder aos espectadores
a grande questão da história, aquela que o público tanto anseia durante toda a curta-metragem
e como conclui com final aberto ou final fechado.
Eram dois colares encantados; um havia sido roubado a um dos dois guardiões da
floresta, Malluma e Ari, apenas um tinha restado. Ari sobreviveria apenas por um tempo
determinado, sem o seu colar encantado. E, quando do último grão de areia ecoasse um som
mudo e calado, era mesmo, porque o tempo tinha esgotado.
Malluma desde então procurava sem parar uma forma de recuperar o colar. Num mapa
um x marcava o lugar de onde o colar supostamente deveria estar. Malluma esperava encontra-
lo antes do tempo se esgotar, então, um livro especial fora confecionado, com capa de couro
e um ar meio bizarro. Nele um pó especial havia sido colocado e uma inscrição avisava para ter
cuidado. Num piscar de olhos, o livro não estava mais lá, mas Malluma sabia exatamente onde
havia ido parar, no meio de livros menos importantes, na prateleira de uma estante, Guri estava
destinado a encontrá-lo. Guri vivia num casebre perdido no meio da imensidão de uma floresta
14
majestosa. Não se cansava de ver aquilo tudo e imaginar: que outras criaturas existem lá? Guri
viveu toda vida assim, achando que estar sozinho não seria assim tão mau. No pescoço, Guri
carregava um colar, nunca soubera exatamente como lá foi parar. Sabia que a sua família o
tinha ensinado a viver em segredo, escondendo-se e vivendo com medo. Pois, pelo colar, outros
viriam procurá-lo.
Ao longo dos anos Guri havia acumulado uma boa coleção de livros, era praticamente
impossível que houvesse um que ainda não tivesse lido. E entre livros batidos e empoeirados,
Guri viu algo que lhe saltou aos olhos, um velho livro com capa de couro e nele uma inscrição
quase apagada: para os que ousam ser curiosos, cuidado! Este livro não é achado por acaso. Era
estranho aquele livro até estar, afinal Guri não se lembrava daquele tão especial furtar. Guri
então curioso, o livro começou a folhear, ansioso pelo que iria encontrar, entre as páginas
amarelas e gastas desvendava a história engraçada de uma floresta meio mágica e encantada,
com criaturas estranhas e amaldiçoadas. Guri virou mais páginas e nelas havia um tipo de pó
diferente meio amarelado e do lado uma imagem de um fungo um tanto estranho e sofisticado;
Então Guri, sentiu algo mudar e do nada o chão começou a ondular, surgiam mãos que o queriam
arrastar, levá-lo para algum lugar.
Guri muito assustado correu para fora de casa apressado, correndo em direção à
floresta na esperança de ficar a salvo. Ao chegar à floresta, Guri deparou-se com o inesperado;
que susto, era só um piado. Guri então sentiu-se maravilhado, pois tal coisa nunca havia
vivenciado, flores de vários tipos, tamanhos e cores, e um lago que mais parecia encantado.
Guri pensou entusiasmado, que tudo aquilo era muito parecido com o que tinha encontrado no
livro. Apressado, Guri foi em direção ao lago, e assustou-se com o salmão que saltou ao seu
lado. Cores e luzes irradiavam das águas em direção a todos os lados, era como se o lago lhe
pedisse para tocá-lo. Então, Guri tocou o lago e foi quando percebeu algo de errado, pois Guri
conseguia sentir o perigo espreitando logo ao lado. Atravessando a ponte por cima do lago. Guri
avistava um portão velho enferrujado. O portão abriu-se sozinho num barulho bizarro, e então
avistou uma sombra muito estranha do outro lado. Guri não entendia com o que se tinha
deparado, que criatura estranha, seria que eu estaria assustado? Então um lobo uivou, levando
Guri a olhar para o lado e quando voltou a olhar, a criatura já tinha desaparecido. Assustado,
Guri procurou fugir. Correndo para o portão que por algum motivo não se queria abrir, Guri
sentiu-se encurralado e na cabeça levou um grande estalo.
E assim Guri havia sido assassinado, sendo arrastado para uma gruta do outro lado. E
no outro lado, num trono cheio de musgo esverdeado, o motivo daquele assassinato jazia
sentado. O colar então havia sido recuperado, e Malluma respirava aliviado, sem se dar conta
de que o tempo de Ari havia entretanto, esgotado.
15
2.4.2. Argumento final
Numa clareira, entre árvores, numa floresta, vê-se uma bancada com ervas e
especiarias. Vidros de vários tamanhos e tipos, livros antigos e empoeirados. Logo ao lado,
nota-se o local de descanso de uma criatura, a Ari, a qual está sentada ao pé de uma grande
árvore e imponente. Ari tem um ar muito debilitado com uma postura de quem já se encontra
naquele lugar há muito tempo.
No centro da floresta avista-se um lago, vê-se uma ponte e por baixo dela vê-se um
peixe a saltar. No meio de árvores, em cima de um monte, observa-se um veado a abanar as
orelhas. Malluma, entretanto, chega à floresta, dirige-se até à toca de uma árvore, retira de
lá algo que não se percebe o que é, e coloca num saco de couro preso na sua cintura.
Malluma chega à clareira e dirige-se a Ari, que coloca a mão no rosto dela e o afaga
gentilmente, baixa-se para retirar as ervas que cresceram em redor dos seus pés. Ele coloca-
se em frente a Ari e leva a sua mão ao saco na sua cintura. Neste momento, vê-se Malluma de
costas, a fazer alguma coisa. Logo a seguir Malluma encolhe os ombros frustrado e atira algo
para o lado. É possível observar um pequeno monte de pedras ao lado da grande e imponente
árvore. Nota-se uma pedra a ir na direção do monte.
Na clareira, Malluma desloca-se até a Ari. Encaixa a pedra no seu peito, esta acorda
por uma fração de segundos e volta a desfalecer. Uma leve neblina assume o terreno. O
ambiente torna-se mais frio. Malluma frustrado e triste baixa os ombros e volta cabisbaixo.
Ouve-se um barulho de passos e Malluma olha para o lado. Ele vira-se novamente para o lugar
onde descansa Ari; entretanto, o lugar está vazio. Malluma sente um distúrbio nas suas costas,
vira-se e dá de cara com Ari. Ari, calmamente, leva a mão ao peito de Malluma, eles trocam
olhares por um momento. De repente, ouve-se um barulho e os olhos de Malluma apagam-se.
Vê-se Malluma a cair sem vida no chão. Observa Ari, parada, a segurar o coração ainda
ensanguentado de Malluma nas suas mãos.
