Raças e Classes do Jogo Valhalla
Raças e Classes do Jogo Valhalla
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INDICE
RAÇAS----------------------------------------------PAG 03
CLASSES-------------------------------------------PAG 09
TALENTOS ---------------------------------------PAG 17
ITENS, EQUIPAMENTOS E SERVIÇOS ---PAG 23
MAGIAS -------------------------------------------PAG 31
BESTIARIO ---------------------------------------PAG 65
COMPLEMENTO--------------------------------PAG 71
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3
1. Jotunborn (Filhos dos Gigantes)
características
Guerreiros nascidos para resistir ao frio intenso, os
Skarnir possuem pele azulada e resistência
sobrenatural ao gelo. Suas aldeias são erguidas sobre
glaciares e fiordes. Vivem como caçadores e
guerreiros, confiando na sabedoria dos mais velhos.
Seus olhos brilham na escuridão e podem prever
tempestades.
1-EVOLUÇÃO
+2 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Carisma.
Caçadores de Neve: +4 em Sobrevivência e Furtividade em ambientes gelados.
2-EVOLUÇÃO
+2 Constituição, +2 Sabedoria.
Caçadores de Neve: +6 em Sobrevivência e Furtividade em ambientes gelados.
Furtividade Gélida: em ambientes com neve ele ganha furtividade total
4
3. Drakkin (Herdeiros dos Dragões)
Atributos: +2 Força, +2 Carisma,+2 Destreza, –2 inteligência
Sopro Dracônico: 1 vez por dia, cone de 4,5m (1d6 dano de fogo, Reflexos reduz dano à metade).
Sangue de Dragão: +2 contra efeitos de medo e sono.
Presença Aterradora: +2 em Diplomacia ou Intimidação.
voo: 18m
características
Mistura de humanos com dragões antigos, Filhos dos
dragões, possuem escamas em parte do corpo e olhos
flamejantes. Seu sangue carrega poder ancestral,
permitindo cuspir fogo e resistir a ataques mágicos.
São orgulhosos e determinados, buscando provar seu
valor em batalha.
Seu povo cultua dragões como ancestrais divinos.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Força, +2 Carisma, –2 inteligência.
Habilidades:
Sopro Dracônico: 2 vez por dia, cone de 4,5m (1d8 dano de fogo, Reflexos
reduz dano à metade).
Sangue de Dragão: +4 contra efeitos de medo e sono.
Presença Aterradora: +4 em Diplomacia ou Intimidação.
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Força, +2 Carisma.
Habilidades:
Sopro Dracônico: 2 vez por dia, cone de 4,5m (1d10 dano de fogo
Reflexos reduz dano à metade).
Sangue de Dragão: +4 contra efeitos de medo e sono.
Presença Aterradora: +4 em Diplomacia ou Intimidação.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
Habilidades:
Salto do Predador: +2 em Acrobacia e Atletismo.
Instinto Selvagem: +2 na iniciativa.
mordida: 1d8
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Destreza, +2 Sabedoria.
Habilidades:
Salto do Predador: +2 em Acrobacia e Atletismo.
Instinto Selvagem: +4 na iniciativa.
mordida: 1d10
Lobo alfa: comandar +6 para soma de diplomacia ou enganação para
membros da alcateia, se não resistirem, obedecem suas ordens, mesmo se
estiverem brigando ele param na hora. isso desde que sua ordem não
coloque a vide dele em perigo.
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5. Hrafnr (Filhos do Corvo)
características
Pálidos e misteriosos, os Hrafnr são vistos como
mensageiros dos deuses. Dizem ter sangue de corvos
gigantes e possuem visão profética. São sábios e silenciosos,
agindo como conselheiros. Muitos os temem, acreditando que
trazem mau agouro.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Inteligência, +2 Sabedoria, –2 Força.
Habilidades:
Visão Profética: 3 vez por dia.
Arauto da Morte: +4 em Conhecimento (Religião) e em testes contra medo.
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +4 Inteligência, +4 Sabedoria.
Habilidades:
Visão Profética: 5 vez por dia.
características
De pele dura como granito, os Steinblod são mineradores e
guerreiros resilientes. Vivem em cavernas e montanhas,
forjando armas lendárias. Sua ligação com a terra os torna
quase indestrutíveis em combate. Movem-se devagar, mas
com força brutal.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +4 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.
Habilidades:
Armadura Viva: +3 na CA natural.
Toque Rochoso: Dano desarmado aumenta em uma categoria.
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +4 Constituição, +2 Força.
Habilidades:
Armadura Viva: +5 na CA natural.
Toque Rochoso: Dano desarmado aumenta em uma categoria.
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7. Eldborn (Filhos do Trovão)
Atributos: +2 Destreza, +2 Carisma, +2 Sabedoria, –2 Constituição.
Habilidades:
Sangue Relampejante: Toques desarmados causam 1d6 ponto de dano elétrico extra.
Rapidez da Tempestade: +2 em Reflexos e em testes de Atletismo.
Filhos do Trovão: Podem lançar raio elétrico 1 vez por dia.
características
Ligados às tempestades, os Eldborn carregam a energia dos
raios em suas veias. Suas armas crepitam com eletricidade e
seus olhos brilham como relâmpagos. São impacientes e
impulsivos, prontos para a batalha a qualquer momento.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Destreza, +2 Carisma,+2 Sabedoria, –2 Constituição.
Habilidades:
Sangue Relampejante: Toques desarmados causam 1d8 ponto de dano elétrico
extra.
Rapidez da Tempestade: +2 em Reflexos e em testes de Atletismo.
Filhos do Trovão: Podem lançar raio elétrico 3 vez por dia.
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Destreza, +2 Carisma,+2 Sabedoria.
Habilidades:
Sangue Relampejante: Toques desarmados causam 1d10 ponto de dano
elétrico extra.
Rapidez da Tempestade: +2 em Reflexos e em testes de Atletismo.
Filhos do Trovão: Podem lançar raio elétrico 5vez por dia.
características
Marinheiros amaldiçoados que retornaram dos mortos, os
Drekarl possuem um brilho espectral e nunca se afogam.
Navegam em navios fantasmagóricos, guiados por um
destino desconhecido. Muitos os veem como presságios de
guerra ou desastres.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Constituição, +2 Inteligência, +2 Sabedoria –2 Carisma.
Habilidades:
Alma Náutica: +4 em testes relacionados a navegação e condução de veículos.
Passo Fantasma: 2 vez por dia, pode ficar etéreo por 1 rodada.
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Constituição, +2 Inteligência, +2 Sabedoria.
Habilidades:
Alma Náutica: +4 em testes relacionados a navegação e condução de
veículos.
Passo Fantasma: 4 vez por dia, pode ficar etéreo por 1 rodada.
7
9. Bjornir (Povo Urso)
Atributos: +2 Constituição, +2 Força, +2 Destreza, –2 Inteligência.
Habilidades:
Força do Urso: +2 em testes de resistência contra efeitos de fadiga e exaustão.
Garras de Predador: Pode atacar com garras (1d8).
Tolerância ao Frio: Resiste a temperaturas abaixo de zero sem penalidades.
características
Fortes como ursos, os Bjornir são guerreiros nômades que
seguem um rígido código de honra. Usam peles grossas para
se proteger do frio e preferem a luta corpo a corpo. Sua fúria
em combate é lendária, e poucos ousam desafiá-los.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Constituição, +2 Força, +2 Destreza, –2 Inteligência.
Habilidades:
Força do Urso: +4 em testes de resistência contra efeitos de fadiga e exaustão.
Garras de Predador: Pode atacar com garras (1d10).
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Constituição, +2 Força, +2 Destreza.
Habilidades:
Força do Urso: +2 em testes de resistência contra efeitos de fadiga e
exaustão.
Garras de Predador: Pode atacar com garras (1d12).
características
Os Nortfjorn são os humanos das terras geladas do norte,
endurecidos pelo frio e pela guerra. Vivem em clãs
organizados, onde a honra e a força definem o destino de
cada um. Eles são navegadores habilidosos, guerreiros
destemidos e caçadores resilientes. Suas aldeias são
erguidas em fiordes congelados ou vales montanhosos,
sempre protegidas por grandes paliçadas de madeira e
pedra. Seu lema é: “O gelo corta tanto quanto a lâmina”.
1-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.
Habilidades Raciais:
Pele de Ferro: +1 na CA natural e resistência a cortes.
Determinação Inabalável: +2 em testes de Vontade contra medo e
encantamento.
Força Indomável: Se cair a 0 PV, pode continuar lutando por 1d4 rodadas antes
de desmaiar.
2-EVOLUÇÃO
Atributos: +2 Carisma, +2 Sabedoria, –2 Constituição.
Habilidades Raciais:
Runas Divinas: Pode lançar Palavra de Glória e Detectar Magia 1 vez por
dia.
Voz dos Antigos: +2 em Diplomacia e Intimidação.
Aura Inspiradora: Aliados num raio de 9m recebem +1 em testes de ataque e
resistência.
Herdeiro do Trovão: 2 vez por dia, pode lançar Raio Elétrico como habilidade
inata
8
9
Características de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 10 pontos de vida (+ modifi cador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe:
Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identifi car Magia (Int), Intimidação (Car),
Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Linhagem Sobrenatural: você descende de uma linhagem que, além de magia,
concede diversos outros poderes. Escolha entre linhagem aberrante, dracônica
ou elemental. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Você recebe o primeiro poder da linhagem no 1º nível, outro no 5º nível, e
então a cada cinco níveis seguintes.
Linhagem Aberrante: seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas.
Todos os inimigos a até 9m sofrem –1 nas jogadas e testes.
No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de
chance de ignorar acertos críticos realizados contra você.
No 10º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e
seu alcance natural aumenta em 1,5m. Chamã
No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você
recebe percepção às cegas 18m. Nível BBA Habilidades de Classe Magias
No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a 1º 0 Linhagem sobrenatural 0, 1º
acertos críticos e recebe redução de dano 5.
Linhagem Dracônica: você recebe dois ataques naturais de garras, que 2º 1 Magia caracteristica
causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1d6 para
3º 1 2º
uma criatura Média). Você pode atacar com as duas garras na mesma rodada,
mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. 4º 2
No 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA +2.
5º 2 Linhagem sobrenatural 3º
No 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano
de por nível. Quando recebe esta habilidade, deve escolher o tipo de dano do 6º 3 Sobreposição magica
sopro: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro afeta um cone de 9m. As
criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu 7º 3 4º
nível + modificador que escolher) para reduzir o dano à metade. Usar o sopro é 8º 4
uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia.
A partir do 15º nível, com uma ação de movimento, você pode fazer surgir 9º 4 5º
grandes asas de couro em suas costas, e voar com deslocamento de 18m.
10º 5 Linhagem sobrenatural
A partir do 20º nível, com uma ação padrão, você pode se transformar em um
dragão. Você se torna uma criatura Enorme (–2 nas jogadas de ataque e classe 11º 5 Sobrecarga 6º
de armadura, –8 em testes de Furtividade), recebe Força+16, CA+8, dois ataques
12º 6
naturais com garras (2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8 de
dano). 13º 6 7º
Linhagem Elemental: escolha entre água, ar, fogo ou terra. Cada elemento é
ligado a um ou mais descritores: água — água e frio; ar — ar e eletricidade; fogo 14º 7
— fogo; terra — terra e ácido. Você recebe 1 PM extra, que pode usar apenas 15º 7 Linhagem sobrenatural 8º
para magias de descritores ligados a seu elemento.
No 5º nível, você recebe resistência 10 contra os descritores ligados ao seu 16º 8 Recarga magica
elemento.
17º 8 9º
No 10º nível, a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu
elemento aumenta em CD +1. 18º 9
No 15º nível, você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento. Água:
19º 9
deslocamento de natação de 18m e pode atravessar qualquer barreira que não
seja hermeticamente fechada. Ar: deslocamento de vôo de 18m. Fogo: suas 20º 10 Linhagem sobrenatural
magias de fogo causam +1 de dano por dado. Terra: redução de dano 5.
No 20º nível, você transcende sua forma física e se torna Elemental. Você se
torna imune a atordoamento, doença, paralisia, sono, veneno e aos descritores Pontos de Magia: você tem um número de espaços de magia
ligados ao seu elemento. igual a 5+ seu modificador de sabedoria. Cada nivel de magia
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo Magia. que libera voce ganha 3+ seu modificador de sabedoria
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias
1º nível. A cada dois níveis de chama seguintes, você pode lançar magias de um com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça, se tiver espaços suficientes.
nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você
Magia característica: No nível 2 o chamã pode escolher uma
pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você
magia de nível 1 para usar 1 vez por dia sem gastar espaços..
pode lançar magias de 9º nível. Sobreposição magica: o chamã pode lançar 2 magias no mesmo
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um turno.
número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de escolha. Cada vez Sobrecarga: o chamã gasta todos pontos de mana dele para
que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa conjurar uma ou mais magias de uma vez só, mesmo magias que
lançar. levam tempo para conjurar são lançadas no mesmo turno e o
chamã desmaia após usar, muitos usam como ultimo recurso se
estão em perigo.
Recarga magica: o chamã absorve a mana do adversário morto
repondo a sua mana CD 12.
10
ARQUEIRA
Pontos de Vida: 8 + modificador de Constituição por nível.
Perícias Treinadas: 5 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestramento, Atletismo, Pontaria(Des), Furtividade,
Iniciativa, Intuição, Percepção, Acrobacia , Sobrevivência.
Proficiências: Simples e marciais (apenas arcos e bestas),soma o reflexo em vez
da destreza no CA .
Habilidades da Classe
Precisão Avançada (Nível 1)
A Arqueira recebe +4 em jogadas de ataque e dano com arcos. Esse bônus
aumenta para +6 no nível 10 e +8 no nível 20.
Disparo Rápido
A Arqueira pode fazer um ataque extra por rodada com arco sem penalidade.
Mira Letal (Nível 2)
Se a Arqueira gastar uma ação de movimento para mirar, seu próximo ataque
recebe +4 no dano.
Disparo Duplo Aprimorado (Nível 3)
A Arqueira pode disparar duas flechas ao mesmo tempo, sem penalidade.
Esquiva Sobrenatural (Nível 4)
A Arqueira não pode ser flanqueada e recebe +2 na Defesa contra ataques à Nível BBA Habilidades de Classe
A Arqueira pode atacar sem penalidade a curta distância e ignora qualquer 9 9 Mestre do Arco Avançado
cobertura parcial.
10 10 Chuva de Flechas Suprema
Chuva de Flechas Suprema (Nível 10)
Como uma ação completa, a Arqueira pode disparar uma flecha em cada 11 11 Flecha Fantasma
inimigo dentro de 12 metros.
12 12 Olhos de Águia Aprimorados
Flecha Fantasma (Nível 11)
Uma vez por rodada, a Arqueira pode disparar uma flecha que ignora 13 13 Disparo Divino
11
Mestre Tático
DADOS DA CLASSE:
Pontos de Vida (PV): 12 + modificador de Constituição e a cada nivel ganha
1d12 + modificador de Constituição .
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência (Escolha entre Cavalgar,
Intimidação, Liderança, Táticas, Conhecimento (Estratégia), Percepção,
Diplomacia, Histórias e Sobrevivência).
Proficiências: Armaduras médias, pesadas, escudos e armas marciais.
Habilidades de Classe:
Comando de Batalha (Nível 1): Você ganha +2 em Liderança e Táticas,
podendo dar ordens aos aliados, o que aumenta a eficácia deles em
combate.
Inspiração de Guerreiro (Nível 1): Todos os aliados dentro de 9m de você
recebem +2 em ataques e testes de dano enquanto estiverem a seu alcance.
Poder de Liderança (Nível 2): Você pode intimidar inimigos, fazendo com
que eles sofram -2 em ataques contra você e seus aliados por 1d4 rodadas.
Tática Rápida (Nível 3): Uma vez por combate, você pode agir durante o
turno de outro aliado, permitindo que ele repita um teste de ataque ou
Nível BBA Habilidades de Classe
defesa com +2.
Disciplina de Ferro (Nível 4): Você e todos os aliados sob seu comando Comando de Batalha, Inspiração
1 1
ganham resistência a dano de 3 contra ataques físicos. de Guerreiro
Grito de Comando (Nível 5): Você pode, como ação, gritar palavras de 2 2 Poder de Liderança
comando que inspiram todos os aliados a aumentarem a velocidade em 3
3 3 Tática Rápida
metros e ganharem +5 em ataques por 1d4 rodadas.
Mestre Tático (Nível 6): Seus aliados podem usar suas táticas com +2 em 4 4 Disciplina de Ferro
ataque com um aliado próximo. Ambos ganham +6 em ataques contra o 8 8 Assalto Coordenado
mesmo alvo.
9 9 Frenesi de Batalha
Frenesi de Batalha (Nível 9): Seus aliados podem usar ações de
movimento adicionais, com +7 em ataques durante o combate. 10 10 Liderança Imbatível
Liderança Imbatível (Nível 10): Quando você recebe dano, todos os 11 11 Glória
aliados em sua área de influência recebem metade do dano, mas não
12 12 Oratória Divina
podem ser mortos.
Glória (Nível 11): Todos os aliados ganham +5 em testes de resistência e 13 13 Determinação de Ferro
ataques por 1d4 rodadas sempre que você lutar com eles ao seu lado. 14 14 Estratégia Avançada
Oratória Divina (Nível 12): Você pode fazer um discurso que cura 1d8 PV
15 15 Sopro
para cada aliado em um raio de 9m.
Determinação de Ferro (Nível 13): Você e seus aliados podem se 16 16 Rugido de Batalha
Sopro (Nível 15): Você pode usar uma ação para atacar com um grito O Verdadeiro
20 20
ensurdecedor, fazendo com que todos os inimigos em 6 metros sofram Líder
dano igual ao seu nível.
Rugido de Batalha (Nível 16): Você emite um rugido tão potente que todos
os inimigos em um raio de 9m devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +
seu nível + mod. de Constituição) ou ficam amedrontados por 1d4 rodadas.
Exemplo de Força (Nível 17): Todos os aliados ao seu redor recebem +15
em danos e +5 em ataques, além de recuperar 1d6 PV por rodada.
Legado (Nível 18): Você pode inspirar seus aliados a lutar por mais tempo,
ganhando +10 em resistência a efeitos de fadiga e +1 em ataque e defesa.
Poder Supremo (Nível 19): Sua presença inspira uma força divina,
permitindo que todos seus aliados, enquanto estiverem sob seu comando,
ignoram resistência a dano físico.
O Verdadeiro Líder (Nível 20): Você se torna um líder lendário, permitindo
que seus aliados ganhem +15 em ataques e resistência, e imunidade a
efeitos de controle mental enquanto estiverem ao seu lado.
12
Musisista de Guerra
DADOS DA CLASSE:
Habilidades de Classe:
Canção de Guerra (Nível 1): Ao tocar ou cantar, você pode inspirar seus
aliados a lutar com +2 em ataques e dano por 1d4 rodadas.
Inspiração Épica (Nível 1): Uma vez por dia, você pode tocar uma canção
épica que aumenta os PV de todos os aliados em 1d6.
Habilidade de Comando (Nível 2): Quando um aliado estiver perto de você
e fazer um teste de ataque ou resistência, ele recebe +2 por sua orientação.
Canto Revigorante (Nível 3): Uma vez por descanso longo, você pode Nível BBA Habilidades de Classe
revigorar seus aliados, curando 2d6 PV em um raio de 9m.
Canção de Vitórias (Nível 4): Seus aliados recebem +4 em ataques sempre Canção de Guerra, Inspiração
1 1
Épica
que você tocar uma canção de vitória, o que aumenta sua moral.
Poema do Herói (Nível 5): Um aliado escolhido por você ganha +6 2 2 Habilidade de Comando
resistência a dano físico por 1d4 rodadas. 3 3 Canto Revigorante
Hino de Força (Nível 6): Quando você cantar, os aliados recebem +4 em
Força por 1d4 rodadas, podendo atacar com mais potência. 4 4 Canção de Vitórias
Canto do Valor (Nível 7): Todos os aliados em 9m ganham imunidade a 5 5 Poema do Herói
efeitos de medo enquanto ouvirem sua canção.
