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Personagem Jeannie Grey: Habilidades e Atributos

Jeannie Elaine Grey é uma personagem de nível IV com habilidades divinas e uma variedade de atributos e perícias, incluindo alta sabedoria e destreza. Ela possui talentos como Conexão Telepática e Duro de Morrer, além de poderes mágicos como Leitura de Pensamentos e Telecinese. Seu foco arcano é um grimório ancestral que registra sua evolução mágica e suas magias têm uma assinatura única com brilho magenta.

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Personagem Jeannie Grey: Habilidades e Atributos

Jeannie Elaine Grey é uma personagem de nível IV com habilidades divinas e uma variedade de atributos e perícias, incluindo alta sabedoria e destreza. Ela possui talentos como Conexão Telepática e Duro de Morrer, além de poderes mágicos como Leitura de Pensamentos e Telecinese. Seu foco arcano é um grimório ancestral que registra sua evolução mágica e suas magias têm uma assinatura única com brilho magenta.

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☪ ÂNFORA DE PANDORA ☪

Nível: IV Vida: 38
Nome: Jeannie Elaine Grey
CA Base: 13 SAN: 67
Idade: 18
CA Total: 16 RD: 2
Aniversário: 04/07
Parentesco Divino: Psiquê e Trivia
Herança Divina: 2 pontos em Sabedoria, 2 pontos em Inteligência, 1 ponto
Constituição, Arcanismo, Vontade e Mente
Parentesco Mortal: John Grey
Naturalidade: Norte-americana
Alinhamento: Neutro Bom
Idiomas: Inglês norte-americano, Francês, Italiano, Alemão, Grego antigo e Latim

☪ ATRIBUTOS ☪

Distribuição de Atributos: Sorte

Atributo Valor MOD

Carisma 13 +1

Constituição 16 +3

Destreza 16 +3

Força 08 -1

Inteligência 12 +1

Sabedoria 18 +4
☪ PERÍCIAS ☪

Perícias Comuns
Treinamento MOD. Treinamento MOD.

Acalmar CAR (D) 0 +1 Investigação INT (D) 0 +1

Acrobacia DES (D) 0 +3 Lábia CAR (D) 0 +1

Arcanismo SAB (P) ☪ +4 +10 Medicina SAB (D) ☪ 0 +6

Atletismo FOR (D) 0 -1 Montaria DES (D) 0 +3

Atualidades INT (D) 0 +1 Natureza INT (D) 0 +1

Atuação CAR (D) 0 +1 Percepção SAB (P) ☪ +4 +10

Biologia SAB (D) ☪ 0 +6 Persuasão CAR (T) +2 +3

Decriptação INT (D) 0 +1 Prestidigitação DES (D) 0 +3

Furtividade DES (D) 0 +3 Religião INT (D) 0 +1

História INT (D) 0 +1 Sedução CAR (D) 0 +1

Iniciativa DES (T) 0 +3 Sobrevivência SAB (D) ☪ 0 +6

Intimidação CAR (D) 0 +1 Tática INT (D) 0 +1

Intuição SAB (D) ☪ 0 +6 Tecnologia INT (D) 0 +1

Perícias de Resistência
Treinamento MOD. Treinamento MOD.

Carga FOR (D) 0 -1 Mente INT (P) +4 +5

Determinação CAR (D) 0 +1 Reflexos DES (D) 0 +3

Fortitude CON (D) 0 +3 Vontade SAB (P) ☪ +4 +10

Perícias de Combate
Luta DES (T) +2 +5 Pontaria DES (D) 0 +3
☪ CONHECIMENTOS E OFÍCIOS ☪

Runologia: O estudo das runas mágicas e antigas, incluindo sua origem, significado e uso.
Este conhecimento permite decifrar mensagens criptografadas, ativar selos mágicos e até criar
runas para proteção, ataque ou outros efeitos místicos. A Runologia é essencial para lidar com
artefatos encantados e destravar portais ou armadilhas seladas.

Psicologia: O estudo do comportamento, emoções e motivações tanto de humanos quanto de


outras espécies sencientes. Psicologia permite analisar padrões mentais, identificar fraquezas
emocionais e prever reações em situações críticas. É útil para lidar com traumas, manipular
adversários ou aliados em negociações. Esse conhecimento também é essencial para
desenvolver laços fortes em grupo e compreender as intenções por trás de ações
aparentemente irracionais.

