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Processo Criativo do Stop Motion Malluma

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UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR

Artes e Letras

Processo criativo da curta-metragem em stop motion


Malluma

Lorraine Fonseca da Silva

Relatório de Projeto para obtenção de Grau Mestre em


Design Multimédia
(2.ºciclo de estudos)

Orientador(a): Prof. Doutor Luís Carlos da Costa Nogueira

Covilhã, Junho de 2018


ii
Agradecimentos

A realização deste projeto teve um enorme impacto em mim, tanto a nível pessoal
como profissional. Para além disso, não o poderia ter concretizado sem a colaboração e apoio
de algumas pessoas. A elas, deixo algumas palavras de agradecimento.
Agradeço primeiramente aos meus pais, pelo apoio, ajuda, paciência e compreensão
que tiveram comigo ao longo deste percurso para a consecução deste projeto e, em especial,
ao meu irmão Alexis Silva, pela paciência e colaboração.
Um agradecimento especial à minha parceira, Raquel Leite; sem ela este projeto não
teria sido realizado.
Agradeço ao meu orientador Luís Nogueira pela orientação, pela partilha de valores,
ideias e opiniões, e pela paciência e disponibilidade que sempre demonstrou em ajudar nas
dificuldades tidas ao longo do percurso.
Um especial agradecimento ao Nicola Pedro, pela paciência que teve comigo ao longo
desta fase final, e pela disponibilidade e contribuição na realização deste projeto.
Um agradecimento a todas as pessoas que me ajudaram durante o percurso de todo o
mestrado e, de uma maneira ou de outra, contribuíram com os seus conhecimentos para o
desenvolvimento do meu projeto, nomeadamente o professor Fernando Cabral, pela
disponibilidade e paciência, à Ana Rita Gonçalves, à Marta António, à Laura Gomes, à Celeste
Costa, à Priscila Reis ao Denys Predytkevych, ao Daniel Rendeiro, ao Nuno Queirós, à Laís Rupf,
à Carolina Coelho, ao Apolo Santos, ao Rafael Leal, ao Giovanni Ramos, ao Ivan Paz e ao Daniel
Felipe.
Aos meus amigos, por todos os momentos de desabafo, de aflição, de alegria, de
reflexão, de partilha de opiniões e saberes, e por toda a ajuda que demonstraram ao longo de
todo o meu percurso académico.
A todos expresso o meu mais profundo e sincero agradecimento e reconhecimento.

iii
iv
Resumo

Este relatório apresenta-se em duas partes distintas, mas complementares: a primeira


parte destina-se a apresentar um breve enquadramento da animação e define um conjunto de
conceitos fundamenteis para a elucidação da segunda parte, de caráter prático. Juntamente
com este relatório de projeto de mestrado, são apresentados um teaser da animação Malluma,
produzido com a técnica de stop motion, um making of de todo o processo criativo e um poster
em linoleogravura.

O presente relatório encontra-se dividido em três capítulos. O primeiro consiste num


enquadramento teórico, no qual é abordada a história da animação, assim como um breve
enquadramento do stop motion. O capítulo dois aborda todo o processo criativo da animação
em questão; a sinopse, a história, a nota de intenções da animação, o guião literário e técnico,
o poema o storyboard, a caracterização e criação das personagens e dos cenários, a direção de
fotografia e a direção de som. O terceiro capítulo aborda o processo de captação e a edição do
teaser, um cartaz e um poster em linoleogravura. Malluma é uma curta-metragem que
transmite todas as ambições que tivemos ao longo deste projeto, os nossos desastres, os nossos
sucessos, a paixão e a magia ao realizá-lo, e principalmente o inesperável e árduo trabalho.

Palavras-chave: Cinema; Animação; Stop-Motion; Cenário, Personagem

v
vi
Abstract

This report is divided in two separate but complementary parts: the first one being a
brief approach onto animation in which a series of fundamental concepts are laid down to build
the basis for the second part. Along with this report, its associated a teaser from the animated
short stop motion movie Malluma, a Making Of that describes the entire process and a handmade
poster.

This work has three chapters, the first one describes a little bit about history of
animation, the second one talks about the creative process of the animation in question; the
synopsis, the story, the intentions note, the literary and technical script, the poem, the
storyboard, the creation of the characters and the fabrication of the sets, the direction of
photography and the sound direction. The third chapter covers the process of capturing and
editing the teaser, a making of and a poster in linoleogravura. Malluma it’s an animated short
movie that bleeds out all of our ambitions, our mistakes, our successes, the passion and the
magic of doing it, and mostly the unexpected and hard work.

Keywords: Movie; Animation; Stop-Motion; Scenario; Character

vii
viii
Índice

Introdução .............................................................................................1

Apresentação e justificação do tema .........................................................1

Objetivos ........................................................................................2

Capítulo I – Enquadramento teórico ..............................................................3

1.1. Definição de animação .....................................................................3

1.2. Breve história da animação ...............................................................4

1.3. Breve enquadramento do stop-motion ..................................................6

Capítulo II – Curta-metragem Malluma ......................................................... 11

2.1. Temática .................................................................................... 11

2.2. Sinopse ...................................................................................... 12

2.3. Nota de intenções das realizadoras .................................................... 12

2.4. Argumento .................................................................................. 13

2.4.1. Argumento – Versão 1 ............................................................... 14

2.4.2. Argumento final ...................................................................... 16

2.5. Guião literário e técnico ................................................................. 17

2.6. Poema ....................................................................................... 17

2.7. Storyboard.................................................................................. 18

2.8. Decrição das personagens ............................................................... 20

2.8.1. Descrição do Malluma ............................................................... 20

2.8.2. Descrição da Ari ..................................................................... 21

2.9. Sketch ....................................................................................... 22

2.10. Do sketch para digital .................................................................. 25

2.11. Concepção das Personagens ........................................................... 27

2.11.1. Esqueleto ............................................................................ 29

2.11.2. Modelagem .......................................................................... 31

2.11.3. Design Vestuário .................................................................... 34

2.11.4. Produção de moldes e silicone ................................................... 37

2.12. Concepção dos cenários e adereços .................................................. 39

2.12.1. Árvores ............................................................................... 39

ix
2.13. Direção de fotografia.................................................................... 50

2.13.1. Referências Cinetográficas ....................................................... 50

2.13.2. Palete de cores ..................................................................... 53

2.14. Direção de Som .......................................................................... 55

2.15. Apoios e Patrocínios ..................................................................... 56

Capítulo III – Divulgação .......................................................................... 57

3.1. Teaser ....................................................................................... 57

3.2. Créditos de Abertura ..................................................................... 57

3.3. Cartaz ....................................................................................... 58

3.4. Poster em Linoleogravura ............................................................... 59

Conclusão............................................................................................ 61

Bibliografia .......................................................................................... 63

Anexos ............................................................................................... 69

Histórias .......................................................................................... 69

Guião Literário .................................................................................. 72

Guião Técnico ................................................................................... 76

Storyboard ....................................................................................... 80

Lista de Material ................................................................................ 94

Mapa de Rodagens .............................................................................. 96

Declarações ...................................................................................... 97

x
Lista de Figuras

Figura 1 – Página 03 do storyboard com a descrição dos planos ........................... 19


Figura 2 – Vistas de frente e de lado do Malluma ........................................... 20
Figura 3 – Vistas de frente e lado da Ari ...................................................... 21
Figura 4 – Ilustração Lily Jones .................................................................. 23
Figura 5 – Ilustração Maria Pereja ............................................................... 23
Figura 6 – Escultura de Ricardo Ladeira ........................................................ 23
Figura 7 – Ilustração de Alexis Winter .......................................................... 23
Figura 8 – Sketch de troncos de árvores ....................................................... 24
Figura 9 – Sketch da floresta ..................................................................... 24
Figura 10 – Sketch de arbustos .................................................................. 25
Figura 11 – Ilustrações digitais da floresta .................................................... 26
Figura 12 – Ilustrações dos esboços de Ari e Malluma ....................................... 27
Figura 13 – Ilustrações finais das personagens Ari e Malluma ............................. 27
Figura 14 – Malluma com leds ................................................................... 28
Figura 15 – Foto final de Malluma .............................................................. 28
Figura 16 – Estrutura interna de Malluma ...................................................... 30
Figura 17 – Estrutura interna com espuma do Malluma ..................................... 30
Figura 18 – Estrutura interna de Ari ............................................................ 31
Figura 19 – Pernas de Ari ......................................................................... 31
Figura 20 – Modelagem da cabeça de Ari ...................................................... 32
Figura 21 – Cabeça final de Ari .................................................................. 33
Figura 22 – Construção do vestuário do Malluma ............................................. 34
Figura 23 – Construção da saia de Ari .......................................................... 35
Figura 24 – Construção do vestido de Ari ...................................................... 35
Figura 25 – Construção da parte frente do vestido de Ari ................................. 36
Figura 26 – Construção do vestido final de Ari ................................................ 36
Figura 27 – Modelagem das mãos com barro .................................................. 38
Figura 28 – Molde de gesso das mãos do Malluma ............................................ 38
Figura 29 – Diversos testes de mãos ............................................................ 38
Figura 30 – Mãos do Malluma ..................................................................... 39
Figura 31 – Mãos de Ari ........................................................................... 39
Figura 32 – Sketch do cenário ................................................................... 40
Figura 33 – Cenário final ......................................................................... 40
Figura 34 – Colocação da espuma ............................................................... 41
Figura 35 – Árvore lixada e com a toca ......................................................... 41
Figura 36 – Processo de contrução das árvores .............................................. 41

xi
Figura 37 – Conjunto de árvores com papel ................................................... 42
Figura 38 – Pormenor da pasta relevo ......................................................... 42
Figura 39- Colocação da pasta relevo sobre a árvore ....................................... 42
Figura 40 – Colocação dos galhos nas árvores ................................................. 43
Figura 41 – Colocação do Spray nos galhos .................................................... 43
Figura 42 – Animação Leaves don´t Grow ..................................................... 43
Figura 43 – Folhas da curta-metragem Malluma .............................................. 43
Figura 44 – Pintura do Salmão ................................................................... 44
Figura 45 – Pormenores do cenário ............................................................. 44
Figura 46 – Foto final do veado .................................................................. 44
Figura 47 - Rig ...................................................................................... 44
Figura 48 – Flor Pervinca ......................................................................... 45
Figura 49 – Flor Pervinca da curta-metragem Malluma .................................... 45
Figura 50 – Cenário completo da floresta...................................................... 45
Figura 51 – Mamufeira ............................................................................. 46
Figura 52 – Sketch para a poltrona de Ari ..................................................... 46
Figura 53 – Construção da poltrona de Ari ..................................................... 47
Figura 54 – Construção da clareira ............................................................. 47
Figura 55 – Pormenores da banca .............................................................. 47
Figura 56 – Construção das pedras .............................................................. 48
Figura 57 – Coração de Malluma ................................................................. 48
Figura 58 – Cenário completo da clareira ...................................................... 49
Figura 59 – Primeiro fundo ...................................................................... 49
Figura 60 – Fundo final ............................................................................ 49
Figura 61 – Animação Birdy de Agnieszaka ................................................... 51
Figura 62 – Making of da Animação de Annlin Chao ......................................... 51
Figura 63 - Running Lights de PetPunk ......................................................... 51
Figura 64 - Running Lights de PetPunk ......................................................... 51
Figura 65 - Filme The Secret of Kells .......................................................... 52
Figura 66 – Filme Indiana Jones and the temple os f doom ................................ 52
Figura 67 – Husky – I´m not coming back ...................................................... 53
Figura 68 – Palete de cores da serie Riverdale ............................................... 53
Figura 69 – Palete de cores da curta-metragem Malluma .................................. 54
Figura 70 – Marca da curta-metragem Malluma .............................................. 58
Figura 71 – Processo de impressão ............................................................. 59
Figura 72 – Impressão final ...................................................................... 59

xii
Lista da Acrónimos

CGI - Computer Generated Imagery


3D – Computação gráfica tridimensional
RGBW – Red, Green, Blue, White
RGB – Red, Green, Blue

xiii
xiv
Introdução

A versatilidade da palavra animação manifesta-se abundantemente através da ideia de


animar através de movimento. Esta é uma técnica cinematográfica que fotografa sequências
de imagens ou desenhos, criando a ilusão de movimento. Dentro da animação, temos a técnica
stop motion. O stop motion é uma técnica onde se utilizam bonecos ou objetos, que são
animados frame a frame. Todo o processo de evolução, tanto a nível de metodologias de
produção como de construção de bonecos articulados, evoluiu e desenvolveu-se ao longo da
história da animação. No presente projeto, procuramos contextualizar a história da animação
e do stop motion, assim como a apresentação da animação. Apresentarmos uma definição clara
do termo animação é uma tarefa complexa, uma vez que a animação tem muitos significados,
em que cada autor apresenta um aspeto diferente da animação. A animação pode ser
apresentada através de várias técnicas, desde processos analógicos até ferramentas digitais.

O projeto aborda a evolução da temática, de modo sintético, assim como a


apresentação das várias fases do processo e da sua contextualização, face às técnicas e às
estéticas adotadas. Malluma é um projeto de certa forma ambicioso, especialmente na criação
dos próprios cenários, nas personagens e na animação. Por estas razões, o projeto implicou
muitíssimo trabalho e esforço, sendo um verdadeiro desafio.

Apresentação e justificação do tema

No âmbito da conclusão do 2º ano de mestrado em Design Multimédia, na Universidade


da Beira Interior, e com base na experiência teórica, prática e profissional, que fui adquirindo
ao longo destes cinco anos, optei pela realização de um projeto final. Esta decisão derivou da
experiência positiva que vim a desenvolver durante a cadeira de Animação que decorreu no 1º
ano de Mestrado, pelo que decidi prosseguir com este projeto. A experiência em animação no
1º ano, suscitou um interesse em continuar a trabalhar nesta área; porém, devido a não ter
conhecimentos específicos, mas ao demonstrar um interesse em fabricação, ilustração e
também em gravura, e a Raquel Leite ter conhecimentos de animação, uma vez que tirou a
Licenciatura em Film and Animation em Rochester Institute of Technology, Rochester, NY, isto
levou a que juntássemos o melhor dos nossos conhecimentos para a criação deste projeto.

Como ponto de partida para a realização deste projeto, surgiu o cenário que já
tínhamos idealizado na cadeira de Animação com o tema Natureza. Neste enquadramento, os
contos fantásticos surgiram como inspiração do presente projeto, incorporando a relação da

1
natureza com a fantasia. Os contos de fadas têm vindo a ser narrados desde os tempos remotos,
daí serem compartilhados nas diferentes culturas. Era através deles, que os povos transmitiam
os seus valores e os seus conhecimentos, passando assim de geração em geração. Embora sejam
frutos da imaginação, trazem sempre consigo um significado, através da representação de
elementos do dia-a-dia, como o amor, a amizade, o medo, a juventude e a velhice,
incorporando um herói ou uma heroína solucionando problemas que ajudem as crianças a
resolvê-los futuramente. Posto isto, a nossa ideia iniciou-se nesta temática – os contos
fantásticos ou contos de fadas. Fada provém de entidade fantástica dotada de poderes, comum
no folclore europeu, o que remete para a presença de elementos mágicos nas histórias. Com os
seus estudos, os irmãos Grimm foram percursores em documentar o folclore. Para além do que
referimos anteriormente, John Bauer também serviu como ponto de partida para o processo
criativo.

O referencial teórico de ponto de partida para este projeto foi analisar e discutir contos
como inspiração para a nossa história. Este projeto de grande dimensão, realizado apenas num
ano, é sem dúvida um desafio, mas com rumo para o sucesso, o qual, sem a colaboração de
algumas pessoas, não teria sido possível. Um trabalho inovador e de qualidade, que se enquadra
num mundo da fantasia. Malluma é o resultado de um trabalho de inúmeros detalhes,
pormenores, paciência, persistência e de muita imaginação. Este projeto valeu cada esforço,
com a colaboração da minha colega de trabalho, a Raquel Leite.