6 6 Hino de Força
Canção de Coragem (Nível 8): Seus aliados ganham +4 em testes de
Vontade e resistência a dano mental. 7 7 Canto do Valor
Poesia Curativa (Nível 9): Pode curar 2d12 PV de um aliado com uma 8 8 Canção de Coragem
canção especial de cura.
O Chamado do Herói (Nível 10): Pode convocar um espírito de herói 9 9 Poesia Curativa
ancestral, fazendo com que seus aliados recebam +20 em dano contra 10 10 O Chamado do Herói
inimigos específicos POR 1 RODADA.
11 11 Canção da Vitória Final
Canção da Vitória Final (Nível 11): Quando você cantar sua canção final,
todos os aliados recebem uma rodada extra para atacar ou se defender. 12 12 Canto de Esperança
Canto de Esperança (Nível 12): Todos os aliados que escutam sua canção
13 13 Poema do Destino
ganham +8 em resistência a efeitos de controle mental.
Poema do Destino (Nível 13): Um aliado próximo pode repetir um teste de 14 14 Hino de Batalha
resistência ou um ataque que tenha falhado uma vez por combate. 15 15 Canção da Fúria
Hino de Batalha (Nível 14): Você pode aumentar a moral de seus aliados,
16 16 Canto da Glória
concedendo a eles +10 em ataques e defesa.
Canção da Fúria (Nível 15): Todos os aliados em um raio de 9m ganham 17 17 Canto do Espírito Guerreiro
+13 em dano e ignoram resistência a dano por 1d4 rodadas.
18 18 O Último Herói
Canto da Glória (Nível 16): Todos os aliados ganham +4 em ataques e +2d6
PV recuperados por combate, enquanto você cantar. 19 19 Canção do Deus Guerreiro
Canto do Espírito Guerreiro (Nível 17): Sua canção desperta a coragem 20 20 Epopeia Infinita
dos aliados, permitindo que eles façam 2 ataque adicional ou 2 movimento
extra em um turno. 🥁 2. Tambor do Trovão
O Último Herói (Nível 18): Seu canto pode reviver um aliado caído, Dano: 1d8 (som)
devolvendo-o ao campo de batalha com metade dos PV. Propriedades: Uma mão, alcance 9m
Canção do Deus Guerreiro (Nível 19): Você pode invocar a força de um Efeito Especial: Quando atacado, o alvo deve passar
deus guerreiro, concedendo a todos os aliados +30 em ataques e em um teste de Reflexos (CD 14) ou ser empurrado 3
resistência. metros para trás devido à força da vibração.
Epopeia Infinita (Nível 20): Sua canção se torna eterna, permitindo que 🎺 3. Trompa do Destino
todos os aliados em sua área de influência ganhem +20 em todos os testes Dano: 2d6 (som)
por um turno inteiro de batalha. Propriedades: Duas mãos, alcance 12m
Efeito Especial: Uma vez por combate, pode liberar
Instrumento musical: um Estrondo Final, forçando todos os inimigos em um
cone de 9 metros a fazerem um teste de Vontade (CD
🎵 1. Alaúde Trovejante 16) ou ficarem atordoados por 1 rodada.
Dano: 1d12 (som) 🎻 4. Violino do Lamento
Propriedades: Duas mãos, alcance 6m Dano: 1d10 (som)
Efeito Especial: Quando usado para atacar, o Alaúde Trovejante emite uma Propriedades: Uma mão, alcance 6m
explosão sônica que força todos em um raio de 3 metros do alvo a fazerem um Efeito Especial: Se causar dano a um alvo, ele sofre -2
teste de Fortitude (CD 15) ou ficarem ensurdecidos por 1d4 rodadas em seus testes de ataque e Percepção até o próximo
turno devido à melodia angustiante.
13
VALKÍRIA OU CAMPEÃO DE ODIN
DADOS DA CLASSE:
Pontos de Vida (PV): 10 + modificador de Constituição por nível.
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência (Escolha entre Atletismo,
Cavalgar, Guerra, Intimidação, Percepção, Sobrevivência, Ofícios e Religião).
Proficiências: Todas as armas marciais, armaduras médias e pesadas,
escudos.
Habilidades de Classe:
Benção das Valquírias (Nível 1): Você recebe +2 em testes de resistência e
+2 em testes de Intimidação e Guerra.
Chamado da Batalha (Nível 1): Quando entra em combate, pode gastar
uma ação para inspirar aliados próximos, concedendo +2 em ataque e dano
até o fim do próximo turno.
Resistência Divina (Nível 2): Você reduz todo dano recebido em 4,
tornando-se mais resiliente.
Golpe Celestial (Nível 3, 6, 9, 12, 15, 18): Seus ataques carregam energia
sagrada, causando dano adicional (1d6 no nível 3, aumentando a cada três
níveis subsequentes).
Aura da Coragem (Nível 4): Você e seus aliados em um raio de 9 metros se
Nível BBA Habilidades de Classe
tornam imunes a medo e recebem +5 em testes de Vontade.
Vontade Inquebrantável (Nível 5): Você adiciona seu modificador de Benção das Valquírias, Chamado
1 1
Constituição como bônus adicional em testes de resistência contra efeitos da Batalha
escolher outro inimigo no campo de batalha e causar dano equivalente ao 12 12 Golpe Celestial (4d6)
golpe que desferiu no primeiro alvo.
13 13 Asas Divinas
Guardião dos Guerreiros (Nível 16): Se um aliado próximo cair a 0 PV,
pode gastar uma ação para restaurar 1d10 PV instantaneamente. 14 14 Chamado de Odin
Favor dos Deuses (Nível 17): Você recebe +2 em todos os testes de
15 15 Golpe Celestial (5d6)
resistência permanentemente.
Julgamento Final (Nível 19): Uma vez por combate, pode marcar um 16 16 Guardião dos Guerreiros
inimigo para ser julgado pelos deuses, causando o dobro do dano em um 17 17 Favor dos Deuses
ataque.
18 18 Golpe Celestial (6d6)
Ascensão ao Valhalla (Nível 20): Se for reduzida a 0 PV, você volta com
metade da sua vida máxima uma vez por dia, retornando em uma explosão 19 19 Julgamento Final
de luz.
20 20 Ascensão ao Valhalla
14
HUSCARL
DADOS DA CLASSE:
Pontos de Vida (PV): 16 + modificador de Constituição por nível.
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência (Escolha entre
Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Percepção, Sobrevivência e
Ofícios).
Proficiências: Todas as armas marciais, armaduras médias,
pesadas e escudos.
Habilidades de Classe:
Muralha Viva (Nível 1): Quando está usando um escudo, o Huscarl recebe
+2 na Defesa e pode conceder meio-cobertura a um aliado adjacente.
Proteção ao Senhor (Nível 1): Escolha um aliado no início do combate.
Sempre que esse aliado for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação
para mover-se 1,5 metros e interpor-se entre ele e o ataque, fazendo com
que o ataque seja redirecionado para você.
Desafiar o Inimigo (Nível 2): Como uma ação, você pode desafiar um
inimigo a te atacar. O alvo deve passar em um teste de Vontade (CD 10 +
metade do seu nível + seu modificador de Carisma) ou sofrer -2 de
penalidade ao atacar qualquer outro além de você por 1 minuto.
Resistência Implacável (Nível 3, 6, 9, 12, 15, 18): Você recebe +2 de bônus
em testes de resistência contra efeitos de medo, paralisia e atordoamento. Nível BBA Habilidades de Classe
Esse bônus aumenta conforme a tabela.
1 1 Muralha Viva, Proteção ao Senhor
Interposição Defensiva (Nível 4): Você pode gastar uma ação para conceder
a um aliado adjacente +4 de bônus na Defesa até o seu próximo turno. 2 2 Desafiar o Inimigo
Escudo Inquebrantável (Nível 5): Quando segura um escudo, você pode
3 3 Resistência Implacável (+2)
reduzir qualquer dano recebido em 5 pontos.
Postura do Guardião (Nível 7): Se estiver usando armadura pesada, você se 4 4 Interposição Defensiva
torna imune a efeitos que tentam derrubá-lo ou movê-lo contra a vontade.
5 5 Escudo Inquebrantável
Sacrifício Heroico (Nível 8): Quando um aliado cair a 0 PV ou menos, você
pode gastar sua reação para tomar todo o dano no lugar dele. 6 6 Resistência Implacável (+3)
Escudo da Determinação (Nível 10): Sempre que bloquear um ataque com
7 7 Postura do Guardião
seu escudo, você pode gastar uma ação para recuperar 10 PV
automaticamente. 8 8 Sacrifício Heroico
Guardiões de Sangue (Nível 11): Todos os aliados adjacentes a você
9 9 Resistência Implacável (+4)
recebem +2 na Defesa.
Baluarte do Destino (Nível 13): Se sofrer dano que te reduziria a 0 PV, pode 10 10 Escudo da Determinação
fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se passar, você fica com 1 PV ao invés de
11 11 Guardiões de Sangue
cair.
Defesa Absoluta (Nível 14): Você pode gastar uma ação para tornar-se 12 12 Resistência Implacável (+5)
imune a dano perfurante, cortante e esmagamento por 1 rodada.
13 13 Baluarte do Destino
Escudo Contra a Morte (Nível 16): Uma vez por combate, pode absorver
completamente um ataque mortal, evitando todo o dano. 14 14 Defesa Absoluta
Última Muralha (Nível 17): Se um aliado for morrer devido a dano massivo, 15 15 Resistência Implacável (+6)
você pode gastar sua reação para absorver metade do dano recebido.
Determinação Final (Nível 19): Você pode usar Sacrifício Heroico duas vezes 16 16 Escudo Contra a Morte
19 19 Determinação Final
20 20 Inquebrável
15
ULFHEDNAR
(O LOBO DE GUERRA)
DADOS DA CLASSE:
PONTOS DE VIDA (PV): 12 + MODIFICADOR DE CONSTITUIÇÃO POR NÍVEL.
PERÍCIAS TREINADAS: 4 + MODIFICADOR DE INTELIGÊNCIA (ESCOLHA ENTRE
ACROBACIA, ATLETISMO, FURTIVIDADE, INTUIÇÃO, INTIMIDAÇÃO, SOBREVIVÊNCIA,
CONHECIMENTO).
PROFICIÊNCIAS: ARMAS SIMPLES E MARCIAIS, ARMADURAS LEVES, SEM ESCUDOS.
Habilidades de Classe:
Espírito do Lobo (Nível 1): Você é inspirado pelo lobo ancestral. Recebe +2 em testes de
Sobrevivência e Furtividade, e pode farejar como um animal.
Fúria Selvagem (Nível 1): Uma vez por dia (mais vezes em níveis superiores), como
ação bônus, entra em fúria por 1 minuto. Durante esse tempo, ganha +2 em ataques,
dano e Fortitude, mas –2 em Defesa.
Instinto Aguçado (Nível 2): Adiciona o modificador de Sabedoria em Reflexos e
Intuição.
Trilha da Matilha (Nível 3): Enquanto estiver a até 6 metros de um aliado, ganha +1 em
ataque e Defesa. Nível BBA Habilidades de Classe
Garras do Caçador (Nível 5): Pode fazer ataques desarmados com garras, causando Espírito do Lobo, Fúria Selvagem
1d6 + For de dano cortante. 1 1
1/dia
Sentir o Medo (Nível 6): Pode detectar criaturas com medo num raio de 18 metros.
2 2 Instinto Aguçado
Contra elas, ganha +2 em ataque.
Investida Lupina (Nível 7): Após se mover ao menos 3 metros em linha reta, ganha 3 3 Trilha da Matilha
+1d6 de dano no ataque corpo a corpo. 4 4 Fúria Selvagem 2/dia
Coragem Animal (Nível 9): Imune a medo e efeitos de intimidação.
5 5 Garras do Caçador
Domínio do Lobo (Nível 10): Pode se comunicar com lobos, convocá-los como aliados
temporários, e recebe um companheiro lobo espiritual (funciona como aliado 6 6 Sentir o Medo
controlado por você). 7 7 Investida Lupina
Sede de Sangue (Nível 12): Ao reduzir um inimigo a 0 PV, pode usar Fúria Selvagem sem
8 8 Fúria Selvagem 3/dia
gastar usos por 1 rodada.
Grito da Alcateia (Nível 13): Uma vez por dia, pode uivar como ação padrão, fazendo 9 9 Coragem Animal
todos os inimigos em 9m realizarem teste de Vontade (CD 10 + nível/2 + Car) ou ficarem 10 10 Domínio do Lobo
abalados por 1d4 rodadas.
11 11 Fúria Selvagem 4/dia
Reflexos de Predador (Nível 15): Pode agir na surpresa, e não é pego desprevenido.
Presas Espirituais (Nível 16): Seus ataques com garras ignoram RD mágica e causam 12 12 Sede de Sangue
+1d6 de dano sagrado. 13 13 Grito da Alcateia
Fúria Incontrolável (Nível 17): Enquanto em Fúria, ganha imunidade a efeitos mentais
14 14 Fúria Selvagem 5/dia
e paralisia.
Terror da Floresta (Nível 19): Inimigos que te veem em Fúria devem passar em teste de 15 15 Reflexos de Predador
Vontade ou sofrem –2 em ataques por 1d4 rodadas. 16 16 Presas Espirituais
Avatar do Lobo Ancestral (Nível 20): Em Fúria, você assume a forma híbrida de um
17 17 Fúria Incontrolável
lobo de guerra espiritual: +4 For, +4 Des, deslocamento +3m, ataques com garras
causam +2d6 e você regenera 5 PV por rodada. 18 18 Fúria Selvagem 6/dia
19 19 Terror da Floresta
16
17
🛡️
TALENTOS DE COMBATE
Ao
Des
13 Contra-Golpe Combate errar um ataque contra você, o inimigo sofre um ataque de
15, Reação de Combate
oportunidade.
18
Acrobacia Combate Se evitar um
25 Combate
Ofensiva Acrobático ataque de oportunidade com sucesso, seu próximo ataque recebe +2.
Após
Golpe Des
26 Combate usar Acrobacia para atravessar uma área inimiga, causa +1d6 no próximo
Aéreo 15, Acrobacia Ofensiva
ataque.
Gasta
Des
27 Aparar Combate uma reação para anular 1 ataque corpo a corpo contra você com um teste de
15, Reação de Combate
ataque.
Contra-Ataque Se
28 Combate Aparar
Defensivo aparar com sucesso, pode realizar um ataque contra o atacante.
Car
Intimidação Com
29 Combate 13, treinamento em
Tática um teste de Intimidação, impõe –1 no ataque de um inimigo por 1 turno.
Intimidação
Se
Terror Intimidação
30 Combate o inimigo falhar em um teste de Vontade (CD igual ao seu teste de
de Batalha Tática
Intimidação), ele foge por 1 rodada.
Lutar Mesmo
31 Combate Nenhum
no Chão caído, você pode atacar com –2 de penalidade.
Posição Lutar Quando
32 Combate
Baixa no Chão caído, recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo.
Pode
Troca For
33 Combate usar uma reação para causar dano igual ao que sofreu de um ataque corpo a
de Golpes 15, Golpe Preciso
corpo.
Arremesso For Pode
34 Combate
de Combate 15 usar uma criatura de tamanho menor como arma improvisada.
Você
Agarrão For
35 Combate recebe +2 em testes de manobra para agarrar e pode causar dano ao manter o
Brutal 15
agarrão.
Car
Intimidação Com
29 Combate 13, treinamento em
Tática um teste de Intimidação, impõe –1 no ataque de um inimigo por 1 turno.
Intimidação
Se
Terror Intimidação
30 Combate o inimigo falhar em um teste de Vontade (CD igual ao seu teste de
de Batalha Tática
Intimidação), ele foge por 1 rodada.
Lutar Mesmo
31 Combate Nenhum
no Chão caído, você pode atacar com –2 de penalidade.
Posição Lutar Quando
32 Combate
Baixa no Chão caído, recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo.
Pode
Troca For
33 Combate usar uma reação para causar dano igual ao que sofreu de um ataque corpo a
de Golpes 15, Golpe Preciso
corpo.
Arremesso For Pode
34 Combate
de Combate 15 usar uma criatura de tamanho menor como arma improvisada.
Você
Agarrão For
35 Combate recebe +2 em testes de manobra para agarrar e pode causar dano ao manter o
Brutal 15
agarrão.
Golpe For Ao
36 Combate
Rasgante 15 causar dano, o alvo sofre sangramento (1 PV por turno) por 3 turnos.
Pode
Arremesso For
37 Combate arremessar criaturas agarradas em inimigos ou paredes, causando 2d6 de
Poderoso 15
dano.
Golpe For Um
38 Combate
de Joelho 13 ataque corpo a corpo causa –2 em deslocamento do alvo por 1 rodada.
Olhos Sab Não
39 Combate
da Guerra 13 sofre penalidade por lutar em terreno difícil ou sob escuridão parcial.
Determinação Sab Uma
40 Combate
Implacável 13 vez por combate, reduz um dano que o deixaria inconsciente a 1 PV.
Sangue Con Recebe
41 Combate
de Aço 13 +2 em testes de resistência contra sangramento e veneno.
Sempre
Sede Con
42 Combate que reduz um inimigo a 0 PV, recebe +1 em ataques até o final da próxima
de Batalha 15
rodada.
19
Se causar 10+
Impacto
43 Combate For 15 de dano em um único ataque, o alvo deve passar em Fortitude (CD 10 + ½ nível
Atordoante
+ For) ou fica atordoado por 1 turno.
Pode
Finta Enganação
45 Combate fazer um teste de Enganação oposto à Percepção do alvo. Se passar, +2 no
Mortal treinada
próximo ataque.
For Seu
46 Quebra-Couraça Combate
15 ataque ignora 2 pontos de bônus de armadura (natural ou equipada).
Des
Arremetida Move-se
49 Combate 15, Esquiva
Relâmpago 3 metros como Reação ao ser atacado.
Rápida
Des
Reflexo Quando
50 Combate 15, Reação de
Devastador acerta um ataque de oportunidade, causa +1d6 de dano.
Combate
Estilo Duas Se
52 Combate
Dual Defensivo Armas estiver usando duas armas, recebe +1 de CA.
Estilo Duas Se
53 Combate
Dual Ofensivo Armas estiver usando duas armas, +1 em testes de dano com a arma secundária.
Uma
Golpe Estilo
54 Combate vez por rodada, pode atacar com ambas armas no mesmo turno (–2 para cada
Duplo Dual Ofensivo
ataque).
Pode
55 Cabeçada Combate Nenhum
usar cabeçada como ataque corpo a corpo (1d6, esmagamento).
Puxar For Se
56 Combate
e Rasgar 15, agarrar manter um inimigo agarrado, causa 1d8 de dano automático por turno.
Ao
Impacto For
57 Combate atingir o chão com arma pesada, causa desequilíbrio em área (3m); inimigos
Terreno 15
devem passar em Reflexos ou caem.
Após
Marca Car
60 Combate acertar um inimigo, pode marcá-lo como alvo; você recebe +1 em ataques contra
de Combate 13
ele.
20
✨
Talentos de Magia (Atualizado com 28 talentos)
21
🎯
Talentos do Destino
Uma
Herdeiro
1 Nenhum vez por dia, pode rolar novamente uma jogada de ataque, teste ou salvamento e
do Fado
ficar com o melhor resultado.
Você
Presságio Sabedoria
2 recebe visões vagas de perigo. Recebe +2 em Iniciativa e testes de Percepção
Inquietante 13
para detectar armadilhas ou emboscadas.
Uma
Destino Herdeiro
3 vez por dia, você declara que uma jogada de um inimigo falhará. Caso falhe,
Selado do Fado
você ganha +1 PM temporário.
Quando
Sorte
4 Nenhum erra um ataque, rola 1d6. Se tirar 6, o ataque acerta mesmo assim. Uma vez
Maldita
por combate.