☪ TALENTOS ☪

Nível I
Conexão Telepática (Ação Padrão)
Pré-requisitos: Cria de Psiquê.
A cria de Psiquê pode estabelecer uma rede mental entre seus aliados, permitindo uma
comunicação telepática sem restrições. Com uma ação, ela conecta um número de
aliados igual ao seu modificador de Sabedoria, permitindo que todos se comuniquem
mentalmente entre si. A conexão dura 1 hora. Essa habilidade pode ser usada, por
descanso longo, um número de vezes por dia igual ao bônus de Mente.

Nível II
Duro de morrer
Requisito: Nenhum
Uma vez por descanso longo, você nega o dano completo de um ataque, magia ou efeito
que reduza a sua Vida a 0. Além disso, você também poderá escolher qualquer efeito
negativo para negar durante todo o combate.
Nível IV
Duro de matar
Requisito: Nenhum
Uma vez por descanso longo, desde que a sua Vida esteja cheia, você nega o dano
completo de um primeiro ataque, magia ou efeito que reduza a sua Vida que você sofra
em combate. Além disso, você também poderá escolher qualquer efeito negativo para
negar durante todo o combate.

☪ PODERES E HABILIDADES ☪

Nível I
Leitura de Pensamentos I (Ação Completa): Você consegue captar os
pensamentos mais óbvios de uma criatura dentro de 6 metros. Esses pensamentos
geralmente refletem as emoções imediatas da criatura, além de enviar mensagens
telepáticas para ela. Você pode usar uma ação para ler pensamentos superficiais. O alvo
deve fazer um teste de Vontade (CD = 8 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, você
descobre o que ele está pensando no momento.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao bônus de Mente.
A Magia (Passiva): Hécate é a magia, por isso, suas crias possuem o dom da magia,
ganhando um Foco Arcano de sua mãe. Você pode escolher entre as seis escolas de
magia e seguir a tabela disponibilizada no documento de magias. As proles de Hécate
utilizam sabedoria para conjurar suas magias, fazendo com que magias de CD tenham
ela calculada da seguinte forma:
CD = 8 + Arcanismo + Sabedoria.
Magias de acerto = 1d20 + Arcanismo + Sabedoria.
PS: A qualidade sábio não entra em magias de CD.
Aprendiz Nata (Passiva): A Prole de Hécate recebe +2 magias extra por nível, até ao
máximo do seu quinto círculo.

Nível II
Luz da Magia I (Ação Padrão): Dispara um raio arcano que causa dano mágico. O
alvo deve passar em um teste de Vontade CD 13 ou sofrer 1d6 de dano mágico e ficar
incapacitado por 1 turno. Usos diários igual ao modificador de SAB.
Técnica de Perturbação Mental (Ação Padrão): A cria de Psiquê concentra
energia psíquica em suas mãos e, com uma ação padrão, libera um feixe de energia em
linha reta, alcançando um alvo a até 9 metros de distância. O alvo atingido deve realizar
um teste de Vontade (CD 13). Caso falhe, o alvo é forçado a atacar seu próprio aliado até
conseguir realizar um novo teste bem-sucedido.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao bônus de Mente.

Nível III
Raio Psíquico (Ação Completa): Você pode disparar um raio de energia psíquica de
suas mãos, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros. Os alvos atingidos
devem realizar um teste de Vontade (CD 14). Em caso de falha, eles ficam atordoados
por 1d4 turnos.
Essa habilidade pode ser utilizada novamente somente após um descanso curto.
Janelas da Alma (Ação Completa): A cria de Psiquê pode enxergar além das
máscaras e ilusões, revelando a verdade escondida na alma de uma criatura. Com uma
ação, escolha um alvo que você possa ver a até 12 metros. O alvo deve fazer um teste de
Vontade (CD 14). Se caso falhar, o alvo é incapaz de esconder suas emoções e intenções
por 1 minuto. Durante esse tempo, você pode enxergar seus pensamentos superficiais
(como na habilidade Leitura de Pensamentos) e identificar qualquer mentira que ele
diga. Além disso, o alvo sofre desvantagem em testes de Enganação.
Essa habilidade pode ser usada duas vezes por dia, recarregando após um descanso
longo.
Aura de Mistério (Ação Padrão): Você pode detectar criaturas hostis a até 15m de
você através de um teste de Intuição contra a CD de habilidade. Uma vez por descanso
curto.
Para habilidades de nível 1 a 8: CD = 8 + Sabedoria + Arcanismo.