16
2.5. Guião literário e técnico
2.6. Poema
1
Olá, eu sou Malluma.
Eu vivo numa clareira, sabe? Entre árvores?
Numa floresta fria e escura.
Aqui vivemos eu e esta criatura.
2
Os dias por aqui são assim,
Em busca de algo que a traga de volta para mim.
3
Ari dizia que cada parte da natureza,
Possuía o seu significado mágico.
O que ela não teve tempo de dizer,
Era que também tinha o seu lado trágico.
17
4
Não acredito que mais uma vez não tenha encontrado,
Pus-me a pensar:
Se existe uma flor capaz de matar,
Porquê ainda não consegui achar uma para ressuscitar?
5
Eu, que já me sentia triste e esgotado,
Encontrei mais uma dessas flores, numa árvore ao lado.
Algo nela me chamou a atenção,
Seria esta a salvação?
E uma voz lá no fundo dizia: É claro que não…é claro que não.
6
E, em mais uma tentativa de a trazer de volta vida,
Encaixei a pedra em seu peito.
Ari acordou por um momento,
Apenas para desfalecer novamente em seu leito.
7
Já não sabia o que fazer…
Mesmo que ela não fosse mais aquela que eu pensava conhecer,
Ela sempre seria a razão do meu viver.
Disse a ela que a amaria até morrer.
2.7. Storyboard
18
elevada de pormenores e outros que apenas representam as partes relevantes. É importante
mencionar que, segundo Hart (2008), este refere que na grande parte das animações, a criação
do storyboard não é somente da sua autoria, mas beneficia de contribuições do diretor, do
produtor, do diretor de fotografia e do designer de produção. Neste sentido, é relevante ainda
referir que, segundo Hart (2008), os artistas sentem-se recompensados criativamente tanto por
perceberem a satisfação dos elementos de equipa envolvidos como por conseguirem criar
visualmente as suas ideias e observarem o próprio filme a ganhar vida.
19
2.8. Descrição das personagens
Perfil psicológico:
Malluma e Ari eram dois seres sagrados que habitavam numa clareira na floresta. Com
a morte de Ari, Malluma residia sozinho na floresta. Ele apresenta-se psicologicamente afetado
pela morte de sua amada e vive com conflitos interiores de angústia, em que apenas o seu
objetivo é ressuscitá-la. A sua expressão é maligna e obscura. Os seus sentimentos são de
constante tristeza e sofrimento.
Perfil físico:
20
2.8.2. Descrição de Ari
Perfil psicológico:
Ari era o exato oposto de Malluma. Também era um ser sagrado da floresta, que sempre
foi feliz e alegre e vivia de um modo mais leve; era o equilíbrio entre o macabro, a pureza e o
grotesco.
Perfil físico:
É uma personagem do sexo feminino. Bípede, apresenta-se com uma constituição física
elegante e magra, com os olhos expressivos. Apresenta-se com uma expressão abatida com
indícios que se encontra naquela posição há vários anos. Descansa sentada numa espécie de
trono de aspeto velho e antigo. Veste um vestido claro, tem musgo e flores que crescem nos
seus pés.
21
2.9. Sketch
Desde o surgimento do cinema tradicional, o uso do desenho tem sido essencial para
todas as fases de produção cinematográfica, desde a criação de personagens, a conceção visual
da narrativa, a criação dos cenários, do storyboard, entre outros. O desenho é de extrema
importância desde a fase da pré-produção até à rodagem do filme. O desenho torna-se assim
um intermediário crucial de fácil utilização para a criação de uma animação. Neste sentido, o
desenho dissolve-se inevitavelmente em múltiplas técnicas, pertencendo ao ilustrador explorar
a técnica que mais lhe convém. A utilização dos materiais é diversa, como lápis de cor, pastéis
secos ou de óleo, tintas acrílicas ou óleo, canetas de filtro, tinta-da-china, aerógrafa e o carvão.
Neste tipo de ilustração, os materiais encontram-se mais intimamente ligados ao ilustrador,
pois é através deles que o ilustrador define a sua própria técnica e o seu traço indistinguível.
22
Figura 04 – Ilustração de Lily Jones Figura 05 – Ilustração de Maria Pareja
Imagem retirada: [Link] Imagem retirada: [Link]
com/rivuletpaper/?hl=pt com/mariaparejasketches/?hl=pt
O ilustrador Ricardo Ladeira foi outra inspiração. Este inspirou-me num dos seus
trabalhos para a conceção das pedras para a Ari, imagem 06. Por fim, a ilustradora Alexis Winter
cativou a minha atenção. A ilustração (uma mão a segurar um coração) remeteu para um dos
planos da nossa curta-metragem, quando Ari segura o coração de Malluma, imagem 07.
23
Para as ilustrações das árvores, tive como referência as árvores de Omiya Bonsai e
Museum Masahiko Kimura. Nesta fase, são apresentados alguns esboços da floresta e troncos.
Deste modo, verifica-se que procurei um traço muito leve e ao mesmo tempo rigoroso (os
restantes sketches encontram-se em formato digital no CD).
Desde cedo consegui desenvolver um traço que me identificasse […] tentei sempre
que todos os meus trabalhos, mesmo não sendo relacionados com a ilustração,
através do meu traço, através das minhas personagens e adaptando sempre ao
tema, desenvolvessem uma identidade. Acho que o meu objetivo era que as
pessoas olhassem e reconhecessem que o trabalho era meu. (Martins, 2015)
24
Figura 10 – Sketch de arbustos
The computer does not mean the end of innovation. Computers are wonderful
tools that offer new options and creative choices for animators, but this
technology does not diminish the rich legacy of animation cinema. […] I never
abandoned my earlier work, techniques or love of pre-digital formats… I can draw
with pencil, paint with a brush or move a mouse to navigate through my creative
interests and processes. (Glabicki, 2004: 7 citado por Faber & Walters, 2004: 7)
25
A opção pelos sketches em digital, a cor, em vez de o tradicional, foi motivada pela
vontade de querer iniciar o tratamento de imagens em digital, uma vez que nunca tinha
realizado isso. Foi um autêntico desafio, porque como nunca tinha concretizado uma ilustração
digital, mesmo sendo apenas cor, foi uma enorme luta. Foi um longo processo, desde logo para
“apanhar o jeito” à mesa digital, e depois foi um pouco frustrante, pois queria ser ambiciosa
no resultado final das ilustrações, mas a inexperiência e o limite de tempo não ajudaram.