Pode
Olhar Sabedoria
5 usar uma ação padrão para prever uma jogada futura. Você ou um aliado recebe
Profético 15
+2 em uma rolagem à sua escolha feita até o final do próximo turno.
Carisma Pode
Escolhido
6 13, Herdeiro do lançar uma magia como se tivesse 2 círculos a mais (sem custo adicional) uma
pelos Deuses
Fado vez por dia.
Eco Quando
7 Nenhum
do Destino reduz um inimigo a 0 PV, recupera 1 PM. Uma vez por rodada.
Pode
Sorte Carisma
8 gastar 1 PM para que um aliado a até 9m repita uma jogada falha. Uma vez por
Compartilhada 13
combate.
Quando
Ciclo Constituição
9 é reduzido a 0 PV, pode permanecer consciente por 1 rodada com 1 PV. Uma vez
Inquebrável 15
por descanso longo.
Você
Legado
10 Nenhum escolhe uma vez por dia uma perícia, arma ou magia: até o fim do dia,
Vivo
considera-se proficiente com ela.
Uma
Teia Inteligência
11 vez por dia, pode escolher repetir uma jogada com +1d4. Se falhar de novo,
dos Possíveis 13
ganha +2 em sua próxima jogada.
Escolha
Laço Carisma
12 um aliado. Enquanto ele estiver consciente a até 9m, você recebe +1 em testes
de Sangue 13
de resistência.
Quando
Profecia
13 Nenhum sofre um acerto crítico, pode gastar 1 PM para transformá-lo em acerto
Quebrada
normal.
Sempre
Seguidor
16 Nenhum que lança uma magia de adivinhação, rola com +2 na CD e pode aprender uma
do Fio
informação adicional a critério do mestre.
Quando
Ímpeto Constituição
17 sofre dano que o deixaria com 0 PV, pode gastar 1 PM para resistir com 1 PV.
do Destino 13
Uma vez por dia.
Carisma
Uma
Última 15, Herdeiro do
18 vez por dia, após falhar em qualquer rolagem, você pode declarar “não era
Profecia Fado, 2 talentos do
minha hora” e tratar o resultado como um 20 natural.
destino
Vontade Você
19 Nenhum
de Ferro recebe +2 em testes de resistência de Vontade.
Reflexos Você
20 Nenhum
Rápidos recebe +2 em testes de resistência de Reflexos.
22
23
⚔️ Armas Corpo a Corpo (16)
24
🏹 Armas à Distância (8)
Arma Dano Tipo Crítico Alcance Preço (T$) Categoria
Arco curto
rúnico
1d6 Perfurante x3 18m 45 T$ 🔸 Marcial
Arco longo
tribal
1d8 Perfurante x3 30m 70 T$ 🔸 Marcial
Arco
composto de 1d8 Perfurante x3 30m 100 T$ 🔺 Exótica
chifre
Besta leve
mecânica
1d8 Perfurante 19-20/x2 18m 55 T$ 🔹 Comum
Besta pesada
de aço
1d10 Perfurante 19-20/x2 30m 80 T$ 🔹 Comum
Azagaia
equilibrada
1d6 Perfurante x2 9m 30 T$ 🔹 Comum
Dardo de
caçador
1d4 Perfurante 20/x2 6m 15 T$ 🔹 Comum
Machado de
arremesso 1d6 Cortante x2 6m 35 T$ 🔸 Marcial
pesado
🔹 Comum, 🔸 Marcial,
Categoria de uso (
🔺 Exótica)
scudo Defesa Penalidade (DES) Preço (T$) Categoria Armadura Defesa Penalidade Tipo Preço (T$) Categoria
Túnica de couro
Escudo leve de 1 0 Leve 20 T$ Comum
1 -1 15 T$ Comum costurado
madeira
Couro batido
Escudo pesado de 2 -1 Leve 30 T$ Marcial
2 -2 40 T$ Marcial endurecido
ferro
Cota de malha
3 -2 Média 50 T$ Marcial
Escudo torre de tribal
4 -5 90 T$ Marcial
aço
Cota de
Escudo rúnico escamas 4 -3 Média 70 T$ Marcial
2 -1 100 T$ Exótica nórdica
ancestral
Armadura
Escudo de couro 5 -4 Pesada 100 T$ Exótica
1 0 25 T$ Comum lamelar rúnica
endurecido
Peitoral de
3 -1 Média 80 T$ Exótica
ossos místicos
Armadura de
6 -5 Pesada 100 T$ Marcial
placas ancestral
25
🛠️ 👗 🛺
Veículos
Equipamentos Gerais Vestimentas
5
Corda (15m) 1 TO
kg
🍽️ 🚚 Condução
250 Alimentação e
Espelho de metal 10 TO
g Hospedagem
Item Preço Peso
4
Kit de artesão 30 TO Terrestre 3 T$ por km —
kg
Item Preço Peso
Marítima 1 TP por km —
17
Kit de aventureiro 10 TO 0,5
kg Bebida 1 TP 1
kg Aérea —
TO por km
4
Kit de disfarces 50 TO Estadia (por noite) 5 TP —
kg
Kit de ladrão 30 TO
0,5
Refeição 3 TP
1 🧾 Serviços
kg kg
0,5
Kit de medicamentos 50 TO Item Preço Peso
kg
🐴 Animais e Mensageiro 2 T$ por km —
1,5 Montaria
Instrumento musical 50 TO
kg
Lampião 7 TO
1
Item Preço Peso
✨ Magia
kg
1 Cão de guarda 50 TO —
Mochila 2 TO Nível de Magia Preço Peso
kg
Cavalo 75 TO — 1º nível 10 TO —
2
Odre 1 TO
kg 2º nível 60 TO —
Cavalo de guerra 400 TO —
2,5 3º nível 150 TO —
Pé de cabra 2 TO
kg
Estábulo (por dia) 5 TO —
4º nível 280 TO —
Pederneira 1 TO —
Pônei 30 TO — 5º nível 450 TO —
Pena 1 TO —
2,5
Saco de dormir 1 TO
kg
250
Saco de lona 1 TO
g
Tinta (frasco) 8 TO —
0,5
Tocha 1 TO
kg
4
Vara de madeira (3m) 2 TO
kg
Orbe x2 300 TO —
Orbe x3 1400 TO —
Orbe x4 2500 TO —
Orbe x5 3600 TO —
26
🐗 MATERIAIS MONSTRUOSOS PARA VENDA
Material Quantidade Valor
Monstro Observações
Coletável Média (TO)
Presas Usadas
Javali 1 10
de marfim para decoração ou amuletos.
Couro Útil
Javali 1 5
grosso para fabricar armaduras.
Glândulas Essencial
Serpente Gigante 1 frasco 25
de veneno para alquimistas.
Escamas Usada
Serpente Gigante 1 8
resistentes em roupas ou adereços exóticos.
Ornamento
Cervo Selvagem Galhada 1 15
ou foco druídico.
Pele Vendida
Cervo Selvagem 1 7
natural a artesãos.
Couro Pesado,
Búfalo 1 10
grosso ideal para escudos.
Chifre Amuletos
Búfalo 1 12
curvado xamânicos.
Acessórios
Lobo Presas 2 5
simples.
Usada
Lobo Pele 1 6
em roupas de frio.
Núcleo
Muito
Golem de Pedra elemental 1 80
procurado por magos.
de pedra
Pedaços
Blocos
Golem de Pedra de rocha 1 15
com propriedades místicas.
encantada
Usada
Mandíbulas
Formiga Gigante 1 12 como adorno ou ferramenta
de quitina
exótica.
Casco Revestimento
Formiga Gigante 1 10
de quitina para armaduras.
Língua Alquimistas
Dragão de Komodo 1 35
sensorial usam para poções de percepção.
Veneno Perigoso
Dragão de Komodo 1 frasco 50
concentrado e valioso.
Garras Típico em
Urso 1 8
grandes colares rústicos.
Pele Excelente
Urso 1 10
espessa proteção.
Penas Usadas
Águia Fênix 1 25
flamejantes em varinhas e pergaminhos.
Cinzas de Muito
Águia Fênix renasciment 1 frasco 100 raro. Reagente mágico
o poderoso.
Olho Amuleto
Corvo Negro 1 40
rúnico espiritual.
Pena
Canalizador
Corvo Negro negra 1 15
mágico.
encantada
Pode
Escama
Lagarto de Ferro 1 30 ser usada para armas ou
metálica
armaduras.
27
Essência rara
Lagarto
Coração mineral 1 120 para forjaria
de Ferro
mágica.
Poderoso
foco mágico.
Unicórnio Chifre 1 150
Proibido em alguns
reinos.
Crina Usada
Unicórnio 1 20
prateada em itens de cura.
Foco
Chifre
Unicórnio Negro 1 180 de necromancia ou
sombrio
magia profana.
Usada
Lágrima
Ninfa 1 frasco 75 em poções de
encantada
encantamento.
Pétalas Valiosas
Ninfa 1 20
do cabelo encantado por magos.
Reagente
Espinhos
Peixe Leão 1 18 para veneno
venenosos
líquido.
Usadas
Nadadeiras
Peixe Leão 1 10 em poções
vibrantes
aquáticas.
Dente Para
Peixe-Tubarão 1 6
serrilhado armas tribais.
Pode
Mandíbula
Peixe-Tubarão 1 35 ser usada em
reforçada
marretas e maças.
Casco Reage
Pônei Rúnico 1 20
encantado à magia.
Pelo Muito
Pônei Rúnico 1 25
com inscrições naturais raro.
Carne Muito
Javali 3 3
de javali selvagem saborosa, usada em banquetes.
Carne Pode
Serpente Gigante 2 2
fibrosa de serpente ser venenosa se mal preparada.
Carne Leve
Cervo Selvagem 4 4
de cervo nobre e suculenta, valorizada em tavernas nobres.
Carne Pesada,
Búfalo 6 5
de búfalo espessa usada em ensopados fortes.
Carne Pouco
Lobo 2 2
de lobo procurada, gosto forte.
Não
Golem de Pedra — — —
possui carne.
Carne Requer
Formiga Gigante 3 3
de inseto crocante preparo especial, rica em proteína.
Carne Picante,
Dragão de Komodo 4 6
escamosa apimentada considerada exótica.
Carne Muito
Urso 5 4
de urso selvagem valorizada em regiões frias.
28
Carne
Águia Emana calor.
flamejante 2 20
Fênix Pode curar 1 PV se bem preparada.
espiritual
Carne Amarga,
Corvo Negro 1 3
de ave sombria usada por cultos ocultos.
Carne
Necessário
Lagarto de Ferro densa 3 7
uso mágico para amaciar.
mineralizada
Carne
Comer
Unicórnio mágica pura 3 50
pode causar efeitos aleatórios (GM decide).
(proibida)
Carne
Ingerir
Unicórnio Negro corrompida 2 60
pode envenenar ou corromper.
profana
Criatura
Ninfa — — —
feérica, carne não disponível.
Carne
Tóxica
Peixe Leão venenosa 2 5
se crua. Valiosa com preparo adequado.
marinha
Carne
Comum
Peixe-Tubarão de tubarão 5 6
entre pescadores, dura muitos dias.
defumada
🌿 Ervas Comuns
Valor
Nome da Erva Características
(TO)
5 Aquece
Folha-de-fogo
TO o corpo em climas frios por 1d6 horas.
10 Estanca
Raiz-de-sangue
TO sangramentos leves (cura 1 PV).
8 Alivia
Flor-do-vento
TO enjoo e tontura.
3 Repelente
Poejo-do-mato
TO natural contra insetos.
6 Relaxante
Cipó-serpente
TO muscular, usado em massagens.
7 Estimulante
Língua-de-lobo
TO leve, concede +1 em testes de Fortitude por 1 hora.
12 Camuflagem
Erva-do-caçador
TO natural, reduz chances de ser encontrado em florestas.
4 Reduz
Folha-morta
TO febres simples.
9 Brilha
Erva-luzente
TO fracamente por até 6 horas.
15 Usada
Pétala-fantasma
TO em rituais, aumenta foco espiritual.
11 Neutraliza
Hortelã-férrea
TO 1 veneno de CD 10 ou menor.
10 Libera
Cogumelo-fumaça
TO uma pequena nuvem de fumaça se queimado.
13 Induz
Chá-de-sombra
TO sono leve por 1 hora.
14 Fortificante,
Raiz-do-urso
TO concede +2 em testes de resistência à fadiga por 8 horas.
29
Reduz
Flor-azul-celeste 6 TO
ansiedade, útil em interrogatórios.
2 Base
Erva-folha-seca
TO para diversos chás medicinais simples.
5 Quando
Semente-cinza
TO triturada, ajuda a secar feridas.
10 Remove
Orvalho-de-sol
TO efeitos de medo por 1 minuto.
8 Pode
Musgo-branco
TO ser usado como atadura improvisada (cura 1d4 PV).
7 Se
Pólen-dourado
TO inalado, confere leve sensação de euforia.
20 Aplicada
Sangue-de-rocha
TO em armas concede +1 em dano contra criaturas de terra por 1 hora.
3 Usada
Raiz-fedorenta
TO para criar distrações (cheiro insuportável).
9 Amplifica
Pétala-sussurrante
TO sons ao redor, útil para vigília.
18 Ingrediente
Tronco-de-ouro
TO comum em poções de resistência.
4 Antisséptico
Erva-azeda
TO natural.
25 Ajuda
Dente-de-fada
TO a cicatrizar cortes profundos (cura 1d6 PV).
3 Traz
Trevo-selvagem
TO boa sorte momentânea (reteste de 1 teste de perícia).
16 Usada
Canela-de-rochedo
TO em poções energéticas.
6 Repele
Flor-cinzenta
TO mortos-vivos fracos (Teste de Vontade CD 10 para se aproximarem).
1 Muito
Erva-de-beira
TO comum, usada para forragens.
🌸 Ervas Raras
Valor
Nome da Erva Características
(TO)
90 Usada
Flor-do-Éter
TO em rituais para comunicação com espíritos.
100 Base
Sangue-de-dragão
TO alquímica para poções de fogo ou coragem.
80 Seque-se
Rosa-selvagem negra
TO e transforme em antídoto universal (+5 em testes contra venenos).
95 Cura
Lírio-celestial
TO automaticamente 1d8+2 PV ao ser consumido (1/dia).
70 Permite
Alga-etérea
TO respiração subaquática por 1 hora.
85 Usado
Orvalho-da-lua
TO em poções de invisibilidade.
75 Ingrediente
Mandrágora do Norte
TO poderoso, grito petrifica criaturas frágeis (CD 13).
90 Fortalece
Raiz-da-profundidade
TO a resistência mágica (RM +5 por 1 hora).
65 Ao
Cacto-ardente
TO ser queimado, cria uma chama mágica azul.
100 Inalado,
Cogumelo-do-vácuo
TO permite visão no escuro por 1 hora e percepção sobrenatural.
30
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Lista de Magias Leque cromático: criaturas na área ficam inconscientes,
atordoadas ou cegas, de acordo com seu nível.
Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
Invoc Invocar monstro I: invoca um monstro Pequeno sob seu
Magias Arcanas
comando.
Montaria arcana: invoca um cavalo ou pônei para servir
Magias de Nível 0 (Truques) como montaria (mas não para lutar).
Abjur Resistência: fornece +1 nos testes de resistência. Servo invisível: criatura invisível realiza tarefas para você.
Ácido Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1 na rodada Necro Causar medo: criatura de até 4º nível fi ca apavorada.
seguinte. Raio do enfraquecimento: impõe –2 nas jogadas de
Adiv Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade ataque e dano.
de auras mágicas na área. Toque macabro: alvo sofre 1d6 pontos de dano e –1 nas
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é jogadas.
venenoso ou está envenenado. Trans Animar corda: anima uma corda, que pode se enrolar,
Intuir direção: +4 em Sobrevivência para se localizar. fazer um laço ou dar um nó.
Ler magias: decifre inscrições mágicas. Apagar: apaga texto mundano ou mágico.
Ar Apavorante gás de Luigi: alvo expele gases fétidos e barulhentos. Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Encan Pasmar: alvo fi ca pasmo por uma rodada. Aumentar pessoa: um humanoide aumenta uma categoria
Fogo Raio de fogo: causa 1d4 pontos de dano. de tamanho.
Frio Raio de frio: causa 1d3 pontos de dano, e impõe –1 nos Queda suave: alvo cai lentamente.
ataques na rodada seguinte. Recuo acelerado: seu deslocamento aumenta em 9m.
Ilusão Som fantasma: cria som ilusório. Reduzir pessoa: diminui a altura do alvo pela metade.
Luz Brilho: alvo fi ca ofuscado (–1 nos ataques). Salto: alvo recebe +30 nos testes de Atletismo para saltar.
Globos de luz: cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina
Magias de 2º Nível
tanto quanto uma tocha.
Abjur Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhação.
Luz: objeto brilha como tocha.
Proteção contra flechas: fornece redução de dano 10
Necro Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um
contra armas de ataque à distância.
morto-vivo.
Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um
Toque da fadiga: alvo fica fatigado.
tipo de energia à sua escolha.
Terra Flor perene: flor nasce na cabeça do alvo.
Tranca arcana: tranca um item que possa ser aberto ou
Trans Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno.
fechado.
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Ácido Flecha ácida: flecha mágica causa 2d4 pontos de dano,
Mãos mágicas: move um objeto à distância.
mais 2d4 nos próximos dois turnos.
Marca arcana: inscreve sua runa pessoal sobre um objeto.
Adiv Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais
Mensagem: troque mensagens telepáticas com um alvo.
na área.
Prestidigitação: gera diversos efeitos menores.
Localizar objeto: determina em que direção está um
Magias de 1º Nível objeto à sua escolha.
Abjur Alarme: avisa quando alguém invadir uma área protegida. Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
Armadura arcana: você recebe +4 na CA. Ar Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra
Cerrar portas: tranca magicamente uma porta, portão ou criaturas na área.
janela. Névoa: como névoa obscurecente, mas com maior alcance e
Escudo arcano: você recebe +4 na CA e se torna imune a duração.
mísseis mágicos. Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na Encan Amor incontestável de Raviollius: alvo se apaixona pela
CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência primeira criatura que ver.
escolhida. Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas tudo ao redor.
extremas. Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um
Adiv Ataque certeiro: você recebe +20 na próxima jogada de animal em vez de um humanoide.
ataque. Pasmar monstro: como pasmar, mas afeta qualquer criatura
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa até 6º nível.
escrita ou falada. Riso histérico: alvo não consegue fazer outra ação além
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e de rir.
poder de mortos-vivos na área. Toque da idiotice: alvo sofre penalidade de 1d6 na Inteligência,
Detectar portas secretas: detecta portas e salas escondidas. Sabedoria e Carisma.
Identificação: determina habilidades de um item mágico. Escur Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m
Água Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão. de raio.
Chuva quente: produz água quente para se banhar, não Fogo Esfera flamejante: esfera causa 2d6 pontos de dano a qualquer
para beber. criatura no mesmo espaço, e pode ser movimentada
Ar Névoa obscureceste: névoa obscurece toda a visão. 9m com uma ação de movimento.
Eletri Toque chocante: causa 2d8 pontos de dano. Pirotecnia: transforma chama comum em fogos de artifício
Encan Enfeitiçar pessoa: alvo se torna prestativo em relação a ou fumaça.
você. Raio ardente: causa 4d6 pontos de dano.
Gagueira de Raviólis: alvo não consegue falar corretamente, Ilusão Armadilha ilusória: faz uma tranca parecer uma armadilha.
sofrendo –4 de testes baseados em Carisma. Boca encantada: alvo pronuncia uma mensagem quando
Hipnotismo: deixa alvos imóveis e melhora a atitude deles um evento acontece.
em relação a você. Confundir detecção: adivinhações lançadas em um alvo
Sono: criaturas na área totalizando 2d4 níveis adormecem. dão resultado pertinente a outro alvo.
Essen Disco flutuante: disco de energia flutua e carrega até Imagem menor: como imagem silenciosa, mas inclui sons
100kg de carga. simples.
Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que causa, Invisibilidade: alvo fica invisível por um minuto ou até
cada uma, 1d4+1 pontos de dano. atacar.
Fogo Mãos flamejantes: cone causa 2d6 pontos de dano. Nublar: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha).
Ilusão Aura mágica: faz um objeto mundano parecer mágico ou Padrão hipnótico: dispersão com 3m de raio deixa criaturas
vice-versa. fascinadas.
Disfarce ilusório: você recebe +10 em testes de Enganação Reflexos: cópias ilusórias suas fornecem +6 na CA.
para disfarce. Invoc Invocar enxame: invoca um enxame de insetos que ataca
Imagem silenciosa: cria uma ilusão visual, como uma um inimigo.
miragem.
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Invocar monstro II: invoca um monstro Pequeno sob seu Montaria fantasmagórica: invoca uma criatura Grande,
comando. com diversas habilidades, para servir de montaria.
Luz Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, Pequeno refúgio: cria domo imóvel que comporta até
permanentemente. oito criaturas Médias.
Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas Luz Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
invisíveis. Necro Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
Necro Aterrorizar: alvo fica apavorado. Imobilizar mortos-vivos: como imobilizar pessoa, mas
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha. afeta um morto-vivo em vez de um humanoide.
Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente Raio da exaustão: alvo fica fatigado ou exausto.
ou não, a aceitar suas ordens. Toque vampírico: alvo sofre 6d6 pontos de dano; você
Crânio voador de Vladislav: crânio envolto em magia ganha PV temporários iguais ao dano causado.
negra causa 4d6 pontos de dano. Tempo Lentidão: criaturas afetadas só podem executar uma ação
Mão espectral: cria mão flutuante através da qual você padrão ou de movimento por rodada.
pode lançar magias de toque. Velocidade: alvo recebe +2 nos ataques, CA e testes de
Toque do carniçal: alvo fica paralisado e fedorento. Reflexos, +9m no deslocamento e pode fazer um ataque
Vitalidade ilusória: você recebe 1d10+5 PV temporários. adicional.
Sônico Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano Trans Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
em construto ou destrói um objeto mundano. Encolher item: diminui um objeto mundano em até quatro
Terra Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m. categorias de tamanho.
Teia: prende criaturas na área. Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
Trans Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza. Forma gasosa: alvo se torna incorpóreo.
Alterar-se: você muda sua forma e recebe uma habilidade. Lâmina afiada: dobra a margem de ameaça de uma arma.
Arrombar: abre um objeto. Loquacidade: você recebe +20 em testes de Enganação
Astúcia da raposa: alvo recebe +4 de Inteligência. para blefar.
Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma. Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
Força do touro: alvo recebe +4 de Força. Piscar: você “pisca” entre o Plano Material e o Etéreo.
Levitação: alvo flutua para cima ou para baixo conforme Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar
sua vontade. na água.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos. Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria. Magias de 4º Nível
Truque da corda: corda leva a um pequeno plano de Abjur Âncora dimensional: impede movimento planar.
existência. Armadilha de fogo: item protegido explode quando for
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição. aberto.
Visão no escuro: alvo pode enxergar no escuro. Globo de invulnerabilidade menor: esfera com 3m de
Magias de 3º Nível raio detém qualquer magia de até 3º nível.
Abjur Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.
com 3m de raio. Adiv Detectar vidência: perceba qualquer tentativa de detectá-
Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de -lo através de adivinhações.
adivinhação para detectá-lo. Localizar criatura: determina em que direção está uma
Dissipar magia: dissipa outras magias. criatura à sua escolha.
Proteção contra energia: absorve 75 pontos de dano de Olho arcano: cria um sensor através do qual você pode
um tipo de energia à sua escolha. enxergar como se estivesse onde ele está.
Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.
escritas. Ar Névoa sólida: como névoa, mas é tão grossa que impede o
Selo da serpente sépia: selo prende criatura que ler objeto movimento.
onde ele está inscrito. Encan Confusão: criaturas na área se comportam de modo
Adiv Clarividência/clariaudiência: cria sensor mágico, pelo aleatório.
qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico. Desespero esmagador: criaturas na área sofrem –2 em
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente. jogadas e testes.
Visão arcana: você enxerga auras mágicas. Enfeitiçar monstro: como enfeitiçar pessoa, mas afeta
Ar Muralha de vento: cria uma cortina de vento. qualquer criatura viva.
Névoa fétida: como névoa obscurecente, mas deixa as Fascinação: obra de arte prende a atenção de quem lhe
criaturas em seu interior enjoadas. enxergar indefinidamente.
Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modificador Missão menor: obriga o alvo a cumprir uma tarefa à sua
de Força e empurra o alvo 3m. escolha.
Encan Fúria: alvo recebe benefícios da habilidade de classe fúria. Essen Esfera resiliente: alvo fica preso em esfera tremeluzente e
Heroísmo: alvo recebe +2 nos ataques e testes de resistência. imóvel.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por um minuto. Fogo Erupção de Aleph: causa 8d6 pontos de dano, mais 4d6
Sono profundo: como sono, mas afeta criaturas totalizando na rodada seguinte.
4d4 níveis. Escudo de fogo: você recebe resistência a fogo 10 e causa
Sugestão: alvo obedece uma ordem sua. 2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura que lhe atacar
Eletri Relâmpago: linha de 30m causa 6d6 pontos de dano. em corpo-a-corpo.
Fogo Bola de fogo: explosão com 6m de raio causa 6d6 pontos Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa
de dano. 4d6 pontos de dano.
Flecha de chamas: transforma até cinco flechas normais em Frio Muralha de gelo: cria uma muralha de gelo.
flamejantes, que causam 1d6 pontos de dano adicional. Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de
Frio Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso esmagamento e 2d6 de frio.
escorregadio. Invoc Invocar monstro IV: invoca um monstro Médio sob seu
Ilusão Deslocamento: alvo recebe camuflagem total (50% de comando.
chance de falha). Porta dimensional: transporta você e até uma criatura
Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem para outro lugar.
você permitir consegue entender. Refúgio seguro: cria uma pequena cabana de madeira.
Esfera de invisibilidade: como invisibilidade, mas afeta Ilusão Assassino fantasmagórico: reduz alvo à –10 PV ou causa
todas as criaturas a até 3m do alvo. 3d6 de dano.
Imagem maior: como imagem silenciosa, mas inclui ilusões Conjuração de sombras: simula qualquer magia arcana
sonoras, olfativas e térmicas. de até 2º nível.
Invoc Invocar monstro III: invoca um monstro Médio sob seu Invisibilidade maior: como invisibilidade, mas não é
comando. anulada caso o alvo ataque.
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Padrão prismático: como padrão hipnótico, mas afeta 4d8 Teletransporte: transporta os alvos à longas distâncias.
níveis. Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro
Parede ilusória: cria uma parede ilusória e intangível. plano de existência.
Terreno ilusório: terreno natural parece, tem sons e cheira Necro Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura,
como outro tipo de terreno natural. sofre 8d6 pontos de dano).
Zona de silêncio: manipula sons dentro da área. Onda da fadiga: criaturas vivas na área ficam fatigadas.
Necro Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em Recipiente arcano: transfere sua alma para um cristal ou
um esqueleto ou zumbi sob seu comando. gema, e dali para outro corpo.
Drenar temporário: alvo sofre 1d4 níveis negativos. Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando
Medo: criaturas na área fi cam apavoradas por um minuto. ativada.
Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha. Tempo Permanência: torna outra magia permanente.
Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados. Terra Criar itens temporários: como criar itens efêmeros, mas
Sônico Grito: explosão sonora causa 4d6 pontos de dano e deixa também pode criar a partir de matéria mineral.
criaturas surdas. Muralha de ferro: cria uma parede de ferro.
Trans Aumentar pessoa em massa: como aumentar pessoa, mas Muralha de pedra: cria uma muralha unida às superfícies
afeta até 5 alvos. próximas.
Melhoria mnemônica: você recebe 3 pontos de magia, Rocha cadente de Vectorius: meteoro causa 10d6 pontos
que pode usar para memorizar magias na hora. de dano e soterra criaturas.
Metamorfose: transforma um alvo voluntário em uma Trans Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de
criatura diferente. tamanho.
Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra. Compor: muda a forma, mas não o tipo, de até 250kg de
Momento de Tormenta: cria uma pequena área de Tormenta, matéria.
que causa vários efeitos. Criar passagens: abre uma passagem através de madeira
Reduzir pessoa em massa: como reduzir pessoa, mas afeta ou pedra.
até cinco humanoides. Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça
Terra Criar itens efêmeros: cria um objeto mundano a partir de em pedra.
matéria vegetal morta. Metamorfose tórrida: transforma o alvo em um animal
Tentáculos negros: tentáculos surgem do chão e agarram de 1º nível.
criaturas na área. Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Magias de 5º Nível Telecinesia: move objetos ou criaturas à distância.
Abjur Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo. Voo prolongado: como voo, mas tem duração maior e
Remover encantamento: remove todos os encantamentos deslocamento de 12m.
afetando o alvo. Magias de 6º Nível
Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência Abjur Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos
contra magia. efeitos mágicos.
Santuário particular: protege área de visão, audição e magias Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com
de adivinhação. maior limite no teste de dissipar.
Adiv Contato extraplanar: faça perguntas para seres de outros Globo de invulnerabilidade: como globo de invulnerabilidade
planos. menor, mas detém qualquer magia de até 4º nível.
Ligação telepática: cria um elo mental entre duas criaturas Proteger fortalezas: protege uma estrutura com diversos
inteligentes. efeitos.
Olhos observadores: cria dez olhos flutuantes que seguem Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem
suas ordens e então voltam a você para transmitir o de você.
que viram. Ácido Névoa ácida: como névoa sólida, mas causa dano às criaturas
Ar Névoa mortal: névoa mata criaturas dentro dela. em seu interior.
Encan Dominar pessoa: controle as ações de um humanoide. Adiv Analisar encantamento: analisa uma criatura ou objeto e
Enfraquecer o intelecto: reduz Inteligência e Carisma do descobre as magias lhe afetando.
alvo para 1. Lendas e histórias: descobre informações sobre o alvo.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma Visão da verdade: revela a forma real das coisas.
criatura que esteja no mesmo plano. Invoc Âncora planar: invoca um espírito de até 12º nível.
Imobilizar monstro: como imobilizar pessoa, mas afeta Invocar monstro VI: invoca um monstro Grande sob seu
qualquer criatura viva. comando.
Marionete: controla o corpo de uma criatura. Encan Heroísmo maior: alvo recebe +4 nos ataques e testes de
Modificar memória: cria, modifica ou elimina a memória resistência, 10 PV temporários e fica imune a medo.
do alvo sobre um evento específico. Missão: como missão menor, mas pode afetar uma criatura
Névoa mental: névoa impõe –4 em testes baseados em de qualquer nível.
Sabedoria. Símbolo da persuasão: como símbolo da dor, mas as criaturas
Símbolo do sono: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.
adormecem. Sugestão em massa: como sugestão, mas afeta até cinco
Essen Mão interposta de Talude: cria uma mão flutuante que criaturas.
lhe fornece cobertura contra um oponente. Eletri Corrente de relâmpagos: relâmpago causa 12d6 pontos
Muralha de energia: cria uma muralha de energia invisível de dano em um alvo, e 6d6 pontos de dano em até 10
e indestrutível. outros alvos.
Frio Cone glacial: cone com 9m causa 10d6 pontos de dano. Essen Contingência: mantenha uma magia pronta para ser ativada
Ilusão Imagem persistente: como imagem silenciosa, mas inclui em condição pré-determinada.
ilusões sonoras, olfativas e térmicas e segue um roteiro pré- Mão vigorosa de Talude: como mão interposta, mas
-determinado. também afasta o oponente.
Miragem arcana: como terreno ilusório, mas muda qualquer Frio Esfera gélida: explosão com 3m de raio causa 12d6 pontos
tipo de terreno. de dano e congela líquidos.
Pesadelo: causa pesadelos que impedem sono tranquilo. Ilusão Andar nas sombras: alvos entram no Plano das Sombras,
Similaridade: como disfarce ilusório, mas pode afetar outras onde viajam mais rápido.
criaturas. Despistar: você fica invisível e uma cópia ilusória surge
Sonho: você entra nos sonhos de uma criatura, e pode em seu lugar.
conversar com ela lá. Imagem permanente: como imagem silenciosa, mas inclui
Visão falsa: engana magias de adivinhação. ilusões sonoras, olfativas e térmicas e é permanente.
Invoc Âncora planar menor: invoca um espírito de até 6º nível. Imagem programada: como imagem silenciosa, mas inclui
Arca secreta: esconde baú com equipamento no Plano ilusões sonoras, olfativas e térmicas e é ativada por uma
Etéreo. condição específica.
Cão fiel: cão de guarda protege local onde foi invocado. Mundo dos sonhos: alvos adormecem e vivem uma realidade
Invocar monstro V: invoca um monstro Grande sob seu controlada por você.
comando. Véu: muda a aparência de até cinco criaturas.
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Necro Ataque visual: seu olhar apavora criaturas. Luz Rajada prismática: raios causam efeitos variados.
Círculo da morte: mata criaturas totalizando 10d4 níveis. Necro Controlar mortos-vivos: controle as ações
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas de mortos--vivos totalizando 20º níveis.
pode criar um carniçal, lívido ou múmia. Dedo da morte: alvo cai com –10 PV.
Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas Onda da exaustão: criaturas vivas na área fi cam exaustas.
totalizando 10d4 níveis. Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor, mas as criaturas
Símbolo do medo: como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.
ficam apavoradas. Trans Estátua: alvo se transforma em estátua viva, recebendo redução
Trans Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, de dano 8 e outras características.
mas afeta até cinco alvos. Inverter a gravidade: inverte gravidade da área, fazendo
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados. criaturas e objetos “caírem” para cima.
Astúcia da raposa em massa: como astúcia da raposa, Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
mas afeta até cinco alvos. Magias de 8º Nível
Carne para pedra: criatura vira uma estátua. Abjur Limpar a mente: protege o alvo de efeitos que detectam,
Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água. leem ou influenciam emoções ou pensamentos.
Controlar o clima: muda o clima da área. Muralha prismática: cria uma muralha multicolorida que
Desintegrar: causa 20d6 pontos de dano. causa vários efeitos.
Elucubração do mago: recupera uma magia de até 5º nível Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência
que você tenha lançado recentemente. contra magia.
Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, Tranca dimensional: impede viagens planares na área.
mas afeta até cinco alvos. Adiv Discernir localização: descubra a localização de uma criatura
Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta ou objeto.
até cinco alvos. Instante de presciência: você recebe +15 em uma jogada
Pedra em carne: restaura uma criatura petrificada ao estado ou teste, ou +15 na CA contra um ataque.
normal. Olhos observadores maior: como olhos observadores, mas
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, os olhos possuem visão da verdade.
mas afeta até cinco criaturas. Encan Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua
Transformação de guerra: você recebe habilidades de escolha.
combate, mas não pode lançar magias. Enfeitiçar monstro em massa: como enfeitiçar monstro,
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta mas afeta qualquer número de criaturas vivas somando até
até cinco criaturas. 30 níveis.
Magias de 7º Nível Ordem: como enviar mensagem, mas a mensagem pode
Abjur Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas. conter uma sugestão.
Refugiar itens: alvo fica invisível e indetectável por magias Palavra de poder, atordoar: atordoa uma criatura.
de adivinhação. Prisão: prende uma criatura de diversas maneiras.
Reverter magia: magias ou habilidades mágicas lançadas Símbolo da insanidade: como símbolo da dor, mas as
em você são refletidas de volta a quem as lançou. criaturas ficam insanas.
Adiv Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.
lançar magias. Vazio: alvo perde memória e habilidades.
Visão: como lendas e histórias, mas funciona mais rapidamente. Essen Esfera telecinética: como esfera resiliente, mas a esfera
Visão arcana maior: como visão arcana, mas determina pode ser movida telepaticamente.
capacidade de lançar magias instantaneamente. Punho cerrado de Talude: como mão interposta, mas
Encan Dominação total: alvo fica completamente sob seu controle, também persegue e ataca o oponente.
realizando até mesmo ordens suicidas. Fogo Mata-dragão: carga de energia destruidora causa
Imobilizar pessoa em massa: como imobilizar pessoa, mas 20d12+20 pontos de dano.
afeta até cinco alvos. Nuvem incendiária: cria uma nuvem incandescente que
Insanidade: alvo fica permanentemente sob de confusão. causa 4d6 pontos de dano por rodada.
Palavra de poder, cegar: cega uma criatura. Frio Raio polar: causa 15d6 pontos de dano.
Símbolo do atordoamento: como símbolo da dor, mas as Ilusão Animação ilusória: esconde o que realmente está acontecendo
criaturas na área ficam atordoadas. na área.
Essen Cubo de energia: cria uma prisão imóvel, invisível e Padrão cintilante: dispersão com 6m de raio deixa criaturas
indestrutível, que prende uma criatura Grande ou menor. confusas, atordoadas ou inconscientes, de acordo com
Desejo restrito: cria efeitos variados. seus níveis.
Espada de energia: espada flutuante ataca seus inimigos. Invoc Âncora planar maior: invoca um espírito de até 8º nível.
Mão poderosa de Talude: como mão interposta, mas também Invocar monstro VIII: invoca um monstro Enorme sob
agarra o oponente. seu comando.
Fogo Bola de fogo controlável: como bola de fogo, mas causa Labirinto: expulsa alvo para labirinto em outra dimensão.
14d6 e pode ser detonada depois de lançada. Necro Aprisionar a alma: prende corpo do alvo em gema.
Ilusão Conjuração de sombras maior: como conjuração de sombras, Clone: cria um clone sem vida de uma criatura; se ela
mas simula qualquer magia arcana de até 6º nível. morrer, sua alma é transportada para o clone.
Invisibilidade em massa: como invisibilidade, mas afeta Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor,
qualquer quantidade de criaturas dentro de 30m. mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.
Projetar imagem: cria uma cópia ilusória de você. Evaporação: evapora líquidos de criaturas na área, causando
Simulacro: cria uma cópia de uma criatura sob seu comando. 16d6 pontos de dano.
Invoc Convocação instantânea: invoca um objeto de qualquer Símbolo da morte: como símbolo da dor, mas as criaturas
lugar para sua mão. morrem.
Invocar monstro VII: invoca um monstro Enorme sob Sônico Grito maior: como grito, mas causa 8d6 pontos de dano.
seu comando. Tempo Estase temporal: alvo fica preso em estado de animação
Mansão magnífica de Vectorius: cria uma luxuosa mansão suspensa.
extra-dimensional. Trans Corpo de ferro: você se transforma em uma estátua de
Passagem invisível: cria uma passagem etérea através de ferro vivo, recebendo diversos bônus e imunidades.
uma parede. Metamorfosear objetos: transforma um alvo em uma
Teletransportar objeto: como teletransporte, mas transporta criatura ou objeto diferente.
um objeto e não você. Magias de 9º Nível
Teletransporte maior: como teletransporte, mas sem limite Abjur Aprisionamento: enterra alvo sob a terra.
de alcance. Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa
Luz Rajada prismática: raios causam efeitos variados. dano em quem tentar usar um efeito mental.
Necro Controlar mortos-vivos: controle as ações de mortos- Disjunção: dissipa efeitos mágicos e transforma itens mágicos
-vivos totalizando 20º níveis. em mundanos.
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Esfera prismática: como muralha prismática, mas cria um
globo imóvel que protege quem está dentro.
Lágrimas de Wynna: alvo perde capacidade de lançar
magias.
Libertação: liberta o alvo de todos os efeitos que restringem
o movimento.
Adivi Sexto sentido: você não fi ca surpreendido e desprevenido,
e recebe +8 na CA e testes de Refl exos.
Encan Dominar monstro: como dominar pessoa, mas afeta qualquer
tipo de criatura.
Imobilizar monstro em massa: como imobilizar monstro,
mas afeta até cinco alvos.
Palavra de poder, matar: mata uma criatura.
Essen
Mão esmagadora de Talude: como mão interposta, mas
também esmaga o oponente.