Nível IV
Telecinese I (Ação Completa): A cria de Psiquê pode manipular objetos com a força
de sua mente, sendo necessário realizar um teste de Vontade (CD a critério do Mestre).
Com uma ação, você pode controlar pequenos objetos inanimados (até 2 kg) a até 9
metros de distância. Você pode realizar tarefas simples, como abrir portas, mover itens
leves, ou carregar objetos frágeis.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao bônus de Mente.
Ascensão Mágica I (Passiva): A conexão com Hécate fortalece sua ligação com a
magia ancestral, aprimorando sua capacidade de compreender os segredos arcanos e
manipular energias místicas. Nesse nível, você recebe um aprimoramento divino que
aumenta o grau de treinamento em duas perícias da categoria Sabedoria (Arcanismo e
Percepção), uma em Inteligência (Mente) e uma livre (Vontade).

☪ ARMAS E ARMADURAS ☪

Adaga: Uma arma leve e utilizada na surdina, caso usada em um ataque de oportunidade ou
usada para atacar no mesmo turno em que foi sacada, o dano da adaga vai de 1d6 para 1d8 (só
é válido para o primeiro golpe desta em um combate). Arremessável.
Bronze Celestial: É o material mais comum dentre os mágicos, pois ele representa a
presença dos olimpianos nas civilizações modernas. O Bronze Celestial também é mais
comum, por ser o mais eficiente no extermínio dos monstros. Objetos feitos com o metal
emitem um leve brilho dourado, mas não o suficiente para iluminar como luz plena. Vale
salientar que mortais não são dignos de serem feridos por armas com este material, que por
sua vez, apenas atravessam seus corpos como fumaça. Devido à parceria dos acampamentos,
apenas gregos e romanos podem ter armas iniciais com este material.
Armas produzidas de bronze celestial fornecem dano adicional igual ao bônus na perícia
utilizada para o acerto (Luta ou Pontaria), podendo chegar a até +6; Sempre que um usuário
de armas de bronze celestial for o primeiro da iniciativa, este recebe +1d6 de dano pelos
primeiros 3 turnos de combate.
Couro Reforçado: As armaduras são divididas em 3 tipos, cada uma com o seu foco. As
armaduras leves tem o foco de serem usadas por personagens mais furtivos e ágeis, a
armadura média sendo um equilíbrio entre os dois mundos e a armadura pesada é focada em
defesa porém sua locomoção é reduzida e desviar fica quase impossível usando-as.
Classe de armadura: +3 Limite de destreza: +2 RD: Con (Max 2) RF: - Penalidade: 0 Peso: 4
Kg

☪ INVENTÁRIO ☪

Amuleto de Escudo de Mana


Reação ☪ Alcance pessoal
Ao ser alvo de um ataque ou efeito mágico prejudicial, o usuário pode invocar um escudo de
energia arcana pura para se proteger.
O escudo reduz o dano recebido em 5 + o seu bônus de arcanismo. Essa habilidade pode ser
usada um número de vezes por descanso curto igual ao modificador de Sabedoria.

☪ FOCO ARCANO ☪

O seu foco arcano é um grimório encadernado em couro roxo escuro,


com detalhes em dourado que brilham levemente quando expostos à
luz. Suas páginas parecem antigas, mas se renovam magicamente à
medida que novos feitiços são registrados. Jeannie recebeu esse
grimório de sua mãe, e ele pertenceu a uma de suas antepassadas
bruxas. Agora, ele serve como um registro vivo de sua evolução como
conjuradora, permitindo que ela anote e expanda seu repertório
mágico.
Todas as magias conjuradas por Jeannie possuem um brilho magenta intenso, refletindo sua
assinatura mágica única. Quando ela profere os encantamentos, sua voz ressoa no ar com uma
energia vibrante, e símbolos arcanos da mesma cor cintilam ao seu redor. O próprio ar parece
se carregar de magia, e as palavras em latim fluem como um cântico encantado, reforçando o
poder dos feitiços.