Objetivos

O presente projeto teve como objetivo principal a criação de um teaser de uma


animação em stop motion, de um making of, de um cartaz e de um poster em linoleogravura.
Para tal, várias fases do trabalho e pesquisa foram realizadas: a ideia, o argumento, a temática,
o poema, as descrições, a conceção das personagens, o guião literário e técnico, os concepts e
a construção dos cenários. Todos estes processos estão apresentados no making of.

2
Capítulo I – Enquadramento teórico

1.1. Definição de animação

O The Oxford English Dictionary define animação como “the technique of filming
successive drawings or positions of puppets or models to create an illusion of movement when
the film is shown as a sequence”. A animação consiste numa técnica cinematográfica que
fotografa uma sequência de imagens transformando a imagem em movimento. A animação
ganhou relevância nos primeiros anos do século XXI, tal como a ilustração, a banda desenhada,
o design industrial, as revistas, o design gráfico, as novas tecnologias, entre outros. Uma das
preocupações da animação é a sua própria definição, uma vez que é deveras complexa. A
vantagem de procurar e compreender a definição a partir da palavra é-nos apresentada por
Charles Solomon, que mergulha no que ele mesmo define como: “(1) the imagery is recorded
fram-by-frame and (2) the illusion of motion is created, rather than recorded” (Furniss,1998:
4). Na definição de animação, temos Norman McLaren, que a descreve assim:

A animação não é a arte dos desenhos que se movem, mas a arte dos movimentos
que são desenhados; o que acontece entre cada frame é muito mais importante
do que o que existe em cada frame; a animação é, portanto, a arte de manipular
os interstícios invisíveis que se situam entre os frames. (Furniss, 2007: 6)

Na realidade, não existe uma definição precisa de animação, uma vez que cada pessoa
apresenta uma definição de acordo com o seu próprio ponto de vista. Nesta linha de
pensamento, Faber e Walter consideram a animação numa abordagem mais geral como:

Animation also seems to suffer from its own limitless potential. There are so many
different techniques and materials available to artists that there could never be
one final, clear definition of what it is, let alone one central repository for it all.
Meanwhile, many of the artists who are experimenting with animation do not
define themselves as ‘animators’ as such but are interested in pursuing entirely
new routes of creativity and expression. (Faber & Walters,2004: 7)

De facto, alguma falta de consistência na definição destes termos dificultam um


enquadramento mais esclarecedor dos mesmos.

3
1.2 Breve história da animação

Tentar resumir a história da animação é uma tarefa árdua, pois é cheia de criadores e
de inovadores incomparáveis. A utilização de imagens para contar histórias existe desde os
tempos pré-históricos, embora a animação tenha começado realmente no século XIX, através
da invenção de brinquedos óticos. O avanço significativo da tecnologia permitiu que a
animação, também evoluísse tanto artística como comercialmente. Notavelmente, a animação
progrediu no desenvolvimento de novas técnicas e, de certa forma, criou possibilidades de
narrar histórias de diversas formas.

Em 1603, foi inventada a primeira lanterna mágica. Esta é um projetor de imagens que
usa figuras pintadas, impressas ou produzidas em placas transparentes (feitas em vidro), com
uma ou mais lentes e uma fonte de luz. Em 1825, foi inventado por Dr. John Ayrton Paris, o
mais antigo e simples brinquedo ótico conhecido como thaumatrope. Este brinquedo cria a
ilusão de um pássaro dentro de uma gaiola através da ilusão do movimento com base numa
corda. Em 1831, Joseph Plateau inventou o phenakistoscope. Este brinquedo ótico é constituído
por um disco de papelão fixado a uma alça para girar livremente. À volta do disco observa-se
uma série de figuras desenhadas, onde é possível visualizar o reflexo da imagem num espelho
através de um conjunto de fendas em movimento. É com esta oscilação que o disco cria a ilusão
que a imagem se está a movimentar. Em 1834, William George Horner inventou o zoetrope.
Este brinquedo ótico permite ser visualizado por mais de um espectador, através de cortes
presentes num tambor constituído por desenhos em torno do seu interior. A velocidade do
movimento rápido em que o tambor gira, permite dar “vida” às imagens estáticas presentes na
faixa contínua. Em 1968, surgiu o flip book, exibido por John Barnes Linnett com o nome
kineograph. O flip book é um livro com um conjunto de imagens que variam gradualmente de
uma página para outra; desta forma, ao girar rapidamente as imagens, está a cria-se a ilusão
de movimento. Em 1877, um visionário francês, Émile Reynaud, inventou o praxinoscope, um
desenvolvimento sofisticado do zoetrope, que permitia que os espectadores observassem as
imagens em movimento através da substituição de fendas estreitas por um círculo interno de
espelhos (Lord & Sibley, 2002).

A popularidade de tais entretenimentos foi eclipsada pela invenção de um dispositivo


que mudaria a cultura do mundo - o cinématographe. Foi em 1895, que Auguste e Louis Lumière,
apresentaram a primeira demonstração autêntica do que hoje consideramos cinema. (Lord &
Sibley, 2002).

4
Em 1906, James Stuart Blackton, criou o primeiro desenho animado, Humorous Phases
of Funny Faces, uma animação desenhada frame a frame num quadro negro. Neste seguimento,
Jerry Beck reforça a origem da criação da animação “one thing, however, is certain. Regardless
of whether, J. Stuart Blacton can be considered the one and only “Father of Animation”, he is,
without a doubt, one of its pioneers, and – more importantly – one of the principal architects
of cinema as we have come to know it” (Beck, 2004: 13).

Em 1908, o caricaturista e cineasta Emile Cohl criou o filme animado conhecido como
Fantasmagorie. Este filme relata as aventuras, de um pequeno palhaço, que encontra todo o
tipo de objetos, desde um cavaleiro a uma garrafa que se transforma numa flor, até à presença
de um elefante. Em 1911, Winsor McCay criou Gertie, the Dinosaur (1914) um desenho animado
com personalidade e emoções (Beck, 2004).

O mais considerável pioneiro dos desenhos animados foi Max Fleischer com a série Out
of the Inkwell. Fleischer tornou-se, mais tarde, editor de arte da revista Popular Science
Magazine. Nesse período, o seu chefe Waldemar Kaempffertm, propôs-lhe “consider a way of
inventing a method the stiff look of animation in theatrical cartoons. The solution was found in
the Rotoscope, which combined a film projector and easel for frame-by-frame tracing and
action reference” (Beck, 2004: 17). A rotoscopia, criada em 1917, consiste num processo de
desenhar por cima de um vídeo em “live-action”, criando movimentos fluidos. Esta técnica tem
a particularidade de apresentar um maior nível de realismo (Beck, 2004).

John Bray, por seu lado, foi considerado o inventor do processo de animação em
acetato, mais conhecido como cel animation (Nogueira, 2014). Uma forma tradicional de
animação para a produção de filmes animados ou desenhos animados. Esta técnica é produzida
manualmente através de imagens planas, desenhadas sobre cels, que são folhas de plástico
transparentes, onde cada quadro é desenhado e pintado manualmente e depois filmados frame
a frame.

Por volta dos anos 1920, A Walt Disney já produzia desenhos animados. Porém, tinha
uma competição com o sucesso - Félix the cat, criada em 1911. Esta foi a primeira personagem
de desenho animado a ser popular. Todavia, em 1928 o seu sucesso entrou em declínio, com a
chegada do Mickey Mouse (s.n, s.d.). Foi com o êxito da curta-metragem Stemboat Willie, o
primeiro desenho animado com o som sincronizado, que a Disney ganhou popularidade (Lord &
Sibley, 2002). A partir dos anos 1930 ocorreu um avanço significativo com a introdução do som
e, posteriormente, com o acrescento de cores. Com a depressão nos Estados Unidos, a Disney
caiu em decadência. Naquela época, o maior estúdio de desenho animado era a Fleisher
Studios, devido às suas ligações com a Paramount. A Disney lançou Flowers and Trees com
parceria da Technicolor Corporation (Beck, 2004). Em comparação com outros desenhos
animados, a Disney usava a animação para obter sucesso nas suas histórias e, através da sua
experiência, focou-se em elementos emocionais em vez de comédia (Beck, 2004). Segundo Luís

5
Nogueira, (2014) foi com a Disney que a animação atingiu o seu auge, entrando no período
conhecido como a Idade de Ouro, com a primeira longa-metragem Snow White and The Seven
Swarfs, em 1937.

A animação Japonesa foi influenciada pelos pioneiros europeus e americanos, mas


criando um traço distintamente japonês. Por volta dos anos 50, surge o anime, o conhecido
estilo da animação japonesa.

Foi a partir dos anos 1960 que começa a “Era da Televisão” e que a animação em
computador começa a surgir, com o cineasta John Whitney. De acordo com Nogueira, (2014)
este começa a realizar os seus trabalhos, num computador analógico e quase simultaneamente,
funda a produtora Motion Graphics.

Um dos mestres da história no cinema da animação, na antiga Checoslóvaquia, foi Jiri


Trnka. Em 1965, realizou o filme The Hand, em que a personagem tem um rosto indecifrável e
está vestido com aparência de um Pierrot. De acordo com Luís Nogueira, (2014) após os anos
1970, começa a crescer a relação das tecnologias informáticas com o cinema, levando à
fundação de Lucasfilm, uma das mais relevantes produtoras de efeitos especiais do cinema, de
George Lucas. Em 1978, nasce o primeiro genérico feito com recurso a CGI (Computer
Generated Imagery) no filme Superman.

A partir dos anos 1980, entramos na “Era Moderna,” marcada em 1987 com o
aparecimento de Os Simpsons, uma série animada americana criada por Matt Groenning para a
Fox Briadcasting Company. Em 1984, John Lasseter junta-se à LucasFilm e, mais tarde, em
2006, a Walt Disney Company compra a Pixar e designa Lasseter como diretor criativo da Pixar.
Em 1995, surge Toy Story, a primeira longa-metragem animada por computador e produzida
pela Pixar Animation Studios. A animação digital tridimensional traduz-se em imagens
computadorizadas, realizadas através de softwares específicos de modelagem na criação de
ambientes, objetos, personagens, entre outros. O software para a criação da animação 3D tem
a particularidade de observar com mais rigor e detalhe a profundida dos objetos. A
singularidade desta técnica remete para a infinita possibilidade da criatividade.

1.3 Breve enquadramento do stop motion

Ao longo do século XX, a técnica de stop motion foi usada e desenvolvida por diversos
realizadores de cinema, principalmente para efeitos especiais. Ao longo de muitos anos, a
técnica stop motion ficou escondida em termos de sucesso comercial. Atualmente é valorizada
e produzida em todo o mundo, recorrendo aos mais diversos materiais, como tecido, madeira,
plasticina, silicone, látex, entre outros.

6
Stop motion consiste numa técnica de sequência de imagens diferentes do mesmo objeto
inanimado, criando uma simulação de movimento. Estas fotografias (frame a frame) são tiradas
do mesmo ponto, mas apenas, o objeto muda ligeiramente de lugar. Ao ligar uma câmara digital
a um computador, com recurso ao software de stop motion, fazemos a captura de frames, um
a um. Isto permite ao animador visualizar e reproduzir diretamente a linha de tempo que
gravou, para avaliar a animação à medida que está sendo feita. Para ter uma animação fluida
é necessário por cada segundo de filme, usualmente, vinte e quatro frames. Segundo John
Lasseter, “animation isn’t about the single frame, it’s about the motion as the whole”
(Whitaker & Halas, 1981: 7).

Dentro do processo de fabricação da animação stop motion, cada animador tem a sua
própria perspetiva; segundo Selick referindo-se à animação em stop motion, "it's the
imperfections (in stop-motion animation) that I think make it attractive, that bring the
audience in. So we keep trying for perfection, but we'll never get it - and it would be a mistake
if we did, because then there would be no point” (McLean, 2008). Na mesma linha de
abordagem, Tim Burton caracteriza a sua paixão pelo stop motion relatando: “I love stop-
motion. There’s always a certain beauty to it, yet it’s unusual at the same time. It has realtiy.
Especially on a project like Nightmare, where the characters are so unreal it makes them more
believable, more solid” (Burton, 1993: 11).

A história da animação stop motion provém dos meados dos anos 1880. Mas foi a partir
dos anos 1900 que surgiram as primeiras curtas animadas. Existem muitos animadores e muitas
referências importantes ao longo da história; porém, irei abordar seguidamente apenas alguns
deles. Georges Méliès é considerado o pioneiro dos efeitos visuais, tendo nas suas soluções
predominado mais tarde no cinema (Nogueira, 2014). Os filmes de Georges Méliès cresceram a
partir da paixão por marionetes e teatros de brinquedos, combinados com uma fascinação
adulta pela conspiração (Lord & Sibley, 2002). A técnica stop motion permitiu a Méliès conceber
ilusões visuais em filmes como Vovage to the Moon (1902). “É este fascínio de Miélès pela
magia, pelo ilusionismo, pelo animismo e pelo fantástico que o torna uma referência obrigatória
em qualquer história da animação” (Nogueira, 2014: 148).

Em 1933, surgiu o sucesso do filme King Kong, animado por Willis O’Brien. Este êxito
funcionou como inspiração para Ray Harryhausen, que se tornou o “father of modern visual
effects” (Beck, 2004: 158). A colaboração com Willis O’Brien permitiu a Harryhausen ganhar o
Óscar de melhor efeito especial com o filme Mighty Joe Young (1950). Para além do que foi
referido anteriormente, Harryhausen teve a contribuição dos seus pais para a realização dos
seus projetos. O seu pai construía armaduras, “ball and socket de metal para puppets”, ao
mesmo tempo que a sua mãe costurava as fantasias (Beck, 2014).

7
De acordo com Jerry Beck, na qual refere Georges Pal, que este trouxe consigo uma
contribuição única para os filmes de fantasia, usando animação de modelos ou Puppetoons.
Este foi o pioneiro de um visual mais distinto da animação numa série de filmes conhecidos
como Puppetoons, recorrendo a uma forma de parar a fotografia em movimento, que recebeu
o nome “replacement figure puppetry” (Beck, 2004: 92).

Em 1985, é lançado no Reino Unido o desenho animado The Adventures of Mark Twain
dirigido por Will Vinton. O claymation (animação em plasticina ou argila) é uma das formas de
animação stop motion. Esta técnica é realizada com modelos feitos em plasticina, animada
frame a frame. Will Vinton, para caraterizar esta técnica, criou o termo “claymation”, em 1976
(Furniss, 1998:151). Will Vinton e o seu parceiro Bob Gardiner fizeram renascer a animação em
argila através do filme Closed Mondays (1974). Com sucesso, este explica que “pela primeira
vez após várias tentativas mal sucedidas e usos limitados, a argila encontrou um lugar na
animação" (Furniss, 1998:152). Segundo Lord & Sibley, (2002) Vinton conseguiu levar a
animação da argila a um novo limiar de inovação, porém não conseguiu alcançar a supremacia
sobre a cel animation, devido ao sucesso de The Little Mermaid, em 1989.

Temos ainda a técnica cutout animation que é uma das técnicas mais simples de
executar. Esta técnica de animação consiste numa captação frame a frame, através de
materiais físicos (por exemplo o papel), que no seu conjunto de imagens cria movimento. E
ainda, a técnica pixilation, que é semelhante à animação stop motion, mas com pessoas e
ambientes reais. Estes assumem posições e são fotografados frame a frame. A pixalation
delimita muito a prática da ação ao vivo, uma vez que este coloca as pessoas frame a frame.
O animador Norman McLauren foi o pioneiro desta técnica experimental com o filme Neighbours
(Furniss, 1998).