Fogo Chuva de meteoros: produz quatro rochas flamejantes,
que causam até 32d6 pontos de dano.
Ilusão Encarnação fantasmagórica: como assassino fantasmagórico,
mas afeta até 10 criaturas.
Sombras: como conjuração de sombras, mas você pode
copiar qualquer magia arcana de 8º nível ou menor.
Invoc Círculo de teletransporte: círculo transporta qualquer
criatura que pisar nele.
Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal
sob seu comando.
Portal: abre um portal para convocar uma criatura ou viajar
entre planos.
Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando
para um lugar determinado.
Necro Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Grito da banshee: grito terrível mata todas as criaturas
que lhe ouvirem.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta
recentemente, impedindo ressurreição e similares.
Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e a
projeta no Plano Astral.
Tempo Parar o tempo: você fica livre para agir 1d4+1 rodadas.
Trans Alterar forma: você assume a forma de qualquer criatura.
Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco
criaturas voluntárias.
36
tredução de dano 10/mágica e +4 nos testes Animação Ilusória Ao Alcance da Mão
de resistência. Todo equipamento carregado Nível: arcana 8 (ilusão); Tempo de Nível: arcana 2, divina 2 (terra); Tempo
pelo alvo também é afetado. Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; de Execução: ação padrão; Alcance: to-
Caso não haja espaço sufi ciente para a Área: 1 cubo de 90m de lado; Duração: que; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
criatura crescer, ela pode fazer um teste de 1 dia; Teste de Resistência: nenhum ou Teste de Resistência: nenhum.
Força (com o bônus fornecido pela magia) Vontade anula (veja texto). O alvo projeta mãos mágicas feitas de
para quebrar qualquer barreira (por exemplo, Você cria uma ilusão para esconder terra a até 3m. Essas mãos se movimentam
o teto da construção onde estiver). Se o o que está acontecendo, tanto de observação como suas próprias, com as mesmas estatísticas,
este falhar a magia não funciona — ampliar direta quanto magias de adivinhação. sendo capazes de usar armas e servir
animal não pode ser usado para esmagar Quando lança a magia, você escolhe o que como ponto de origem para suas magias.
uma criatura aumentando seu tamanho. vai aparecer na área; qualquer outra coisa Para efeitos de combate, o alvo recebe alcance
será escondida pela magia. Por exemplo, natural de 3m. As mãos também podem
Analisar você pode conjurar a magia sobre um castelo ser usadas para manipular objetos em
Encantamento vazio para fazê-lo parecer cheio de soldados, locais altos ou alcançar personagens caídos
Nível: arcana 6 (adivinhação); Tempo ou sobre uma estrada para ocultar em buracos, por exemplo.
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; um exército marchando sobre ela. As mãos possuem CA 20, PV iguais a
Alvos: até 10 criaturas ou objetos; Duração: Normalmente, criaturas não têm direito metade dos PV do alvo, e mesmos testes de
1 minuto; Teste de Resistência: nenhum. a um teste de Vontade contra esta magia. resistência do alvo.
A cada rodada, você pode analisar O teste é permitido apenas se a criatura
uma criatura ou objeto. Você descobre todas presenciar algo ilógico — como um exército Apagar
as magias afetando a criatura ou objeto marchando por uma estrada e subitamente Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo
analisado. No caso de itens mágicos, você desaparecendo. de Execução: ação padrão; Alcance:
descobre como ele funciona, como ativá-lo 9m; Alvo: 1 pergaminho (ou objeto similar);
e quantos PM ele possui (se for o caso) Animar Corda Duração: instantânea; Teste de Resistência:
Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo nenhum.
Âncora Dimensional de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Esta magia apaga um texto mundano
Nível: arcana 4, (abjuração); Alvo: 1 corda (ou objeto similar) de até 15m; ou mágico de um pergaminho, folha de papel,
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: papiro ou objeto similar.
30m; Efeito: raio; Duração: 10 minutos; nenhum. Textos mundanos são removidos automaticamente.
Teste de Resistência: nenhum. Você pode animar uma corda ou objeto Para remover um texto mágico,
Você dispara pela mão um raio esverdeado. similar (corrente, cipó, cabo...). Como uma como runas explosivas, símbolo de proteção,
Faça um ataque de toque à distância. ação de movimento, você pode fazer a corda selo da serpente sépia ou marca arcana,
Se acertar, o alvo é envolvido por se enrolar, fazer um laço ou dar um nó. o conjurador precisa ser bem-sucedido em
um campo de força cor de esmeralda que Se a corda estiver adjacente a uma criatura um teste de Identificar Magia (CD 20 +
impede qualquer movimento planar. Isso Grande ou menor, você pode fazer a nível da magia). Se o conjurador não conseguir
inclui todas as magias de invocação (como corda se enroscar nela. Se falhar em um teste apagar um texto mágico como runas
porta dimensional, teletransporte e viagem de Reflexos o alvo fica enredado (–2 nas explosivas, ele será ativado acidentalmente.
planar), além de viagens astrais, etéreas ou jogadas de ataque, CA, testes de Destreza,
pelo Plano das Sombras. perícias baseadas em Destreza e Refl exos, e Apavorante
tem seu deslocamento reduzido à metade). Gás de Luigi
Âncora Planar O alvo pode se soltar gastando uma ação Nível: arcana 0 (ar); Tempo de Execução:
Nível: arcana 6 (invocação); Alvo: 1 completa e sendo bem-sucedido em um teste ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1
espírito de até 12º nível. de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência:
Como âncora planar menor, mas você A corda tem 5 pontos de vida. Fortitude anula.
invoca um espírito de até 12º nível. Criada por Luigi Sortudo, famoso bardo
Animar Objetos pessoal do antigo Rei Thormy, esta magia
Âncora Planar Maior Nível: arcana 6, (transmutação); serve apenas para trazer risos e embaraços.
Nível: arcana 8 (invocação); Alvo: 1 Tempo de Execução: ação padrão; O alvo tem direito a um teste de Fortitude.
espírito de até 18º nível. Alcance: 30m; Alvos: até 8 objetos Pequenos, Se falhar, sofre de um incontrolável acesso
Como âncora planar menor, mas você 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes de flatulência, expelindo gases fétidos de forma
invoca um espírito de até 18º nível. ou 1 objeto Enorme; Duração: 1 minuto; muito sonora. Essa magia não causa nenhum
Teste de Resistência: nenhum. dano, apenas desconforto e distração.
Âncora Planar Menor Você concede vida a objetos inanimados, Enquanto durar a magia, a vítima sofre
Nível: arcana 5 (invocação); Tempo de que agem seguindo suas ordens. As estatísticas penalidade de –4 em testes de Furtividade
Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; Alvo: de um objeto animado dependem (devido ao barulho... e ao cheiro). Criaturas
1 espírito de até 6º nível; Duração: instantânea; de seu tamanho, e são descritas no Capítulo que tentem rastreá-la pelo faro recebem +8
Teste de Resistência: Vontade anula. 11: Bestiário. em seus testes de Sobrevivência.
Você invoca um espírito de até 6º nível, Esta magia não afeta itens mágicos,
com o qual pode negociar um serviço. nem objetos que no momento sejam carregados Aprisionamento
Faça um teste oposto de Carisma. Se você por uma criatura. Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo
vencer, ele executa uma tarefa à sua escolha, de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
com duração máxima de uma semana. Se Antipatia Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
você perder, ele vai embora. Se você perder Nível: arcana 8, (encantamento); Teste de Resistência: Vontade anula.
por 5 ou mais, ele o ataca. Tempo de Execução: 1 hora; Alcance: A criatura tocada é enterrada sob a terra,
O conjurador pode impedir ataques 9m; Alvo ou Área: 1 objeto ou 1 onde permanece em estado de animação
se lançar um círculo mágico voltado para o cubo com 30m de lado; Duração: 1 dia; suspensa (como na magia estase temporal).
interior e invocar a criatura ali dentro (você Teste de Resistência: Vontade parcial. Descobrir a localização da vítima exige a
precisa lançar o círculo mágico antes da âncora O alvo ou área da magia emite vibrações magia discernir localização. Libertá-la exige
planar menor). Se fi zer isso o espírito fi ca que repelem um tipo de criatura à a magia libertação.
preso, e não pode atacá-lo mesmo que você sua escolha. Você pode escolher uma raça,
perca o teste oposto de Carisma. Obviamente, como elfos, goblins ou dragões; ou uma Aprisionar a Alma
você precisará libertar o espírito do círculo tendência, como Leal e Bondoso, ou Caótico Nível: arcana 8 (necromancia); Tempo
para que ele realize a tarefa por você. e Neutro. de Execução: ação padrão; Alcance:
A criatura tem direito a um teste de Criaturas da raça ou tendência escolhidas 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Vontade para evitar ser invocada. sentem-se compelidas a se afastar Teste de Resistência: Vontade anula
do alvo ou da área. Uma criatura bem- ou nenhum (veja texto).
-sucedida em um teste de Vontade pode Você transfere o corpo de uma criatura
pegar o objeto ou entrar na área, mas sente- para o interior de uma gema. A única
se desconfortável fazendo isso, sofrendo maneira de libertar a criatura é quebrar a
penalidade de –4 na Destreza. gema; se isso acontecer, o corpo da vítima
Antipatia anula simpatia.
37
se materializa onde a gema estava. Arma Mágica Maior Assassino
Esta magia pode ser lançada de duas Nível: arcana 3, divina 4 (transmutação); Fantasmagórico
maneiras. Na primeira, ela é lançada diretamente Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 4 (ilusão, medo); Tempo
sobre a criatura, que tem direito a um Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração: 1 de Execução: ação padrão; Alcance:
teste de Vontade para evitá-la. A segunda hora; Teste de Resistência: nenhum. 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
maneira é mais traiçoeira; a magia é lançada Como arma mágica, mas oferece +2 Teste de Resistência: Vontade anula,
sobre a gema, que deve estar inscrita com o nas jogadas de ataque e dano. Fortitude parcial (veja texto).
nome da criatura a ser aprisionada. Quando Usando os medos subconscientes do
a criatura toca a gema, é aprisionada Armadilha de Fogo alvo, você cria uma imagem daquilo que
automaticamente, Nível: arcana 4, (fogo); Tempo ele mais teme. Apenas a própria vítima
sem direito a teste de resistência. de Execução: 10 minutos; Alcance: toque; pode ver o assassino fantasmagórico com
Naturalmente, você precisará convencer Alvo: 1 objeto; Duração: permanente nitidez; todas as outras criaturas presentes
o alvo a tocar a gema de alguma maneira... até ser descarregada; Teste de Resistência: (incluindo o conjurador) enxergam apenas
Componente material: uma gema de nenhum ou Reflexos reduz à metade. uma forma sombria.
pelo menos 1.000 TO por nível da criatura Esta magia protege qualquer objeto O alvo deve fazer um teste de Vontade
a ser aprisionada (por exemplo, uma gema que possa ser aberto (porta, baú, gaveta, para perceber que a imagem é irreal. Em
de 20.000 TO para uma vítima de 20º nível). livro...). Quem abre o item é atingido por caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar,
Se a gema não for valiosa o bastante, se uma explosão que causa 4d6 pontos de é atacado pelo assassino fantasmagórico, e
quebrará quando a magia for lançada. dano em uma área com 3m de raio, sem deve fazer um teste de Fortitude. Se for
Personagens não conhecem o conceito direito à teste de resistência. O objeto protegido bem-sucedido neste segundo teste de resistência,
de “nível” dentro do mundo de jogo, mas não é afetado pela explosão. Outras sofre 3d6 pontos de dano. Se falhar,
podem ter noção do poder geral de uma criaturas na área também podem ser atingidas, seus PV são reduzidos a –10.
criatura específica, sabendo assim de que mas têm direito a um teste de Reflexos
tipo de gema precisam para aprisioná-la. para reduzir o dano à metade. Astúcia da Raposa
A gema não é consumida pela magia. Você, assim como qualquer outra Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo
Se a gema for destruída, a magia é dissipada. pessoa a quem você vincule a magia (geralmente de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
envolvendo uma palavra secreta), Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
Arca Secreta pode abrir o objeto normalmente. Teste de Resistência: nenhum.
Nível: arcana 5 (invocação); Tempo Um personagem com a habilidade de Esta magia acelera o raciocínio do
de Execução: 10 minutos; Alcance: veja encontrar armadilhas pode encontrar a armadilha alvo, fornecendo Inteligência +4. Um aumento
texto; Alvo: 1 baú e até 250kg de equipamento; de fogo com um teste de Percepção, temporário de Inteligência não
Duração: 2 meses; Teste de Resistência: e desarmá-la com um teste de Ladinagem concede perícias ou PM adicionais, mas
nenhum. (ambos CD 27). aumenta a CD para resistir a magias.
Você esconde um baú no Plano Etéreo, Arrombar anula armadilha de fogo.
com até 250kg de equipamento. A magia Astúcia da
faz com que qualquer equipamento caiba Armadilha Ilusória Raposa em Massa
no baú, independente do seu tamanho. Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Nível: arcana 6, (transmutação);
Uma vez que o baú esteja escondido Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alcance: 9m; Alvos: até 5 criaturas.
no Plano Etéreo, você pode invocá-lo gastando Alvo: 1 objeto; Duração: permanente (D); Como astúcia da raposa, mas afeta até
uma ação padrão. O baú aparece adjacente Teste de Resistência: nenhum. cinco criaturas.
a você. Esta magia faz uma tranca ou outro
O baú deve ser bem construído, com mecanismo parecer uma armadilha a Ataque Certeiro
matéria-prima da melhor qualidade — no qualquer um capaz de detectar armadilhas Nível: arcana 1 (adivinhação); Tempo
mínimo 5.000 TO. Você deve ter em mãos (como um ladino que faça um teste de Percepção, de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
uma miniatura do baú, no valor de 50 TO, ou um conjurador que lance detectar Alvo: você; Duração: veja texto.
para conseguir invocar o baú verdadeiro. armadilhas). A armadilha é ilusória; Você adquire uma compreensão do
nada acontece se o mecanismo é aberto. O futuro próximo, que fornece um bônus de
Área Escorregadia propósito da magia é assustar ladrões ou +20 na sua próxima jogada de ataque. Esse
Nível: arcana 1 (água); Tempo de fazê-los perder preciosos minutos tentando ataque também não é afetado pela chance
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo desarmar uma armadilha que nem existe. de falha de alvos camuflados.
ou Área: 1 objeto ou quadrado de 3m de A jogada de ataque deve ser feita até o
lado; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Armadura Arcana fim do seu próximo turno.
Reflexos (veja texto). Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo
Esta magia recobre a superfície afetada de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Ataque Visual
com uma substância gordurosa e Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Nível: arcana 6 (necromancia); Tempo
escorregadia. Quando a magia é lançada, Resistência: nenhum. de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
criaturas na área devem ser bem-sucedidas Esta magia envolve o alvo com um Alvos: 1 criatura por rodada; Duração: 5
em seu teste de Reflexos para não cair. Nas campo de força invisível, mas tangível, fornecendo rodadas; Teste de Resistência: Fortitude
rodadas seguintes, as vítimas devem fazer +4 na classe de armadura. Esse bônus anula.
testes de Acrobacia (CD 10) para andar. é cumulativo com outras magias (por exemplo, A cada rodada, você pode olhar para
Uma falha significa que a criatura não um mago com armadura arcana e escudo uma criatura dentro do alcance como uma
consegue andar; uma falha por 5 ou mais arcano recebe +8 na CA), mas não com bônus ação livre. O alvo tem direito a um teste
significa que ela cai. fornecido por armaduras. de Fortitude. Se falhar, e tiver nível mais
Área escorregadia também pode tornar baixo que o conjurador, a vítima fica apavorada
um item escorregadio. Uma criatura segurando Arrombar por 1d4 rodadas e então abalada
um objeto afetado deve ser bem- Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo por uma hora.
-sucedida em um teste de Reflexos para não de Execução: ação padrão; Alcance: Se a vítima tem nível igual ou superior
deixar o item cair cada vez que usá-lo. 9m; Alvo: 1 porta ou objeto similar; Duração: ao conjurador, só fica abalada por uma hora.
instantânea; Teste de Resistência:
Arma Mágica nenhum. Aterrorizar
Nível: arcana 1, (transmutação); A magia arrombar abre portas, baús Nível: arcana 2 (medo, necromancia);
Tempo de Execução: ação padrão; e janelas trancadas, presas, barradas ou Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Alcance: toque; Alvo: 1 arma mundana; protegidas por tranca arcana (neste caso, o 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1d4
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: efeito da tranca arcana não é anulado, mas rodadas ou 1 rodada, veja texto; Teste de
nenhum. neutralizado por 10 minutos). Ela também Resistência: Vontade parcial.
A arma afetada fornece um bônus de afrouxa grilhões e solta correntes. Como causar medo, mas afeta qualquer
+1 nas jogadas de ataque e dano. Esta magia A magia não afeta objetos muito grandes criatura, independente do nível.
não afeta armas naturais (para isso, veja presa (com mais de 3m de largura ou altura),
mágica). como a porta de um castelo.
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ABola de Fogo Cão Fiel
Nível: arcana 3 (fogo); Tempo de Nível: arcana 5 (invocação); Tempo
Aumentar Pessoa Execução: ação padrão; Alcance: 30m; de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo Área: explosão com 6m de raio; Duração: Efeito: cão fantasmagórico; Duração:
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; instantânea; Teste de Resistência: Reflexos permanente até ser descarregada, então 1
Alvo: 1 humanóide; Duração: 10 minutos; reduz à metade. minuto (veja texto); Teste de Resistência:
Teste de Resistência: nenhum. Uma das mais famosas magias de ataque, nenhum.
Esta magia dobra a altura do alvo, o que a bola de fogo cria uma poderosa explosão Você invoca um cão de guarda invisível
aumenta seu tamanho em uma categoria e de chamas. Você aponta o dedo e que protege o local onde foi invocado
fornece Força +2. O equipamento carregado dispara uma pequena pedra flamejante, que (ele não sai do lugar). Se uma criatura se
pelo alvo também é afetado. explode quando atinge o local escolhido, aproxima a até 9m do cão, ele começa a
Aumentar pessoa anula reduzir pessoa. causando 6d6 pontos de dano. latir. O cão não late para criaturas inofensivas,
Não é necessário fazer uma jogada de como pequenos animais, mas não é
Aumentar ataque, a menos que você queira lançar a enganado por magias de ilusão ou transmutação
Pessoa em Massa bola de fogo através de uma passagem estreita. — ele vai latir para uma criatura invisível,
Nível: arcana 4 (transmutação); Alvos: Neste caso, se errar, a bola de fogo pode ou para um guerreiro transformado
até 5 humanóides. bater em um obstáculo no caminho, explodindo em rato, por exemplo.
Como aumentar pessoa, mas afeta até antes do desejado. Se uma criatura se aproxima a 1,5m
cinco humanóides. do cão, ele pára de latir e começa a morder,
Bola de Fogo com bônus de ataque +15 e dano 2d6+10.
Aura Mágica Controlável Ele recebe todos os benefícios por ser uma
Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de Nível: arcana 7 (fogo); Duração: até criatura invisível, e é imune a dano.
Execução: ação padrão; Alcance: toque; 5 rodadas. A magia é permanente até que uma
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia; Teste de Como bola de fogo, mas mais poderosa criatura faça o cão começar a latir. A partir
Resistência: nenhum ou Vontade, veja (causa 14d6 pontos de dano) e pode ser detonada desse ponto, ela dura um minuto, quando
o texto. depois de lançada. então o cão se dissipa.
