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Truques e Magias para Anões e Arakocras

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Arthur olagosta
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Truques e Magias para Anões e Arakocras

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Anão: Truques e Magias

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Truques:
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1. Faísca do Forjador

Transmutação - Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você faz uma pequena faísca metálica saltar de seus dedos, suficiente para acender
fornos, tochas ou pólvora seca. Se usada em combate, pode cegar temporariamente (1
turno) uma criatura tocada se ela falhar num teste de Constituição (CD 10+PROF).

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2. Pedra Saltitante

Transmutação - Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: V, S, M (uma pedrinha)
Duração: 1 minuto

Você anima uma pequena pedra, que salta e rola por conta própria. Pode ser usada
para distrações, ativar armadilhas ou pressionar botões a até 6 metros de
distância. Ela pode “saltar” até 3 metros por rodada com velocidade de 9m.

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3. Dedo de Minério

Transmutação - Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Transforma a ponta de um de seus dedos em um pequeno cinzel metálico. Durante a


duração, você pode cavar ou esculpir pedra e metal macio como se usasse ferramentas
apropriadas. Ideal para pequenos reparos ou assinaturas rúnicas.

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4. Sopro de Carvão

Transmutação - Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros (cone de 1,5m)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você exala um sopro místico quente como um fole de forja. Pode aumentar a
temperatura de objetos metálicos (quentes, mas não incandescentes), ou causar 1d4
de dano de fogo a uma criatura no cone se ela falhar um teste de Destreza (CD 10).
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5. Eco de Rocha

Transmutação - Truque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Você toca o solo e gera uma leve vibração no chão em uma área de 1,5 metro dentro
do alcance. Pode ser usada para detectar presença de criaturas ocultas, distrair
inimigos, ou fazer pequenas pedras vibrarem como um som rítmico. Criaturas que
estejam escondidas no chão ou atrás de pedras devem fazer um teste de Destreza (CD
10) para não serem reveladas.

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Magias:
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Magias de 1º Nível

1. Barba de Pedra
Transmutação - 1º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Faz crescer uma barba feita de pedra mágica em uma criatura voluntária. Enquanto
durar a magia, ela recebe +1 de CA e resistência a dano cortante. Apenas anões
podem lançar essa magia em si mesmos.

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2. Mãos do Forjador
Transmutação - 1º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de ferro)
Duração: 1 hora

O alvo ganha proficiência em ferramentas de ferreiro e dobradiça de +2 em testes


com elas. Além disso, pode transformar até 0,5 kg de metal bruto em forma forjada
(como uma ferramenta simples ou arma improvisada).

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Magias de 2º Nível

3. Pele de Granito
Transmutação - 2º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

Transforma a pele do alvo em granito mágico. Ele ganha resistência a concussão


(dano de impacto) e não pode ser empurrado ou derrubado por meios normais.

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4. Estabilidade Ancestral
Transmutação - 2º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha até três criaturas que estejam em solo sólido. Elas ganham vantagem em
testes de resistência contra ser deslocadas, empurradas ou arremessadas, e não
escorregam em terreno difícil natural (rochas, gelo, lama, etc.).

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Magias de 3º Nível

5. Moldar Metal
Transmutação - 3º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: V, S, M (um fragmento de metal refinado)
Duração: Instantânea

Você escolhe um objeto de metal não mágico de até 3 metros cúbicos. Pode remodelá-
lo ou fundi-lo com outro metal tocado, criando pontes, escudos improvisados ou
armadilhas. Pode também enfraquecer armas inimigas (-1 de dano por 1 hora).

A redução aumenta em -2 para cada 3 níveis do jogador.


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6. Respiração da Montanha
Transmutação - 3º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

O alvo pode respirar normalmente em ambientes subterrâneos tóxicos, cavernas cheias


de fumaça, ou mesmo gases venenosos naturais. Além disso, ganha imunidade a
condições de sufocamento durante a duração.

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Magias de 4º Nível

7. Sangue de Bronze
Transmutação - 4º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma moeda de bronze)
Duração: Concentração, até 1 minuto

O corpo do alvo se torna mais denso e metálico. Ele ganha +2 na CA, vantagem em
testes de Constituição, e resistência a fogo.

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8. Coração de Mina Viva
Transmutação - 4º Nível
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um fragmento de gema bruta)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você invoca uma essência elemental da terra anã que imbui até três aliados com
força mineral. Eles causam +1d6 de dano de impacto em ataques corpo-a-corpo, e suas
armas contam como mágicas. O chão em um raio de 3 metros ao redor de cada alvo se
torna terreno difícil para inimigos.

O dano aumenta em 2d6 para cada 4 níveis do jogador.

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Magia de 5º Nível

9. Forja Viva
Transmutação - 5º Nível
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ferramenta de ferreiro abençoada)
Duração: 1 hora

Você transforma um objeto metálico complexo (como uma armadura, arma ou ferramenta
mágica) em uma versão aprimorada temporária. A arma ganha +2 para ataque e dano, ou
a armadura recebe +2 na CA. Além disso, o item passa a emitir calor mágico,
causando 1d8 de dano de fogo a qualquer criatura que o toque sem permissão.

Se lançado sobre um construto ou criatura metálica, ele ganha resistência a dano


mágico e pode se regenerar 10 PV por rodada enquanto estiver tocando solo rochoso
ou metálico.

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Magia de 6º Nível

10. Espírito de Pedra Ancestral


Transmutação - 6º Nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um fragmento de estátua anã milenar)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você escolhe uma criatura aliada ou a si mesmo. O alvo se funde com a terra e
encarna um Espírito de Pedra Ancestral. Durante a duração:

Ganha imunidade a dano de concussão, petrificação e envenenamento

Seus ataques corpo-a-corpo causam +2d8 de dano de terra (ou impacto)

Pode usar uma ação bônus para invocar uma parede de pedra de 3x3 metros a até 6
metros de distância (máximo 3 vezes)

Se cair a 0 PV, o corpo se torna estátua de pedra inquebrável por 1 minuto antes de
cair inconsciente, o que impede efeitos de morte instantânea.