Irei agora abordar alguns dos filmes mais marcantes do stop motion, dos muitos
produzidos com a técnica stop motion. Em 1982, enquanto Tim Burton trabalhava como artista
na Walt Disney Productions, criou uma curta-metragem de terror destinado a crianças. Vincent
conta a história de um menino, Vincent Melloy que finge ser o ator Vincent Price. Com a
colaboração de um colega animador da Disney, Rick Heinrichs, o animador Stephen Chioso e o
diretor de fotografia Victor Abdalov, conseguiram criar esta curta-metragem a preto e branco.
Este ainda criou Nightmare before Christmas, dirigido pelo animador Henry Selick. Relata a
história de Jack Skellington, o Rei da Abóbora, que gere o obscuro mundo do Halloween.
Cansado de fazer aquilo todos os dias, Jack sonha que o seu trabalho pode ser o Pai Natal. Com
este sucesso, Henry Selick realizou outro filme de animação com a designação James and the
Giant Peach, em 1996. Mais tarde, em 2005, Tim Burton criou o filme animado Corpse Bride, e
em 2012, o filme Frankewwnie.

8
Em 2005, foi produzida a longa-metragem Shaun the Sheep, realizado por Mark Burton
e Richard Starzack. Produzida pela Aardman Animations, relata a história de uma ovelha
inteligente que vive com o seu rebanho na Mossy Bottom Fam. Em todos os episódios, Shaun
tenta dar emoção à sua vida monótona, colocando-se em conflito com o pastor Bitzer. A
concretização desta longa-metragem contou com a participação da animadora portuguesa Rita
Sampaio. Esta relata a sua experiência dizendo: “cada animador tem o seu pequeno estúdio de
trabalho – há vários, nos estúdios Aardman – e costumo dizer que onde estou é o ‘quarto em
câmara lenta’. Animar é uma linguagem diferente, tem um tempo próprio” (Agência Lusa,
2015). É intrigante referir que no caso da animação em stop motion não é imprescindível falar
para transmitir uma boa mensagem. Tal como refere Rita, relativamente ao filme Shaun the
Sheep, “o facto de eles não falarem ajuda. As ações têm de ser bem planeadas, a linguagem é
toda corporal, tem de ser feito ao detalhe. A comédia é física e traduz-se para todos as
culturas” (Coelho, 2015).

Em 2009, Henry Selick, um cineasta estadunidense, realizou o popular filme de stop


motion, Coraline e o Mundo Secreto. Este filme relata a história de Coraline, que decide
explorar a sua casa e descobre uma porta secreta que contém um mundo parecido ao dela. Mais
tarde, apercebe-se que os seus outros pais (com os botões no lugar dos olhos) a querem manter
eternamente naquele lugar. Uma particularidade na produção desta animação é o recurso à
impressão 3D, em que “the downside is it was all one color” (McLean, 2008), levou a que cada
expressão fosse pintada à mão. Por outro lado, na animação ParaNorman, a impressora era
colorida, porém “fine detail was harder to get, and the parts would come out very fragile,
having to be dipped into vats of superglue.” (Thompson, 2016). No caso do filme Kubo, foi
utilizada uma impressora de plástico que poderia misturar até três cores, que implementaram
numa das personagens, o macaco, com a cor ciano, magenta e branco.

Em 2018, estreou o filme Isle of Dogs de Wes Andersen, autor do igual modo bem-
sucedido o filme O Fantastic Mr. Fox (2009). Nesta história desenrola-se uma aventura de um
menino de 12 ano, que vai à procura do seu cão, depois de toda a espécie canina ser banida
para uma ilha do lixo isolada devido a um vírus da gripe canina.

Para além das referências apresentadas, temos ainda o animador português José Miguel
Ribeiro. Este iniciou-se como ilustrador em 1990, e estudou cinema de animação na Lazennec
– Bretagne. Realizou várias curtas-metragens entre as quais se destacam o O ovo, O banquete
da Rainha, Estilhaços, e o mais conhecido com a técnica stop motion, A Suspeita.

Por fim, foram realizados ao longo dos anos vários filmes com esta técnica como El
hotel eléctrico (1908); The Lost World (1925); 20 Million Miles to Earth (1957); Star Wars
(1977); Clash of the Titans (1981): Neco z Alenky (1988); Wallace & Gromit – A Grand Day Out
(1989); Humpty Dumpty Circus (1897); The Secret Adventures of Tom Thumb (1993); Chicken

9
Run (2000); One night is one city (2007); Panique au village (2009) ; Mary and Max (2009) ;The
Pirates ! In an Adventure with Scientists ! (2012), entre outros.

10
Capítulo II – Curta-metragem Malluma

The art of animation which gives life to the inanimate has the power to touch all
people, both adults and children, and to bring them together transcending nationality and
language – Fedor Khitruk

2.1. Temática

A escolha do tema deste projeto surgiu da inspiração dos contos de Grimm e do


ilustrador John Bauer. A literatura fantástica é um género literário que retrata narrativas
ficcionais e fantasistas. As suas histórias têm presentes elementos imaginários e improváveis.
Este género tornou-se importante na literatura das últimas décadas do século XX, estava
presente nas sociedades antigas, de onde são originários mitos, sagas, contos maravilhosos,
lendas e fábulas.

Os contos de fadas utilizam componentes do quotidiano como o amor, a juventude ou


o medo nas suas histórias. A constante presença de elementos mágicos ou encantados é
proveniente das entidades fantásticas relativas ao folclore europeu. As lendas, uma forma
antiga de narrativa, têm origem na tradição popular. Esses relatos eram transmitidos e
preservados pela tradição oral. Foi através dos irmãos Grimm, entre outros, que foram os
percursores a documentar o folclore, que se mantiveram as lendas folclóricas presentes. Os
irmãos Grimm ganharam bastante reconhecimento, e as suas histórias ainda estão bem
presentes nos dias de hoje, tal como nas histórias de Hans Christian Anderson. No livro de
Contos de Fadas dos Irmãos Grimm, estes descrevem os contos de fadas assim:

Ao contrário de muitas publicações da moderna literatura infantil que apresentam


histórias nas quais os dilemas existenciais são evitados, os contos de fadas
abordam os conflitos internos do ser humano, trabalhando temas como a morte, o
envelhecimento, o desejo da vida eterna, a luta entre o bem e o mal.” (Irmãos
Grimm,2001: 9)

A outra referência como inspiração é de John Bauer (1882 – 1918), um ilustrador e


pintor sueco. Este ilustrador é muito conhecido pelas suas ilustrações de lendas e contos do
século XIX, sendo que um dos livros que nos inspirou foi Princess Tuvstarr and the Fishpond.

11
2.2. Sinopse

A sinopse é o ponto-chave que cativa o espectador para ver um filme. Segundo o livro
a Suspeita, “a sinopse é o documento que suscita os primeiros encontros entre os criativos, e
depois, entre os criativos e os produtos” (Almeida e Ribeiro, 2000: 30). Porém, este realça
ainda que “ler uma sinopse e ver um filme são experiências completamente distintas. Não são,
nem devem ser comparadas.” (Almeida e Ribeiro, 2000: 31). Torna-se importante perceber o
objetivo e a importância de uma sinopse. Com a base no argumento, foi realizada a seguinte
sinopse:

Malluma e Ari estão apaixonados. Durante muitos anos, os dois foram responsáveis por
guardar o equilíbrio entre o bem e o mal na Terra. Entretanto, algo trágico acontece e Ari
falece. Malluma, então, dedica a sua vida à busca de alguma coisa que traga a sua amada de
volta, sem perceber que tudo acontece por um motivo e que para a morte não há volta.

2.3. Nota de intenções das realizadoras

O ponto de partida deste projeto surgiu através da cadeira de animação do 1º ano de


mestrado em Design Multimédia. Nesta cadeira, havia-nos sido proposta a entrega de uma
animação de estilo, género e técnica livre. Com a experiência prévia da Raquel Leite em
fabricação para a técnica de animação Stop Motion adquirida enquanto estudava no Rochester
Institute of Technology, e o talento inato da Lorraine Silva para as artes, foi possível realizar
o projeto chamado de Whispers of Magic. Esta iniciativa focava-se principalmente no processo
de fabricação e não chegou a culminar numa animação de fato. Entretanto, tínhamos algo muito
promissor em mãos; foi quando resolvemos desenvolver a nossa curta-metragem em animação
stop motion Malluma como projeto final de mestrado.

Para Whispers of Magic pesquisámos referências da mitologia celta, como deuses,


magia e misticismo. Retratámos o deus Cernunnos, que significa ‘aquele com chifres’, o qual
incorpora a força da natureza, o seu delicado equilíbrio e representação de proteção.
Ilustrámos também uma série de outros elementos místicos: a ponte, associada com a busca
interior das coisas que almejamos na vida; o salmão, a que se atribuía poderes de cura e a
alçada de nadar livremente entre os mundos; o portão, guardado por Cernunnos, aquilo que
representava o caminho trancado para a vida após a morte; o carvalho, o qual, para os celtas,
representava a “porta” de acesso para os planos etéreos de pensamento e para todos os
saberes; e o veado, que era considerado um mensageiro/xamã, a personificação da
feminilidade.

12
Ao idealizarmos a primeira versão do argumento, estávamos demasiadas agarradas à
história que tínhamos concebido no âmbito da disciplina de Animação; isso impediu-nos,
inicialmente, de sermos criativas e de nos afastarmos da ideia inicial. A nossa história ainda se
aprovaria em muitos conceitos empregados em Whispers of Magic, entretanto, procurámos
alcançar uma história original, que contivesse elementos já presentes no cenário anterior, mas
sem que isso nos limitasse na criatividade. As ideias foram surgindo à medida que víamos filmes,
séries e discutíamos sobre elas. Para além disto, à medida que íamos reescrevendo mais
histórias, novas perspetivas eram introduzidas e o argumento ganhava melhor forma. Assim,
Malluma toma lugar numa dessas tantas florestas que escondem segredos. Os seus habitantes,
seres encantados, tinham o propósito de ser guardiões dos portões entre este e o outro mundo,
até que um deles cometeu um grande erro.

Queríamos que a nossa curta-metragem de animação tivesse uma atmosfera mágica e


ao mesmo tempo obscura, onde o espectador pudesse relacionar-se com as personagens, ter
familiaridade com a sua forma humanoide, sem deixar de se perceber que nos inspirámos em
animais comuns do imaginário das lendas, como o carneiro e o veado, mas ao mesmo tempo,
pela sua representação sombria e original. Para o cenário, pretendíamos que ele possuísse uma
atmosfera quase pura, intocada, mas ao mesmo tempo perigosa e traiçoeira. Sendo assim, a
nossa curta-metragem enquadra-se no género de suspense e fantástico, onde o objetivo é
causar ao espectador uma sensação de curiosidade que remete para o mistério, sobretudo,
através da iluminação cuidadosamente escolhida e trabalhada. Escolhemos a técnica de
animação stop motion, primeiramente, por incitação e curiosidade. Queríamos que fosse
possível desenvolver as nossas aptidões na área, descobrir novos materiais e novas formas de
resolver problemas. A experiência prévia com a fabricação de personagens da Raquel Leite
ditou a escolha da técnica model animation. Depois, em segundo lugar, achámos que, por si
só, a técnica já possui uma qualidade mágica intrínseca que remonta a fantasias infantis de
trazer objetos estáticos (mortos) à vida. Isto eleva a curiosidade do espectador, que talvez não
consiga deixar de se perguntar: “mas como é que elas conseguiram fazer isso?”. E
principalmente representa um amor ao detalhe e ao processo, mostrando-se a forma mais pura
de representação da paciência e dedicação.

2.4. Argumento

Entramos na conceção do argumento. Como refere Virgílio Almeida, “como qualquer


argumento, o mais complexo são as estruturas, e depois desenvolver um argumento cativante
e se possível inovador” (Almeida e Ribeiro, 2000: 34). Para a realização do argumento existe
obrigatoriamente uma pesquisa prévia. Como ponto de partida para a construção das histórias
e do argumento, tivemos que anteriormente fazer uma investigação sobre a jornada do herói e

13
a estrutura dos três atos, que nos ajudaram a construir um argumento bem estruturado. A
jornada do herói (três atos) é constituído pelo primeiro ato: neste ato são apresentados as
personagens, a situação em que vivem e como termina o primeiro insucesso. No segundo ato:
tem que acontecer dois desastres, que permanecem cada vez maiores e conduzem as
personagens à resolução; no final deste ato as personagens precisam de decidir se arriscam ou
se tentam fugir. Por último, no terceiro ato acontece o climax ou a resolução, onde é exposto
se as personagens são bem-sucedidas ou não. É, ainda, necessário responder aos espectadores
a grande questão da história, aquela que o público tanto anseia durante toda a curta-metragem
e como conclui com final aberto ou final fechado.

Para a versão final do argumento Malluma foi necessário, previamente, a realização


de seis histórias e quatro alterações entre o primeiro argumento e o final. Esta dinâmica
permitiu uma evolução significativa no aperfeiçoamento da estrutura do argumento. Este
processo de construção das histórias e do argumento foi um dos processos mais complicados de
todo o projeto. Na construção do argumento tivemos bastantes complicações na criação de uma
boa história, mesmo com a estrutura da jornada do herói. Foi através da colaboração do
orientador, que conseguimos conceber um argumento final. Dentro das várias dificuldades
neste processo, as que mais se destacaram foi o facto de não conseguirmos elaborar
satisfatoriamente o segundo ato, nomeadamente a resolução do conflito e a falta de objetivos
claros para as personagens, em que era necessário a criação de mais situações de perigo e mais
suspense, de forma subtil. Após este processo e várias discussões com o orientador, chegámos
à conclusão de que seria crucial diminuir o número de personagens e de elementos, como pode
ser visualizado nas primeiras histórias que se encontram em anexos.

2.4.1. Argumento - Versão1

Eram dois colares encantados; um havia sido roubado a um dos dois guardiões da
floresta, Malluma e Ari, apenas um tinha restado. Ari sobreviveria apenas por um tempo
determinado, sem o seu colar encantado. E, quando do último grão de areia ecoasse um som
mudo e calado, era mesmo, porque o tempo tinha esgotado.

Malluma desde então procurava sem parar uma forma de recuperar o colar. Num mapa
um x marcava o lugar de onde o colar supostamente deveria estar. Malluma esperava encontra-
lo antes do tempo se esgotar, então, um livro especial fora confecionado, com capa de couro
e um ar meio bizarro. Nele um pó especial havia sido colocado e uma inscrição avisava para ter
cuidado. Num piscar de olhos, o livro não estava mais lá, mas Malluma sabia exatamente onde
havia ido parar, no meio de livros menos importantes, na prateleira de uma estante, Guri estava
destinado a encontrá-lo. Guri vivia num casebre perdido no meio da imensidão de uma floresta

14
majestosa. Não se cansava de ver aquilo tudo e imaginar: que outras criaturas existem lá? Guri
viveu toda vida assim, achando que estar sozinho não seria assim tão mau. No pescoço, Guri
carregava um colar, nunca soubera exatamente como lá foi parar. Sabia que a sua família o
tinha ensinado a viver em segredo, escondendo-se e vivendo com medo. Pois, pelo colar, outros
viriam procurá-lo.

Ao longo dos anos Guri havia acumulado uma boa coleção de livros, era praticamente
impossível que houvesse um que ainda não tivesse lido. E entre livros batidos e empoeirados,
Guri viu algo que lhe saltou aos olhos, um velho livro com capa de couro e nele uma inscrição
quase apagada: para os que ousam ser curiosos, cuidado! Este livro não é achado por acaso. Era
estranho aquele livro até estar, afinal Guri não se lembrava daquele tão especial furtar. Guri
então curioso, o livro começou a folhear, ansioso pelo que iria encontrar, entre as páginas
amarelas e gastas desvendava a história engraçada de uma floresta meio mágica e encantada,
com criaturas estranhas e amaldiçoadas. Guri virou mais páginas e nelas havia um tipo de pó
diferente meio amarelado e do lado uma imagem de um fungo um tanto estranho e sofisticado;
Então Guri, sentiu algo mudar e do nada o chão começou a ondular, surgiam mãos que o queriam
arrastar, levá-lo para algum lugar.