☪ GRIMÓRIO ☪

Truques de Feiticeiras (Nível 0)


Rajada de Veneno
Conjuração 0 ☪ Uma ação ☪ Três metros ☪ V, S ☪ Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e
17° nível (4d12).
Ataque Certeiro
Adivinhação 0 ☪ Uma ação ☪ Nove metros ☪ S ☪ Até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma
breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na
primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Raio de Fogo
Evocação 0 ☪ Uma ação ☪ Trinta e seis metros ☪ V, S ☪ Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um
objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou
carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10)
e 17° nível (4d10).
Ilusão Menor
ilusão 0 ☪ uma ação ☪ nove metros ☪ V, M ☪ um minuto
Material: um pouco de lã.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela
duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia
novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua
voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você
quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons
distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um
pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som,
luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar
a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como
sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura
Magias de Feiticeiras (Nível 1)
Onda Trovejante
Evocação 1 ☪ Uma ação ☪ Pessoal ☪ V, S ☪ Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5
metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para
longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não
será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia
emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
Mísseis Mágicos
Evocação 1 ☪ Uma ação ☪ Trinta e seis metros ☪ V, S ☪ Instantânea
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à
sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de
energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los
para atingir uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima
do 1°
Sono
Encantamento 1 ☪ Uma ação ☪ Trinta e seis metros ☪ V, S, M ☪ Um minuto
Material: um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo.
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área
de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em
ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada
por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação
para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura
do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os
pontos de vida atuais da criatura devem M iguais ou menores que o valor restante para
que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
Detectar Magia
Adivinhação 1 ☪ Uma ação ☪ Pessoal ☪ V, S ☪ Até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir
magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha
de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
Enfeitiçar Pessoa
Encantamento 1 ☪ Uma ação ☪ Nove metros ☪ V, S ☪ Uma hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou
seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você
até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva
contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando
a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for
afeta-las.
Queda Suave
Transmutação 1 ☪ Uma reação ☪ Dezoito metros ☪ V, M ☪ Um minuto
Reação que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair.
Material: uma pequena pena ou penugem similar.
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma
criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura
aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar
em pé e a magia termina para essa criatura.
Orbe Cromática
Evocação 1 ☪ Uma ação ☪ Vinte e sete metros ☪ V, S, M
instantânea
Material: um diamante valendo, no mínimo, 50 po.
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura que
você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com
magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Leque Cromático
Ilusão 1 ☪ Uma ação ☪ Pessoal ☪ V, S, M ☪ Uma rodada
Material: um punhado de pó ou areia nas cores vermelha, amarela e azul.
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua mão. Role 6d10; o total é
a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas
num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas em ordem ascendente dos seus
pontos de vida (ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).
Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada criatura afetada
por essa magia ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Os pontos
de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que essa
criatura seja afetada
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
Escudo Arcano
Abjuração I ☪ uma reação ☪ pessoal ☪ V, S ☪ uma rodada
Reação que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos.
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo
turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Mãos Flamejantes
Evocação I ☪ uma ação ☪ pessoal ☪ V, S ☪ instantânea
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma
fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num
cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou
carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Magias de Feiticeiras (Nível II)
Levitação
transmutação 2 ☪ uma ação ☪ 18 metros ☪ V, S, M ☪ até 10 minutos
Material: uma pequena presilha de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado em
forma de copo com uma haste longa em uma extremidade.
Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, ergue-se
verticalmente, até 6 metros e permanece suspenso lá pela duração. A magia pode levitar
um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura involuntária que for bem sucedida num
teste de resistência de Constituição não é afetada
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou superfície ao seu
alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse
escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em ambas as direções no
seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte do
seu movimento. Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda estiver no ar.
Imobilizar Pessoa
encantamento II ☪ uma ação ☪ dezoito metros ☪ V, S, M ☪ até um minuto
Material: uma pequena peça de ferro reta.
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no
alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia
acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
Raio Ardente
evocação II ☪ uma ação ☪ trinta e seis metros ☪ V, S ☪ instantânea
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode
arremessa-los em um alvo ou em vários.
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6
de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Aprimorar Habilidade
transmutação II ☪ uma ação ☪ toque ☪ V, S, M ☪ até uma hora
Material: pelo ou penas de uma besta.
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos
a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre
dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é
dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6
pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 2°.