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Arakocra.

TRUQUES (nível 0)

1. Brisa Cautelosa

Transmutação - Truque
Cria uma leve corrente de ar ao seu redor. Você ganha +1 em testes de Furtividade
ao se mover em terrenos naturais por 1 minuto.

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2. Olhos do Céu

Adivinhação - Truque
Seu olhar se aguça como o de um falcão. Por 1 minuto, você ganha visão ampliada
(30m) para detalhes pequenos, e vantagem em testes de Percepção baseados em visão.

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3. Penas Rígidas

Transmutação - Truque
Suas penas se tornam duras como escamas por 1 turno. Você recebe +1 de CA até o
início do seu próximo turno.

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4. Grito Cortante

Evocação - Truque
Você emite um grito agudo direcionado. Uma criatura a até 6 metros deve passar em
um teste de Constituição (CD 10) ou ficar Surda por 1 turno.

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5. Voo Repentino

Transmutação - Truque
Você dá um impulso com as asas, percorrendo até 1,5 metro em linha reta como reação
quando uma criatura se aproxima de você. Não provoca ataques de oportunidade.

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1º NÍVEL

6. Turbilhão Ascendente

Transmutação - 1º nível
Cria uma corrente de ar espiralada de 3 metros de raio. Criaturas no centro devem
fazer um teste de Força ou serem levantadas 1,5m no ar e derrubadas no chão ao fim
do turno.

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7. Chamado do Vento

Evocação - 1º nível
Você convoca uma rajada de vento em linha reta de 9 metros. Causa 1d8 de dano de
contusão e empurra criaturas pequenas ou médias 3 metros para trás (teste de Força
para resistir).

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2º NÍVEL

8. Cegueira Solar

Ilusão - 2º nível
Você curva a luz solar, cegando temporariamente até 2 criaturas. Elas devem fazer
teste de Constituição ou ficam cegas por 1 minuto (testes no fim do turno para
acabar o efeito).

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9. Plumas Cortantes

Evocação - 2º nível
Suas asas se cobrem de energia cortante. Em um ataque corpo a corpo com as asas,
você causa 2d10 de dano cortante e lança uma onda que pode atingir outra criatura a
até 3m (1d10).

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3º NÍVEL

10. Tempestade de Altitude

Evocação - 3º nível
Cria uma tempestade em miniatura no céu acima de um ponto. Relâmpagos e ventos
afetam um raio de 6 metros: criaturas sofrem 3d10 de dano elétrico (teste de
Destreza) e ficam surdas por 1 turno.

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11. Dança das Correntes

Transmutação - 3º nível
Você e até 2 aliados ganham voo com 18 metros de deslocamento por 10 minutos. Além
disso, ataques de oportunidade contra quem está voando têm desvantagem.

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4º NÍVEL

12. Muralha de Vento Cortante

Evocação - 4º nível
Cria uma parede semicircular de vento afiado. Atravessar a parede causa 4d6 de dano
cortante. A muralha bloqueia projéteis e causa desvantagem em ataques à distância
através dela.

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13. Névoa dos Altos Picos

Ilusão - 4º nível
Você invoca uma névoa espessa e fria num raio de 9 metros. Criaturas voadoras
hostis perdem a capacidade de voo, a não ser que passem em testes de Constituição a
cada turno.

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5º NÍVEL

14. Avatar da Tempestade

Transmutação - 5º nível
Por 1 minuto, você se funde com as correntes aéreas. Ganha voo de 30 metros,
imunidade a dano de raio e trovão, e seus ataques corpo a corpo causam +2d6 de
raio. Você pode voar através de inimigos, forçando um teste de Destreza ou
empurrando-os 6 metros e causando 3d6 de dano elétrico.

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6º NÍVEL

15. Mente do Vento Eterno

Adivinhação - 6º nível
Você expande sua mente com os ventos que percorrem o mundo. Por 1 hora:

Você entende e fala todas as línguas faladas no ar (voadoras, celestiais, aéreas,


etc).

Pode enviar uma mensagem com até 25 palavras para qualquer criatura que esteja ao
ar livre no mundo, como Mensagem Enviada pelo Vento.

Ganha imunidade a encantamento e visão verdadeira de 18m.

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Aasimar.

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TRUQUES (nível 0)

1. Luz de Prata

Evocação - Truque
Você invoca uma luz prateada divina em sua mão. Funciona como a magia Luz, mas
criaturas malignas que entrem no brilho (raio de 6m) têm desvantagem em testes de
Furtividade enquanto nele estiverem.

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2. Olhar do Julgamento

Adivinhação - Truque
Você foca os olhos em uma criatura a até 9 metros. Ela deve fazer um teste de
Carisma (CD 10). Se falhar, você sabe se ela tem intenções hostis nas próximas 6
segundos (meta ou mentiras agressivas).
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3. Chama Serenada

Evocação - Truque
Cria uma pequena chama dourada que aquece ou ilumina, mas não queima. Pode acalmar
criaturas próximas com cheiro e luz reconfortantes, dando vantagem em testes de
Carisma para acalmar ou convencer (1 criatura por rodada).

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4. Sussurros Celestiais

Encantamento - Truque
Você murmura palavras em Celestial. Uma criatura que entender a língua, a até 9m,
recupera 1 ponto de vida se estiver estabilizada, ou recebe +1 em um teste de
resistência à sua escolha até o próximo turno.

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5. Escudo da Graça

Abjuração - Truque
Por 1 rodada, uma aura dourada protege você ou um aliado a até 3m, concedendo +2 em
um teste de resistência à escolha do alvo.