Guri muito assustado correu para fora de casa apressado, correndo em direção à
floresta na esperança de ficar a salvo. Ao chegar à floresta, Guri deparou-se com o inesperado;
que susto, era só um piado. Guri então sentiu-se maravilhado, pois tal coisa nunca havia
vivenciado, flores de vários tipos, tamanhos e cores, e um lago que mais parecia encantado.
Guri pensou entusiasmado, que tudo aquilo era muito parecido com o que tinha encontrado no
livro. Apressado, Guri foi em direção ao lago, e assustou-se com o salmão que saltou ao seu
lado. Cores e luzes irradiavam das águas em direção a todos os lados, era como se o lago lhe
pedisse para tocá-lo. Então, Guri tocou o lago e foi quando percebeu algo de errado, pois Guri
conseguia sentir o perigo espreitando logo ao lado. Atravessando a ponte por cima do lago. Guri
avistava um portão velho enferrujado. O portão abriu-se sozinho num barulho bizarro, e então
avistou uma sombra muito estranha do outro lado. Guri não entendia com o que se tinha
deparado, que criatura estranha, seria que eu estaria assustado? Então um lobo uivou, levando
Guri a olhar para o lado e quando voltou a olhar, a criatura já tinha desaparecido. Assustado,
Guri procurou fugir. Correndo para o portão que por algum motivo não se queria abrir, Guri
sentiu-se encurralado e na cabeça levou um grande estalo.

E assim Guri havia sido assassinado, sendo arrastado para uma gruta do outro lado. E
no outro lado, num trono cheio de musgo esverdeado, o motivo daquele assassinato jazia
sentado. O colar então havia sido recuperado, e Malluma respirava aliviado, sem se dar conta
de que o tempo de Ari havia entretanto, esgotado.

15
2.4.2. Argumento final

Numa clareira, entre árvores, numa floresta, vê-se uma bancada com ervas e
especiarias. Vidros de vários tamanhos e tipos, livros antigos e empoeirados. Logo ao lado,
nota-se o local de descanso de uma criatura, a Ari, a qual está sentada ao pé de uma grande
árvore e imponente. Ari tem um ar muito debilitado com uma postura de quem já se encontra
naquele lugar há muito tempo.

No centro da floresta avista-se um lago, vê-se uma ponte e por baixo dela vê-se um
peixe a saltar. No meio de árvores, em cima de um monte, observa-se um veado a abanar as
orelhas. Malluma, entretanto, chega à floresta, dirige-se até à toca de uma árvore, retira de
lá algo que não se percebe o que é, e coloca num saco de couro preso na sua cintura.

Malluma chega à clareira e dirige-se a Ari, que coloca a mão no rosto dela e o afaga
gentilmente, baixa-se para retirar as ervas que cresceram em redor dos seus pés. Ele coloca-
se em frente a Ari e leva a sua mão ao saco na sua cintura. Neste momento, vê-se Malluma de
costas, a fazer alguma coisa. Logo a seguir Malluma encolhe os ombros frustrado e atira algo
para o lado. É possível observar um pequeno monte de pedras ao lado da grande e imponente
árvore. Nota-se uma pedra a ir na direção do monte.

De volta à floresta, Malluma olha suavemente ao seu redor. Malluma caminha em


direção a um ninho de passarinho, retira de lá algo (não se percebe o que é) e coloca novamente
no saco preso à sua cintura. Observa-se, novamente, um monte de pedras, mas desta vez avista-
se ao fundo a Ari. Mais uma vez de volta à floresta, a caminhar por um caminho de árvores,
Malluma anda cabisbaixo, quando avista um arbusto de árvores. Ele caminha até a flor e olha
para ela com entusiasmo. Leva a sua mão até ao arbusto e arranca uma delas. Malluma então
envolve a flor em suas mãos e transforma numa espécie de pedra. Ele contempla-a por uns
instantes e depois coloca-a no saco preso à sua cintura.

Na clareira, Malluma desloca-se até a Ari. Encaixa a pedra no seu peito, esta acorda
por uma fração de segundos e volta a desfalecer. Uma leve neblina assume o terreno. O
ambiente torna-se mais frio. Malluma frustrado e triste baixa os ombros e volta cabisbaixo.
Ouve-se um barulho de passos e Malluma olha para o lado. Ele vira-se novamente para o lugar
onde descansa Ari; entretanto, o lugar está vazio. Malluma sente um distúrbio nas suas costas,
vira-se e dá de cara com Ari. Ari, calmamente, leva a mão ao peito de Malluma, eles trocam
olhares por um momento. De repente, ouve-se um barulho e os olhos de Malluma apagam-se.
Vê-se Malluma a cair sem vida no chão. Observa Ari, parada, a segurar o coração ainda
ensanguentado de Malluma nas suas mãos.

16
2.5. Guião literário e técnico

Neste capítulo é demonstrado a importância de um guião. Para gerar um guião é


necessário que este seja bastante descritivo e visual, para que este possibilita de forma
integrada e abrangente toda a envolvência do ambiente com as personagens, como o tempo,
movimentos, sons, ações, entre outros. Na realização do guião literário e técnico foram
efetuadas várias alterações durante a sua escrita. Sendo o guião o ponto de partida para a
concretização da curta-metragem, foi um ponto do projeto que ambas teríamos que discutir
bastante pois, apesar de termos discutido a história, cada uma de nós tinha imaginado de forma
diferente os acontecimentos. Com isto, ao longo do processo de escrita do guião, tentámos
idealizá-lo de forma fluida e executável, que fosse ao encontro do gosto, de cada uma de nós.

Relativamente ao guião literário, que se encontra em anexo, foram realizados quatro


guiões no total. Numa primeira fase, eu estabeleci os tópicos da história e a Raquel concebeu
o guião, posteriormente ela escreveu os restantes guiões. Relativamente à concretização do
guião técnico (disponível em anexo), o processo da idealização tornou-se mais claro, pois ambas
já tínhamos idealizado mentalmente a curta-metragem. Ao longo deste processo tivemos que
ir de encontro a uma produção exequível, levando em conta a simplicidade dos planos e dos
movimentos da câmara, para que desta forma conseguíssemos conceber este projeto. Foram
realizados dois guiões técnicos no total, no segundo foi enquadrado o poema.

2.6. Poema

1
Olá, eu sou Malluma.
Eu vivo numa clareira, sabe? Entre árvores?
Numa floresta fria e escura.
Aqui vivemos eu e esta criatura.

2
Os dias por aqui são assim,
Em busca de algo que a traga de volta para mim.

3
Ari dizia que cada parte da natureza,
Possuía o seu significado mágico.
O que ela não teve tempo de dizer,
Era que também tinha o seu lado trágico.

17
4
Não acredito que mais uma vez não tenha encontrado,
Pus-me a pensar:
Se existe uma flor capaz de matar,
Porquê ainda não consegui achar uma para ressuscitar?

5
Eu, que já me sentia triste e esgotado,
Encontrei mais uma dessas flores, numa árvore ao lado.
Algo nela me chamou a atenção,
Seria esta a salvação?
E uma voz lá no fundo dizia: É claro que não…é claro que não.

6
E, em mais uma tentativa de a trazer de volta vida,
Encaixei a pedra em seu peito.
Ari acordou por um momento,
Apenas para desfalecer novamente em seu leito.

7
Já não sabia o que fazer…
Mesmo que ela não fosse mais aquela que eu pensava conhecer,
Ela sempre seria a razão do meu viver.
Disse a ela que a amaria até morrer.

2.7. Storyboard

O storyboard é uma sequência de imagens que contam a história detalhadamente com


a visualização dos vários planos do filme, com referência à posição da câmara, ao
enquadramento, ao som e ao tempo de cada plano, e, no caso da nossa animação, a descrição
do diálogo do poema. Após isto, “everything that happens subsequently is based completely on
the storyboards” (Gavin, 1993: 97).

O storyboard, presente nos anexos, é a ferramenta essencial para uma produção


cinematográfica. Porém, apesar de ser uma ferramenta muito comum entre os animadores,
esta pode ser muito variada. Isto acontece pelo facto de cada animador ter o seu próprio estilo,
o seu próprio método e a sua formação. Por isso existem storyboards com uma complexidade

18
elevada de pormenores e outros que apenas representam as partes relevantes. É importante
mencionar que, segundo Hart (2008), este refere que na grande parte das animações, a criação
do storyboard não é somente da sua autoria, mas beneficia de contribuições do diretor, do
produtor, do diretor de fotografia e do designer de produção. Neste sentido, é relevante ainda
referir que, segundo Hart (2008), os artistas sentem-se recompensados criativamente tanto por
perceberem a satisfação dos elementos de equipa envolvidos como por conseguirem criar
visualmente as suas ideias e observarem o próprio filme a ganhar vida.

Relativamente à animação de stop motion, a equipa de storyboard tem a função de


desenhar cada plano do filme. Muitas vezes é necessário recorrer a coreógrafos e, a equipas de
dança para desta forma criar e capturar os movimentos.

Figura 01 - Página 03 do storyboard com a descrição dos planos

19
2.8. Descrição das personagens

2.8.1. Descrição do Malluma

 Perfil psicológico:

Malluma e Ari eram dois seres sagrados que habitavam numa clareira na floresta. Com
a morte de Ari, Malluma residia sozinho na floresta. Ele apresenta-se psicologicamente afetado
pela morte de sua amada e vive com conflitos interiores de angústia, em que apenas o seu
objetivo é ressuscitá-la. A sua expressão é maligna e obscura. Os seus sentimentos são de
constante tristeza e sofrimento.

 Perfil físico:

É uma personagem do sexo masculino. Bípede, fisicamente magro, mas grande e


imponente, usa uma máscara de ossos com grandes chifres, veste uma roupa velha castanha e
preta, com um cachecol de pelo e com uma sacola. Apresenta-se com um aspeto sombrio e
negro.

Figuras 02 – Vista de frente e de lado do Malluma

20
2.8.2. Descrição de Ari

 Perfil psicológico:

Ari era o exato oposto de Malluma. Também era um ser sagrado da floresta, que sempre
foi feliz e alegre e vivia de um modo mais leve; era o equilíbrio entre o macabro, a pureza e o
grotesco.

 Perfil físico:

É uma personagem do sexo feminino. Bípede, apresenta-se com uma constituição física
elegante e magra, com os olhos expressivos. Apresenta-se com uma expressão abatida com
indícios que se encontra naquela posição há vários anos. Descansa sentada numa espécie de
trono de aspeto velho e antigo. Veste um vestido claro, tem musgo e flores que crescem nos
seus pés.

Figuras 03 - Vista de frente e de lado de Ari

21
2.9. Sketch

Desde o surgimento do cinema tradicional, o uso do desenho tem sido essencial para
todas as fases de produção cinematográfica, desde a criação de personagens, a conceção visual
da narrativa, a criação dos cenários, do storyboard, entre outros. O desenho é de extrema
importância desde a fase da pré-produção até à rodagem do filme. O desenho torna-se assim
um intermediário crucial de fácil utilização para a criação de uma animação. Neste sentido, o
desenho dissolve-se inevitavelmente em múltiplas técnicas, pertencendo ao ilustrador explorar
a técnica que mais lhe convém. A utilização dos materiais é diversa, como lápis de cor, pastéis
secos ou de óleo, tintas acrílicas ou óleo, canetas de filtro, tinta-da-china, aerógrafa e o carvão.
Neste tipo de ilustração, os materiais encontram-se mais intimamente ligados ao ilustrador,
pois é através deles que o ilustrador define a sua própria técnica e o seu traço indistinguível.

Ao abordarmos o desenho no âmbito deste projeto, tendo em consideração a diversidade


de técnicas de ilustração, do simples esboço ao rigoroso, a opção das técnicas deveu-se a algo
pessoal e criativo, na escolha do tipo de desenho na conceção do projeto. O critério principal
na conceção das ilustrações, embora pessoal e discutível, conduz a uma escolha artística e
estética. Durante a conceção do concept art para uma animação, é necessário ter atenção a
vários aspetos, como refere Slattery: “Sometimes the most elaborate and beautiful illustrations
just will not work in animation. And likewise, the simplest animation designs will sometimes
seem just lazy in terms of illustration.” (Slattery, 2014).

Na idealização dos desenhos tive como ponto de partida a recolha e inspiração de


artistas. Deste modo, recolhi uma seleção de artistas que iam de encontro ao género de
ilustração que pretendia fazer e que de certa forma me iriam inspirar. Uma ilustradora é Lily
Seika Jones. A inspiração desta ilustradora surgiu especialmente pelo rigor e realismo que esta
cria nas suas ilustrações, no tema abrangente de animais e Natureza, imagem 04. A outra
inspiração provém dos sketches da ilustradora Maria Pareja sketches. Esta ilustradora inspirou-
me pelo seu traço firme na criação das personagens. Mas particularmente, pela conceção de
uma ilustração que esta realizou, e que remeteu de imediato para a nossa personagem Ari,
quando ela se encontra sentada na poltrona, coberta de flores e musgo nos seus pés, imagem
05.

22
Figura 04 – Ilustração de Lily Jones Figura 05 – Ilustração de Maria Pareja
Imagem retirada: [Link] Imagem retirada: [Link]
com/rivuletpaper/?hl=pt com/mariaparejasketches/?hl=pt

O ilustrador Ricardo Ladeira foi outra inspiração. Este inspirou-me num dos seus
trabalhos para a conceção das pedras para a Ari, imagem 06. Por fim, a ilustradora Alexis Winter
cativou a minha atenção. A ilustração (uma mão a segurar um coração) remeteu para um dos
planos da nossa curta-metragem, quando Ari segura o coração de Malluma, imagem 07.

Figura 06 – Escultura de Ricardo Ladeira Figura 07 – Ilustração de Alexis Winter


Imagem retirada: [Link] Imagem retirada: [Link]
p/BOSJYSzgZBI/?taken-by=ricardo__ladeira com/p/BfUqww8Fj2m/?taken-by=alexiswinter

23
Para as ilustrações das árvores, tive como referência as árvores de Omiya Bonsai e
Museum Masahiko Kimura. Nesta fase, são apresentados alguns esboços da floresta e troncos.
Deste modo, verifica-se que procurei um traço muito leve e ao mesmo tempo rigoroso (os
restantes sketches encontram-se em formato digital no CD).

Figura 08 – Sketch de troncos de árvores

A idealização da ilustração apresentada anteriormente, não resulta de uma lógica ou


de uma abordagem específica, mas, como referi, pela minha conceção própria de ilustrar e
pelos materiais com que me identifico. É, através do traço, que normalmente as pessoas
conseguem identificar o ilustrador, porque cada uma tem um traço único que o permite
distinguir e reconhecer. Assim sendo, as palavras de Ricardo Ladeira evidenciam o que referi:

Desde cedo consegui desenvolver um traço que me identificasse […] tentei sempre
que todos os meus trabalhos, mesmo não sendo relacionados com a ilustração,
através do meu traço, através das minhas personagens e adaptando sempre ao
tema, desenvolvessem uma identidade. Acho que o meu objetivo era que as
pessoas olhassem e reconhecessem que o trabalho era meu. (Martins, 2015)

Figura 09 – Sketch da floresta

24
Figura 10 – Sketch de arbustos

2.10. Do sketch para digital

Após a concretização de todos os passos anteriores, passamos para o processo de


transformação dos sketches em digital. A ilustração digital pode ser desenhada em papel e
passar para o suporte tecnológico ou então fazer de raiz a ilustração no computador. Muitos
ilustradores optam pela mesa digital como recurso final das suas ilustrações. Apesar da
ilustração tradicional permanecer, esta decaiu com o avanço tecnológico que permitiu o
aumento de possibilidades artísticas, como com o digital, que se revelou uma técnica mais fácil
e rápida. Porém, Paul Gabicki discorda com o facto do avanço tecnológico ter diminuído as
técnicas tradicionais, afirmando:

The computer does not mean the end of innovation. Computers are wonderful
tools that offer new options and creative choices for animators, but this
technology does not diminish the rich legacy of animation cinema. […] I never
abandoned my earlier work, techniques or love of pre-digital formats… I can draw
with pencil, paint with a brush or move a mouse to navigate through my creative
interests and processes. (Glabicki, 2004: 7 citado por Faber & Walters, 2004: 7)

25
A opção pelos sketches em digital, a cor, em vez de o tradicional, foi motivada pela
vontade de querer iniciar o tratamento de imagens em digital, uma vez que nunca tinha
realizado isso. Foi um autêntico desafio, porque como nunca tinha concretizado uma ilustração
digital, mesmo sendo apenas cor, foi uma enorme luta. Foi um longo processo, desde logo para
“apanhar o jeito” à mesa digital, e depois foi um pouco frustrante, pois queria ser ambiciosa
no resultado final das ilustrações, mas a inexperiência e o limite de tempo não ajudaram.