☪ ANTEPASSADO ☪

Universitário: Você era um universitário dedicado, imerso em estudos e atividades


acadêmicas. Participava de pesquisas, projetos e grupos de estudo, buscando
especialização em sua área e se preparando para uma carreira futura. por ser um
universitário você deve escolher 3 perícias com relação a faculdade que cursava para
aumentar um grau de treinamento, caso necessário um corretor te auxiliará no tíquete.
Curso: Psicologia Perícias: Conhecimento Psicologia, Percepção e Persuasão

☪ DEFEITOS ☪

Sono ruim: O semideus possui pesadelos constantes e dificilmente se recupera


mentalmente, por isso toda cura recebida, ao realizar a cena de interlúdio, vem reduzida pela
metade sem a necessidade de rolar o teste de Vontade.
Cicatrizes psicológicas: Algo na sua vida te traumatizou o suficiente para que você nunca
esquecesse, você perde permanentemente 5 pontos de sanidade. (O trauma tem que estar
especificado na ficha).
Orgulho pela honra: Sua honra é tamanha que você é incapaz de atacar alguém desarmado
ou caído (a não ser que ele te ataque primeiro) você evita ao máximo matar seres racionais
(humanos ou monstros) e é incapaz de atacar alguém que já desistiu da luta.
Supersticioso: Você possui um “ritual” pré missão (a escolha do jogador) que se não for
feito de causa desvantagem em testes de sorte e te deixa paranoico fazendo pensar que o azar
que está tendo é porque não fez esse “ritual”.

☪ QUALIDADES ☪

Inabalável (Pré-requisito: Vontade (T)): Sua força mental é extraordinária, mesmo que
sua própria mente esteja prestes a quebrar, devido a isso você leva 4 rodadas para sucumbir à
loucura, quando estiver Enlouquecendo.
Rápido (Pré-requisito: Destreza 13): Seu deslocamento é 12 ao invés de 9 e você pode
desengajar com uma ação bônus.
Sábio (Pré-requisito: Sabedoria 16): Sua vivência no mundo te trouxe ensinamentos que
você sequer poderia imaginar ter, mesmo em seus maiores devaneios, por isso você recebe +2
em todos os testes de Sabedoria.
Obs.: Não é possível ter esta qualidade e outra que forneça este mesmo bônus em outros
atributos, simultaneamente.
Imbatível (Pré-requisito: Constituição 13): Não importa o quanto batam em você, você
raramente vai cair, por isso você precisa falhar 4 vezes para falecer, quando estiver morrendo.

☪ PERSONALIDADE E APARÊNCIA ☪

Sou uma garota comum, apesar de às vezes me sentir diferente. Meus cabelos são ruivos e
compridos, e por mais que chamem atenção, eu nunca me acostumei com os olhares. Estão
quase sempre soltos, caindo sobre os ombros de forma natural. Meus olhos são verdes, e
dizem que são fáceis de ler — acho que nunca fui boa em esconder o que sinto.
Tenho a pele clara e feições suaves. Não sou muito alta, nem muito forte, mas meu corpo me
acompanha bem. Caminho com calma, sempre prestando atenção ao redor, como se o mundo
estivesse em silêncio e eu precisasse escutá-lo. Não gosto de chamar atenção, então prefiro
roupas simples, mas que me deixem à vontade.
Geralmente escolho tons de verde porque me transmitem uma certa paz, como se me
lembrassem de respirar fundo. Às vezes carrego muita coisa por dentro, sentimentos que vêm
de repente e me confundem. Mas mesmo nos dias difíceis, tento seguir em frente com
gentileza. Não porque sou perfeita — longe disso — mas porque acredito que o cuidado com os
outros importa, mesmo quando a gente não sabe exatamente o que está sentindo.
☪ HISTÓRIA ☪