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1º NÍVEL

6. Julgamento Ressoante

Evocação - 1º nível
Você pronuncia uma sentença sagrada. Uma criatura a até 12 metros deve fazer um
teste de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 de dano radiante e fica ensurdecida por
1 turno.

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7. Abraço Restaurador

Evocação - 1º nível
Toca um aliado e o envolve em energia celestial. Ele recupera 2d6 pontos de vida, e
remove a condição Envenenado ou Amedrontado.

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2º NÍVEL

8. Lâmina Celestial

Evocação - 2º nível
Cria uma espada feita de luz. Ela dura 1 minuto e causa 2d10 de dano radiante em
ataques corpo a corpo. Contra mortos-vivos ou demônios, causa dano extra de +1d10.

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9. Julgo da Verdade
Adivinhação - 2º nível
Escolha uma criatura. Pela próxima hora, você sabe se ela mente para você, sem
precisar de testes. A criatura não percebe esse efeito, mas sabe que está sendo
observada por uma força maior.

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3º NÍVEL

10. Aura da Purificação

Abjuração - 3º nível
Você emite uma aura de 6m que remove veneno, doenças e maldições simples dos
aliados no início de seus turnos. Dura 1 minuto.

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11. Lamento dos Caídos

Necromancia/Celestial - 3º nível
Você canaliza o sofrimento das almas inocentes em um lamento sagrado. Inimigos num
raio de 6m fazem um teste de Sabedoria ou sofrem 3d8 de dano psíquico e radiante e
ficam paralisados por 1 turno.

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4º NÍVEL

12. Asas do Redentor

Transmutação - 4º nível
Surge um par de asas douradas que te concedem voo de 18m e resistência a dano
radiante e necromântico por 10 minutos. Você pode gastar sua ação para abraçar um
aliado e levá-lo com você.

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13. Cárcere Divino

Abjuração - 4º nível
Cria uma prisão de luz dourada que prende uma criatura (até Grande) por até 1
minuto. A criatura faz testes de Força para escapar no fim de cada turno. Enquanto
presa, não pode usar teletransporte ou ações extraplanares.

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5º NÍVEL

14. O Olhar de Ilumiel

Evocação - 5º nível
Você canaliza o olhar de uma entidade celestial. Inimigos num cone de 18 metros
fazem um teste de Constituição. Se falharem, sofrem 6d10 de dano radiante, ficam
cegos por 1 minuto, e têm desvantagem contra você até o fim do combate.

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6º NÍVEL
15. Apoteose Brilhante

Transmutação - 6º nível
Você assume sua forma celestial plena por 1 minuto:

Ganha voo de 24 metros,

Imunidade a radiante, necromancia e encantamento,

Seus ataques e magias causam +2d8 de dano radiante,

Aliados num raio de 9m recebem cura igual a metade do dano que você causa com
magias.

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Aviano

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TRUQUES (nível 0)

1. Brisa Sussurrante

Transmutação - Truque
Você invoca uma leve brisa que pode carregar palavras até 30 metros, permitindo
enviar mensagens como um mensageiro etéreo (sem som audível por outros).
Permite também apagar pequenas chamas ou movimentar objetos leves (no máximo 1kg).

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2. Olhos do Vento

Adivinhação - Truque
Seus olhos brilham levemente e, por 1 minuto, você ignora obscuridade leve e pode
ver através de neblina, fumaça ou poeira a até 18 metros.

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3. Cortina de Penas

Conjuração - Truque
Você invoca uma breve nuvem de penas etéreas que lhe concede meia cobertura (+2 CA)
contra um único ataque à distância.

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4. Voo Espiritual

Evocação - Truque
Você salta com leveza imensa, podendo saltar o dobro da distância por 1 rodada. Se
cair de até 6 metros, não sofre dano de queda.

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5. Assobio Cortante

Evocação - Truque
Você assobia um som agudo como uma lâmina de vento. Uma criatura a até 9 metros faz
um teste de Constituição ou sofre 1d4 de dano sônico e desvantagem no próximo teste
de Percepção auditiva.

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1º NÍVEL

6. Asas de Névoa

Transmutação - 1º nível
Seu corpo se envolve em névoa e vento. Você pode teleportar-se até 9 metros para um
local que possa ver e deixa uma névoa que impede reação de ataques até seu próximo
turno.

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7. Grito de Aviso

Evocação - 1º nível
Você solta um grito ancestral que alerta todos os aliados a até 18 metros. Eles
ganham +2 na Iniciativa por 1 minuto e não podem ser surpreendidos nesse tempo.

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2º NÍVEL

8. Redemoinho Protetor

Abjuração - 2º nível
Invoca um redemoinho que gira ao seu redor por 1 minuto. Enquanto ativo, ataques à
distância contra você têm desvantagem, e inimigos adjacentes devem fazer um teste
de Destreza ao entrar, ou sofrer 1d8 de dano cortante.

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9. Eco Celeste

Adivinhação - 2º nível
Você repete a última ação falada ou mágica de uma criatura até 18 metros. Essa
magia permite saber que magia foi conjurada, o conteúdo exato de uma fala, ou
ganhar vantagem em Insight contra a criatura por 1 minuto.

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3º NÍVEL

10. Canto de Altitude

Encantamento - 3º nível
Você entoa uma melodia ancestral dos ventos. Criaturas aliadas a até 9 metros
ganham resistência a frio e radiante, e velocidade de movimento aumenta em 3
metros.
Afeta até 6 criaturas. Dura 10 minutos.

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11. Corrente Ascendente


Transmutação - 3º nível
Você invoca uma corrente ascendente de ar sob até 3 criaturas. Elas levitam até 6
metros acima do chão, ignorando terreno difícil e quedas. Se forem jogadas de uma
altura, a queda se torna lenta e segura.
Dura até 1 minuto (concentração).