26
2.11. Conceção das personagens
Malluma apresenta-se uma personagem com uma aparência triste, em cores escuras. A
Ari apresenta-se uma personagem desgastada de um tom esbranquiçado. É através do detalhe
subtil presente nos seus pés, os ramos, que se indicia o tempo em que esta se encontra morta.
27
A escolha dos materiais foi decidida e concordada por ambas as autoras do projeto,
com o objetivo de ter uma ligação com a descrição anteriormente definida e que estivesse de
acordo com o objetivo pretendido da curta-metragem. Relativamente à semelhança entre as
duas personagens, é inevitável, uma vez que foram as duas criadas com os mesmos materiais.
Não existe grande distinção entre as duas personagens, de forma que tentamos que ambas se
apresentassem de igual modo semelhante, como é o caso do interior da roupa de Ari com a
camisola de Malluma, os detalhes dos chifres, a estrutura e a cor da cabeça de ambos. Para a
expressividade de ambos utilizámos iluminação led, com a funcionalidade de expressão através
da aplicação do “piscar” os olhos (imagem 14).
No processo de imaginação das personagens, decidimos logo que estes teriam de ser
relativamente fáceis de animar, com movimentos refinados e delicados. Numa animação, não
é necessária uma ação excessiva; basta criar ações expressivas que transmitam, só por si, a
ação que pretendemos mostrar. Posto isto, concordámos que os movimentos seriam
28
predominantemente da cintura para cima, e apenas constituídos por uma “perna”. Os
movimentos seriam com deslocações lentas, rítmicas e criando o movimento cabisbaixo,
remetendo para expressão de tristeza e sofrimento com o movimento do andar.
Malluma tem vinte e cinco centímetros. Idealizámos esta medida tendo como ponto de
referência as árvores que já tínhamos no cenário, e desta forma, permitindo criar uma
personagem numa escala normal, isto é, numa escala minimamente possível de animar sem
qualquer risco. Esta opção permitiu-nos criar o vestuário com mais rigor e aperfeiçoamento e,
por outro lado, uma maior facilidade em criar o rosto, os acabamentos, capaz de estar rigoroso,
para apresentar o realismo necessário quando estiver nos planos mais aproximados. No caso de
Ari, como esta se encontra na maior parte do tempo sentada, os seus movimentos eram nulos.
Quando se encontrava de pé, os seus movimentos resumiam-se em andar para a frente, e no
ato final o movimento de um braço e da mão.
2.11.1 Esqueleto
O esqueleto foi desenhado em papel, em perspetiva de frente para cada uma das
personagens, com as articulações necessárias, de acordo com as execuções da curta-metragem
Malluma. Na conceção de uma personagem para uma animação em stop motion, é necessário
que a sua estrutura seja bem pensada, pois é ela que permite dar vida às personagens. Na
construção da estrutura, decidimos comprar um esqueleto articulado de rótulos, Ball and
Socket, para posteriormente ser muito mais acessível a animação; porém, por ser muito
dispendioso, em termos financeiros, optámos por fazer em arame, Twiested Wire. Desta forma,
reforçando a ideia com as palavras de Rothmann, “o trabalho não é apenas moldado pelo
artista, mas também por suas ferramentas” (Rothmann, 2012). Este processo teve de ser bem
refletido e cuidadoso, e tivemos que analisar todos os movimentos de ambas as personagens
para construirmos a estrutura de arame articulada. Para a construção das personagens tivemos
como referência o Nathan Flynn (Flynn, 2011) como aprendizagem para a armadura e para o
fabrico dos moldes.
Para a personagem do Malluma, foi necessária a construção de duas réplicas, pois a sua
articulação não estava suficientemente forte. A sua estrutura foi construída com três arames
juntos, com a ajuda de uma morsa e um berbequim, e com massa epóxi nos pontos em que é
29
preciso movimentar (imagem 16). Após a estrutura, foi cortada em duas partes a forma do
Malluma em espuma, colando com cola quente, e posteriormente revestida com tecido branco,
como é possível visualizar na imagem 17. Na primeira réplica foi pensado e construído um
buraco para posteriormente ser colocado o rig (é uma estrutura que serve para colocar a
personagem no ar e posteriormente apagada em pós-produção). Na segunda personagem, só foi
construído Tie down. Através do Tie down foi permitido a colocação segura das personagens
nos próprios cenários, com ajuda de um parafuso com orelhas. Com esta técnica, foi necessário
o planeamento de todos os movimentos e o percurso das personagens.
30
etapa ainda tivemos em consideração a colocação de um componente em cada braço, para
consequentemente ser possível colocar e retirar as mãos, do mesmo modo que no Malluma.
Para além destas, foi necessária uma estrutura de pernas de arame, com o mesmo
procedimento anterior, para quando ela se encontra sentada, com esponja e tecido. As medidas
das pernas de Ari encontram-se com um comprimento de apenas nove centímetros.
2.11.2. Modelagem
31
suportaria o Super Sculpey. Com esta modelagem, a escultura foi ao forno para endurecer,
sendo de seguida retirado do seu interior o alumínio. Esta opção de a possibilidade da
construção de uma escultura maleável, e, desta forma, seria possível a incorporação do
mecanismo dos LEDS. Para a divisão da cabeça em duas partes, recorreu-se a uma linha de
costura para dividir e, assim, foi possível retirar o alumínio. Com a estrutura da cabeça oca,
foram adicionados dois ímanes em cada parte, de forma a suportar o encaixe e a ser possível
colocar e retirar sempre que necessário os LEDS no interior da cabeça. Dentro da cabeça
encontram-se dois leds de três milímetros e nesta, que tem um buraquinho por de baixo do
queixo, é possível saírem os fios dos leds, para que o espectador não perceba o mecanismo dos
leds. Na parte de trás da cabeça, foi construída uma estrutura de arame para suportar os chifres
(cinco centímetros) e, posteriormente, foi ao forno para endurecer.
32
modelagem que tentámos criar uma escultura que, de certa forma, fosse de encontro à cabeça
do Malluma.
Por fim, foram moldados os chifres, seguindo o mesmo procedimento do Malluma: após
a modelagem da cabeça, foi colocada uma camada fina de Fimo translúcido e foi ao forno;
porém, o resultado saiu tingido na face. Com este percalço foi necessária outra camada de
Fimo; de seguida, voltou ao forno com uma temperatura mais reduzida. Concluído, o chifre da
Ari (aproximadamente cinco centímetros) pintado com tinta acrílica castanha e detalhada com
linhas, para que desta forma, existisse uma maior ligação entre ambos.