Neste processo, como já tinha efetuado as ilustrações em esboço, posteriormente


passei-as para o computador, no qual explorei as várias vertentes gráficas, com base nas
especificações do software através de uma mesa digital Wacom, Intuos CTH-480. Existem vários
softwares como o Adobe Photoshop, o Adobe Illustrator, Corel Painter, ArtRage, Gimp, entre
outros. O software que utilizei foram o Adobe Photoshop e o Adobe Illustrator. A escolha da
cor derivou de referências de fotográficas florestas e partir das ilustrações foram realizados
outros estudos de cor (podendo observar em formato digital no CD). Pessoalmente, sinto que
no desenho tradicional, para além da aplicação da cor depender do material e da técnica que
o ilustrador pretende, é possível destacar e reconhecer um ilustrador através do seu traço, mais
do que numa ilustração digital.

Figuras 11 – Ilustrações digitais da floresta

26
2.11. Conceção das personagens

As ilustrações das personagens foram concebidas com a colaboração de Daniel Felipe.


Foi facultada a descrição das personagens e o Daniel concretizou as ilustrações. Quando as
tivemos na nossa posse, Malluma superou as nossas expectativas; porém, a de Ari não ia de
encontro às caraterísticas que tínhamos idealizado. Posto isto, com base nas ilustrações de Ari,
foi realizada uma adaptação, tentando-lhe dar outra vida, a nível de estrutura e de cores do
vestuário, pois as cores presentes na ilustração, não iam de encontro ao contexto da curta-
metragem. Sendo assim, optou-se for fortalecer a descrição original, permanecendo uma
relação da personagem com a descrição e não tanto com a ilustração.

Figura 12 – Ilustrações dos esboços de Ari e Malluma

Figuras 13 – Ilustrações finais das personagens Ari e Malluma

Malluma apresenta-se uma personagem com uma aparência triste, em cores escuras. A
Ari apresenta-se uma personagem desgastada de um tom esbranquiçado. É através do detalhe
subtil presente nos seus pés, os ramos, que se indicia o tempo em que esta se encontra morta.

27
A escolha dos materiais foi decidida e concordada por ambas as autoras do projeto,
com o objetivo de ter uma ligação com a descrição anteriormente definida e que estivesse de
acordo com o objetivo pretendido da curta-metragem. Relativamente à semelhança entre as
duas personagens, é inevitável, uma vez que foram as duas criadas com os mesmos materiais.
Não existe grande distinção entre as duas personagens, de forma que tentamos que ambas se
apresentassem de igual modo semelhante, como é o caso do interior da roupa de Ari com a
camisola de Malluma, os detalhes dos chifres, a estrutura e a cor da cabeça de ambos. Para a
expressividade de ambos utilizámos iluminação led, com a funcionalidade de expressão através
da aplicação do “piscar” os olhos (imagem 14).

Figura 14 – Malluma com leds

Figura 15 – Foto final do Malluma

No processo de imaginação das personagens, decidimos logo que estes teriam de ser
relativamente fáceis de animar, com movimentos refinados e delicados. Numa animação, não
é necessária uma ação excessiva; basta criar ações expressivas que transmitam, só por si, a
ação que pretendemos mostrar. Posto isto, concordámos que os movimentos seriam

28
predominantemente da cintura para cima, e apenas constituídos por uma “perna”. Os
movimentos seriam com deslocações lentas, rítmicas e criando o movimento cabisbaixo,
remetendo para expressão de tristeza e sofrimento com o movimento do andar.

Malluma tem vinte e cinco centímetros. Idealizámos esta medida tendo como ponto de
referência as árvores que já tínhamos no cenário, e desta forma, permitindo criar uma
personagem numa escala normal, isto é, numa escala minimamente possível de animar sem
qualquer risco. Esta opção permitiu-nos criar o vestuário com mais rigor e aperfeiçoamento e,
por outro lado, uma maior facilidade em criar o rosto, os acabamentos, capaz de estar rigoroso,
para apresentar o realismo necessário quando estiver nos planos mais aproximados. No caso de
Ari, como esta se encontra na maior parte do tempo sentada, os seus movimentos eram nulos.
Quando se encontrava de pé, os seus movimentos resumiam-se em andar para a frente, e no
ato final o movimento de um braço e da mão.

Em suma, concordamos com as palavras de Thompson sobre a abordagem de todo o


processo de construção das personagens: “Stop-motion animators are miracle workers:
technicians, artists, actors, engineers, all rolled into one. They have to bring originality and
ingenuity to their work but at the same time make sure that their animation of a character
melds perfectly with everyone else’s” (Thompson, 1993: 143).

2.11.1 Esqueleto

O esqueleto foi desenhado em papel, em perspetiva de frente para cada uma das
personagens, com as articulações necessárias, de acordo com as execuções da curta-metragem
Malluma. Na conceção de uma personagem para uma animação em stop motion, é necessário
que a sua estrutura seja bem pensada, pois é ela que permite dar vida às personagens. Na
construção da estrutura, decidimos comprar um esqueleto articulado de rótulos, Ball and
Socket, para posteriormente ser muito mais acessível a animação; porém, por ser muito
dispendioso, em termos financeiros, optámos por fazer em arame, Twiested Wire. Desta forma,
reforçando a ideia com as palavras de Rothmann, “o trabalho não é apenas moldado pelo
artista, mas também por suas ferramentas” (Rothmann, 2012). Este processo teve de ser bem
refletido e cuidadoso, e tivemos que analisar todos os movimentos de ambas as personagens
para construirmos a estrutura de arame articulada. Para a construção das personagens tivemos
como referência o Nathan Flynn (Flynn, 2011) como aprendizagem para a armadura e para o
fabrico dos moldes.

Para a personagem do Malluma, foi necessária a construção de duas réplicas, pois a sua
articulação não estava suficientemente forte. A sua estrutura foi construída com três arames
juntos, com a ajuda de uma morsa e um berbequim, e com massa epóxi nos pontos em que é

29
preciso movimentar (imagem 16). Após a estrutura, foi cortada em duas partes a forma do
Malluma em espuma, colando com cola quente, e posteriormente revestida com tecido branco,
como é possível visualizar na imagem 17. Na primeira réplica foi pensado e construído um
buraco para posteriormente ser colocado o rig (é uma estrutura que serve para colocar a
personagem no ar e posteriormente apagada em pós-produção). Na segunda personagem, só foi
construído Tie down. Através do Tie down foi permitido a colocação segura das personagens
nos próprios cenários, com ajuda de um parafuso com orelhas. Com esta técnica, foi necessário
o planeamento de todos os movimentos e o percurso das personagens.

Figura 16 – Estrutura interna do Malluma

Figura 17 – Estrutura interna com espuma do Malluma

Para a personagem de Ari, foi necessário a construção da estrutura interior, que é


constituída por duas partes; a parte de cima, uma estrutura com dois arames, com ajuda da
morsa e de um berbequim, e ainda uma modelagem em Super Sculpey onde é inserido o
coração; a parte de baixo é a estrutura das pernas, formada com o mesmo procedimento de
dois arames, e no meio, foi colocada cola epóxi, para desta forma ser possível animar. Para
além disto, foi necessária a construção de uma saia de arame. Esta saia foi construída por
arames de um e de dois, criando o efeito de saia. A sua estrutura foi pensada e executada como
a do Malluma, com epóxi nos pontos de reforço, com dezanove centímetros de altura. Nesta

30
etapa ainda tivemos em consideração a colocação de um componente em cada braço, para
consequentemente ser possível colocar e retirar as mãos, do mesmo modo que no Malluma.

Figura 18 – Estrutura interna de Ari

Para além destas, foi necessária uma estrutura de pernas de arame, com o mesmo
procedimento anterior, para quando ela se encontra sentada, com esponja e tecido. As medidas
das pernas de Ari encontram-se com um comprimento de apenas nove centímetros.

Figura 19 – Pernas de Ari

2.11.2. Modelagem

Para ambas as personagens, determinámos que a comunicação das personagens com o


expectador seria apenas destacada através dos olhos, e que a sua estrutura seria em clay de
polímetro, Super Sculpey, para desta forma ser possível acelerar o processo.

Na idealização da modelagem da cabeça do Malluma, foi usado primeiramente papel


de alumínio, pois através deste material é possível uma modelagem mais concisa e, que

31
suportaria o Super Sculpey. Com esta modelagem, a escultura foi ao forno para endurecer,
sendo de seguida retirado do seu interior o alumínio. Esta opção de a possibilidade da
construção de uma escultura maleável, e, desta forma, seria possível a incorporação do
mecanismo dos LEDS. Para a divisão da cabeça em duas partes, recorreu-se a uma linha de
costura para dividir e, assim, foi possível retirar o alumínio. Com a estrutura da cabeça oca,
foram adicionados dois ímanes em cada parte, de forma a suportar o encaixe e a ser possível
colocar e retirar sempre que necessário os LEDS no interior da cabeça. Dentro da cabeça
encontram-se dois leds de três milímetros e nesta, que tem um buraquinho por de baixo do
queixo, é possível saírem os fios dos leds, para que o espectador não perceba o mecanismo dos
leds. Na parte de trás da cabeça, foi construída uma estrutura de arame para suportar os chifres
(cinco centímetros) e, posteriormente, foi ao forno para endurecer.

Após a modelagem concluída, a cabeça, aproximadamente com cinco centímetros, foi


finalizada com uma camada fina de Fimo translúcido e depois disso foi ao forno novamente
para manter a forma e firmeza. Esta camada permitiu a conceção que tínhamos idealizado
anteriormente, uma aparência de ossos. Por fim, foram pintados os chifres com tinta acrílica
da cor castanha e adicionou-se detalhes com linhas e folhas em cartolina.

Figura 20 – Modelagem da cabeça de Ari

A construção da Ari, obedeceu ao mesmo processo que a do Malluma. Na modelagem


da cabeça de Ari, inicialmente, construiu-se uma base de alumínio e por cima foi moldada a
cabeça com o Super Sculpey. Neste processo, eu iniciei a modelagem da cabeça, mas após o
acabamento concordámos que não era bem o que tínhamos em mente; então a Raquel acabou
por finalizar a modelagem. Esta conceção levou mais tempo do que a do Malluma, uma vez que
a cabeça ilustrada que o Daniel produziu não era bem o que pretendíamos, pois tínhamos
concordado que ambas as caras tinham que ter mais semelhança. Assim, foi ao longo da

32
modelagem que tentámos criar uma escultura que, de certa forma, fosse de encontro à cabeça
do Malluma.

Após a modelagem da cabeça de Ari, a escultura foi ao forno para endurecer e de


seguida ser retirado o alumínio. Durante este processo existiram tentativas mal sucedidas, com
a colocação dos ímanes, como foi construído no Malluma. O perfil de Ari não ia ao encontro de
que estávamos à espera, visualmente não era estético, então concordámos em não colocar a
parte de trás da cabeça de Ari. Esta resolução trouxe consigo um problema: a visualização do
tubinho de cobre, como é possível visualizar na imagem 21. Este tubo de cobre é o suporte de
fixação da cabeça no arame. No fim da modelagem e da estrutura da cabeça oca, foi possível
colocar os LEDS (três milímetros) no seu interior; porém, foi um desafio pelo facto de o interior
da cabeça ser muito pequenina. Atrás da cabeça é possível observar os fios dos LEDS, o que se
tentou esconder com uma gola no vestido. Esses fios foram costurados no momento da costura
do vestido, para que desta forma não fosse possível vê-los.

Por fim, foram moldados os chifres, seguindo o mesmo procedimento do Malluma: após
a modelagem da cabeça, foi colocada uma camada fina de Fimo translúcido e foi ao forno;
porém, o resultado saiu tingido na face. Com este percalço foi necessária outra camada de
Fimo; de seguida, voltou ao forno com uma temperatura mais reduzida. Concluído, o chifre da
Ari (aproximadamente cinco centímetros) pintado com tinta acrílica castanha e detalhada com
linhas, para que desta forma, existisse uma maior ligação entre ambos.

Figura 21 – Cabeça final de Ari

33
2.11.3. Design de vestuário

O vestuário das personagens foi idealizado com base nas ilustrações. Nesta fase tivemos
a colaboração do Nuno Queirós, para a sugestão de como iriamos criar a roupa. Esta colaboração
foi crucial, pois permitiu perceber que no caso de Ari teria que se fazer três roupas e no caso
do Malluma apenas uma. Previamente, recolhemos tecidos que tínhamos em casa, em que
usámos o tecido que seria usado pela Ari, a parte de baixo do Malluma e o pelo. Porém,
concordámos que nenhum deles se adaptava ao que tínhamos idealizado para a camisola do
Malluma; neste caso tivemos que ir comprar tecidos específicos para ele. Comprámos o tecido
da parte de cima do Malluma, e para existir uma relação mais próxima com de Ari, optamos
pelo mesmo tecido no interior do seu vestido. E ainda, comprámos outro tecido que foi usado
na bolsa do Malluma. Esta opção de cores foi idealizada com base na descrição das personagens.
Esta escolha teve um cuidado e uma peculiar atenção, tendo em conta o ato de animar.

O processo de costura do Malluma, foi um desafio. Apesar de já ter prática em costurar,


nunca tinha idealizado uma costura tão pequena. Foram realizados três tentativas de roupas
até à final. A primeira, foi por ter tirado as medidas erradas; a segunda tentativa estava bem,
mas com a reconstrução da estrutura foi necessário voltar a fazer; e a terceira, com a colocação
do pelo, observei que seria necessário que fosse mais justo. O ponto utilizado para a costura
foi o ponto invisível e o ponto corrido. Na cauda foi colado um arame para posteriormente ser
animado, tendo sete centímetros. A bolsa foi costurada no inverso com o ponto corrido. A cinta
foi apenas colada com cola UHU, e posteriormente passada a ferro para um melhor retoque,
com a colocação de uma argola no meio. Esta opção derivou da impossibilidade de uma costura
milimétrica. Por fim, o pelo foi cortado e costurado na camisola do Malluma. Foram realizadas
três tentativas. Por ser um pelo demasiado grosso, tivemos que chegar a um ponto certo, cortá-
lo, e, depois, com a colocação do led, tivemos problemas: porque apercebemos que se observa
o led ou, então, se deixássemos o pelo maior, a cabeça ficava demasiada escondida.