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4º NÍVEL

12. Olhar da Tempestade

Evocação - 4º nível
Um raio de energia sônica e elétrica é disparado de seus olhos em uma linha de 12
metros por 1,5m de largura. Criaturas nessa linha fazem teste de Destreza: falha
sofre 6d8 de dano elétrico e sônico, sucesso sofre metade.

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13. Manto do Céu Inquebrável

Abjuração - 4º nível
Você envolve um alvo com uma aura de vento celestial. Por 1 minuto:

Recebe imunidade a dano de queda,

Vantagem em testes de resistência contra empurrões,

Velocidade de voo de 18m se não estiver usando armadura pesada.

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5º NÍVEL

14. Clamor dos Mil Ventos

Evocação - 5º nível
Você invoca centenas de correntes de vento cortante em uma área de 9 metros de
raio. Criaturas nessa área devem fazer teste de Destreza. Falha: sofrem 8d10 de
dano cortante e sônico e são empurradas 6 metros. Sucesso: metade do dano, sem
empurrão.
Área torna-se terreno difícil por 1 minuto.

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6º NÍVEL

15. Avatar do Céu

Transmutação - 6º nível
Você assume uma forma ancestral alada. Por 1 minuto:

Ganha voo de 36 metros,

Imunidade a dano de queda e sônico,

Seus ataques e magias causam dano extra de +2d10 cortante ou elétrico,

Pode usar Desengajar como ação bônus,


Criaturas hostis próximas têm desvantagem para te acertar no 1º ataque contra você
por turno.

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Bugbear

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TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Mãos Sombras

Ilusão – Truque
Você estende sua sombra como uma mão espectral até 9 metros. Pode manipular objetos
leves, atrapalhar testes de Furtividade inimigos, ou criar barulhos suaves.

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2. Olhar Amedrontador

Encantamento – Truque
Uma criatura que o encarar até o final do seu próximo turno faz um teste de
Sabedoria. Falha: desvantagem no próximo ataque ou teste contra você.

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3. Garra Etérea

Evocação – Truque
Invoca uma garra mágica que rasga o ar à frente. Alvo a até 4,5m sofre 1d6 de dano
cortante. Se estiver surpreso, dano aumenta para 1d8.

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4. Pisar Pesado

Transmutação – Truque
Você bate no chão com força. Criaturas adjacentes fazem teste de Destreza ou têm
movimento reduzido em 3 metros até seu próximo turno.

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5. Fôlego de Caçador

Transmutação – Truque
Concede a você visão no escuro por 3 metros adicionais por 1 hora, e +1 em testes
de Percepção baseados em olfato.

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1º NÍVEL

6. Emboscada Brutal

Transmutação – 1º nível
Quando ataca uma criatura surpresa, seu ataque corpo a corpo causa 2d8 extras de
dano, e o alvo faz teste de Constituição ou fica aturdido até o fim do turno
seguinte.

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7. Fúria do Predador

Evocação – 1º nível
Você canaliza sua raiva ancestral. Durante 1 minuto, você pode usar um dado de
ataque com vantagem uma vez por turno e causa +1d4 de dano adicional com armas
simples ou improvisadas.

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2º NÍVEL

8. Passos Invisíveis

Ilusão – 2º nível
Por 1 minuto, seus passos se tornam silenciosos. Ganha vantagem em Furtividade e
imunidade a rastreamento mágico ou mundano.

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9. Rugido Amaldiçoado

Encantamento – 2º nível
Um grito primitivo ecoa. Criaturas a até 6 metros fazem teste de Sabedoria. Falha:
ficam amedrontadas por 1 turno e recebem -1 em ataques enquanto o efeito durar.

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3º NÍVEL

10. Força dos Antigos

Transmutação – 3º nível
Concede +2 em testes e salvamentos de Força, e ataques com armas corpo a corpo
causam +1d6 de dano bruto por 1 minuto.

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11. Manto das Sombras

Ilusão – 3º nível
Você se funde às sombras. Enquanto estiver em escuridão ou penumbra:

Fica invisível para criaturas além de 6 metros,

Pode usar Esquiva como reação uma vez por rodada.

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4º NÍVEL

12. Devastação Surpresa

Evocação – 4º nível
Explode energia bruta em uma área de 6 metros ao seu redor. Criaturas surpresas ou
surdas recebem 6d8 de dano, e fazem teste de Constituição para evitar ficarem
surdas por 1 minuto.

---

13. Pacto do Alfa

Encantamento – 4º nível
Por 10 minutos, até 3 aliados próximos ganham:

+1d4 de dano em ataques corpo a corpo,

Movimento aumentado em 3 metros,

Vantagem contra efeitos de medo.

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5º NÍVEL

14. Caçada Implacável

Conjuração – 5º nível
Escolha uma criatura. Por 1 hora, você sabe sua direção exata, ignora obstáculos
para rastrear e ganha:

+2 nos ataques contra ela,

Críticos com 19-20,

Pode teleportar-se para um ponto a até 9 metros do alvo uma vez durante a duração.

---

6º NÍVEL

15. Avatar da Noite Sangrenta

Transmutação – 6º nível
Você assume a forma de um guerreiro bestial por 1 minuto.

Armas causam +3d6 de dano,

Garras mágicas com +2 para ataque e dano (1d10 cada),

Resistência a dano cortante, perfurante e contundente não-mágico,

Aura de medo (6m): inimigos devem passar em teste de Sabedoria ou ficam


amedrontados enquanto estiverem perto de você.

---

Draconato

TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Sopro Menor

Evocação – Truque
Libera um sopro dracônico fraco numa linha de 3 metros. Criaturas fazem teste de
Destreza, sofrendo 1d6 de dano elemental (fogo, gelo, ácido, raio ou veneno —
escolha ao conjurar).