33
2.11.3. Design de vestuário
O vestuário das personagens foi idealizado com base nas ilustrações. Nesta fase tivemos
a colaboração do Nuno Queirós, para a sugestão de como iriamos criar a roupa. Esta colaboração
foi crucial, pois permitiu perceber que no caso de Ari teria que se fazer três roupas e no caso
do Malluma apenas uma. Previamente, recolhemos tecidos que tínhamos em casa, em que
usámos o tecido que seria usado pela Ari, a parte de baixo do Malluma e o pelo. Porém,
concordámos que nenhum deles se adaptava ao que tínhamos idealizado para a camisola do
Malluma; neste caso tivemos que ir comprar tecidos específicos para ele. Comprámos o tecido
da parte de cima do Malluma, e para existir uma relação mais próxima com de Ari, optamos
pelo mesmo tecido no interior do seu vestido. E ainda, comprámos outro tecido que foi usado
na bolsa do Malluma. Esta opção de cores foi idealizada com base na descrição das personagens.
Esta escolha teve um cuidado e uma peculiar atenção, tendo em conta o ato de animar.
34
No processo de costura de Ari, foi idealizada uma saia interior com tecido branco; esta
opção derivou da visualização do arame interior apenas com o vestido por cima. Esta saia
encontra-se com dez centímetros de altura e foi costurada com o ponto corrido para um melhor
aperfeiçoamento. Posto isto, foi criada uma camisola interior, dividida e costurada em quatro
partes: a parte da frente com a parte de trás e depois costurado as mangas. Este processo longo
teve cinco tentativas. A primeira com um tecido amarelo; observámos que a cor não combinava
bem com o vestido amarelo, sendo que optámos pela mesma cor da camisola do Malluma. Com
a costura já feita, observámos que a estrutura interior era frágil e que a manga em forma de
balão, como é apresentado na ilustração, não resultava bem e, com isto, foi necessária a
restruturação do peito de Ari. Após isto, refiz a parte de cima, e mais uma tentativa falhada,
porque ao ser o peito em esponja no seu interior e com peças tão pequenas, não ficava perfeito.
Na última tentativa foi costurada com o ponto invisível e nas mangas o ponto corrido. Após este
processo complicado, ainda surgiu um inconveniente, o processo de costura do vestido da Ari.
Neste procedimento foram realizadas cinco tentativas.
35
A parte superior do vestido foi a mais complicada em costurar, uma vez que a costura
teria que ser feita em simultâneo com a camisola de Ari. Foram realizadas quatro partes; as
duas primeiras foram mal sucedidas. Primeiro, as medidas não estavam corretas e na segunda
chegámos à conclusão que teríamos que fazer dois vestidos, um vestido com ela de pé e outro
vestido quando ela se encontra sentada. Tive que voltar a descosturar, realizar o vestido na
posição sentada; este vestido é apenas constituído pela parte de trás mais curto com o capuz
e pelo mesmo molde do vestido da frente.
O capuz foi idealizado com o objetivo de esconder os fios dos leds e no seu interior
encontra-se arame para ser possível animar. Posto isto realizei o vestido completo, dividido em
duas partes, com as mesmas medidas do outro vestido. Ambas as partes foram construídas com
o ponto invisível, em simultâneo com a parte interior de Ari, e no fundo, o ponto corrido com
os leds. Este foi um processo minucioso e cuidadoso, para permitir um resultado rigoroso. A
cauda do vestido tem dezasseis centímetros. Todas as costuras foram inicialmente alinhadas,
em alguns casos longos noutros curtos, com uma cor diferente e muitos alfinetes. Este foi um
processo demoroso, um trabalho exigente, mas sem dúvida um desafio interessante, com o
objetivo de um resultado exigente de forma a transmitir ao espectador uma personagem com
rigor.
36
2.11.4. Produção de moldes e silicone
Neste capítulo irei abordar a fabricação dos moldes. Muito antes do processo de
fabricação dos moldes, concordámos que iríamos fazer as mãos em silicone, por serem o
elemento que mais iriamos animar, teríamos que construir vários exemplares como substitutos.
Através do silicone seria possível produzir as mãos que quiséssemos. Porém, este foi o processo
de fabricação inadequado. O silicone é um processo exaustivo, demorado e principalmente
delicado.
Inicialmente, a Raquel Leite começou por construir o interior das mãos com o
componente para que fosse possível juntá-la ao braço com uma arame muito fino e cola epóxi
líquida. Após este processo modelou as mãos com Super Sculpey. Depois do processo de
modelagem, passámos para a passagem direta a gesso. Foi construída uma parede em argila
com colocação de paredes em volta de plástico, fixadas com cola quente. Neste processo é
necessário ser muito cuidadosa, pois é necessário que tenha argila entre cada dedo. Foram
colocadas ambas as mãos em baixo-relevo, e blocos cónicos que ajudaram as duas metades do
molde a alinharem-se e encaixarem e; de seguida foi feito um alisamento perfeito. Por fim,
colocámos vaselina para que o barro não agarrasse ao gesso. Passámos, então, para a fase do
gesso. Para a elaboração foi necessária uma bacia com um pouco de água e foi-se colocando o
gesso até que este formasse uma “ilha”; após a preparação mexeu-se muito bem e despejou-
se tudo por cima do barro. Na colocação do gesso, bateu-se com um martelo na mesa para que
desta forma saíssem as bolhas de ar. No fim de estar seco, foram retiradas as ripas e separou-
se o gesso do barro. Posteriormente, limpei vestígios de barro no gesso com a ajuda de um
pincel húmido e sabão para posteriormente secar. Após estar seco, passámos para o mesmo
processo do outro lado da mão. Este processo foi elaborado por ambas, em que foram
produzidos seis moldes de gesso, dos quais somente um resultou.
37
processo de cura, são necessárias dez horas de cura; em contrapartida, num forno (temperatura
de 170ºC), o processo de cura é de aproximadamente cinco minutos, sem nenhuma danificação
no silicone. Com base nestes testes, utilizámos a tinta de óleo para a conceção do silicone,
uma vez que os testes com tinta acrílica resultaram em silicones pegajosos e sem cura a 100%.
Figura 27 – Modelagem das mãos com barro Figura 28 – Molde de gesso das mãos de Malluma
A conceção dos moldes de silicone foi realizada pela Raquel Leite. Neste processo foram
necessários tinta de óleo, luvas, pauzinhos de gelado para a mistura das partes A e B, um
medidor e uma seringa para a colocação do silicone nos moldes. Foi necessário a realização de
seis pares de mãos, dos quais nenhum foi bem-sucedido. Neste processo, o tempo frio e húmido
não contribuiu nem ajudou. Estes fracassos ocorreram pela existência de bolhas de ar
minúsculas, que obrigaram a repetir tudo de novo, pela quebra de alguns dedos, pela
visualização do interior das mãos ou por a zona onde se tinha colocado cola não ter secado o
silicone. Queríamos ter umas mãos aceitáveis, pois, por ter sempre sido o nosso objetivo desde
o início, investimos bastante na compra do silicone, sendo o silicone o produto muito caro.