Figura 22 – Construção do vestuário do Malluma

34
No processo de costura de Ari, foi idealizada uma saia interior com tecido branco; esta
opção derivou da visualização do arame interior apenas com o vestido por cima. Esta saia
encontra-se com dez centímetros de altura e foi costurada com o ponto corrido para um melhor
aperfeiçoamento. Posto isto, foi criada uma camisola interior, dividida e costurada em quatro
partes: a parte da frente com a parte de trás e depois costurado as mangas. Este processo longo
teve cinco tentativas. A primeira com um tecido amarelo; observámos que a cor não combinava
bem com o vestido amarelo, sendo que optámos pela mesma cor da camisola do Malluma. Com
a costura já feita, observámos que a estrutura interior era frágil e que a manga em forma de
balão, como é apresentado na ilustração, não resultava bem e, com isto, foi necessária a
restruturação do peito de Ari. Após isto, refiz a parte de cima, e mais uma tentativa falhada,
porque ao ser o peito em esponja no seu interior e com peças tão pequenas, não ficava perfeito.
Na última tentativa foi costurada com o ponto invisível e nas mangas o ponto corrido. Após este
processo complicado, ainda surgiu um inconveniente, o processo de costura do vestido da Ari.
Neste procedimento foram realizadas cinco tentativas.

Figura 23 – Construção da saia de Ari

Figura 24 – Construção do vestido de Ari

35
A parte superior do vestido foi a mais complicada em costurar, uma vez que a costura
teria que ser feita em simultâneo com a camisola de Ari. Foram realizadas quatro partes; as
duas primeiras foram mal sucedidas. Primeiro, as medidas não estavam corretas e na segunda
chegámos à conclusão que teríamos que fazer dois vestidos, um vestido com ela de pé e outro
vestido quando ela se encontra sentada. Tive que voltar a descosturar, realizar o vestido na
posição sentada; este vestido é apenas constituído pela parte de trás mais curto com o capuz
e pelo mesmo molde do vestido da frente.

O capuz foi idealizado com o objetivo de esconder os fios dos leds e no seu interior
encontra-se arame para ser possível animar. Posto isto realizei o vestido completo, dividido em
duas partes, com as mesmas medidas do outro vestido. Ambas as partes foram construídas com
o ponto invisível, em simultâneo com a parte interior de Ari, e no fundo, o ponto corrido com

Figura 25 – Construção da parte da frente do vestido de Ari

Figura 26 – Construção do vestido final de Ari

os leds. Este foi um processo minucioso e cuidadoso, para permitir um resultado rigoroso. A
cauda do vestido tem dezasseis centímetros. Todas as costuras foram inicialmente alinhadas,
em alguns casos longos noutros curtos, com uma cor diferente e muitos alfinetes. Este foi um
processo demoroso, um trabalho exigente, mas sem dúvida um desafio interessante, com o
objetivo de um resultado exigente de forma a transmitir ao espectador uma personagem com
rigor.

36
2.11.4. Produção de moldes e silicone

Neste capítulo irei abordar a fabricação dos moldes. Muito antes do processo de
fabricação dos moldes, concordámos que iríamos fazer as mãos em silicone, por serem o
elemento que mais iriamos animar, teríamos que construir vários exemplares como substitutos.
Através do silicone seria possível produzir as mãos que quiséssemos. Porém, este foi o processo
de fabricação inadequado. O silicone é um processo exaustivo, demorado e principalmente
delicado.

Inicialmente, a Raquel Leite começou por construir o interior das mãos com o
componente para que fosse possível juntá-la ao braço com uma arame muito fino e cola epóxi
líquida. Após este processo modelou as mãos com Super Sculpey. Depois do processo de
modelagem, passámos para a passagem direta a gesso. Foi construída uma parede em argila
com colocação de paredes em volta de plástico, fixadas com cola quente. Neste processo é
necessário ser muito cuidadosa, pois é necessário que tenha argila entre cada dedo. Foram
colocadas ambas as mãos em baixo-relevo, e blocos cónicos que ajudaram as duas metades do
molde a alinharem-se e encaixarem e; de seguida foi feito um alisamento perfeito. Por fim,
colocámos vaselina para que o barro não agarrasse ao gesso. Passámos, então, para a fase do
gesso. Para a elaboração foi necessária uma bacia com um pouco de água e foi-se colocando o
gesso até que este formasse uma “ilha”; após a preparação mexeu-se muito bem e despejou-
se tudo por cima do barro. Na colocação do gesso, bateu-se com um martelo na mesa para que
desta forma saíssem as bolhas de ar. No fim de estar seco, foram retiradas as ripas e separou-
se o gesso do barro. Posteriormente, limpei vestígios de barro no gesso com a ajuda de um
pincel húmido e sabão para posteriormente secar. Após estar seco, passámos para o mesmo
processo do outro lado da mão. Este processo foi elaborado por ambas, em que foram
produzidos seis moldes de gesso, dos quais somente um resultou.

Após finalmente termos um resultado bem-sucedido, passámos o silicone, o que se


revelou, de igual modo, um desastre. Optámos por comprar o silicone Dragon Skin 10, pelas
suas propriedades semelhantes às da pele, por ser resistente a rasgos de fundição de gesso e
por ser fácil de usar. Este é constituído por um frasco de “Parte A” e outro frasco de “Parte
B”. Antes de passarmos as mãos para silicone, fizemos primeiramente testes, na qual
realizamos seis com silicone: uma mistura de pigmento de tinta de óleo em parte B, mais a
parte A (levado ao forno); uma mistura de pigmento de tinta de óleo em AB (levado ao forno);
uma mistura de pigmento de tinta de óleo em B, mais a parte A (sem ir ao forno); uma mistura
de pigmento de tinta acrílica em B, mais a parte A (sem ir ao forno); uma mistura de pigmento
em pó (pastel seco) em parte B, mais a parte A (levado ao forno) e uma mistura de pigmento
em pó AB (levado ao forno). Concluiu-se que a ordem das misturas não influenciava o seu
processo de cura; no caso da cura em tempo ambiente, são necessárias aproximadamente
quatro horas para cura e, no caso, no inverno, em que o frio não contribui nem facilita o

37
processo de cura, são necessárias dez horas de cura; em contrapartida, num forno (temperatura
de 170ºC), o processo de cura é de aproximadamente cinco minutos, sem nenhuma danificação
no silicone. Com base nestes testes, utilizámos a tinta de óleo para a conceção do silicone,
uma vez que os testes com tinta acrílica resultaram em silicones pegajosos e sem cura a 100%.

Figura 27 – Modelagem das mãos com barro Figura 28 – Molde de gesso das mãos de Malluma

Figura 29 – Diversos testes de mãos

A conceção dos moldes de silicone foi realizada pela Raquel Leite. Neste processo foram
necessários tinta de óleo, luvas, pauzinhos de gelado para a mistura das partes A e B, um
medidor e uma seringa para a colocação do silicone nos moldes. Foi necessário a realização de
seis pares de mãos, dos quais nenhum foi bem-sucedido. Neste processo, o tempo frio e húmido
não contribuiu nem ajudou. Estes fracassos ocorreram pela existência de bolhas de ar
minúsculas, que obrigaram a repetir tudo de novo, pela quebra de alguns dedos, pela
visualização do interior das mãos ou por a zona onde se tinha colocado cola não ter secado o
silicone. Queríamos ter umas mãos aceitáveis, pois, por ter sempre sido o nosso objetivo desde
o início, investimos bastante na compra do silicone, sendo o silicone o produto muito caro.
Apesar de uma vontade férrea e motivação para continuarmos a tentar, concordámos que
teríamos que arranjar outra solução, porque o tempo que tínhamos era escasso. Após estes
infortúnios, concordamos em construir as mãos apenas com linha preta, revestindo até chegar
a um tamanho satisfatório, tanto para o Malluma (imagem 30) como para a Ari (imagem 31).
Esta foi uma das fases mais delicadas do projeto, pois o processo das mãos tinha que reunir

38
todas as condições técnicas para se conseguir posteriormente animar com uma qualidade
aceitável. Tanto as mãos do Malluma como de Ari têm dois centímetros.

Figura 30 – Mãos do Malluma Figura 31 – Mãos da Ari

2.12. Conceção dos cenários e adereços

2.12.1. Árvores

Neste capítulo irei abordar e apresentar todo o processo da construção do cenário da


floresta e da clareira. Como já referi anteriormente, já tínhamos em nossa posse uma base de
um cenário elaborado na cadeira de Animação do 1º ano de Mestrado. Com esta base,
concordamos em dividir o cenário da floresta em três zonas; isto permitiu criar três passagens
distintas para animar (imagem 32). A primeira retrata o lago e a ponte, a segunda retrata a
chegada do Malluma à flor pervinca, e a terceira a chegada do Malluma à toca da árvore, como
representa a imagem 33.

A base do cenário é constituída por uma base de madeira. Por cima desta foram
colocados montes de papéis de mesa, fixos com cola quente; desta forma, para criar um chão
mais realista, foi disposto em cima papel crépon verde molhado em cola branca.

39
Figura 32 – Sketch do cenário

Figura 33 – Cenário final

Durante a criação dos concepts do cenário da floresta, fui investigando árvores,


cenários de floresta que de certa forma nos inspirasse. Após este processo começámos a
construção do processo de árvores. Inicialmente, tínhamos idealizado a construção das árvores
em tubos de PVC com cinquenta centímetros de altura revestidos com argila. Porém,
observámos de um dia para o outro que argila partia-se toda. Com este desastre tivemos que
arranjar outra solução, que se centrou na alternativa de utilizarmos espuma polistireno. Antes
de realizarmos este processo, foram efetuados dois testes: a colocação da espuma sobre um
suporte seco e a colocação num suporte molhado. Após a secagem observou-se que o resultado
e o processo de cura da espuma não se distinguiam um do outro. Logo após esta observação foi
realizado o processo de colocação da espuma: colocámos os tubos por cima de folhas de mesa
de cozinha e a espuma por cima. Infelizmente, a espuma não chegou para todos os tubos que
tínhamos e, sendo um produto muito caro, tivemos que arranjar outra solução. Para além de
arranjarmos outra solução para os tubos, tínhamos ainda outro problema nas mãos como os dias

40
estavam muito frios e húmidos, o tempo de secagem demorou muito mais do que estávamos à
espera. Com isto, mais uma vez, atrasou-se o processo de fabricação.

Após a secagem, iniciou-se o processo de lixar a espuma, recorrendo a lixas, luvas e


uma máscara, até ficar homogéneo em toda a sua volta e conseguir as medidas pretendidas,
pois umas árvores eram de diâmetro maior que outras. Com as árvores já lixadas e finalizadas,
passámos para o revestimento das árvores através de papel de cozinha e cola branca feita em
casa (farinha de trigo, açúcar e água), para desta forma criar o efeito de relevo nas árvores.
Neste processo foi preciso secar a primeira camada de folhas, para colocar uma segunda
camada em algumas das árvores. Este processo, de igual modo, foi demorado, pois como não
havia sol, impossibilitou a secagem. Numa das árvores foi feito um buraco, com ajuda do
beberiquem, para a representação da toca (imagem 35).

Figura 34 – Colocação da espuma Figura 35 – Árvore lixada e com a toca

Figura 36 – Processo de construção das árvores

41
Após a secagem, observámos que havia algumas árvores com pouco relevo; deste modo,
colocámos pasta de relevo acrílico, (imagem 39), por cima da tinta spray, para ganhar mais
forma. Com a conclusão de todas as árvores finalizadas, finalizámos com tinta spray castanha,
gastando no total seis latas.

Figura 37 – Conjunto de árvores com papel Figura 38 – Pormenor da pasta relevo

Figura 39 – Colocação da pasta relevo sobre a árvore

De seguida, passámos para a colocação dos galhos, que comprámos em duas medidas,
com a ajuda de um berbequim para furar os tubos de PVC. Este processo foi mais demorado,
pois tivemos a necessidade de colar todas as árvores no cenário, colocar os galhos tendo em
conta o ponto de vista onde será gravado, revestir todos os galhos com papel e depois colocar
a tinta spray (imagem 41). Aos poucos foram colocados os galhos com o recurso de cola quente;
porém, observámos que estes não chegariam para tudo. Então tivemos que arranjar outra
solução – a construção de galhos com folhas de papel de publicidade com ajuda de fita-cola.

42
Figura 40 – Colocação dos galhos nas árvores Figura 41 – Colocação do spray nos galhos

Posto isto, concordámos que o cenário estava demasiado escuro, e com base na
inspiração das árvores conhecidas como da “Noivinha” ou “Planta Neve de Montanha”, e tendo
como referência a curta-metragem de animação Leaves don’t Grow de Michelle Jane
(Williamson, 2016), optámos por folhas de papel reciclado de cor branca.

Figura 42 – Animação Leaves don’t Grow Figura 43 – Folhas da curta-metragem Malluma


Imagem retirada:
[Link]
/leaves-dont-grow-on-trees

Foram realizadas 1923 folhas de papel cortadas com um cortador. Foi colocado, em
cada uma, arame de quatro folhas, e criados conjuntos de cinco, enrolados numa arame fino e
colados com cola quente no cenário. Após a colocação de todos os conjuntos de folhas, foi
necessária a pintura da cola quente, com tinta acrílica, para que desta forma não seja possível
a sua visualização na curta-metragem.

Depois, passámos para o processo de colocar todos os adereços que enriquecessem o


cenário. Foram construídos os cogumelos com pasta de modelar e pintado com tinta acrílica; o
ninho foi construído com ráfia, e para a animação deste plano foi utilizado um rig (imagem 47).
As pedras, os troncos e o musgo são elementos naturais; as flores foram construídas com papel
crépon e feltro; e a ponte feita com madeira e arame. O musgo foi inicialmente batido num
liquidificador para se tornar mais pequenino e colocado no cenário com cola branca.

43
Figura 44 – Pintura do salmão

Figuras 45 – Pormenores do cenário

Figura 46 – Foto final do veado Figura 47 – Rig

44
Um dos elementos fundamentais neste cenário é a flor Pervinca. Esta flor foi inspirada
na sua simbologia: “os italianos chamam esta flor azul de “flor da morte”, enquanto os
franceses a conhecem como a “violeta da feitiçaria”” (Batista, 2011). Segundo Batista, a flor
Pervinca é “associada à morte devido à tradição de que as almas dos mortos vivem dentro
dela.” (Batista, 2011). Com base nesta referência, criámos esta simbologia através da
representação da pedra que é colocada no peito de Ari, quando o Malluma tenta ressuscitá-la
com a transformação da flor em pedra.

Figura 48 – Flor Pervinca Figura 49 – Flor Pervinca da curta-metragem Malluma


Imagem retirada: [Link]
[Link]/vincapervinca-vinca-minor/

O cenário da floresta (1,50 metros por 78cm) é constituído por vinte e uma árvores,
treze cogumelos, 104 flores, 45 arbustos, um ninho com três ovos, 44 pedras médias e pedras
pequeninas, 42 troncos de madeira naturais, musgo, arbustos de plástico, pinhas pequeninas,
uma ponte e um veado.

Figura 50 – Cenário completo da floresta

Na construção do cenário da clareira seguiu-se o mesmo processo do cenário da floresta,


tanto na construção das árvores como na colocação de todos os adereços e na colocação do

45
chão, constituída por duas bases de madeira. A particularidade deste cenário está presente
numa das árvores: a poltrona de Ari. Esta árvore foi inspirada simbolicamente na árvore
NeemTree, de Varanasi, na Índia. Esta árvore é muito conhecida como curadora de todas as
doenças e uma manifestação da deusa hindu Shitala, uma figura materna. Fisicamente e
esteticamente foi inspirada na árvore Mafumeira. Esta árvore é conhecida pelos seus diversos
mitos e lendas, particularmente pelas suas propriedades mágicas “Essas árvores são
consideradas protetoras das florestas e reza a lenda que elas amaldiçoam quem as ofende.
Porém existem pessoas que aproveitam a magia das árvores para um ganho pessoal” (Graff,
2016).

Figura 51 – Mafumeira Figura 52 – Sketch para a poltrona da Ari


Imagem retirada:[Link]
photos/dinesh_valke/32742709260

A construção da poltrona da Ari teve o mesmo princípio: a colocação de espuma por


cima do tubo PVC, que depois foi lixado; a seguir foram colocados rolos de cozinha e uma caixa
de ovos na parte interna para criar um maior preenchimento. Para as ranhuras da árvore
mafumeira foi usado papel de publicidade. Finalizando, como nas outras árvores, foi colocado
papel de cozinha com cola branca e a pintura foi feita com spray castanho.