2. Escamas Brilhantes

Transmutação – Truque
Cria escamas mágicas que cobrem parte do corpo, concedendo +1 de bônus na CA até o
início do seu próximo turno.

3. Voz do Dragão

Encantamento – Truque
Sua voz ecoa com autoridade ancestral. Uma criatura que ouve você faz um teste de
Carisma CD 10 ou fica desconcertada e recebe -1 em seu próximo ataque.

4. Chamas Douradas

Evocação – Truque
Cria pequenas chamas dançantes em forma de dragões minúsculos que causam 1d4 de
dano de fogo por turno a um inimigo tocado.

5. Olhar Intimidador

Ilusão – Truque
Seus olhos brilham com a fúria dracônica. Uma criatura até 6 metros faz teste de
Sabedoria ou fica com desvantagem no próximo teste social contra você.

1º NÍVEL

6. Ascensão Escamosa

Transmutação – 1º nível
Seu corpo se reveste de escamas mágicas por 10 minutos. Ganha:

• +2 de CA contra ataques não-mágicos,

• Resistência ao tipo de dano do seu sopro dracônico.

7. Chama Orgulhosa

Evocação – 1º nível
Um alvo a até 9m é envolto por chamas que não queimam o ambiente. Causa 2d8 de dano
de fogo, e inimigos ao redor fazem teste de Sabedoria ou ficam amedrontados por 1
turno.

2º NÍVEL

8. Aura Dracônica

Encantamento – 2º nível
Por 1 minuto, você e aliados a até 3 metros ganham:

• +1 em testes de resistência,

• Imunidade ao efeito de medo,

• Voz ressonante que impõe desvantagem em testes sociais contra vocês.

9. Asas da Tempestade
Transmutação – 2º nível
Você invoca asas etéreas de energia elemental (escolha fogo, raio ou gelo). Pode
planar, e uma vez por turno, pode bater as asas para causar 1d6 de dano elemental
em cones de 3 metros.

3º NÍVEL

10. Grito do Ancestral

Evocação – 3º nível
Libera um rugido ancestral. Criaturas em um cone de 9m fazem teste de Constituição.
Falha: 3d8 de dano sônico e ficam surdas e amedrontadas por 1 turno.

11. Marca Dracônica

Adivinhação – 3º nível
Você marca um inimigo com o símbolo do seu clã ancestral. Por 1 hora, você:

• Sempre sabe a direção do alvo,

• Tem +2 para acertar e +1d6 de dano adicional contra ele.

4º NÍVEL

12. Fúria dos Céus

Evocação – 4º nível
Um raio elemental (fogo, gelo, ácido, raio ou veneno) desce sobre uma área de 6m.
Criaturas fazem teste de Destreza. Falha: 6d10 de dano, metade no sucesso.

13. Escudo Ancestral

Abjuração – 4º nível
Invoca um escudo espectral em forma de cabeça de dragão por 1 minuto. Concede:

• +3 na CA contra um tipo de criatura escolhido (ex: dragões, mortos-vivos,


demônios),

• Reflete metade do dano elemental recebido de volta ao atacante.

5º NÍVEL

14. Forma Dracônica Menor

Transmutação – 5º nível
Você se transforma em uma versão híbrida dracônica por 1 minuto:

• +2 CA,

• Voo (12m),

• Sopro de 4d10 (1/descanso curto),

• +2d6 em ataques corpo a corpo.

6º NÍVEL

15. Avatar do Dragão Primordial


Transmutação – 6º nível
Por 1 minuto, você se torna um avatar de um dragão antigo:

• Voo 18m,

• Imunidade ao tipo do seu sopro,

• Duas ações por turno,

• Pode usar um sopro devastador (6d12) em cone de 18 metros (1x por conjuração).
Inimigos que falharem no teste de resistência ficam paralisados até o final do
próximo turno.

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Elfo.

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TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Toque de Bruma

Transmutação – Truque
Seu toque deixa um véu etéreo em um objeto ou superfície. Pode ocultar armadilhas
simples ou desvanecer pegadas e rastros.

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2. Visão dos Antigos

Adivinhação – Truque
Por 1 minuto, você enxerga através de ilusões e magias de disfarce com vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) contra elas.

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3. Lâmina Cintilante

Evocação – Truque
Conjura uma adaga de pura luz élfica que pode ser arremessada. Causa 1d6 de dano
radiante e emite luz fraca por 3m.

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4. Sussurro da Floresta

Encantamento – Truque
Permite enviar uma mensagem curta para uma criatura até 9m, sem necessidade de
linha de visão. A mensagem parece um sussurro do vento.

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5. Brilho Encantado

Ilusão – Truque
Faz flores, folhas ou objetos ao seu redor brilharem com beleza sobrenatural. Pode
conceder vantagem em um teste de Carisma (Performance ou Persuasão).
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1º NÍVEL

6. Passos da Brisa

Transmutação – 1º nível
Durante 1 minuto, seu deslocamento aumenta em 3 metros e você não provoca ataques
de oportunidade.

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7. Setas da Lua

Evocação – 1º nível
Lança três pequenas flechas prateadas que causam 1d6 de dano perfurante + 1d4 de
dano radiante. Seguem automaticamente o alvo.

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2º NÍVEL

8. Véu de Névoa

Ilusão – 2º nível
Cria uma névoa mágica ao seu redor (raio de 3m) que dá vantagem em testes de
Furtividade e impõe desvantagem em ataques à distância contra você e aliados.

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9. Elo com o Bosque

Adivinhação – 2º nível
Você se conecta espiritualmente com um local natural. Por 1 hora, pode saber:

Presença de criaturas vivas,

Mudanças climáticas,

Traços deixados até 24h atrás.