Apesar de uma vontade férrea e motivação para continuarmos a tentar, concordámos que
teríamos que arranjar outra solução, porque o tempo que tínhamos era escasso. Após estes
infortúnios, concordamos em construir as mãos apenas com linha preta, revestindo até chegar
a um tamanho satisfatório, tanto para o Malluma (imagem 30) como para a Ari (imagem 31).
Esta foi uma das fases mais delicadas do projeto, pois o processo das mãos tinha que reunir
38
todas as condições técnicas para se conseguir posteriormente animar com uma qualidade
aceitável. Tanto as mãos do Malluma como de Ari têm dois centímetros.
2.12.1. Árvores
A base do cenário é constituída por uma base de madeira. Por cima desta foram
colocados montes de papéis de mesa, fixos com cola quente; desta forma, para criar um chão
mais realista, foi disposto em cima papel crépon verde molhado em cola branca.
39
Figura 32 – Sketch do cenário
40
estavam muito frios e húmidos, o tempo de secagem demorou muito mais do que estávamos à
espera. Com isto, mais uma vez, atrasou-se o processo de fabricação.
41
Após a secagem, observámos que havia algumas árvores com pouco relevo; deste modo,
colocámos pasta de relevo acrílico, (imagem 39), por cima da tinta spray, para ganhar mais
forma. Com a conclusão de todas as árvores finalizadas, finalizámos com tinta spray castanha,
gastando no total seis latas.
De seguida, passámos para a colocação dos galhos, que comprámos em duas medidas,
com a ajuda de um berbequim para furar os tubos de PVC. Este processo foi mais demorado,
pois tivemos a necessidade de colar todas as árvores no cenário, colocar os galhos tendo em
conta o ponto de vista onde será gravado, revestir todos os galhos com papel e depois colocar
a tinta spray (imagem 41). Aos poucos foram colocados os galhos com o recurso de cola quente;
porém, observámos que estes não chegariam para tudo. Então tivemos que arranjar outra
solução – a construção de galhos com folhas de papel de publicidade com ajuda de fita-cola.
42
Figura 40 – Colocação dos galhos nas árvores Figura 41 – Colocação do spray nos galhos
Posto isto, concordámos que o cenário estava demasiado escuro, e com base na
inspiração das árvores conhecidas como da “Noivinha” ou “Planta Neve de Montanha”, e tendo
como referência a curta-metragem de animação Leaves don’t Grow de Michelle Jane
(Williamson, 2016), optámos por folhas de papel reciclado de cor branca.
Foram realizadas 1923 folhas de papel cortadas com um cortador. Foi colocado, em
cada uma, arame de quatro folhas, e criados conjuntos de cinco, enrolados numa arame fino e
colados com cola quente no cenário. Após a colocação de todos os conjuntos de folhas, foi
necessária a pintura da cola quente, com tinta acrílica, para que desta forma não seja possível
a sua visualização na curta-metragem.
43
Figura 44 – Pintura do salmão
44
Um dos elementos fundamentais neste cenário é a flor Pervinca. Esta flor foi inspirada
na sua simbologia: “os italianos chamam esta flor azul de “flor da morte”, enquanto os
franceses a conhecem como a “violeta da feitiçaria”” (Batista, 2011). Segundo Batista, a flor
Pervinca é “associada à morte devido à tradição de que as almas dos mortos vivem dentro
dela.” (Batista, 2011). Com base nesta referência, criámos esta simbologia através da
representação da pedra que é colocada no peito de Ari, quando o Malluma tenta ressuscitá-la
com a transformação da flor em pedra.
O cenário da floresta (1,50 metros por 78cm) é constituído por vinte e uma árvores,
treze cogumelos, 104 flores, 45 arbustos, um ninho com três ovos, 44 pedras médias e pedras
pequeninas, 42 troncos de madeira naturais, musgo, arbustos de plástico, pinhas pequeninas,
uma ponte e um veado.
45
chão, constituída por duas bases de madeira. A particularidade deste cenário está presente
numa das árvores: a poltrona de Ari. Esta árvore foi inspirada simbolicamente na árvore
NeemTree, de Varanasi, na Índia. Esta árvore é muito conhecida como curadora de todas as
doenças e uma manifestação da deusa hindu Shitala, uma figura materna. Fisicamente e
esteticamente foi inspirada na árvore Mafumeira. Esta árvore é conhecida pelos seus diversos
mitos e lendas, particularmente pelas suas propriedades mágicas “Essas árvores são
consideradas protetoras das florestas e reza a lenda que elas amaldiçoam quem as ofende.
Porém existem pessoas que aproveitam a magia das árvores para um ganho pessoal” (Graff,
2016).
Após a colocação de todas as árvores no cenário, bem fixa com cola quente, e toda a
colocação dos conjuntos de folhas, passámos para a idealização dos adereços. Com base nas
ilustrações, tivemos que construir uma banca com os adornos. A banca foi construída com
cartão prensado, com 52 camadas finas de dois mm, e revestidas com tinta acrílica cinzenta.
Sobre a banca foram colocados potes, esculpidos como Super Sculpey e finalizados no forno.
Particularmente neste cenário, tivemos que ter cuidado na colocação dos adereços e por vezes
recorremos à máquina fotográfica para, desta forma, confirmar se a colocação estava na melhor
posição: devido ao cenário ser pequeno, e pelo facto do fundo ter pouco comprimento, nem
todos os ângulos poderiam existir, ao que determinou a colocação das pedras no lado direito
do cenário.
46
Figura 53 – Construção da poltrona da Ari Figura 54 – Construção da clareira
O cenário da clareira (1m por 50cm) é constituído por sete árvores, 14 troncos de
madeira verdadeiros, onze cogumelos, vinte e três arbustos, sete flores, musgo, três blocos de
livros, sete livros, sete potes, uma banca de cartão prensado, cinco papiros, ramos de flores
verdadeiras secas, um conjunto de velas e liana leaves plant, construído com sisal (pintado
com tinta acrílica castanha) e folhas de cartolina verde.