Aos dez anos, aprendi que a realidade não era tão sólida quanto parecia. Naquela noite
quente e úmida em Nova Orleans, eu dormia tranquilamente em meu quarto, cercada
pelos sons da cidade. O farfalhar das árvores lá fora, o ruído distante dos carros e o
canto dos insetos noturnos criavam uma sinfonia familiar. Tudo estava como deveria
estar. Até que não estava mais.
Enquanto meu corpo permanecia na cama, minha mente vagava para além dos limites
do mundo físico. No espaço infinito da consciência, eu flutuava, sendo arrastada por um
fluxo de pensamentos que não eram meus. Eram vozes sem rostos, fragmentos de vidas
desconhecidas, emoções intensas que me cercavam como um turbilhão. Eu sentia tudo.
Cada medo, cada desejo, cada angústia. E então, algo me percebeu. Algo faminto.
Minha mãe, Elaine, sempre temeu esse momento. Ela sabia que cedo ou tarde, eu
despertaria, e com isso, chamaria atenções que não deveria. A linhagem de nossa família
era antiga e poderosa, e o sangue que corria em minhas veias carregava a herança de
Psiquê e Trivia. Um chamado como o meu não passaria despercebido.
Ela sentiu a presença antes mesmo de abrir a porta do meu quarto. O ar estava denso,
carregado de uma energia sombria. Ao entrar, encontrou um ser além da compreensão
humana. A criatura era uma distorção da realidade, um emaranhado de sombras e
ângulos impossíveis que se contorciam diante da minha cama. Meu corpo se agitava,
preso em um pesadelo profundo, enquanto a entidade estendia suas garras espectrais
para mim.
Sem hesitar, minha mãe invocou seu poder. Uma aura magenta brilhou ao seu redor
enquanto sua forma astral se desprendia do corpo físico. A batalha foi brutal. O demônio
era forte, mas minha mãe era mais. Ela canalizou sua magia ancestral, forçando a
criatura a recuar. Mas no último momento, quando a entidade foi expulsa deste plano,
ela se vingou. Com um gesto, arrancou algo de minha mãe. Uma fração de sua essência,
sua alma.
Quando meu pai, John, chegou ao quarto, tudo que viu foi minha mãe caída no chão,
seus olhos fixos no vazio. A luz magenta desapareceu, e o silêncio preencheu o espaço.
Eu despertei sem entender o que havia acontecido. Minha mãe nunca mais abriu os
olhos.
Os médicos chamaram de coma. Meu pai chamou de tragédia. Mas eu sabia que era algo
mais. Havia um vazio onde minha mãe costumava estar. Uma ausência que não poderia
ser explicada por diagnósticos clínicos. Ele se recusou a desistir, visitando-a todos os
dias no hospital, segurando sua mão, esperando que ela voltasse. Eu também esperava.
Mas conforme os anos passavam, percebia que esperar não era suficiente.
Meus poderes continuaram a crescer. Eu ouvia vozes quando ninguém falava. Sentia
emoções que não eram minhas. Objetos tremiam ao meu redor quando minha mente se
descontrolava. E meu pai sabia que não poderia mais me proteger sozinho. Eu era um
alvo, uma anomalia, e precisava de um lugar onde pudesse aprender a me defender.
Foi por isso que, aos treze anos, ele me levou ao Acampamento Júpiter. O trajeto foi
silencioso, carregado de despedidas não ditas. Antes de me deixar no Túnel Caldecott,
ele me entregou um grimório antigo e um amuleto de proteção. “Isso pertenceu à sua
mãe. Pode ser útil.” As palavras eram simples, mas carregavam um peso imenso.
O Acampamento Júpiter era diferente de tudo que eu conhecia. Não era acolhedor. Era
um campo de guerra. A hierarquia era rígida, a disciplina inquebrantável. Fui admitida
como Probatio, a patente mais baixa, onde todos os novatos começavam. A hostilidade
era sutil, mas presente. Semideuses romanos não eram conhecidos por sua
hospitalidade.
Apesar das dificuldades, encontrei meu espaço. A magia era meu refúgio. Descobri
outras como eu, descendentes de Trivia, bruxas treinadas em artes antigas. A primeira
que se tornou minha aliada foi Sabrina, uma garota afiada e talentosa, que compreendia
o peso de carregar um legado mágico.
Meu progresso foi rápido. A telepatia me permitia prever ataques, coordenar estratégias,
compreender meus aliados e oponentes com uma precisão assustadora. Minha
inteligência tornou-se minha maior arma. Aprendi a ler pessoas, a manipular situações,
a transformar fraquezas em vantagens. Passei de Probatio para Legionária em um ano,
conquistando minha primeira marca.
Além do treinamento físico e tático, aprofundei meus estudos. Aprendi latim e grego
antigo com facilidade. Estudei feitiços antigos, rituais esquecidos, a história das
feiticeiras de Salém. A cada página que lia, sentia que me aproximava mais de minha
mãe, tentando compreender o que a tornava tão poderosa.
Os anos passaram. Eu me tornei mais forte, mais experiente, mais estratégica. Mas algo
ainda me faltava. Uma resposta que eu não encontrava nos grimórios ou nos treinos
militares. Então veio a convocação: eu deveria partir para o Acampamento
Meio-Sangue. Fazia parte da política de boa vizinhança, uma troca entre os
acampamentos para fortalecer alianças. Não me surpreendi. Eu já esperava que, cedo ou
tarde, meu destino me levaria para lá.
Agora, diante das fronteiras do novo lar, sentia o peso de tudo o que carregava. O nome
Grey, a herança de Psiquê e Trivia, os segredos de minha linhagem. A alma de minha
mãe perdida em algum lugar do desconhecido. E uma única certeza:
Eu ainda não havia descoberto tudo sobre mim mesma. Mas estava prestes a começar.
☪ ACONTECIMENTOS HISTÓRICOS E CURIOSIDADES