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3º NÍVEL

10. Lâminas Etéreas

Evocação – 3º nível
Invoca duas espadas dançantes feitas de luz ancestral. Elas atacam inimigos
próximos com +5 para acertar e 2d8 de dano cortante mágico. Duram 1 minuto.

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11. Harmonia Ancestral

Encantamento – 3º nível
Você canaliza a música dos elfos antigos. Todos os aliados a até 6m ganham:
+1d4 em testes de ataque e resistência por 1 minuto.

Inimigos que ouvirem devem passar em teste de Sabedoria ou ficar encantados por 1
turno.

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4º NÍVEL

12. Portal Silvestre

Conjuração – 4º nível
Cria um portal entre duas árvores conhecidas ou locais naturais a até 1km de
distância. Dura 1 minuto e permite teletransporte de criaturas médias ou menores.

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13. Estilo da Lua Cheia

Transmutação – 4º nível
Durante 1 minuto, seus ataques corpo a corpo:

Ignoram resistência a dano não mágico,

Causam +1d8 de dano radiante,

Permitem recuar 3m após acertar sem provocar ataques.

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5º NÍVEL

14. Julgamento da Rainha Estelar

Evocação – 5º nível
Evoca uma energia pura da Corte Élfica Celestial. Um raio de luz cai sobre uma área
de 6m:

Causa 6d10 de dano radiante,

Criaturas más devem fazer teste de Sabedoria ou ficam paralisadas por 1 turno.

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6º NÍVEL

15. Espírito da Eternidade

Necromancia – 6º nível (sem maldade)


Você conjura a alma de um ancestral élfico para guiá-lo.
Por 10 minutos:

Ganha resistência a dano mágico,

Visão verdadeira (18m),

Pode relançar um teste falho por turno.


Se morrer sob efeito desta magia, você entra em estado de espírito flutuante por
1d4 rodadas antes de sucumbir, podendo ainda lançar magias de até 3º nível.
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Feral.

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TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Uivo Instintivo

Encantamento – Truque
Solte um uivo ou rosnado que impõe desvantagem em testes de Intimidação de
criaturas hostis próximas (6m) até o fim do próximo turno.

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2. Fera Interior

Transmutação – Truque
Por 1 rodada, garras ou presas naturais causam +1 de dano e contam como mágicas.

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3. Olhar da Presa

Adivinhação – Truque
Escolha uma criatura até 9m. Você recebe +1 em testes de Percepção ou Sobrevivência
para rastreá-la por 1 hora.

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4. Estímulo Selvagem

Transmutação – Truque
Um toque desperta o corpo. Um aliado pode repetir um teste de resistência contra
sono, paralisia ou medo imediatamente.

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5. Pele de Espinhos

Abjuração – Truque
Sua pele se torna áspera e espinhosa por 1 rodada. Quando atingido por ataque corpo
a corpo, o atacante sofre 1 de dano perfurante.

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1º NÍVEL

6. Salto da Pantera

Transmutação – 1º nível
Aumenta o deslocamento de salto em 3x e ignora quedas de até 6 metros sem dano.
Dura 10 minutos.

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7. Fúria Instintiva
Encantamento – 1º nível
Você entra em um estado primal:

+1d4 em ataques corpo a corpo,

Vantagem contra medo,

Dura 1 minuto ou até cair inconsciente.

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2º NÍVEL

8. Rastreador Supremo

Adivinhação – 2º nível
Por 1 hora, você sente cheiros e rastros com precisão sobrenatural. Vantagem em
testes de rastreamento e nunca se perde em ambiente natural.

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9. Presas Venenosas

Transmutação – 2º nível
Suas mordidas ou garras ganham um veneno natural:

Dano adicional de 2d6 venenoso,

Alvo deve passar em teste de Constituição ou ficar Envenenado por 1 turno.

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3º NÍVEL

10. Círculo Alfa

Abjuração – 3º nível
Cria um círculo de energia primal (raio de 6m):

Aliados Feral dentro ganham resistência a dano cortante/perfurante,

Inimigos não-Feral têm desvantagem em testes de ataque dentro do círculo.

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11. Lobo Espectral

Conjuração – 3º nível
Conjura um lobo fantasmagórico por 1 minuto. Ataca à sua ordem:

+6 para acertar,

2d8 de dano perfurante + 1d8 psíquico,

Pode farejar alvos invisíveis.

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4º NÍVEL

12. Reversão Bestial

Transmutação – 4º nível
Transforma um inimigo (Constituição resiste) temporariamente em uma criatura menor
e inofensiva (tipo um rato ou coelho) por 1 turno.
Se falhar, fica Desorientado por 2 turnos.

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13. Pele da Besta Ancestral

Abjuração – 4º nível
Seu corpo assume traços bestiais ancestrais. Por 1 minuto:

CA +2,

Resistência a dano mágico,

Ataques corpo a corpo causam +2 de dano.

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5º NÍVEL

14. Matilha Primal

Conjuração – 5º nível
Conjura 3 feras espirituais (lobos, tigres, ou similares). Cada uma dura 1 minuto
ou até morrer:

Cada fera ataca com +7 para acertar,

Causa 2d10 de dano cortante e pode derrubar o alvo com teste falho de Força.

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6º NÍVEL

15. Espírito Alfa Eterno

Transmutação – 6º nível
Por 1 minuto, você se torna a personificação do predador perfeito:

Garras ou presas causam 4d8 de dano mágico,

Pode atacar duas vezes por rodada,

Imunidade a medo, paralisia e encantamento,

Pode farejar qualquer ser vivo em até 30m.

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Firbolg

Aqui estão 15 magias exclusivas para Firbolg, focadas em suas características


típicas: ligação com a natureza, discrição, proteção, força gentil e
espiritualidade. Há elementos de ilusão, comunhão com a flora e fauna, e
manipulação da energia vital e da harmonia do ambiente.