Após a colocação de todas as árvores no cenário, bem fixa com cola quente, e toda a
colocação dos conjuntos de folhas, passámos para a idealização dos adereços. Com base nas
ilustrações, tivemos que construir uma banca com os adornos. A banca foi construída com
cartão prensado, com 52 camadas finas de dois mm, e revestidas com tinta acrílica cinzenta.
Sobre a banca foram colocados potes, esculpidos como Super Sculpey e finalizados no forno.
Particularmente neste cenário, tivemos que ter cuidado na colocação dos adereços e por vezes
recorremos à máquina fotográfica para, desta forma, confirmar se a colocação estava na melhor
posição: devido ao cenário ser pequeno, e pelo facto do fundo ter pouco comprimento, nem
todos os ângulos poderiam existir, ao que determinou a colocação das pedras no lado direito
do cenário.

46
Figura 53 – Construção da poltrona da Ari Figura 54 – Construção da clareira

Figuras 55 – Pormenores da banca

O cenário da clareira (1m por 50cm) é constituído por sete árvores, 14 troncos de
madeira verdadeiros, onze cogumelos, vinte e três arbustos, sete flores, musgo, três blocos de
livros, sete livros, sete potes, uma banca de cartão prensado, cinco papiros, ramos de flores
verdadeiras secas, um conjunto de velas e liana leaves plant, construído com sisal (pintado
com tinta acrílica castanha) e folhas de cartolina verde.

Neste cenário foram ainda inseridas as pedras, o elemento de referência do coração de


Ari. As pedras (um centímetro) foram construídas com o mesmo procedimento dos moldes das
mãos. Foi construída uma parede de argila com paredes de plástico à sua volta, fixadas com
cola quente. Foi colocada a pedra (inicialmente esculpida com Super Sculpey e finalizada no
forno) e de seguida deu-se a colocação do gesso. Foram realizadas 250 pedras, com a Super
Sculpey, e posteriormente todas levadas ao forno. Um delas é azul para simbolizar e remeter
para a transformação da flor azul. Para um aperfeiçoamento mais detalhado e realista, foi
colocado musgo no chão e nas árvores. Os objetos presentes no cenário dão pistas do ambiente
e da passagem do tempo a, que ambos se encontram naquele lugar: os potes em cima da banca,
o pormenor das teias presentes na banca, os arbustos presentes em cima do vestido de Ari.

47
Figuras 56 – Construção das pedras

Por fim, foi esculpido o coração do Malluma, que está representado no último plano em
que a Ari arranca o coração. Este foi inspirado no filme Indiana Jones and the temple of doom
no qual encontra-se referido nas referências cinematográficas.

Figura 57 – Coração do Malluma

O cenário (1,50 metros por 78cm) é constituído por vinte e uma árvores, treze
cogumelos, 104 flores, 45 arbustos, um ninho com três ovos, 44 pedras médias e pedras
pequeninas, 42 troncos de madeira verdadeiros e musgo. A construção dos cenários foi o que
levou mais tempo e investimento, pois para além dele ser a base de toda a curta-metragem,
pretendíamos um cenário ambicioso e bem construído.

48
Figura 58 – Cenário completo da clareira

Para além de toda a construção apresentada anteriormente, foram construídos dois


fundos para ambos os cenários. Inicialmente, o objetivo era construir um fundo realista, para
que desta forma se criasse uma sensação de profundidade e continuidade no cenário. Porém,
o tempo escasso, levou a que optássemos por um fundo com a representação de uma paisagem.
Após a conclusão de ambos os fundos, e posicionados em cima de um cavalete com a respetiva
iluminação, observamos que um deles resultava muito melhor, optando por esse em ambos os
cenários, imagem 60. Em suma, todo o processo de fabricação estima-se que durou 560 horas
e todo o material que foi utilizado encontra-se em anexo.

Figura 59 – Primeiro fundo Figura 60 – Fundo final

49
[Link]ção de fotografia

[Link]ências Cinematográficas

Foram várias as referências cinematográficas tidas como ponto de partida e inspiração


para a realização deste projeto. As quais, de certa forma, contribuíram direta ou indiretamente
como influência: The Litle Prince (2015) realizado por Mark Osborne; Alma (2009) de Rodrigo
Blaas; The BFG (2016) dirigido por Steven Spielberg; Where the Wild Things Are, uma adaptação
do livro infantil de Maurice Sendak e dirigido por Spike Jonze; El laberinto del fauno (2006) de
Guillermo del Toro; The Princess and the Fog (2009), um filme animado pela Walt Disney
Studios; The Spiderwick Chronicles (2008), produzido por Nicklodeon Movies, distribuído pela
Paramount Pictures e adaptado pela série de livros de Holly Black e Tony DiTerlizzi, Sterile
Flower de Nathan Moody, a Noiva cadáver (2005) produzido por Tim Burton, Maleficent (2014)
produzido pela Walt Disney Pictures, Star Wars ep. IV escrito e dirigido por George Lucas,
Coraline (2009) produzido pela Laika e distribuído pela Focus Features, Paranorman (2012)
produzido pela Laika, Boxtrolls (2014) dirigido por Graham Annable e Anthony Stacchi, Kubo
and the two strings (2016) produzido por Travis Knight, Nightmare for Christmas (1993),
dirigido por Henry Selick e produzido por Tim Burton, Brebis Galeuse (2016) de Rosalie
Benevello e Dear John (2016) de Peter Vácz.

Depois do estudo e visualização das referências cinematográficas apresentadas


anteriormente, os filmes que serviram como base para a realização deste projeto foram a
animação Birdy (2008), de Agnieszaka. Esta animação foi uma das fundamentais, pois serviu-
nos de referência para a criação do cenário da floresta, tal como as árvores e o chão (verdura
e musgo). Esta animação retrata uma alegoria da materialidade além de representá-la. A
história centra-se no objetivo da própria personagem em construir umas asas, retratando as
implicações éticas de tratar os materiais como mero recurso para o ser humano. Observa-se na
animação que toda a construção do cenário foi bem planeada e com bastantes detalhes
(imagem 61). Outra referência importante é de Annlin Chao, com a curta-metragem Travelling
Through Brush and Ink, produzida por The National Palace Museum Taiwan. Esta animação
(Chao, 2017) aborda a história de um homenzinho moderno que viaja em quatro pontos antigos
da China, transformando-se em animais e plantas. Cada pintura representa um ponto
importante da arte da história chinesa. O making of, desta animação, serviu para entender e
encontrar soluções para o processo criativo dos nossos cenários, nomeadamente soluções para
a construção das árvores e do fundo.

50
Figura 61 – Animação Birdy de Agnieszaka Figura 62 – Making of da animação de Annlin Chao
Imagem retirada: [Link] Imagem retirada: [Link]

Outra referência é da animação Running Lights de PetPunk. Esta animação (apenas


disponível o trailer) simboliza a história do eterno da vida e da morte. Esta referência serviu
como inspiração na palete de cores e como iluminação de ambiente. Trata-se de uma animação
construída em 3D modeling.

Figura 63 - Running Lights de PetPunk Figura 64 - Running Lights de PetPunk


Imagens retiradas: [Link]

Outra referência é do filme The Secret of Kells (2009) dirigido por Tomm Moore e Nora
Twomey. Este filme conta a história de um menino, Brendan, que vive numa vila cercada pelas
invasões bárbaras; porém, a sua vida muda quando chega um mestre com um livro antigo
inacabado e repleto de segredos e poderes. Este filme serviu como inspiração narrativa, na qual
se enquadram as mitologias místicas da natureza, mas, fundamentalmente, a nível estético.

51
Figuras 65 - Filme The Secret of Kells
Imagens retiradas: [Link]
design_1183.html

E, por fim, no filme Indiana Jones and the temple of doom, o trecho cinematográfico
do sacrifício denominado por “Kalima”, que nos serviu como inspiração para cena final da nossa
curta-metragem, no momento em que Ari arranca o coração do Malluma.

Figura 66 - Filme Indiana Jones and the temple of doom


Imagen retirada: [Link]
templo-da-perdicao/

52
[Link] de cores

As referências cinematográficas, para além de inspirações para a narrativa e para a


criação dos cenários, também serviram como influência para a palete de cores. O nosso objetivo
era construir um ambiente faustoso e intemporal, criando uma sensação de mistério. Eis alguns
exemplos:

Husky – I’m not coming back. (McCauslin, 2016). Trata-se de um videoclip, cuja
produção foi composta por fantoches e conjuntos de miniaturas, sendo as personagens criadas
em 3D. O ambiente cromático do vídeo clip serviu como referência a nossa curta-metragem.

Figuras 67 - Husky – I’m not coming back


Imagens retiradas: [Link]

Rivardale é uma série americana, publicada pela Archie Comics e escrita por Roberto
Aguirre-Sacasa e o produtor executivo Greg Berlanti. A influência da palete de cores da série
Rivardale guiou-nos na criação da nossa própria palete: A cor vermelha transmite paixão, poder,
perigo ou violência; A cor azul transmite isolamento, melancolia, passividade e calma (imagem
70).

Figuras 68 – Palete de cores da série Rivardale

53
Figura 69 – Palete de cores da curta-metragem Malluma

Relativamente ao local das filmagens, tratou-se de um quarto. Esta opção derivou da


impossibilidade de arranjarmos outro local para a realização deste projeto. Por a realização
das filmagens ser num quarto, tal trouxe imensos problemas, entre os quais a dimensão do
espaço, que impossibilitou o manuseamento da iluminação, da câmara e do computador,
tornando-se difícil animar. A falta de espaço levou-nos a dificuldade na colocação da
iluminação, sendo a única alternativa por dois suportes na parede.

Os focos de luz utilizados para a iluminação do cenário, personagens e ambiente, como


fonte de luz principal foram dois projetores de luz rgbw, que permitiram a manipulação de
cada canal (RGBW), posicionados nas laterais dos cenários através de tripés. Estes foram
colocadas numa altura superior ao do cenário, com possíveis modificações de ângulo de
incidência sobre o objeto, assim como da intensidade luminosa de saída de cada canal. Para
que a luz não fosse direcionada diretamente no cenário, foram utilizados difusores de luz para
criar ambientação colorida difundida pelo cenário. As principais configurações dos projetores
de luz foram o canal R (vermelho) e o B (azul), cores baseadas na paleta definida.

Para aumentar o efeito de profundidade luminosa foi utilizada uma fita led RGB, com
possibilidade de manipulação de canal, colocadas na parte de trás dos cenários, tornando zonas
escuras mais iluminadas; assim, nos elementos que constituem o cenário e, que não se
encontram em primeiro plano, as cores utilizadas foram as cores em tons azuis e vermelhos,
com a variação de intensidade de cinco ou oito, dependendo do plano. Por fim, algumas vezes
foi utilizada uma luz ambiente, de tom quente, para destacar e melhorar a envolvência das
personagens quando estas se encontravam no primeiro plano, um cadeeiro alto (que foi
utilizado na parte superior do cenário com um difusor e uma foil para incidir a luz onde
queríamos) e um candeeiro de secretária. A utilização da cor no filme de animação é o que leva
ao seu estilo único, e à criação de uma envolvência emocional. Rivero relata que: “one of the

54
most important things in the movie is the use of color, in the graphic sense,” Este ainda
acrescenta que “the colors are symbolic and help express the mood.” (Lehane, 2017). Através
do que foi referido anteriormente, foram realizados diversos testes de iluminação com várias
cores e criado um fotoboard, o qual se encontra em formato digital CD.

[Link]ção de som

Para além destas referências cinematográficas, a filmografia de Tim Burton, em


especial a curta-metragem Vincent, serviu como inspiração da narrativa poética na voz off do
Malluma. Esta opção deveu-se a, inicialmente, não querermos optar por diálogos na curta-
metragem e por outro lado, no fim da realização do argumento em discussão com o orientador,
percebemos que era necessária uma voz off para fortalecer a mensagem da história. Após a
visualização da curta-metragem Vincent, chegámos à conclusão que este género de narração
poética de tom poético era o que pretendíamos para a nossa animação.

Consequentemente, andámos à procura de vozes que fossem ao encontro do que


pretendíamos para a nossa curta-metragem: uma voz rouca, forte e ao mesmo tempo triste e
melancólica. Com estas características, o mais indicado seria uma pessoa, do sexo masculino,
com alguma idade; porém, não conseguimos encontrar. Com o tempo escasso, daí então
tivemos que recorrer a amigos que conseguissem criar o tipo de voz que pretendíamos. Posto
isto, pedimos a colaboração do Alexis Silva e do Dennys Predytkevych. Foram facultadas a
ambos as ilustrações das personagens, os guiões e o storyboard. Para uma boa interpretação
era necessário que o ator sentisse a linguagem corporal da personagem, a sua motivação, o seu
papel no desenvolvimento da curta-metragem, o seu ritmo, a velocidade, o timbre, a
respiração; tudo isto era crucial para a personagem ser perfeita. A partir das gravações foi
possível escolher a versão que se relacionasse mais com a nossa curta-metragem. Relativamente
ao Alexis Silva, foi usado um equipamento de gravação de voz, no qual foram necessárias cinco
versões gravadas. Em relação ao Dennys, este gravou dez versões, na qual uma delas foi
escolhida como final.

Em relação ao making of, foi escolhido e concordado por ambas a utilização da música
Memories, disponível no bensound, uma música calma e mágica que retrata todo o processo do
projeto. Relativamente ao teaser a música escolhida Space - AShamaluev Music e os efeitos
sonoros trabalhados consoante a narrativa, foram: som ambiente da floresta, passos, splash.
Ainda foi incorporado excertos da voz off do poema.

55
2.15. Apoios e Patrocínios

Após uma lista de material para a construção dos cenários e das personagens com a
estipulação do orçamento, observámos que a estimativa era demasiado elevada e não teríamos
condições para a realização deste projeto.

Com isto, houve um trabalho de procura e de contactos de algumas entidades para a


contribuição de apoios e de patrocínios. Alguns dos apoios foram conseguidos de colegas e
amigos, enquanto outros exigiram pedir patrocínios pessoalmente. Os apoios que tivemos
através da contribuição monetária foram da: Câmara de Santa Comba Dão, do Restaurante Três
Naus, situado em Abrantes, e da Empresa Ribadão- Indústrias de Madeira, SA, situada em Santa
Comba Dão. Para além destas contribuições, houve apoios de amigos e colegas que se
disponibilizaram: a Ana Rita Gonçalves, o Daniel Rendeiro, a Celeste Costa, a Priscila Reis, a
Laura Gomes, o Giovanni Ramos, o Ivan Paz e o João Gonçalves. Para além, destas
contribuições, tivemos a contribuição do Nicola Pedro, que disponibilizou equipamento de luz.

56
Capítulo III – Divulgação

3.1. Teaser

Para a captação de imagens para o teaser foi utilizado uma câmara Canon 5D Mark II
com uma objetiva Yongnuo de 50mm f/1.8, conectada ao software DragonFrame. O
DragonFrame é um software específico de captação frame a frame, o qual possibilita visualizar
a captação da animação/plano em tempo real. Este ainda permite a manipulação dos frames,
como apagar, acrescentar ou mudar de posição.

Este teaser tem como finalidade chegar ao nosso público-alvo e incentivá-lo a seguir o
nosso trabalho até ao lançamento da produção final, a curta-metragem Malluma, que será
finalizada futuramente. Para a criação do teaser foi necessária a escolha dos planos-chave que
cativem a atenção do espectador, sem, contudo revelar a essência da curta-metragem. O mapa
de rodagens da curta-metragem Malluma encontra-se em anexo.