Você altera a aura de um objeto, mascarando- Ao conjurar esta magia, você cria uma
o contra magias de adivinhação. Pode pequena pedra flamejante que pode detonar Carne para Pedra
fazer um item mundano parecer mágico, um imediatamente (como bola de fogo) Nível: arcana 6 (transmutação); Tempo
item mágico parecer mundano, ou um item ou mais tarde (até cinco rodadas). Se você de Execução: ação padrão; Alcance:
mágico parecer outro tipo de item mágico. escolher detoná-la mais tarde, a pedra fica 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Se um conjurador analisa o item com inerte e pode ser lançada como uma arma Teste de Resistência: Fortitude anula.
identifi cação, deve fazer um teste de Vontade. de arremesso (distância de 3m) por qualquer Você transforma o alvo e seu equipamento
Se for bem-sucedido, descobre a aura real do criatura. Independente de quantas em uma estátua inerte e sem consciência.
item; se falhar, é enganado pela aura mágica. vezes seja arremessada, só vai explodir na A criatura não está morta, mas
Esta magia não afeta artefatos. rodada que você escolheu. também não pode ser percebida como um
ser vivo por magias de adivinhação. Se a estátua
Banimento Brilho for quebrada a criatura morrerá.
Nível: arcana 7, divina 6 (abjuração); Nível: arcana 0, divina 0 (luz); Tempo
Alvos: até 5 espíritos ou criaturas invocadas. de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Cativar
Como expulsão, mas você pode expulsar Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste Nível: arcana 2 (encantamento); Tempo
até cinco espíritos ou criaturas invocadas que de Resistência: Fortitude anula. de Execução: ação completa; Alcance:
somem no máximo 20 níveis. Este truque cria uma explosão de luz 30m; Alvos: qualquer quantidade de criaturas
Além disso, se você tiver um ou mais brilhante perto do rosto do alvo, que fica escolhidas; Duração: concentração, até 1
itens que se oponham ao alvo de alguma ofuscado (–1 nas jogadas de ataque). Esta hora; Teste de Resistência: Vontade anula.
maneira, a difi culdade do teste de resistência magia não afeta criaturas cegas. Para lançar esta magia, você deve
aumenta em CD+2 por item. Por exemplo, discursar ou fazer uma apresentação artística.
se lançar a magia contra demônios do frio Campo Antimagia As criaturas escolhidas prestam
(vulneráveis a água benta, e que odeiam luz) Nível: arcana 6, divina 8 (abjuração); atenção, ignorando tudo ao redor, enquanto
enquanto segura um frasco de água benta Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: você continuar discursando ou se
e uma tocha acesa, a CD do teste de resistência pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora. apresentando. Uma criatura que entre no
aumenta em +4. O mestre decide se Você é cercado por uma barreira invisível alcance da magia depois de ser lançada
determinado item é forte o bastante contra com 3m de raio que acompanha seus também deve fazer o teste de resistência
a criatura para isso. movimentos. Qualquer magia ou efeito para não ser afetada.
mágico que entre na área da barreira é anulado Esta magia não tem efeito contra criaturas
Boca Encantada enquanto estiver lá. Uma criatura sob hostis. Além disso, caso uma ação
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de efeito de força do touro, por exemplo, perde hostil seja realizada contra qualquer criatura
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; o bônus de Força enquanto estiver dentro afetada, a magia é anulada, e todas as
Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: permanente do campo antimagia. Qualquer tempo criaturas afetadas assumem uma atitude
até ser descarregada; Teste de Resistência: transcorrido dentro do campo conta para a hostil contra o conjurador.
nenhum. duração da magia.
Esta magia cria no alvo uma boca encantada, Criaturas invocadas que entrem em Causar Medo
que pronuncia uma mensagem um campo antimagia desaparecem. Elas reaparecemNível: arcana 1, divina 1 (medo, necromancia);
quando um evento acontece. A mensagem na mesma posição quando a duração Tempo de Execução: ação padrão;
pode conter até 25 palavras. do campo termina — supondo que a Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura de até 4º nível;
O evento é escolhido pelo conjurador: duração da magia que as invocou ainda não Duração: 1d4 rodadas ou 1 rodada (veja
pode ser visual ou auditivo, como uma pessoa tenha terminado. texto); Teste de Resistência: Vontade parcial.
se aproximando, ou uma palavra específi ca Criaturas mágicas, como elementais, O alvo fi ca apavorado. Caso seja bem-
sendo pronunciada. Por exemplo, uma boca ou construtos imbuídos com magia durante -sucedido no teste de resistência, em vez
encantada pode ser lançada sobre a porta de sua criação, como golens, não são disso fi ca assustado por uma rodada.
uma torre, para dizer uma mensagem assustadora diretamente afetados pelo campo antimagia.
caso criaturas armadas se aproximem. Entretanto, como qualquer criatura, Cegueira/Surdez
não poderão usar magias ou habilidades Nível: arcana 2, divina 3 (necro mancia);
mágicas dentro dele. Tempo de Execução: ação padrão;
Dissipar magia não anula um campo Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura viva; Duração:
antimagia, e dois campos na mesma área não permanente (D); Teste de Resistência:
se neutralizam. Artefatos e deuses maiores Fortitude anula.
não são afetados por um campo antimagia. O alvo fi ca cego ou surdo, à escolha
do conjurador.
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Cerrar Portas Círculo Mágico Clarividência/
Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo contra o Mal Clariaudiência
de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração); Nível: arcana 3 (adivinhação); Tempo
Alvo: 1 porta ou objeto similar; Duração: Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: de Execução: ação completa; Alcance:
1 minuto; Teste de Resistência: nenhum. toque; Área: emanação com 3m de raio, 90m; Efeito: sensor mágico; Duração: 10
Esta magia tranca magicamente uma centrada na criatura tocada; Duração: 10 minutos; Teste de Resistência: nenhum.
porta, portão ou janela, aumentando em minutos ou 1 semana (veja texto); Teste de Esta magia cria um sensor mágico invisível
CD+5 a dificuldade dos testes de Força ou Resistência: Vontade anula. em um lugar específi co. Você pode
Ladinagem para abrir. Todas as criaturas na área afetada recebem ver ou ouvir (à sua escolha) através do
os efeitos da magia proteção contra o sensor, como se fosse um olho ou ouvido
Chama Contínua mal (+2 na CA e testes de resistência contra seu. O sensor não pode se mover, mas você
Nível: arcana 2, divina 3 (luz); Tempo criaturas Malignas, imunidade a efeitos de pode girá-lo para observar outras direções.
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; possessão e dominação). Além disso, criaturas Clone
Alvo: 1 objeto; Duração: permanente; Malignas não podem entrar na área, Nível: arcana 8 (necromancia); Tempo
Teste de Resistência: nenhum. a menos que sejam bem-sucedidas em um de Execução: 10 minutos; Alcance:
Uma chama surge no objeto tocado. teste de Vontade. 9m; Efeito: 1 clone; Duração: instantânea;
A chama ilumina tanto quanto uma tocha, Esta magia tem uma versão alternativa, Teste de Resistência: nenhum.
mas não gera calor, não consome oxigênio com o círculo voltado para o interior, em vez Você cria um clone sem vida de uma
e não pode ser apagada (podendo inclusive do exterior. Nesse caso, a magia aprisiona criatura, que serve como um “seguro” — se
manter-se embaixo d’água). Ela pode ser uma criatura invocada Maligna de tamanho o alvo morrer, sua alma será transportada
coberta, no entanto. Grande ou menor durante uma semana. A para o clone, que então ganhará vida.
Componente material: pó de rubi (no criatura não pode atravessar o círculo fi sicamente, Para criar o clone você precisa extrair
valor de 50 TO). mas pode escapar usando qualquer tecido vivo da criatura-alvo (não pode ser
forma de viagem dimensional (para impedi- unhas ou cabelo), causando 1 ponto de
Chuva de Meteoros -la de escapar dessa maneira, veja a magia dano permanente de Constituição. Depois
Nível: arcana 9 (fogo); Tempo de âncora dimensional). Ela também pode usar de criada, a cópia precisa ser mantida em
Execução: ação padrão; Alcance: 90m; ataques à distância e magias. laboratório por 2d4 meses, quando então
Efeito: 4 rochas flamejantes; Duração: Existe uma versão desta magia para está pronta para receber a alma do alvo.
instantânea; Teste de Resistência: Reflexos cada tendência (círculo mágico contra o bem, O clone tem as estatísticas do alvo
reduz à metade ou nenhum (veja texto). contra o caos e contra a ordem). no momento de sua morte, mas sem o
Esta magia produz quatro rochas flamejantes Componente material: pó de prata (no dano de Constituição causado para criá-
que voam até um ponto à sua escolha. valor de 5 TO) usado para desenhar um -lo. No entanto, mudar de corpo causa
Quando atingem o ponto escolhido, círculo ao redor da criatura a ser protegida à criatura a perda de um nível (como se
explodem causando 6d6 pontos de dano ou aprisionada. No caso de uma criatura fosse alvo da magia reviver os mortos).
numa dispersão com 12m de raio. Um teste aprisionada, ela não pode fazer nada, direta Morte por velhice não permite ter a alma
de Reflexos reduz o dano à metade. Uma ou indiretamente, contra o círculo. Entretanto, transportada para a cópia.
criatura ao alcance da explosão de mais de se outra coisa destruir o círculo, a Componente material: um pedaço
uma rocha deve fazer um teste de resistência criatura ficará livre. da criatura a ser clonada e pó de esmeralda (no valor de
separado para cada uma. Resistência a fogo Círculo da Morte 1.000 TO).
se aplica separadamente a cada explosão. Nível: arcana 6 (necromancia); Tempo
Você pode mirar as rochas em criaturas de Execução: ação padrão; Alcance: Comandar
específicas, o que exige um ataque de toque 30m; Área: explosão com 12m de raio; Mortos-Vivos
à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos Duração: instantânea; Teste de Resistência: Nível: arcana 2 (necromancia); Tempo
de dano de esmagamento e não tem direito Fortitude anula. de Execução: ação padrão; Alcance:
ao teste de Reflexos para reduzir o dano Esta magia absorve a força vital das 9m; Alvo: 1 morto-vivo; Duração: 1 dia;
da explosão. Se você errar, a rocha explode criaturas na área, matando-as instantaneamente. Teste de Resistência: Vontade anula.
no chão em um ponto adjacente ao alvo. O círculo da morte pode matar Contra um morto-vivo inteligente,
Se você mirar as quatro rochas em um criaturas vivas totalizando 10d4 níveis. Alvos esta magia funciona como enfeitiçar pessoa.
único alvo, a magia pode causar até 32d6 com menos níveis são afetados primeiro; Contra um morto-vivo sem inteligência,
pontos de dano (2d6 de esmagamento e 6d6 entre criaturas com nível igual, as mais esta magia fornece controle total
de fogo por cada uma das quatro rochas)! próximas do ponto de origem são afetadas ao conjurador. Um morto-vivo sem inteligência
primeiro. Nenhuma criatura de 10º nível entende apenas ordens básicas
Chuva Quente ou maior será afetada. (“venha”, “ataque”, “proteja”...).
Nível: arcana 1 (água); Tempo de Componente material: pó de pérola negra
Execução: ação padrão; Alcance: 3m; (no valor de 500 TO). Compor
Efeito: chuva de água quente; Duração: Nível: arcana 5 (transmutação); Tempo
concentração, no máximo 10 minutos; Círculo de de Execução: ação completa; Alcance: 9m;
Teste de Resistência: nenhum. Teletransporte Alvo: até 250kg de equipamento; Duração:
Tudo que ela faz é criar uma pequena Nível: arcana 9 (invocação); Tempo instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
e confortável chuva de água quente, ótima de Execução: 10 minutos; Alcance: toque; Você muda a forma de até 250kg de
para tomar banho e curar resfriados. Acredita- Efeito: círculo com 1,5m de raio; Duração: equipamento, mas mantendo o mesmo
se que seja uma variante arcana e mais 1 hora; Teste de Resistência: nenhum. tipo de matéria. Por exemplo, você pode
generosa da magia divina criar água. Você cria um círculo no chão, que transformar uma pilha de lenha em uma
A chuva quente pode ser invocada apenas transporta qualquer criatura que pisar nele ponte de madeira. Para fazer um item complexo
em aposentos fechados, e só pode ser (como teletransporte maior). O destino é escolhido você também precisa ser bem-sucedido
mantida enquanto o mago continua entoando quando a magia é lançada. em um teste de Ofício correspondente.
as palavras mágicas de ativação. O círculo é tênue e praticamente invisível. Componente material: matéria original
Por alguma razão, a água criada pela Você pode marcá-lo de alguma forma no mesmo valor da matéria-prima necessária
chuva quente não serve para matar a sede. (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma para fazer o item.
elevada). Se não fi zer isso, ele pode
ser pisado por acidente. Junte com um Compreender
destino hostil e você terá uma armadilha Idiomas
bastante efi caz! Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação);
Um personagem com a habilidade Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
de encontrar armadilhas pode perceber o pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minutos.
círculo do teletransporte com um teste de Você entende qualquer coisa escrita ou
Percepção, e desarmá-lo com um teste de falada. Você precisa tocar a criatura falando
Ladinagem (ambos CD 34). ou a inscrição para entender. Esta magia
Componente material: pó de âmbar não fornece a habilidade de falar ou escrever
(no valor de 1.000 TO). em outro idioma, tampouco decifra códigos
ou mensagens secretas.
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Cone Glacial Conjuração de Apenas uma contingência pode ser
Nível: arcana 5 (frio); Tempo de Sombras Maior mantida ao mesmo tempo. Se você lançar
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Nível: arcana 7 (ilusão). outra contingência, a anterior será anulada.
Área: explosão em cone; Duração: instantânea; Como conjuração de sombras, mas você
Teste de Resistência: Reflexos pode copiar qualquer magia arcana de 6º Contra-Ataque
reduz à metade. nível ou menor. Além disso, criaturas que Mental
A magia projeta uma rajada de frio extremo, percebam ser uma ilusão sofrem 50% do Nível: arcana 9, divina 9 (abjuração);
que começa em sua mão e aumenta dano ou efeito da magia original (em vez Tempo de Execução: 1 minuto; Alcance:
até formar um cone, causando 10d6 pontos de apenas 25%). toque; Alvo: até 5 criaturas; Duração: 1
de dano. dia; Teste de Resistência: veja texto.
Consertar Como limpar a mente, mas mais perigosa.
Confundir Detecção Nível: arcana 0, divina 0 (trans mutação); Ela não apenas protege os alvos de
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Tempo de Execução: ação padrão; efeitos mentais, como envia um contra-ataque
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvos: Alcance: toque; Alvo: 1 objeto de até 1kg; automático a quem fizer essa tentativa.
2 criaturas ou 2 objetos com até 20kg; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Quando alguém lança uma magia
Duração: 1 dia; Teste de Resistência: nenhum. de adivinhação, encantamento ou medo
Vontade anula. Esta magia repara pequenas falhas em contra um alvo sob efeito de contra-ataque
Quando conjura esta magia, você deve um objeto mundano. Pode colar um frasco mental, esse conjurador deve fazer um teste
escolher um alvo primário e outro secundário. de cerâmica quebrado, unir elos de uma de Vontade (CD igual à necessária para
Quando um conjurador lança uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, resistir à sua própria magia), ou sofre 3d6
magia de adivinhação sobre o primeiro alvo, entre outros pequenos reparos. Consertar pontos de dano de Inteligência.
deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não afeta itens mágicos. Por algum motivo, sempre que alguém
vai detectar as informações do segundo alvo. tenta usar qualquer poder telepático contra
Por exemplo, se o alvo primário é uma Contato um anão para descobrir onde fi ca seu reino
criatura Maligna e o secundário, uma criatura Extraplanar secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro),
Neutra, detectar o mal não vai detectar Nível: arcana 5 (adivinhação); Tempo o anão manifesta um efeito idêntico a esta
a tendência do alvo primário; se o alvo primário de Execução: 10 minutos; Alcance: magia, como uma habilidade mágica. Por
for um item mágico e o secundário, pessoal; Alvo: você; Duração: concentração, isso, ninguém se atreve a usar leitura mental
um item mundano, detectar magia não vai até 1 minuto. em anões para obter essa informação.
perceber a aura do alvo primário, e assim Sua mente viaja até outro plano de
por diante. exis tência, onde entra em contato com seres Controlar Água
extraplanares como gênios, demônios, Nível: arcana 6, divina 4 (transmutação);
Confusão elementais, deuses, ou até mesmo as aberrações Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 4 (encantamento); da Tormenta. Você pode fazer uma Alcance: 90m; Área: quadrado com 24m
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pergunta por rodada a esses seres. de lado; Duração: 1 hora; Teste de Resistência:
30m; Área: explosão com 6m de raio; Para cada pergunta, o mestre deve rolar nenhum.
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: 1d6 em segredo. Com um resultado de Esta magia reduz ou aumenta, à sua
Vontade anula. 1 a 4 a entidade responde verdadeiramente. escolha, o nível da água (ou outro líquido)
As criaturas na área se comportam de Entretanto, como não gostam desse em até 4,5m. Reduzir um corpo de água
modo aleatório. Role 1d6 no início de cada tipo de contato, as entidades respondem raso abre um caminho seco, que pode ser
turno de cada criatura afetada para descobrir da maneira mais breve e enigmática possível atravessado a pé; reduzir um corpo de
sua ação: — normalmente com apenas uma palavra, água profundo cria um redemoinho, que
1) Foge do conjurador. como “sim”, “não”, “talvez”, “irrelevante”, pode sugar barcos. Lançada sobre um elemental
2-3) Não faz nada (fi ca balbuciando etc. Em um resultado 5 a entidade da água, esta magia causa o efeito
incoerentemente). não conhece a resposta, e responde “não de lentidão.
4-5) Ataca a criatura mais próxima. sei”. E com um resultado 6, a resposta será
6) Age normalmente. uma mentira. Controlar o Clima
Além disso, para cada pergunta o Nível: arcana 6, divina 7 (transmutação);
Conjuração conjurador deve fazer um teste de Vontade Tempo de Execução: 10 minutos;
de Sombras (CD 20+1d10). Se falhar, sofre 2d6 pontos Alcance: 3km; Área: círculo com 3km de
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de de dano temporário de Inteligência, Sabedoria raio centrado em você; Duração: 4d12 horas;
Execução: ação padrão; Alcance: veja texto; e Carisma — é o alto preço por se Teste de Resistência: nenhum.
Alvo/Área/Efeito: veja texto; Duração: envolver com seres incompreensíveis. Você muda o clima da área onde se
veja texto; Teste de Resistência: Vontade encontra, podendo criar qualquer condição
parcial (veja texto). Contingência climática: chuva, neve, ventos, névoas...
Você cria uma ilusão semi-real de Nível: arcana 6 (essência); Tempo de Veja o Capítulo 10: O Mestre para detalhes
qualquer magia arcana de 2º nível ou menor. Execução: 10 minutos mais o tempo de sobre o clima.
Qualquer criatura afetada tem direito execução da magia latente (veja texto); Alcance: Conjurada por um druida, a magia
a um teste de Vontade; se bem-sucedida, pessoal; Alvo: você; Duração: 1 dia aumenta sua área para um círculo com
percebe que é uma ilusão e sofre apenas ou até ser descarregada. 4,5km de raio, e sua duração para 1d4 dias.
25% do dano ou efeito da magia. Você lança uma magia sobre si mesmo
Por exemplo, contra um alvo bem- — mas, em vez de funcionar no mesmo Controlar
-sucedido em seu teste de Vontade, um raio instante, a magia fi ca dormente até ser Mortos-Vivos
ardente criado por uma conjuração de sombras ativada por uma uma condição determinada Nível: arcana 7 (necromancia); Tempo
causa 25% do dano, enquanto uma por você. A magia dormente deve ser de Execução: ação padrão; Alcance:
teia criada por conjuração de sombras tem lançada imediatamente após contingência, 9m; Alvos: mortos-vivos que somem até
chance de 25% de prender o alvo. deve ser uma magia que possa afetá-lo (pele 20 níveis; Duração: 10 minutos; Teste de
Bem-sucedida ou não no teste de Vontade, rochosa, proteção a energia, teletransporte...) Resistência: Vontade anula.
qualquer criatura afetada também e deve ser no máximo de 5º nível. Você controla telepaticamente as
tem direito a qualquer teste de resistência As condições para ativar a magia devem ações de um ou mais mortos-vivos (totalizando
oferecido pela magia original. Por exemplo, ser claras, mas podem ser genéricas. até 20 níveis). Quando a duração
uma criatura afetada por imobilizar pessoa Por exemplo, contingência pode manter termina, as criaturas voltam a suas atividades
criado por uma conjuração de sombras tem proteção a energia para ser ativada quando normais, mas mortos-vivos inteligentes
direito a um teste de Vontade para perceber você sofrer dano de energia, ou teletransporte irão se lembrar de que foram controlados.
que é uma ilusão. Mesmo que falhe, ainda para ser ativado quando você for agarrado
tem direito ao teste de Vontade original de por uma criatura. A magia dormente
um imobilizar pessoa. funciona imediatamente após a condição
Conjuração de ser cumprida, sem que você precise gastar
Sombras Maior uma ação.