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TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Voz do Bosque

Encantamento – Truque
Sua voz ecoa suavemente como a brisa. Você pode se comunicar com pequenos animais e
plantas num raio de 9m por 1 minuto.

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2. Passo Manso

Transmutação – Truque
Você não deixa rastros e seu deslocamento não provoca ataques de oportunidade por 1
rodada.

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3. Olhar Tranquilo

Encantamento – Truque
Olhar sereno que acalma. Uma criatura hostil até 6m precisa fazer um teste de
Sabedoria ou sofre desvantagem em ataques contra você até o fim do próximo turno.

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4. Brotar Pequenas Flores

Transmutação – Truque
Em um local de até 3m, flores ou cogumelos nascem e crescem rapidamente. Pode ser
usado para beleza, distração ou ocultação de objetos pequenos.

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5. Sopro Ancestral

Evocação – Truque
Cria uma leve brisa mágica que empurra fumaça, poeira ou névoa num raio de 3m. Pode
apagar velas, lanternas pequenas e limpar superfícies delicadamente.

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1º NÍVEL

6. Encantamento da Madeira-Viva

Transmutação – 1º nível
Toque em um objeto de madeira, que ganha propriedades semi-vivas:

CA +2,

Pode se mover lentamente (até 1,5m/rodada),

Obedece comandos simples por 1 minuto.


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7. Névoa dos Ancestrais

Ilusão – 1º nível
Cria uma névoa leve e etérea que cobre uma área de 6m. Inimigos têm desvantagem em
testes de Percepção, aliados Firbolg recebem +1 em furtividade dentro dela.

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2º NÍVEL

8. Bênção da Colheita

Transmutação – 2º nível
Toca uma planta frutífera ou agrícola, que produz imediatamente frutos ou colheita
abundante e nutritiva (alimenta até 6 criaturas por 24h).

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9. Refúgio Verdejante

Abjuração – 2º nível
Você cria um casulo de plantas e musgo ao seu redor ou de um aliado. Concede +2 de
CA e vantagem contra testes de resistência contra magia por 1 minuto.

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3º NÍVEL

10. Raízes do Julgamento

Conjuração – 3º nível
Cria raízes mágicas num raio de 6m. Alvos devem fazer teste de Destreza ou ficam
contidos por 1 minuto. Criaturas malignas têm desvantagem nesse teste.

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11. Espírito do Guardião Antigo

Evocação – 3º nível
Invoca um espírito élfico ou ancestral Firbolg por 1 minuto. Ele paira sobre você,
concedendo +1d4 de cura por rodada a um aliado ferido próximo (9m).

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4º NÍVEL

12. Despertar da Clareira

Evocação – 4º nível
Uma área de 12m se enche de luz suave e folhas flutuantes:

Criaturas hostis têm desvantagem em ataques,

Aliados recuperam 1d8 de vida por rodada,

Dura 1 minuto.
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13. Lembrança de Vida Passada

Adivinhação – 4º nível
O Firbolg acessa ecos de reencarnações anteriores:

Pode refazer qualquer teste de habilidade que tenha falhado nos últimos 10 minutos.

Só pode ser usado uma vez por descanso longo.

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5º NÍVEL

14. Guardião do Vale Sagrado

Conjuração – 5º nível
Conjura um guardião colossal feito de raízes e terra por 1 minuto:

CA 18,

Ataques com 2d12 de dano de esmagamento,

Pode interpor-se a ataques, tomando o dano no lugar de um aliado.

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6º NÍVEL

15. Comunhão Primordial

Adivinhação – 6º nível
Por 10 minutos, você entra em contato direto com a força vital da natureza:

Pode fazer 3 perguntas à natureza ou ao espírito de uma região,

Além disso, todos os aliados num raio de 18m recebem cura de 4d10 e ganham
resistência a dano mágico por 1 hora.

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Forjado bélico.

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TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Arco Estático

Evocação – Truque
Dispara um pequeno raio elétrico que salta entre até 2 alvos próximos (máximo 1,5m
de distância entre eles). Cada alvo sofre 1d4 de dano elétrico.

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2. Ajuste Instantâneo
Transmutação – Truque
Você ajusta ou conserta pequenas partes do seu corpo ou de um aliado construto.
Remove condições simples como "desarmado" ou "surdo", ou restaura 1 PV em um
construto.

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3. Sensor Tático

Adivinhação – Truque
Você analisa o campo de batalha. Ganha +1 em jogadas de iniciativa e vantagem no
próximo teste de Percepção ou Investigação (dura 1 minuto).

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4. Lâmina de Dados

Conjuração – Truque
Cria uma lâmina energética temporária em sua mão. Ela dura 1 minuto e pode ser
usada como uma arma leve (1d6 de dano energético).

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5. Propulsão Curta

Transmutação – Truque
Aciona pequenos propulsores nas pernas ou braços. Você pode mover-se 3m extras em
seu turno ou alcançar algo a 3m com impulso.

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1º NÍVEL

6. Escudo de Placas

Abjuração – 1º nível
Partes metálicas se reconfiguram para gerar um escudo reforçado. Garante +2 na CA
por 10 minutos. Pode ser moldado para proteger outro aliado adjacente.

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7. Golpe Cinético

Evocação – 1º nível
Armazena energia cinética e a libera num ataque corpo a corpo. Causa +2d6 de dano
de força e empurra o alvo 3m para trás.

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2º NÍVEL

8. Recalibrar Sistema

Transmutação – 2º nível
Você ou outro Forjado ignora uma condição negativa (cego, surdo, paralisado ou
atordoado) por até 1 minuto. Pode ser mantida com concentração.

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9. Espinhos de Ferrite

Evocação – 2º nível
Cria espinhos metálicos magnéticos numa área de 6m. Criaturas que se movem dentro
dela tomam 2d6 de dano perfurante e têm deslocamento reduzido pela metade.