Para a produção do teaser foi necessário recorrer a planos que estavam definidos para
a curta-metragem, desde a Cena B (plano B1, B3, B4); Cena C (plano C1, C2, C3, C7 e C8); Cena
E (plano E1); Cena G (plano G3) e Cena H (plano H7 e H8). Inicialmente foi ajustada a
quantidade de frames por segundo dos planos no DragonFrame, dependendo do tipo de plano.
A pós-produção foi realizada no software de edição de vídeo Final Cut, especificamente para
sistemas operativos da Apple, onde o tratamento, a edição e a manipulação da imagem e do
som foram sincronizados. E, no fim, foram acrescentados o título da curta-metragem e o logo,
criados no software do After Effects (movimento da pétala). Para a produção do making of ,
que se encontra em formato digital CD, foi construído com as filmagens que foram realizadas
durante o processo do projeto desde os concepts até ao resultado final e editado no software
Final Cut.

3.2. Créditos de abertura

Na captação das imagens, inicialmente, foi utilizada uma câmara Nikon 5100 para a
animação dos créditos de abertura. Porém, no decorrer da animação, esta câmara revelava
imensos problemas, como a impossibilidade de visualização em tempo real no software, uma
qualidade de imagem era reduzida e um funcionamento irregular.

Os créditos de abertura fazem a apresentação da personagem Malluma a deambular em


frente de uma lua. Sendo o objetivo a representação apenas de um vulto do Malluma, o plano
foi constituído por um candeeiro de alta potência na parte de trás do cenário, para criar uma

57
envolvência forte entre o fundo e a personagem. O cenário é constituído por duas folhas de
cartolina, suspensas por dois fios de sisal. Este trecho de abertura encontra-se em anexo digital
no CD.

3.3. Cartaz

A conceptualização do cartaz ficou a cargo da Raquel Leite, em digital, e eu fiquei


responsável pelo poster em linoleogravura. Concordámos ambas, em criar uma divulgação da
nossa curta-metragem tanto como divulgação nos média como para enriquecer o artbook, o
qual será realizado futuramente. O cartaz encontra-se em formato digital CD. De seguida é
apresentado o logo de divulgação da curta-metragem.

Figura 70 – Marca da curta-metragem Malluma

58
3.4. Poster em Linoleogravura

A divulgação é um aspeto crucial numa animação. Deste modo, pensámos em realizar


um cartaz e, sendo o processo todo manual, fez todo o sentido criarmos uma divulgação feita
por nós e que seja possível dar às pessoas.

A opção por esta técnica derivou do interesse pessoal em gravura, em particular pela
experiência, pelo gosto do material e pelo resultado final. Por estas razões, quisemos oferecer
e divulgar a nossa curta-metragem através de um modo tradicional, para criar uma relação mais
próxima da animação com a pessoa: ter uma linoleogravura original, perceber a textura do
papel, a particularidade da tinta, etc. Foram realizados quinze testes, com diversos tipos de
papel, de modo a conseguir o melhor resultado. Posteriormente, o poster incluirá por cima uma
tira de acetato onde estará indicado o nome da curta-metragem e alguns dados relevantes.

A linoleogravura é uma técnica de impressão que permite multiplicar as imagens a


partir do mesmo linóleo. Este processo começa com a passagem do desenho para o linóleo com
a ajuda de um papel químico. Em seguida, com o auxílio de goivas, escava-se o linóleo, tendo
em conta quais as partes que se pretende ter em branco. Posto isto, é necessário uma placa de
madeira ou de vidro para conseguir-se espalhar bem a tinta em todo o rolo. Desta forma,
permite transferir e colocar a tinta em toda a placa de linóleo. Por fim, coloca-se por cima
qualquer tipo de papel e faz-se a impressão com um torno ou uma presa. Para quem não tem
estes equipamentos pode utilizar a mão ou um rolo.

Figuras 71 – Processo de impressão

Figura 72 – Impressão final

59
60
Conclusão

Na animação, e no cinema, mas em especial na animação stop motion, os animadores


não tencionam criar apenas uma representação realista, mas também conjugar o realismo com
o mundo imaginário.

Ao longo do desenvolvimento deste trabalho, foi possível observar que na produção e


realização de uma animação em stop motion, para além dos necessários conhecimentos
teóricos, é fundamental a paixão, o gosto e um esforço enorme. Malluma foi um processo de
aprendizagem enriquecedor, relativamente ao ato de animar, uma vez que nunca tinha
animado em todo o meu percurso académico; e ao longo deste percurso também me apercebi
como é desgastante. Ao longo do processo, fui apercebendo que toda a animação em stop
motion requer muita atenção, quer na construção dos cenários e personagens quer na produção
da animação, sendo necessário uma dedicação enorme e invulgar.

O objetivo central desde o início deste projeto, era a realização da uma curta-
metragem; porém, os muitos imprevistos ocorridos impediram a realização desta. Entre as
complicações encontradas ao longo deste projeto, temos: os contratempos habituais de uma
rodagem; as más condições climáticas, que causaram um atraso imenso na fabricação; a
ausência de elementos de assistência; e pequenos erros de produção. Foram longos meses de
investigação, de trabalho árduo, de imprevistos e soluções, de rejeições de ideias para as
histórias, mas todas elas contribuíram para o surgimento do teaser e, posteriormente, a curta-
metragem, Malluma.

Tendo em vista o dispêndio de tempo em toda a fabricação dos cenários e das


personagens, é relevante referir a satisfação que os animadores têm no momento em que
podem dar vida às personagens. Citando Ged Sai “Stop-motion animation is especially
satisfying, because I see the character in this little world I’ve created. And I’m moving it bit by
it. It feels like I’m bringing it to life” (Masilionis, s.d.). Neste sentido, é possível observar que
a criação das personagens pode ser feita com os mais diversos tipos de materiais, como
plasticina, argila, massa modelar, madeira, arame, tecidos, silicone, entre outros, cada um
apresentando complexos desafios.

Em suma, esta animação contribuiu imenso para a minha aprendizagem, que me será
de grande utilidade para projetos profissionais a desenvolver no futuro. De igual modo, foi um
contentamento contribuir para um projeto de qualidade, ainda para mais tendo sido realizado
apenas por duas pessoas.

61
62
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66
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12 de Janeiro de 2018

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Anexos

Histórias

Mensagem: Nem todas as vezes o amor tem solução

Era uma vez, uma floresta mágica e misteriosa, onde viviam dois guardiões, o Malluma
e a Ari, e ambos tinham como propósito cuidar e proteger a natureza. Nesta floresta existia
uma grande árvore sagrada, o pilar de força e de vida, na qual sem ela, não era possível toda
a magia e vida que a floresta tinha, ou seja, era o coração da floresta. Nela, continha uma
preciosidade, uma pedra sagrada, pedra essa, encantada e prestigiosa que tornava possível
toda a magia que envolvia a floresta, e não só! Apesar de dar o poder à floresta, esta também
tinha o poder de dar vida a qualquer coisa.
Malluma, apesar de ser um guardião com um aspeto fisicamente monstruoso, este era
especialmente romântico para a sua amada Ari. Um dia, numa tarde, onde o céu amarelo
predominava, Malluma leva Ari dar um passeio. Durante o caminho, Malluma encanta-se com
umas flores, na qual decide colher algumas para lhe oferecer. Enquanto ela, com seus grandes
olhos, algo lhe desperta! Uns lindos cogumelos grandes e roxos que sobressaiam entre as
verduras. Com curiosidade, Ari dirige-se e apanha-os. Ari aprecia os cogumelos roxos misturados
com tons de castanho e delicadamente dá uma trinca. Nesse mesmo momento, Malluma vem
ao encontro dela e sem qualquer tempo de reação percebe que Ari tinha acabado de trincar
algo que era extremamente perigoso e cai-lhe nos seus braços inconsciente. Nesse momento o
ambiente que era de alegria deixou de existir.
Malluma, desolado leva Ari ao colo e coloca-a numa poltrona que se situava num
cantinho da floresta. Este abatido e revoltado pensa o porquê de haver aquela espécie de
cogumelos tão perigosos naquela zona. Malluma, ofendido pelo que a floresta lhe aprontou,
decide ir em direção à árvore sagrada. Quando este chega em frente da árvore e olha para a
pedra sagrada, o primeiro impulso é apoderar-se da pedra, mas ao mesmo tempo sabe que se
a retirar, toda a magia e encanto da floresta desaparece. Uma decisão difícil, mas ao olhar de
novo para a sua amada, o sentimento de revolta é superior. Malluma estica os braços, e com os
dois dedos indicadores remove a pedra sagrada.
Malluma sem pensar duas vezes, com a pedra na mão caminha em direção de Ari, mas
à medida que se desloca até ela, uma neblina forte e densa envolve a superfície. Malluma olha
ao seu redor e vê a floresta a desmoronar-se e a morrer, algumas flores morrem, um pássaro
cai no chão morto. Malluma, nesse mesmo instante pára e apercebe-se que afinal cometeu um
grande erro e que desonrou o seu papel como guardião. Assustado e atormentado, volta de
novo à árvore e tenta voltar a colocar a pedra preciosa no seu lugar... Mas, nada acontece, o
ambiente ficava cada vez mais aterrorizante. Malluma desesperado perante a situação entende

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que não há volta a dar, a floresta já tinha estabelecido o juízo final. Com o mal feito, a única
razão que lhe restava é tentar recuperar Ari. Este caminha de novo para perto dela ajoelha-se
e coloca a pedra sagrada na sua coroa, mas apercebe-se que Ari não recupera e que a vai
perder. Malluma desiludido, encosta a cabeça a ela e espera que tudo acabe...

Mensagem: Por vezes não temos o retorno que nós merecemos

Era uma vez, numa floresta mágica e misteriosa, vivia um guardião, Malluma. Este tinha
como propósito cuidar e proteger a natureza, nomeadamente a árvore sagrada. Esta árvore era
o pilar de força e de vida da floresta, na qual sem ela, não era possível toda a magia e encanto
que a floresta tinha, e ainda, tinha o poder de dar vida a qualquer coisa.
Num dia de tons amarelados, Malluma, passeia e vai em direção árvore sagrada e ao
chegar, perto dela, depara-se com uma flor em más condições e torta. Como respeitador e
guardião da floresta, este olha-a delicadamente e com as suas mãos com muito cuidado
endireita-a a e trata-a, ficando ali depois a observar a flor e ao mesmo tempo a admirar o
grande arvoredo sagrado que se destacava ao redor da árvore sagrada. Malluma, após o seu
dever continua o seu caminho pela floresta, observando em seu redor, as flores, as árvores, o
peixe que salta do lago, mas logo de seguida, perto de um tronco vê um lagarto morto. Triste,
mas com esperança, Malluma pega nele e leva-o para a frente da árvore sagrada. No instante
em que o coloca no chão, mesmo a pouco centímetros da base do tronco sagrado, a árvore cria
uma intensidade de cores azuis e o lagarto volta a vida. Malluma, com grande felicidade fica
observar o lagarto.
Malluma, volta de novo para a floresta, passa pela ponte e admira o lago, até que algo
lhe suscita a vista. A poucos metros dele um belo aglomerado conjunto de cogumelos roxos com
um ar delicioso incita Malluma a colhê-los. Este baixa-se e com muito cuidado tira um deles.
Aproxima-o em frente à sua cara e com muita intensidade observa-o. Com o bom aspeto que
apresentava, este num piscar de olhos engole-o de uma só vez! De repente, Malluma começa a
sentir tonturas, olha de novo para os cogumelos e apercebe-se que acabou de consumir
cogumelos venenosos. Fraco, e muito devagarinho, este desloca-se com cuidado em direção a
árvore sagrada para lhe conceber ajuda. À medida que caminhava pelo trilho, as flores e a
verduras em seu redor murcham, algo estava mal, mas Malluma, com aflição só queria chegar
ao pé da árvore.
Quando chega perto do tronco, este debruça-se de joelhos e de cabeça baixa tenta
pedir ajuda. Nesse mesmo instante uma neblina escura envolve o ambiente em volta dele.
Malluma desesperado levanta as mãos a implorar por ajuda, mas nada acontece. Malluma fica
cada vez mais fraco, a sua visão fica turva, e sem forças para se manter de joelhos, cai. A luz
intensa que destacava na árvore desaparece... Malluma sem qualquer resistência entrega-se ao
seu fim, mesmo depois de todos os feitos e cuidados que deu de corpo e alma a aquela floresta,
no momento em que precisava retorno, ela não lhe respondeu... Malluma fica espojado no chão
a espera do seu fim.

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Mensagem: Nostalgia e memória da natureza

Guri, uma criatura alegre, destemida com espírito aventureiro, muitas vezes imaginava
sendo um explorador nativo e que algum dia iria descobrir o imaginável.
Num dia de tons amarelados, Guri, de mochila as costas, decide ir dar um passeio num
trilho de floresta. Este à medida que vai caminhando observa de longe uma neblina e decide ir
até ela. Quando chega junto a ela, com uma neblina densa à sua volta, depara-se com o
inesperado. Uma floresta toda destruída. Este vai caminhando entre a floresta, observa-a com
atenção e com um olhar triste, tenta perceber dentro de si o porquê de isto estar assim? As
flores e as árvores estavam murchas, em cada um dos lados havia animais mortos, mais parecia
terem sido queimados vivos. E de um momento para o outro cai-lhe um pássaro morto em frente
dele. Assustado, Guri todo sobressaltado, começa andar rapidamente pela floresta a dentro, e
à medida que vai andando avista de longe uma árvore grande. Este curioso vai se aproximando
dela, pois esta tinha uma particularidade que o fascinava. Um espelho implementado no seu
tronco. Guri fica indeciso se vai até ela ou não.
Com a curiosidade ao máximo, este decide ir. Quando chega junto a ela olha para o
espelho pasmado, a pensar, porque será que está um espelho inserido na árvore? Guri aproxima-
se mais um pouco, e de repente começa a lembrar-se de algumas partes do passado daquela
floresta, quando esta ainda tinha alegria, as flores coloridas, os peixes a saltar e os animais.
Este volta à triste realidade e olha de novo para aquela floresta destruída. Parecia
mesmo um sonho. Cansado e ao mesmo tempo com tanta alegria e tristeza, senta-se no chão.
Olha atentamente ao seu redor e enquanto aprecia aquelas flores murchas que se encontravam
à volta da árvore, da sua mochila tira uma garrafa de água, mas com desleixo, esta deixa cair
um pouco de água na terra. Quando de repente, no lugar onde tinha caído a água, num salpico
sai de lá uma flor colorida. Com uma enorme alegria, este sobressalta-se numa densidade de
alegria na sua cara ao perceber o feito que desencadeou.

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Guião Literário

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Guião Técnico

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Storyboard

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Lista de material

 1923 folhas de papel


 Fita adesiva e fita de papel
 Vinte e uma folhas de papel reciclado
 Quatro colas UHU
 Cola universal
 Cola branca
 Berbequim
 Alicates
 Chaves de fenda
 Morsa de bancada
 15kg de argila
 1lb super sculpté
 1 pack de silicone Dragon Skin
 30 tubos de PVC
 2 tubos de espuma de Poliuretano
 Musgo
 Papel de cozinha
 1 Fimo translúcido
 1 cortador de folhas
 Parafusos
 Gesso
 Cola quente
 Luzes Led e baterias
 Massa Epoxi
 Cola de trigo
 Galhos de madeira
 Papel
 Espuma
 Conectores para as mãos
 Arame
 Relevo acrílico
 Sacos plásticos
 Tintas acrílicas e óleo
 Cartão
 Papel de mesa
 Bases de madeira

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 Tecidos e pêlo
 Papel propaganda
 Diluente
 Máscara
 Luvas
 Lixas
 Pasta de relevo
 Cordão
 Flores secas
 Linha
 Caixa de ovos
 Tubos de papel de cozinha
 Feltro
 Papel Crépon
 Pasta Modelar DAS
 Flores e arbustos de plástico
 Troncos de árvores
 Pinhas pequeninas
 Tela de pintura
 Pedras
 Cabedal
 Fibra de coco
 Papel prensado
 Pó talco

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Mapa de rodagens

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Declarações

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