Nível: arcana 7 (ilusão).
Como conjuração de sombras, mas você
pode copiar qualquer magia arcana de 6º
nível ou menor. Além disso, criaturas que
percebam ser uma ilusão sofrem 50% do
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dano ou efeito da magia original (em vez
de apenas 25%).
Convocação Criar Itens Cubo de Energia
Instantânea Temporários Nível: arcana 7 (essência); Tempo
Nível: arcana 7 (invocação); Tempo Nível: arcana 5 (terra). de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
de Execução: ação padrão; Alcance: veja Como criar itens efêmeros, mas você Área: cubo com 3m de lado; Duração: 1
texto; Alvo: 1 objeto de até 5kg; Duração: também cria objetos de matéria mineral, dia; Teste de Resistência: nenhum.
permanente até ser descarregada; Teste de como pedra, metal, etc. Você deve ser bem- Esta magia cria uma prisão imóvel,
Resistência: nenhum. -sucedido em um teste de Ofício correspondente invisível e indestrutível, similar a muralha
Você invoca um objeto de qualquer para criar qualquer objeto complexo. de energia. Ela prende qualquer criatura de
lugar para sua mão. O item deve estar inscrito tamanho Grande ou menor.
com sua marca arcana. Criar Mortos-Vivos
Esta magia não funciona se o objeto Nível: arcana 6, divina 6 (necromancia); Dança Irresistível
estiver com outra criatura, mas você saberá Tempo de Execução: 1 hora. Nível: arcana 8 (encantamento); Tempo
onde ele está e quem o está carregando. Como criar mortos-vivos menor, mas de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Componente material: uma gema (no você pode criar um carniçal, lívido ou múmia. Alvo: 1 criatura; Duração: 1d4 rodadas;
valor de 1.000 TO) gravada com o nome Veja o Capítulo 11: Bestiário, ou o Teste de Resistência: nenhum.
do item a ser invocado. Bestiário de Arton, Vol. 1, para as estatísticas O alvo sente uma vontade irresistível
dessas criaturas. de dançar. Ele não pode realizar nenhuma
Corpo de Ferro ação (além de girar e sapatear...) e, neste estado,
Nível: arcana 8 (transmutação); Tempo Criar Mortos- sofre penalidade de –4 na CA e –10
de Execução: ação padrão; Alcance: Vivos Maior em testes de Reflexos.
pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minutos. Nível: arcana 8, divina 8 (necromancia);
Você se transforma em uma estátua de Tempo de Execução: 1 hora. Dedo da Morte
ferro vivo, recebendo Força +6, redução de Como criar mortos-vivos menor, mas Nível: arcana 7 (necromancia); Tempo
dano 15/adamante, resistência a fogo 10 você pode criar uma sombra, aparição ou de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
e imunidade a afogamento, atordoamento, espectro. Veja o Bestiário de Arton, Vol. 1, Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea;
cegueira, dano de habilidade, doenças, para as estatísticas dessas criaturas. Teste de Resistência: Fortitude parcial.
eletricidade, surdez e venenos. Além disso, Você aponta o dedo para uma criatura,
seus ataques desarmados passam a causar Criar Mortos- que cai com –10 PV. Se o alvo é bem-sucedido
1d6 pontos de dano. Vivos Menor sucedido
Você sofre uma penalidade de armadura Nível: arcana 4, divina 3 (necromancia); em seu teste de Fortitude, em vez disso
de –5, e precisa fazer testes de Identifi Tempo de Execução: ação padrão; sofre 5d6 pontos de dano.
car Magia (CD 30) para lançar magias. Alcance: toque; Alvo: 1 cadáver; Duração: Descanso Tranquilo
instantânea; Teste de Resistência: Nível: arcana 3, divina 2 (necro mancia);
Corrente de nenhum. Tempo de Execução: ação padrão;
Relâmpagos Esta magia transforma um cadáver em Alcance: toque; Alvo: 1 cadáver; Duração:
Nível: arcana 6 (eletricidade); Tempo um esqueleto ou zumbi (conforme o estado 1 semana; Teste de Resistência: nenhum.
de Execução: ação padrão; Alcance: 90m; de conservação do corpo) que segue seus Esta magia preserva um cadáver, impedindo
Alvo: 1 alvo primário e até 10 alvos secundários; comandos. O nível máximo de mortos-vivos que ele se decomponha.
Duração: instantânea; Teste de Resistência: que você pode ter sob seu comando é
Refl exos reduz à metade. igual ao dobro de seu nível. Um conjurador Desespero Esmagador
Uma descarga elétrica parte das pontas de 10º nível, por exemplo, pode ter até 20 Nível: arcana 4 (encantamento); Tempo
de seus dedos, atingindo um alvo à sua escolha níveis de mortos-vivos sob seu comando de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
e causando 12d6 pontos de dano. A — 20 esqueletos, 10 zumbis ou qualquer Área: explosão em cone; Duração: 1 minuto;
partir desse ponto, a descarga se divide em outra combinação que some 20 níveis. Teste de Resistência: Vontade anula.
outros relâmpagos que atingem até dez outros Os mortos-vivos podem segui-lo ou As criaturas na área são atingidas por
alvos à sua escolha, causando 6d6 pontos então proteger um local à sua escolha. Eles grande tristeza, sofrendo uma penalidade
de dano cada. Um mesmo alvo não pode duram até serem destruídos (um morto-vivo de –2 nas jogadas de ataque, dano, testes
ser atingido por mais de um relâmpago. destruído não pode ser reanimado). Veja de habilidade, perícia e resistência.
Capítulo 11: Bestiário, para estatísticas
Crânio Voador de esqueletos e zumbis. Desintegrar
de Vladislav Componente material: um ônix negro Nível: arcana 6 (transmutação); Tempo
Nível: arcana 2 (necromancia); Tempo (no valor de 25 TO por nível do morto- de Execução: ação padrão; Alcance:
de Execução: ação padrão; Alcance: -vivo), inserido na boca ou olho do cadáver. 30m; Efeito: raio; Duração: instantânea;
30m; Efeito: crânio voador; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude parcial.
Teste de Resistência: nenhum. Criar Passagens Você dispara um raio fi no e esverdeado.
Esta magia cria um apavorante crânio Nível: arcana 5 (transmutação); Tempo Faça um ataque de toque à distância.
humano envolto em energia negativa, que de Execução: ação padrão; Alcance: Se acertar, o alvo deve fazer um teste de
causa 4d6 pontos de dano quando atinge o 9m; Efeito: abertura com 1,5m de largura, Fortitude. Em caso de falha, sofre 20d6
alvo. Para acertar, o conjurador precisa fazer 3m de altura e 3m de profundidade; pontos de dano; se bem-sucedido, o dano
um ataque de toque à distância. Duração: 1 dia (D); Teste de Resistência: diminui para 5d6.
nenhum. Independentemente do resultado do
Criar Itens Efêmeros Você cria uma passagem através de teste de Fortitude, se os PV do alvo forem
Nível: arcana 4 (terra); Tempo de muralhas de madeira ou pedra, mas não de reduzidos a 0 ou menos, seu corpo será
Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; Efeito: metal e outros materiais mais resistentes. completamente desintegrado, restando
1 objeto mundano de tamanho Enorme ou Se a espessura da muralha for superior a apenas pó.
menor; Duração: 1 dia; Teste de Resistência: 3m, a magia faz apenas um buraco — lançar
nenhum. a magia mais vezes pode formar uma passagem Deslocamento
Você cria um objeto mundano a partir contínua através de muralhas muito Nível: arcana 3 (ilusão); Tempo de
de matéria vegetal morta, como madeira ou grossas. Quando a magia termina (ou caso Execução: ação padrão; Alcance: toque;
linho. Você deve ser bem-sucedido em um seja dissipada), as criaturas dentro do túnel Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste
teste de Ofício correspondente (CD 20) são arremessadas para a saída mais próxima. de Resistência: nenhum.
para criar qualquer objeto complexo. O alvo parece estar a cerca de 60cm de
sua posição verdadeira. Isso fornece os mesmos
benefícios de camufl agem total (50%
de chance de falha).
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Despedaçar Detectar CVocê percebe qualquer tentativa de
Nível: arcana 2, divina 2 (sônico); Mortos-Vivos detectá-lo através de magias de adivinhação,
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Nível: arcana 1, divina 1 (adivinhação); e descobre a presença de qualquer sensor
9m; Alvo ou Área: 1 construto, 1 objeto de Tempo de Execução: ação padrão; mágico a até 18m. Você pode fazer um
até 20kg ou dispersão com 3m de raio; Duração: Alcance: 9m; Área: emanação em cone; teste oposto de Identifi car Magia contra o
instantânea; Teste de Resistência: Duração: concentração, até 3 rodadas; conjurador que tentou detectá-lo; se for
nenhum. Teste de Resistência: nenhum. bem-sucedido, você tem um vislumbre de
Esta magia emite um som alto e agudo Você detecta a presença, quantidade e seu rosto e uma ideia aproximada de sua
que causa 4d6 pontos de dano em um poder de mortos-vivos na área, conforme a localização (“três dias de viagem ao norte”,
construto, ou destrói um objeto mundano quantidade de rodadas que gastar se concentrando. por exemplo).
de até 20kg. Na primeira rodada, você percebe
Despedaçar também pode ser usado a presença de mortos-vivos; na segunda Dificultar Detecção
como uma magia de área; neste caso, destrói rodada, a quantidade de mortos-vivos; e Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo
todos os objetos mundanos leves (até na terceira rodada, a localização e poder de de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
500g) feitos de material frágil (vidro, cerâmica, cada morto-vivo. Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 1 dia;
porcelana, cristal...) na área. O poder da criatura depende do seu Teste de Resistência: Vontade anula.
nível. Mortos-vivos de 1º a 6º nível geram Um conjurador que lance uma magia
Despistar uma aura tênue, mortos-vivos de 7º a 12º de adivinhação para detectar o alvo deve fazer
Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de nível geram uma aura moderada e mortos- um teste de Vontade. Se falhar, a magia
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; -vivos de 13º a 20º nível geram uma aura não funciona.
Alvo/Efeito: você/uma duplicata ilusória; poderosa. Mortos-vivos com mais de 20 níveis Se for lançada sobre uma criatura,
Duração: concentração, até 1 minuto; Teste geram uma aura avassaladora. dificultar detecção protege tanto a criatura
de Resistência: nenhum. Esta magia não atravessa barreiras que quanto seu equipamento.
Você se torna invisível (como invi sibi excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
li dade aprimorada). Ao mesmo tempo, de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma Discernir Localização
uma cópia ilusória de você (como imagem folha fi na de chumbo. Nível: arcana 8, divina 8 (adivinhação);
maior) surge no ponto em que você está. A Tempo de Execução: 10 minutos;
duplicata tem o mesmo deslocamento, fala Detectar Pensamentos Alcance: ilimitado; Alvo: 1 criatura ou objeto;
e gesticula como se fosse real — mas não Nível: arcana 2 (adivinhação); Tempo Duração: instantânea; Teste de Resistência:
pode atacar, nem lançar magias. de Execução: ação padrão; Alcance: 18m; nenhum.
Área: emanação em cone; Duração: concentração, Esta é uma das mais poderosas magias
Despistar até 3 rodadas; Teste de Resistência: de adivinhação, e permite que você
Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de Vontade anula (veja texto). descubra a localização de uma criatura
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Você detecta pensamentos superficiais ou objeto. Esta magia supera os meios
Alvo/Efeito: você/uma duplicata ilusória; (coisas que alguém esteja pensando naquele normais de proteção contra adivinhação;
Duração: concentração, até 1 minuto; Teste momento) de uma criatura inteligente, apenas limpar a mente, ou a intervenção
de Resistência: nenhum. conforme a quantidade de rodadas que gastar direta de um deus maior, podem impedir
Você se torna invisível (como invisibi se concentrando. que você descubra onde o alvo está.
lidade aprimorada). Ao mesmo tempo, Na primeira rodada, você percebe a Para encontrar uma criatura, você
uma cópia ilusória de você (como imagem presença de pensamentos na área (qualquer precisa conhecê-la pessoalmente ou ter
maior) surge no ponto em que você está. A criatura com Int 1 ou mais); na segunda consigo um objeto pessoal dela; para encontrar
duplicata tem o mesmo deslocamento, fala rodada, a quantidade de mentes e valor de um objeto, você precisa tê-lo tocado
e gesticula como se fosse real — mas não Inteligência de cada uma; por fim, na terceira ao menos uma vez.
pode atacar, nem lançar magias. rodada, percebe os pensamentos superfi
ciais de todas as mentes na área. Uma Disco Flutuante
Detectar Magia criatura pode fazer um teste de Vontade Nível: arcana 1 (essência); Tempo
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação); para proteger seus pensamentos. de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Tempo de Execução: ação padrão; Esta magia não atravessa barreiras que Efeito: disco de energia de 1m de diâmetro;
Alcance: 9m; Área: emanação em cone; excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm Duração: 1 dia; Teste de Resistência:
Duração: concentração, até 3 rodadas; de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma nenhum.
Teste de Resistência: nenhum. folha fi na de chumbo. Você cria um plano de energia côncavo
Você detecta a presença, quantidade e que carrega até 100kg. O disco segue o conjurador
intensidade de auras mágicas na área, conforme Detectar com deslocamento de 9m, fl utuando
a quantidade de rodadas que gastar Portas Secretas 1m acima do chão. O disco desaparece
se concentrando. Na primeira rodada, você Nível: arcana 1 (adivinhação); Tempo se você se deslocar mais rápido e ele sair do
percebe a presença de auras mágicas; na segunda de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; alcance. Se o disco desaparecer, tudo que ele
rodada, a quantidade de auras; por Área: dispersão com 9m de raio; Duração: está carregando cai no chão.
fi m, na terceira rodada, você percebe a localização instantânea.
e intensidade de cada aura mágica. Você detecta portas, alçapões, salas e Disfarce Ilusório
A intensidade de uma aura mágica depende esconderijos secretos ou escondidos. Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de
do nível da magia que a gerou (para Esta magia não atravessa barreiras que Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
itens mágicos, considere a magia de nível excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm Alvo: você; Duração: 1 hora.
mais alto necessária para a criação do item, de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma Você pode mudar sua aparência e a
ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º folha fina de chumbo. aparência de seu equipamento. Pode alterar
geram uma aura tênue, magias de 4º a 6º sua altura, peso, tom de pele, etc.
nível geram uma aura moderada, e magias Detectar Venenos Esta magia fornece +10 em testes de
de nível 7º a 9º geram uma aura poderosa. Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação); Enganação para disfarces. Ela não oferece
Magias de um deus maior ou artefatos geram Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: novas habilidades (você pode fi car parecido
uma aura avassaladora. 9m; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: com outra raça, mas não ganhará nenhuma
Esta magia não atravessa barreiras que concentração; Teste de Resistência: nenhum. de suas habilidades raciais), nem
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm Você percebe se uma criatura ou objeto muda seu equipamento (uma espada longa
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma é venenoso ou está envenenado. Você disfarçada como machado de batalha
folha fi na de chumbo. pode fazer um teste de Ofício (alquimia, continua funcionando e causando dano
CD 20) para determinar o tipo de veneno. como uma espada).
Outras criaturas têm direito a um
Detectar Vidência teste de Vontade para reconhecer a ilusão
Nível: arcana 4 (adivinhação); Tempo quando interagem com você.
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: 1 dia.
43
Disjunção
Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo Dominar Monstro CEncarnação
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Nível: arcana 9 (encantamento). Fantasmagórica
Área: explosão com 12m de raio; Duração: Como dominar pessoa, mas afeta qualquer Nível: arcana 9 (ilusão, medo); Tempo
instantânea; Teste de Resistência: nenhum tipo de criatura. de Execução: ação padrão; Alcance:
ou Vontade anula (veja texto). 30m; Alvo: até 10 criaturas; Duração:
Todos os efeitos mágicos na área são Dominar Pessoa instantânea; Teste de Resistência: Vontade
dissipados, e todos os itens mágicos — exceto Nível: arcana 5 (encantamento); Tempo anula, Fortitude parcial (veja texto).
aqueles que o conjurador carrega — se de Execução: ação padrão; Alcance: Como assassino fantasmagórico, mas
tornam itens mundanos. Itens mágicos têm 9m; Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 semana; afeta até 10 criaturas. Além disso, se o alvo
direito a um teste de resistência para evitar Teste de Resistência: Vontade anula. é bem-sucedido no teste de Fortitude, fica
esse efeito. Esta magia é uma versão mais poderosa atordoado por uma rodada (além de sofrer
Esta poderosa magia tem 10% de de enfeitiçar pessoa, fornecendo controle 3d6 pontos de dano).
chance de destruir um artefato que esteja telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido,
na área. Se isso acontecer, você deve fazer o controle tem alcance ilimitado — Encolher Item
um teste de Vontade (CD 25); se falhar você não precisa mais ver a criatura para Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo
perderá permanentemente todas as suas controlá-la. Você sabe as condições e sen- de Execução: ação padrão; Alcance:
habilidades de conjuração — esse é o alto sensações toque; Alvo: 1 objeto de tamanho Enorme
preço por destruir um artefato. Essas habilidades do alvo, embora não possa enxergar ou menor; Duração: 1 semana (D); Teste
não podem ser recuperadas por através dos olhos dele. de Resistência: nenhum.
nenhum meio mortal (nem mesmo desejo Com uma ação de movimento você Esta magia diminui o tamanho de um
ou milagre), apenas por intervenção direta pode enviar uma ordem para a criatura dominada. item mundano em quatro categorias (um
de um deus maior. Um comando contrário à natureza objeto Enorme vira Mínimo, por exemplo).
do alvo (por exemplo, mandar que uma Você também pode mudar a consistência
Dissipar Magia criatura Leal roube alguma coisa) permite do item, deixando-o rígido como
Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração); um novo teste de resistência. Ordens suicidas pedra ou flexível como seda. Uma palavra
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: são ignoradas. Se você não gastar pelo de comando definida por você faz o objeto
30m; Alvo ou Área: 1 criatura ou objeto, ou menos uma rodada por dia se concentrado voltar ao tamanho normal.
uma explosão com 9m de raio; Duração: na magia, a vítima terá direito a um novo
instantânea; Teste de Resistência: nenhum. teste de Vontade para se libertar. Enfeitiçar Monstro
Esta magia dissipa outras magias que Nível: arcana 4 (encantamento); Tempo
estejam em execução, como se sua duração Drenar Energia de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
tivesse acabado. Note que efeitos de magias Nível: arcana 9, divina 9 (necromancia); Alvo: 1 criatura viva; Duração: 1 semana;
instantâneas não podem ser dissipados Duração: 1 dia. Teste de Resistência: Vontade anula.
(não se pode dissipar uma bola de fogo ou Como drenar temporário, mas o alvo Como enfeitiçar pessoa, mas afeta qualquer
relâmpago depois que já causaram dano...). sofre 2d4 níveis negativos. Além disso, criatura viva.
Ao lançar dissipar magia sobre um alvo quando a duração termina, o alvo deve ser
(criatura ou objeto), você faz um teste de bem-sucedido em um teste de Fortitude Enfeitiçar
Vontade contra cada magia afetando o alvo para cada nível negativo. Um teste bem- Monstro em Massa
(CD 10 + nível da magia + modificador da -sucedido elimina o nível negativo; uma Nível: arcana 8 (encantamento); Alvos:
habilidade relevante de quem lançou a magia). falha transforma o nível negativo na perda qualquer número de criaturas.