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3º NÍVEL

10. Reator de Impacto

Evocação – 3º nível
Você canaliza energia de impacto em seu corpo. Durante 1 minuto, todos os ataques
corpo a corpo causam +1d8 de dano trovejante. Alvos atingidos devem passar em teste
de Constituição ou ficam atordoados até o fim do próximo turno.

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11. Módulo de Réplica

Ilusão – 3º nível
Projeta uma réplica ilusória de si mesmo (ou outro Forjado). O clone imita ações e
confunde inimigos, concedendo desvantagem em ataques contra você e permitindo
ataques de oportunidade ilusórios (sem dano, mas obrigando teste de concentração em
conjuradores).

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4º NÍVEL

12. Núcleo Magnetizante

Transmutação – 4º nível
Cria um campo magnético num raio de 9m. Armas metálicas têm +1 em ataque e dano se
empunhadas por aliados, e inimigos com armadura metálica sofrem -2 na CA enquanto
estiverem na área.

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13. Purga de Sistema

Abjuração – 4º nível
Remove todas as condições negativas (exceto morte) em um construto ou criatura
mágica. Se usado em um inimigo, causa 3d10 de dano radiante se ele estiver sob
efeitos mágicos.

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5º NÍVEL

14. Arsenal Vivo

Conjuração – 5º nível
Você funde temporariamente partes do ambiente ao seu corpo. Por 1 minuto:

Seus ataques causam +1d10 de dano extra,

Você ganha resistência a dano cortante, perfurante e contundente,


Pode atacar duas vezes por rodada, mesmo que não tenha Extra Attack.

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6º NÍVEL

15. Núcleo Bélico Alfa

Evocação – 6º nível
Ativa um módulo de guerra ancestral por 1 minuto:

Você ganha +2 CA,

Seus ataques corpo a corpo causam +2d12 de dano de energia,

Pode usar uma ação bônus para soltar uma onda explosiva (6m, 6d6 dano de força, CON
CD 16 para metade).
Só pode ser usado uma vez por descanso longo.

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Golias

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TRUQUES (NÍVEL 0)

1. Eco de Pedra

Evocação – Truque
Emite um estrondo rítmico que ecoa da terra. Inimigos em um raio de 1,5m precisam
passar em um teste de Sabedoria ou sofrem desvantagem no próximo ataque.

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2. Pele Rochosa

Transmutação – Truque
Sua pele se torna temporariamente dura como pedra. Ganha +1 de CA até o início do
seu próximo turno.

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3. Arremesso Impossível

Transmutação – Truque
Por 1 rodada, você consegue arremessar objetos pesados com mais precisão. Pode
lançar uma pedra (improvisada) com +2 na jogada de ataque e dano igual a 1d10
contundente.

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4. Grito de Pico

Evocação – Truque
Solta um grito que ecoa como um trovão nas montanhas. Uma criatura a 9m deve passar
em teste de Constituição ou ficar surda até o final do próximo turno.
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5. Marcar o Fraco

Adivinhação – Truque
Você examina um inimigo com um olhar intimidador. O próximo aliado que o atacar tem
vantagem na jogada de ataque (dura até o fim do seu próximo turno).

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1º NÍVEL

6. Passo Quebraterras

Transmutação – 1º nível
Com um salto ou passo poderoso, você cria uma rachadura no solo. Criaturas em um
cone de 3m fazem teste de Destreza ou caem derrubadas e sofrem 1d8 de dano
contundente.

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7. Força da Tribo

Transmutação – 1º nível
Você ou um aliado ganha vantagem em testes de Força e Atletismo por 1 hora. Se
usado por um Golias, o bônus é dobrado.

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2º NÍVEL

8. Pele de Pedra-Partida

Abjuração – 2º nível
Cria uma armadura mágica feita de fragmentos de pedra. O alvo ganha resistência a
dano cortante e perfurante não mágico por 10 minutos.

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9. Marca de Rocha Viva

Evocação – 2º nível
Toca o chão, marcando uma criatura. Até 18m de distância, ela sofre 1d10 de dano de
terra por turno e tem movimento reduzido pela metade (CON CD 14 para resistir).

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3º NÍVEL

10. Vigor dos Ancestrais

Necromancia – 3º nível
Canaliza a força dos ancestrais montanheses. Você regenera 1d8 + seu modificador de
Constituição por turno, por até 1 minuto. Concentração.

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11. Pedra de Guerra


Conjuração – 3º nível
Invoca um grande rochedo flutuante como escudo ou arma. Pode ser usado para
bloquear projéteis (+2 CA contra ataques à distância) ou atacar com 3d8 de dano
contundente uma vez por turno.

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4º NÍVEL

12. Tremor Ascendente

Evocação – 4º nível
Cria um tremor em linha reta de 12m. Criaturas na área devem passar em teste de
Destreza ou caem prone e sofrem 4d6 de dano de terra.

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13. Alma de Granito

Transmutação – 4º nível
Transforma seu corpo em um semi-elemental terrestre por 1 minuto. Você ganha:

+3 CA,

Imunidade a dano de queda,

Pode atravessar terra e rocha como terreno difícil.

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5º NÍVEL

14. Colosso Indomável

Transmutação – 5º nível
Você cresce até 4m de altura. Seus ataques causam +2d8 de dano, você tem vantagem
em testes de Força, e inimigos têm desvantagem contra suas jogadas de Intimidação.
Dura 1 minuto. Concentração.

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6º NÍVEL

15. Pico Vivo

Conjuração – 6º nível
Você convoca um fragmento animado de uma montanha para lutar por você (Estatísticas
de Elemental da Terra, mas com CA +2 e velocidade 12m). Dura até 10 minutos, requer
concentração. Ele te reconhece como líder tribal.

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