☪ A linhagem de Jean é extremamente antiga e remonta ao século XVII, começando com


Sarah Grey, uma mulher acusada de bruxaria durante os julgamentos de Salém em 1692.
Sarah conseguiu escapar da execução, fugindo para as colônias francesas da Louisiana, onde
se estabeleceu e passou seus conhecimentos mágicos para suas descendentes. Sua magia vinha
da deusa Trivia (Hécate), e sua linhagem seguiu se fortalecendo ao longo dos séculos. Por essa
conexão, Jean carrega não apenas o sangue de Psiquê, mas também o legado de bruxas
poderosas que dominaram a feitiçaria e o ocultismo através das gerações.
☪ Ela aprendeu francês ainda criança, pois seu bairro em Nova Orleans tem uma forte
presença de descendentes de imigrantes franceses. Crescer cercada por essa cultura a
aproximou da língua e da história da região.
☪ Desde o primeiro contato com o demônio tridimensional que levou a alma de sua mãe,
Jean passou a ter pesadelos constantes. As visões são aterrorizantes, geralmente envolvendo
ruínas sombrias, olhos que a observam do vazio e memórias fragmentadas distorcidas. Mas
em todos os sonhos, quando o desespero atinge o auge, surge uma figura misteriosa envolta
em luz suave, que sussurra palavras de conforto e acalma sua mente. Jean nunca consegue ver
o rosto dessa presença — apenas sente que é alguém familiar, alguém que a conhece
profundamente. Às vezes ela pensa que pode ser sua mãe, em forma astral; outras vezes,
suspeita que seja alguém que ainda irá encontrar.
☪ Jean passou boa parte da infância viajando pela Europa com o pai, visitando países como
Itália, Alemanha e Portugal. Embora, à primeira vista, parecesse apenas uma forma de
proporcionar cultura à filha, Jean suspeita que John Grey também estivesse tentando
mantê-la em movimento para evitar que criaturas mitológicas a encontrassem. Durante essas
viagens, ela aprendeu português, italiano e alemão fluentemente.
☪ Jean está no primeiro semestre de Psicologia, um curso que escolheu tanto por
interesse acadêmico quanto por necessidade pessoal. Desde que seus poderes se
manifestaram, ela tem buscado entender melhor a mente humana — e a sua própria.
Seus estudos a ajudam a lidar com os traumas do passado e a controlar melhor sua
telepatia, especialmente quando se trata de separar seus próprios pensamentos dos dos
outros. Embora ainda esteja no início do curso, ela já demonstra um talento natural
para analisar padrões comportamentais e compreender emoções ocultas.

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