47
Figuras 56 – Construção das pedras
Por fim, foi esculpido o coração do Malluma, que está representado no último plano em
que a Ari arranca o coração. Este foi inspirado no filme Indiana Jones and the temple of doom
no qual encontra-se referido nas referências cinematográficas.
O cenário (1,50 metros por 78cm) é constituído por vinte e uma árvores, treze
cogumelos, 104 flores, 45 arbustos, um ninho com três ovos, 44 pedras médias e pedras
pequeninas, 42 troncos de madeira verdadeiros e musgo. A construção dos cenários foi o que
levou mais tempo e investimento, pois para além dele ser a base de toda a curta-metragem,
pretendíamos um cenário ambicioso e bem construído.
48
Figura 58 – Cenário completo da clareira
49
[Link]ção de fotografia
[Link]ências Cinematográficas
50
Figura 61 – Animação Birdy de Agnieszaka Figura 62 – Making of da animação de Annlin Chao
Imagem retirada: [Link] Imagem retirada: [Link]
Outra referência é do filme The Secret of Kells (2009) dirigido por Tomm Moore e Nora
Twomey. Este filme conta a história de um menino, Brendan, que vive numa vila cercada pelas
invasões bárbaras; porém, a sua vida muda quando chega um mestre com um livro antigo
inacabado e repleto de segredos e poderes. Este filme serviu como inspiração narrativa, na qual
se enquadram as mitologias místicas da natureza, mas, fundamentalmente, a nível estético.
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Figuras 65 - Filme The Secret of Kells
Imagens retiradas: [Link]
design_1183.html
E, por fim, no filme Indiana Jones and the temple of doom, o trecho cinematográfico
do sacrifício denominado por “Kalima”, que nos serviu como inspiração para cena final da nossa
curta-metragem, no momento em que Ari arranca o coração do Malluma.
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[Link] de cores
Husky – I’m not coming back. (McCauslin, 2016). Trata-se de um videoclip, cuja
produção foi composta por fantoches e conjuntos de miniaturas, sendo as personagens criadas
em 3D. O ambiente cromático do vídeo clip serviu como referência a nossa curta-metragem.
Rivardale é uma série americana, publicada pela Archie Comics e escrita por Roberto
Aguirre-Sacasa e o produtor executivo Greg Berlanti. A influência da palete de cores da série
Rivardale guiou-nos na criação da nossa própria palete: A cor vermelha transmite paixão, poder,
perigo ou violência; A cor azul transmite isolamento, melancolia, passividade e calma (imagem
70).
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Figura 69 – Palete de cores da curta-metragem Malluma
Para aumentar o efeito de profundidade luminosa foi utilizada uma fita led RGB, com
possibilidade de manipulação de canal, colocadas na parte de trás dos cenários, tornando zonas
escuras mais iluminadas; assim, nos elementos que constituem o cenário e, que não se
encontram em primeiro plano, as cores utilizadas foram as cores em tons azuis e vermelhos,
com a variação de intensidade de cinco ou oito, dependendo do plano. Por fim, algumas vezes
foi utilizada uma luz ambiente, de tom quente, para destacar e melhorar a envolvência das
personagens quando estas se encontravam no primeiro plano, um cadeeiro alto (que foi
utilizado na parte superior do cenário com um difusor e uma foil para incidir a luz onde
queríamos) e um candeeiro de secretária. A utilização da cor no filme de animação é o que leva
ao seu estilo único, e à criação de uma envolvência emocional. Rivero relata que: “one of the
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most important things in the movie is the use of color, in the graphic sense,” Este ainda
acrescenta que “the colors are symbolic and help express the mood.” (Lehane, 2017). Através
do que foi referido anteriormente, foram realizados diversos testes de iluminação com várias
cores e criado um fotoboard, o qual se encontra em formato digital CD.
[Link]ção de som
Em relação ao making of, foi escolhido e concordado por ambas a utilização da música
Memories, disponível no bensound, uma música calma e mágica que retrata todo o processo do
projeto. Relativamente ao teaser a música escolhida Space - AShamaluev Music e os efeitos
sonoros trabalhados consoante a narrativa, foram: som ambiente da floresta, passos, splash.
Ainda foi incorporado excertos da voz off do poema.
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2.15. Apoios e Patrocínios
Após uma lista de material para a construção dos cenários e das personagens com a
estipulação do orçamento, observámos que a estimativa era demasiado elevada e não teríamos
condições para a realização deste projeto.
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Capítulo III – Divulgação
3.1. Teaser
Para a captação de imagens para o teaser foi utilizado uma câmara Canon 5D Mark II
com uma objetiva Yongnuo de 50mm f/1.8, conectada ao software DragonFrame. O
DragonFrame é um software específico de captação frame a frame, o qual possibilita visualizar
a captação da animação/plano em tempo real. Este ainda permite a manipulação dos frames,
como apagar, acrescentar ou mudar de posição.
Este teaser tem como finalidade chegar ao nosso público-alvo e incentivá-lo a seguir o
nosso trabalho até ao lançamento da produção final, a curta-metragem Malluma, que será
finalizada futuramente. Para a criação do teaser foi necessária a escolha dos planos-chave que
cativem a atenção do espectador, sem, contudo revelar a essência da curta-metragem. O mapa
de rodagens da curta-metragem Malluma encontra-se em anexo.
Para a produção do teaser foi necessário recorrer a planos que estavam definidos para
a curta-metragem, desde a Cena B (plano B1, B3, B4); Cena C (plano C1, C2, C3, C7 e C8); Cena
E (plano E1); Cena G (plano G3) e Cena H (plano H7 e H8). Inicialmente foi ajustada a
quantidade de frames por segundo dos planos no DragonFrame, dependendo do tipo de plano.
A pós-produção foi realizada no software de edição de vídeo Final Cut, especificamente para
sistemas operativos da Apple, onde o tratamento, a edição e a manipulação da imagem e do
som foram sincronizados. E, no fim, foram acrescentados o título da curta-metragem e o logo,
criados no software do After Effects (movimento da pétala). Para a produção do making of ,
que se encontra em formato digital CD, foi construído com as filmagens que foram realizadas
durante o processo do projeto desde os concepts até ao resultado final e editado no software
Final Cut.
Na captação das imagens, inicialmente, foi utilizada uma câmara Nikon 5100 para a
animação dos créditos de abertura. Porém, no decorrer da animação, esta câmara revelava
imensos problemas, como a impossibilidade de visualização em tempo real no software, uma
qualidade de imagem era reduzida e um funcionamento irregular.
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envolvência forte entre o fundo e a personagem. O cenário é constituído por duas folhas de
cartolina, suspensas por dois fios de sisal. Este trecho de abertura encontra-se em anexo digital
no CD.
3.3. Cartaz
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3.4. Poster em Linoleogravura
A opção por esta técnica derivou do interesse pessoal em gravura, em particular pela
experiência, pelo gosto do material e pelo resultado final. Por estas razões, quisemos oferecer
e divulgar a nossa curta-metragem através de um modo tradicional, para criar uma relação mais
próxima da animação com a pessoa: ter uma linoleogravura original, perceber a textura do
papel, a particularidade da tinta, etc. Foram realizados quinze testes, com diversos tipos de
papel, de modo a conseguir o melhor resultado. Posteriormente, o poster incluirá por cima uma
tira de acetato onde estará indicado o nome da curta-metragem e alguns dados relevantes.
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Conclusão
O objetivo central desde o início deste projeto, era a realização da uma curta-
metragem; porém, os muitos imprevistos ocorridos impediram a realização desta. Entre as
complicações encontradas ao longo deste projeto, temos: os contratempos habituais de uma
rodagem; as más condições climáticas, que causaram um atraso imenso na fabricação; a
ausência de elementos de assistência; e pequenos erros de produção. Foram longos meses de
investigação, de trabalho árduo, de imprevistos e soluções, de rejeições de ideias para as
histórias, mas todas elas contribuíram para o surgimento do teaser e, posteriormente, a curta-
metragem, Malluma.
Em suma, esta animação contribuiu imenso para a minha aprendizagem, que me será
de grande utilidade para projetos profissionais a desenvolver no futuro. De igual modo, foi um
contentamento contribuir para um projeto de qualidade, ainda para mais tendo sido realizado
apenas por duas pessoas.
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Bibliografia
- Livros
Irmãos Grimm. (2001). Contos de Fadas. (Paciornik, C. trad.) (2ª ed.) São Paulo:
Illuminuras
Lord, P. & Sibley, B. (2002). Cracking animation, The Aardman Book of 3-D Animation.
United Kingdom: Thames & Hudson
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- Páginas Web
Autor desconhecido (s.d.) O storyboard que Saura desenhou. Disponível em: [Link]
[Link]/[Link]?option=com_content&view=article&id=221:los-storyboard-que-dibujo-
saura&catid=41:aniversarios&Itemid=66. Acedido em: 22 de Janeiro de 2018
Beatriz (2016). Os irmãos Grimm e sua importância no mundo dos contos de fadas.
Disponível em: [Link]
importancia-no-mundo-dos-contos-de-fadas/. Acedido em: 4 de Fevereiro de 2018
64
Carrega, J. (s.d.). O Cinema de Ray Harrynausen: efeitos especiais e maneirismo no
cinema de Hollywood. Disponível em: [Link] Acedido
em: 31 de Maio de 2018
Coelho, S. (2015). Rita Sampaio: Tens de ir tentando que a sorte seja mais fácil de
acontecer. Disponível: [Link]
que-a-sorte-seja-mais-facil-de-acontecer/. Acedido em : 11 de Maio de 2018
Lehane, S. (2017). Birdboy: The Forgotten Children’ Takes Us to the Dark Side and Back.
Disponível em: [Link]
dark-side-and-back. Acedido em: 23 de Maio de 2018
McLean, T. (2008). On the set with Coraline: Where the Motion doesn’t stop. Disponível
em: [Link] Acedido
em: 11 de Maio de 2018
65
Michelli, R. (2013). Nas trilhas maravilhoso: A Fada. Disponível em:
[Link] Acedido em : 4 de fevereiro
de 2018
Thompson, L. (2016). Behind the scenes of Laika’s Kubo and the two strings. Disponível
em: [Link] Acedido em:
11 de Maio de 2018
66
- Filmografia
Chao, A. (2017). Travelling through brush and Ink I National Palace Museum Taiwan.
Disponível em: [Link] Acedido em: 12 de Janeiro de 2018
McLean, T. (2008). On the Set with Caroline: Where the Motion doesn’t stop. Disponível
em: [Link] Acedido
em: 29 de Maio de 2018
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Anexos
Histórias
Era uma vez, uma floresta mágica e misteriosa, onde viviam dois guardiões, o Malluma
e a Ari, e ambos tinham como propósito cuidar e proteger a natureza. Nesta floresta existia
uma grande árvore sagrada, o pilar de força e de vida, na qual sem ela, não era possível toda
a magia e vida que a floresta tinha, ou seja, era o coração da floresta. Nela, continha uma
preciosidade, uma pedra sagrada, pedra essa, encantada e prestigiosa que tornava possível
toda a magia que envolvia a floresta, e não só! Apesar de dar o poder à floresta, esta também
tinha o poder de dar vida a qualquer coisa.
Malluma, apesar de ser um guardião com um aspeto fisicamente monstruoso, este era
especialmente romântico para a sua amada Ari. Um dia, numa tarde, onde o céu amarelo
predominava, Malluma leva Ari dar um passeio. Durante o caminho, Malluma encanta-se com
umas flores, na qual decide colher algumas para lhe oferecer. Enquanto ela, com seus grandes
olhos, algo lhe desperta! Uns lindos cogumelos grandes e roxos que sobressaiam entre as
verduras. Com curiosidade, Ari dirige-se e apanha-os. Ari aprecia os cogumelos roxos misturados
com tons de castanho e delicadamente dá uma trinca. Nesse mesmo momento, Malluma vem
ao encontro dela e sem qualquer tempo de reação percebe que Ari tinha acabado de trincar
algo que era extremamente perigoso e cai-lhe nos seus braços inconsciente. Nesse momento o
ambiente que era de alegria deixou de existir.
Malluma, desolado leva Ari ao colo e coloca-a numa poltrona que se situava num
cantinho da floresta. Este abatido e revoltado pensa o porquê de haver aquela espécie de
cogumelos tão perigosos naquela zona. Malluma, ofendido pelo que a floresta lhe aprontou,
decide ir em direção à árvore sagrada. Quando este chega em frente da árvore e olha para a
pedra sagrada, o primeiro impulso é apoderar-se da pedra, mas ao mesmo tempo sabe que se
a retirar, toda a magia e encanto da floresta desaparece. Uma decisão difícil, mas ao olhar de
novo para a sua amada, o sentimento de revolta é superior. Malluma estica os braços, e com os
dois dedos indicadores remove a pedra sagrada.
Malluma sem pensar duas vezes, com a pedra na mão caminha em direção de Ari, mas
à medida que se desloca até ela, uma neblina forte e densa envolve a superfície. Malluma olha
ao seu redor e vê a floresta a desmoronar-se e a morrer, algumas flores morrem, um pássaro
cai no chão morto. Malluma, nesse mesmo instante pára e apercebe-se que afinal cometeu um
grande erro e que desonrou o seu papel como guardião. Assustado e atormentado, volta de
novo à árvore e tenta voltar a colocar a pedra preciosa no seu lugar... Mas, nada acontece, o
ambiente ficava cada vez mais aterrorizante. Malluma desesperado perante a situação entende
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que não há volta a dar, a floresta já tinha estabelecido o juízo final. Com o mal feito, a única
razão que lhe restava é tentar recuperar Ari. Este caminha de novo para perto dela ajoelha-se
e coloca a pedra sagrada na sua coroa, mas apercebe-se que Ari não recupera e que a vai
perder. Malluma desiludido, encosta a cabeça a ela e espera que tudo acabe...
Era uma vez, numa floresta mágica e misteriosa, vivia um guardião, Malluma. Este tinha
como propósito cuidar e proteger a natureza, nomeadamente a árvore sagrada. Esta árvore era
o pilar de força e de vida da floresta, na qual sem ela, não era possível toda a magia e encanto
que a floresta tinha, e ainda, tinha o poder de dar vida a qualquer coisa.
Num dia de tons amarelados, Malluma, passeia e vai em direção árvore sagrada e ao
chegar, perto dela, depara-se com uma flor em más condições e torta. Como respeitador e
guardião da floresta, este olha-a delicadamente e com as suas mãos com muito cuidado
endireita-a a e trata-a, ficando ali depois a observar a flor e ao mesmo tempo a admirar o
grande arvoredo sagrado que se destacava ao redor da árvore sagrada. Malluma, após o seu
dever continua o seu caminho pela floresta, observando em seu redor, as flores, as árvores, o
peixe que salta do lago, mas logo de seguida, perto de um tronco vê um lagarto morto. Triste,
mas com esperança, Malluma pega nele e leva-o para a frente da árvore sagrada. No instante
em que o coloca no chão, mesmo a pouco centímetros da base do tronco sagrado, a árvore cria
uma intensidade de cores azuis e o lagarto volta a vida. Malluma, com grande felicidade fica
observar o lagarto.
Malluma, volta de novo para a floresta, passa pela ponte e admira o lago, até que algo
lhe suscita a vista. A poucos metros dele um belo aglomerado conjunto de cogumelos roxos com
um ar delicioso incita Malluma a colhê-los. Este baixa-se e com muito cuidado tira um deles.
Aproxima-o em frente à sua cara e com muita intensidade observa-o. Com o bom aspeto que
apresentava, este num piscar de olhos engole-o de uma só vez! De repente, Malluma começa a
sentir tonturas, olha de novo para os cogumelos e apercebe-se que acabou de consumir
cogumelos venenosos. Fraco, e muito devagarinho, este desloca-se com cuidado em direção a
árvore sagrada para lhe conceber ajuda. À medida que caminhava pelo trilho, as flores e a
verduras em seu redor murcham, algo estava mal, mas Malluma, com aflição só queria chegar
ao pé da árvore.
Quando chega perto do tronco, este debruça-se de joelhos e de cabeça baixa tenta
pedir ajuda. Nesse mesmo instante uma neblina escura envolve o ambiente em volta dele.
Malluma desesperado levanta as mãos a implorar por ajuda, mas nada acontece. Malluma fica
cada vez mais fraco, a sua visão fica turva, e sem forças para se manter de joelhos, cai. A luz
intensa que destacava na árvore desaparece... Malluma sem qualquer resistência entrega-se ao
seu fim, mesmo depois de todos os feitos e cuidados que deu de corpo e alma a aquela floresta,
no momento em que precisava retorno, ela não lhe respondeu... Malluma fica espojado no chão
a espera do seu fim.
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Mensagem: Nostalgia e memória da natureza
Guri, uma criatura alegre, destemida com espírito aventureiro, muitas vezes imaginava
sendo um explorador nativo e que algum dia iria descobrir o imaginável.
Num dia de tons amarelados, Guri, de mochila as costas, decide ir dar um passeio num
trilho de floresta. Este à medida que vai caminhando observa de longe uma neblina e decide ir
até ela. Quando chega junto a ela, com uma neblina densa à sua volta, depara-se com o
inesperado. Uma floresta toda destruída. Este vai caminhando entre a floresta, observa-a com
atenção e com um olhar triste, tenta perceber dentro de si o porquê de isto estar assim? As
flores e as árvores estavam murchas, em cada um dos lados havia animais mortos, mais parecia
terem sido queimados vivos. E de um momento para o outro cai-lhe um pássaro morto em frente
dele. Assustado, Guri todo sobressaltado, começa andar rapidamente pela floresta a dentro, e
à medida que vai andando avista de longe uma árvore grande. Este curioso vai se aproximando
dela, pois esta tinha uma particularidade que o fascinava. Um espelho implementado no seu
tronco. Guri fica indeciso se vai até ela ou não.
Com a curiosidade ao máximo, este decide ir. Quando chega junto a ela olha para o
espelho pasmado, a pensar, porque será que está um espelho inserido na árvore? Guri aproxima-
se mais um pouco, e de repente começa a lembrar-se de algumas partes do passado daquela
floresta, quando esta ainda tinha alegria, as flores coloridas, os peixes a saltar e os animais.
Este volta à triste realidade e olha de novo para aquela floresta destruída. Parecia
mesmo um sonho. Cansado e ao mesmo tempo com tanta alegria e tristeza, senta-se no chão.
Olha atentamente ao seu redor e enquanto aprecia aquelas flores murchas que se encontravam
à volta da árvore, da sua mochila tira uma garrafa de água, mas com desleixo, esta deixa cair
um pouco de água na terra. Quando de repente, no lugar onde tinha caído a água, num salpico
sai de lá uma flor colorida. Com uma enorme alegria, este sobressalta-se numa densidade de
alegria na sua cara ao perceber o feito que desencadeou.
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Guião Literário
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Guião Técnico
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Storyboard
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Lista de material
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Tecidos e pêlo
Papel propaganda
Diluente
Máscara
Luvas
Lixas
Pasta de relevo
Cordão
Flores secas
Linha
Caixa de ovos
Tubos de papel de cozinha
Feltro
Papel Crépon
Pasta Modelar DAS
Flores e arbustos de plástico
Troncos de árvores
Pinhas pequeninas
Tela de pintura
Pedras
Cabedal
Fibra de coco
Papel prensado
Pó talco
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Mapa de rodagens
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Declarações
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