O bônus máximo que você pode ter de um nível permanente. Como enfeitiçar monstro, mas afeta
nesse teste é +10. Cada teste bem-sucedido Contra um morto-vivo, em vez disso a qualquer número de criaturas vivas, somando
dissipa a magia respectiva. Lançada contra magia oferece 2d4x5 PV temporários. não mais de 30 níveis.
um item mágico, dissipar magia transforma-o
em um item mundano durante 1d6 rodadas. Drenar Temporário Enfeitiçar Pessoa
Ao lançar dissipar magia sobre uma Nível: arcana 4 (necromancia); Tempo Nível: arcana 1 (encantamento); Tempo
área, você faz um teste de dissipar contra de Execução: ação padrão; Alcance: de Execução: ação padrão; Alcance:
cada magia em efeito na área. No entanto, 9m; Efeito: raio; Duração: 1 hora; Teste 9m; Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 hora;
caso uma criatura ou objeto na área estejam de Resistência: nenhum. Teste de Resistência: Vontade anula.
sendo afetados por mais de uma magia, Você dispara um raio púrpura de seus Esta magia torna uma criatura humanoide
você faz o teste de dissipar apenas contra dedos. Faça um ataque de toque à distância. prestativa
a magia de nível mais alto. Por exemplo, Se acertar, o alvo sofre 1d4 níveis negativos. Ela não fica sob seu
se uma criatura dentro da área estiver sob Cada nível negativo impõe uma penalidade controle, mas percebe suas palavras e ações
efeito de patas de aranha, reflexos e velocidade, de –1 nas jogadas de ataque e testes de da maneira mais favorável possível. A vítima
você poderá dissipar apenas velocidade habilidade, perícia e resistência. Cada nível atende pedidos simples e inofensivos automaticamente;
negativo também faz um conjurador perder para pedidos incomuns ou
Dissipar Magia Maior sua magia memorizada de mais alto arriscados você precisa ser bem-sucedido em
Nível: arcana 6, divina 6 (abjuração). nível, ou pontos de magia equivalentes à um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito
Como dissipar magia, mas o bônus magia de mais alto nível que pode lançar. a novas tentativas em caso de falha). A
máximo no teste de dissipar é +20. Normalmente, níveis negativos podem vítima não atende pedidos muito perigosos
se tornar uma perda permanente de ou suicidas.
Dominação Total nível, mas os níveis negativos de drenar Um teste de Vontade bem-sucedido
Nível: arcana 7 (encantamento); Tempo temporário não têm duração sufi ciente. anula a magia, e um alvo ameaçado recebe
de Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; Contra um morto-vivo, em vez disso a +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 semana; magia oferece 1d4x5 PV temporários. qualquer ação hostil contra o alvo, a
Teste de Resistência: Vontade anula. magia é anulada.
Esta é a mais poderosa magia de controle Elucubração
mental conhecida, e felizmente poucos do Mago Enfraquecer
em Arton têm poder sufi ciente para Nível: arcana 6 (transmutação); Tempo o Intelecto
usá-la. Funciona como dominar pessoa, a de Execução: ação padrão; Alcance: Nível: arcana 5 (encantamento); Tempo
vítima torna-se um escravo total do conjurador, pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea. de Execução: ação padrão; Alcance:
incapaz de desobedecer qualquer Você recupera uma magia de 5º nível 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
ordem sua — até mesmo ordens suicidas. ou menor que tenha lançado nas últimas Teste de Resistência: Vontade anula.
Tudo que a pessoa dominada era não importa 24 horas. A elucubração do mago só está disponível Os valores de Inteligência e Carisma
mais — ela será capaz de agir contra para conjuradores que memorizam do alvo se tornam 1 (aproximadamente a
sua tendência, suas crenças e sua fé, podendo suas magias (como magos). inteligência de um peixe). O alvo não poderá
até mesmo conspirar e atacar seus entes se comunicar de modo coerente, usar
amados e amigos. perícias baseadas em Inteligência ou Carisma
Componente material: uma parte do ou lançar magias. Ele ainda reconhece
corpo do alvo (unhas, cabelos...). seus amigos, e pode segui-los e ajudá-los,
mas sempre de maneira simplória.
44
O alvo fica nesse estado até que uma Esculpir Som Esfera de
magia remover encantamento seja usada Nível: arcana 3 (transmutação); Invisibilidade
para cancelar o efeito. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Nível: arcana 3 (ilusão); Tempo de
Um conjurador de magias arcanas 9m; Alvo: até 5 criaturas ou objetos; Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
(como um bardo, feiticeiro ou mago) sofre Duração: 1 hora (D); Teste de Área: esfera de 3m de raio em torno de
penalidade de –4 no teste de Resistência: nenhum. 1 criatura ou objeto; Duração: 1 minuto
resistência. Esta magia altera os sons emitidos (D); Teste de Resistência: nenhum.
pelos alvos. Ela é capaz de criar som onde Como invisibilidade, mas todas as
Enviar Mensagem não existe nenhum (como fazer pedras criaturas a até 3m do alvo (incluindo ele
Nível: arcana 5, divina 4 (encantamento); conversarem), omitir sons (como fazer um próprio) se tornam invisíveis. O centro do
Tempo de Execução: 10 minutos; grupo de aventureiros ficar silencioso) ou efeito é móvel, juntamente com o alvo.
Alcance: mesmo plano de existência; Alvo: transformar sons (como fazer a voz de um O efeito se mantém a até 3m do alvo;
1 criatura; Duração: 1 rodada (veja texto); conjurador parecer um passarinho). qualquer coisa que se estenda além desse
Teste de Resistência: nenhum. Todas as criaturas e objetos devem limite fica visível.
Você envia uma mensagem de até 25 ser afetados da mesma forma. Uma vez
palavras a uma criatura conhecida que esteja que você escolha a alteração, ela não pode Esfera Prismática
no mesmo plano de existência. O alvo ser mudada. Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo
sabe que a mensagem vem de você e pode Você não pode criar sons que não conhece. de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
responder imediatamente, também com Por exemplo, não pode fazer uma Área: esfera com 3m de raio em torno
até 25 palavras. criatura falar num idioma que não conheça. de você; Duração: 1 hora (D); Teste de
Um conjurador que tenha a voz modifi Resistência: veja texto.
Erupção de Aleph cada drasticamente (por exemplo, se tiver Como muralha prismática, mas cria um
Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de voz de passarinho) não poderá lançar magias globo imóvel ao seu redor, que protege de
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; (exceto com o talento Magia Silenciosa). ataques e magias. O globo é opaco e multico
Área: explosão com 1,5m de raio; Duração: lorido, com todas as cores do arco-íris.
instantânea; Teste de Resistência: Escuridão Você pode entrar e sair da esfera prismática
Reflexos parcial. Nível: arcana 2, divina 2 (escuridão); sem sofrer nada. Enquanto estiver
A erupção de Aleph abre no chão um Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: dentro dela, entretanto, não pode lançar
buraco que expele um jato de lava der retida toque; Alvo: 1 objeto; Duração: 1 hora nenhuma magia para fora. Outras criaturas
à volta, causando 8d6 pontos de dano. (D); Teste de Resistência: nenhum. que tentarem atravessar a esfera sofrem os
Um teste de Reflexos bem-sucedido reduz Esta magia faz um objeto irradiar efeitos de todas as cores.
o dano à metade. Uma criatura que falhe escuridão em uma área com 6m de raio.
no teste sofre mais 4d6 pontos de dano na Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) Esfera Resiliente
rodada seguinte. não funcionam, e nem a magia luz. Mesmo Nível: arcana 4 (essência); Tempo
criaturas com visão no escuro são incapazes de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Escrita Ilusória de ver através da escuridão mágica. Alvo: 1 criatura Enorme ou menor; Duração:
Nível: arcana 3 (ilusão); Tempo de Quando a magia é lançada sobre um 10 minutos (D); Teste de Resistência:
Execução: 10 minutos; Alcance: toque; pequeno objeto, este objeto pode ser guardado Reflexos anula.
Alvo: 1 objeto de até 5kg; Duração: 1 semana (em um bolso, por exemplo) para O alvo fica envolto em um campo de
(D); Teste de Resistência: Vontade interromper a escuridão, que voltará a funcionar força tremeluzente. A esfera é imóvel, e nenhuma
anula. caso o objeto seja revelado. força é capaz de entrar ou sair dela,
Esta magia permite escrever um texto embora o alvo possa respirar normalmente.
sobre um objeto. A escrita ilusória parece Esfera Flamejante
um idioma exótico — apenas você e aqueles Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de Esfera Telecinética
que você escolher quando lançar a magia Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Nível: arcana 8 (essência); Tempo de
podem entendê-la. Efeito: 1 esfera de fogo com 1,5m de diâmetro; Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito:
Quando alguém não autorizado tenta Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: 1 esfera com 4,5m de diâmetro centrada
ler, a magia dispara um efeito ilusório que Refl exos anula. ao redor de 1 criatura ou objeto; Duração:
força o leitor a fazer um teste de Vontade. Você cria uma esfera de fogo, que causa 10 minutos (D); Teste de Resistência:
Em caso de falha, o leitor é afetado por uma 2d6 pontos de dano a qualquer criatura Reflexos anula.
sugestão que dura no máximo 30 minutos. no mesmo espaço. Um teste de Refl exos Como esfera resiliente, mas tudo que
A sugestão normalmente é algo como “esqueça evita o dano. Você pode gastar uma ação estiver dentro da esfera fica praticamente
o que leu e vá embora”. de movimento para fazer a esfera rolar ou sem peso. Assim, gastando uma ação padrão,
O texto mágico pode ser lido por alguém saltar 9m em qualquer direção. A esfera é você pode mover telepaticamente a
não autorizado com uma combinação imune a dano, mas pode ser apagada com esfera telecinética, e qualquer coisa dentro
das magias visão da verdade e ler magias água, e desaparece se sair do alcance. dela, até 9m por rodada. Você pode mover
ou compreender idiomas. a esfera até 90m de onde você estiver.
Esfera Gélida Se você deixa de se concentrar por
Escudo Arcano Nível: arcana 6 (frio); Tempo de Execução: uma rodada, a esfera fica parada (se estiver
Nível: arcana 1 (abjuração); Tempo ação padrão; Alcance: 30m; Área: no chão) ou cai 18m (se estiver no ar). Essa
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; explosão com 3m de raio; Duração: instantânea; velocidade de queda não é sufi ciente para
Alvo: você; Duração: 1 minuto. Teste de Resistência: Refl exos causar dano ao que estiver no interior.
Esta magia cria um disco de força invisível reduz à metade.
que flutua à sua frente, fornecendo Você cria um globo congelante, que Espada de Energia
CA+4 e imunidade total a mísseis mágicos. pode ser disparado como uma bola de fogo e Nível: arcana 7 (essência); Tempo de
causa 12d6 pontos de dano. Execução: ação completa; Alcance: 30m;
Escudo de Fogo Se a esfera gélida atingir um corpo de Efeito: espada de energia; Duração: 1 minuto;
Nível: arcana 4 (fogo); Tempo de água ou líquido similar (como um lago, Teste de Resistência: nenhum.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; mas não uma criatura à base de água, Você cria uma espada fl utuante de
Alvo: você; Duração: 1 minuto. como um elemental), o líquido congela pura energia, que voa na direção de uma
Seu corpo fica envolto em chamas, até uma profundidade de 15cm, e até uma criatura designada dentro do alcance. No
que fornecem resistência a fogo 10 e causam área quadrada com 18m de lado. Ele permanece início de cada turno, a espada faz um ataque
2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura congelado por um minuto. Qualquer corpo-a-corpo contra essa criatura,
que ataque você corpo-a-corpo. criatura que estiver nadando na área com bônus de ataque igual a seu nível +
fica presa no gelo; escapar exige um teste mod. Int. +4. O dano é 4d8 + mod. Int.
de Força ou Acrobacia como uma ação +4, crítico 17-20.
completa (ambos CD 25). Você pode mudar o alvo da espada
com uma ação de movimento, mas o novo
alvo deve estar a até 30m. A espada não
pode ser destruída, mas pode ser dissipada.
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Esplendor da Águia Força do Touro
Nível: arcana 2, divina 2 (trans mutação); Fascinação Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 4 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Tempo de Execução: 1 minuto; Alcance: Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: toque; Alvo: 1 pintura, escultura ou outra Duração: 1 minuto; Teste de Resistência:
nenhum. obra de arte; Duração: permanente; Teste nenhum.
Esta magia torna o alvo mais belo, articulado de Resistência: Vontade anula. Esta magia aumenta a massa muscular
e imponente, fornecendo Carisma Diz a lenda que esta magia foi criada do alvo, fornecendo Força +4.
+4. Esse aumento temporário de Carisma por um artista frustrado, competente em
não concede PM adicionais, mas aumenta magia, mas incapaz de produzir uma verdadeira Força do
a CD para resistir a magias. obra de arte. Qualquer criatura que se Touro em Massa
aproxime a 9m ou menos de uma obra de Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação);
Esplendor da arte afetada pela fascinação deve fazer um Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas.
Águia em Massa teste de Vontade. Se falhar, não conseguirá Como força do touro, mas afeta até
Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação); tirar os olhos do objeto, totalmente encantada cinco criaturas.
Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. com sua beleza.
Como esplendor da águia, mas afeta O transe pode ser interrompido facil- Forma Etérea
até cinco criaturas. mente — basta que a vítima receba qualquer Nível: arcana 9, divina 9 (transmutação);
dano ou apenas seja sacudida (“Ei, Tempo de Execução: ação padrão;
Estase Temporal acorda!”). Caso não seja arrancada de seu Alcance: toque; Alvo: você e até 5 criaturas
Nível: arcana 8 (tempo); Tempo de transe, uma vítima pode observar o objeto voluntárias; Duração: 10 minutos (D);
Execução: ação padrão; Alcance: toque; de sua fascinação durante dias, sem comer, Teste de Resistência: nenhum.
Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; beber ou dormir, até morrer de inanição. Como passeio etéreo, mas afeta até
Teste de Resistência: For ti tude anula. Conta-se histórias de aventureiros solitários cinco criaturas voluntárias que estejam de
Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. que morreram em casas ou mansões mãos dadas. Depois que a magia é lançada,
Se acertar, o alvo deve fazer um teste de abandonadas, contemplando um quadro as criaturas podem soltar as mãos.
Fortitude. Em caso de falha, a vítima fica ou estátua até a morte.
presa em estado de animação suspensa. Todas Apenas um alvo por vez pode ser afetado Forma Gasosa
as funções fisiológicas cessam — a vítima pela fascinação. Enquanto o objeto Nível: arcana 3 (transmutação);
fica inconsciente, não envelhece, nem tem um “admirador”, cessa de afetar quaisquer Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
precisa respirar ou se alimentar. É como se outras criaturas que olhem para ele. toque; Alvo: 1 criatura voluntária;
o tempo parasse para ela. Duração: 1 minuto (D); Teste de Resistência:
Esse estado se mantém até a magia ser Flecha Ácida nenhum.
anulada (por dissipar magia ou libertação). Nível: arcana 2 (ácido); Tempo de O alvo e seu equipamento tornam-se
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; incorpóreos — uma forma espectral, semi-
Estátua Efeito: 1 flecha ácida; Duração: 2 rodadas; -transparente. O alvo pode atravessar portas
Nível: arcana 7 (transmutação); Tempo Teste de Resistência: nenhum. e paredes, mas não interagir com criaturas
de Execução: ação completa; Alcance: Você cria e dispara uma flecha mágica ou objetos, exceto quando estes também são
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; de ácido. Faça um ataque de toque à distância. incorpóreos. Ele não pode andar, mas pode
Teste de Resistência: nenhum. Se acertar, o alvo sofre 2d4 pontos voar com deslocamento de 3m.
Esta magia transforma o alvo (e qualquer de dano. No começo do seu próximo turno, O alvo não pode causar nem sofrer
equipamento que estiver carregando) e no começo do turno seguinte a este, a dano de armas (corte, perfuração e esmagamento),
em pedra viva. Como estátua, o alvo pode flecha causa 2d4 pontos de dano adicional mas pode causar e sofrer dano de
enxergar, escutar e cheirar normalmente, (para um total de 6d4 pontos de dano). energia (ácido, eletricidade, frio, fogo, sônica).
mas o tato fica limitado a substâncias que Ele não pode lançar magias enquanto
poderiam arranhar pedra. Ele não precisa Flecha de Chamas estiver nessa forma.
respirar ou se alimentar, e recebe redução Nível: arcana 3 (fogo); Tempo de
de dano 8. Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Fúria
Pela duração da magia, o alvo pode Alvo: até 5 flechas (ou outro tipo de munição); Nível: arcana 3 (encantamento); Tempo
mudar da forma de estátua para a forma Duração: 1 hora; Teste de Resistência: de Execução: ação padrão; Alcance:
normal uma vez por rodada, como uma nenhum. 30m; Alvo: 1 criatura voluntária; Duração:
ação de movimento. Você transforma até cinco flechas normais 1 minuto (D); Teste de Resistência:
(ou qualquer outro tipo de munição, nenhum.
Evaporação como virotes, pedras, balas...) em versões O alvo fica furioso como um bárbaro.
Nível: arcana 8 (necromancia); Tempo flamejantes, que causam 1d6 pontos de Ele recebe os benefícios da habilidade
de Execução: ação padrão; Alcance: dano adicional. de classe fúria (+2 nas jogadas de ataque e
90m; Alvos: qualquer quantidade de criaturas dano, redução de dano 1, CA–2).
vivas; Duração: instantânea; Teste de Flor Perene
Resistência: Fortitude reduz à metade. Nível: arcana 0 (terra); Tempo de Gagueira
Esta magia evapora os líquidos corporais Execução: ação padrão; Alcance: 9m; de Raviollius
de qualquer criatura viva à sua escolha Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana; Teste Nível: arcana 1 (encantamento); Tempo
dentro do alcance, causando 16d6 pontos de Resistência: Fortitude anula. de Execução: ação padrão; Alcance:
de dano. Contra plantas monstruosas e Esta magia faz nascer um pequeno e 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
elementais singelo gerânio no alto da cabeça do alvo. Teste de Resistência: Fortitude anula.
da água, esta magia é ainda mais devastadora, A flor é inofensiva, mas, se for arrancada, Esta magia inflige uma forte gagueira.
causando 16d8 pontos de dano. uma nova flor nascerá no local — e assim O alvo não consegue falar corretamente,
indefinidamente, sendo impossível remover sofrendo penalidade de –4 em testes de perícias
Expulsão o gerânio por meios mundanos. baseadas em Carisma. Lançar magias
Nível: arcana 5, divina 4 (abjuração); A única forma de remover a flor é também se torna muito difícil; a vítima
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: através de dissipar magia. Por este motivo a deve antes ser bem-sucedida em um teste
9m; Alvo: 1 espírito ou criatura invocada; flor perene costuma ser usada por conjuradores de Vontade (CD 15 + nível da magia a ser
Duração: instantânea; Teste de Resistência: para aborrecer não conjuradores que lançada).
Vontade anula. zombam de seu poder. As flores arrancadas
O alvo desta magia é expulso de volta desaparecem momentos depois. Globo de
a seu plano nativo. O alvo recebe um bônus Invulnerabilidade
de +4 no teste de resistência se tiver mais Nível: arcana 6 (abjuração).
níveis que o conjurador desta magia. Como globo de invulnerabilidade menor,
mas detém qualquer magia de 4º nível
ou menor.
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Globo de Invulnerabilidade Heroísmo Maior por você, que pode incluir diálogos, sem
Menor Nível: arcana 6 (encantamento). necessidade de concentração. Por exemplo,
Nível: arcana 4 (abjuração); Tempo Como heroísmo, mas o alvo recebe +4 dois mercadores negociando e discutindo,
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; nas jogadas de ataque e testes de resistência, até que um saca uma adaga e ataca o outro.
Alvo: você; Duração: 1 minuto. 10 PV temporários e fica imune a medo.
Você é envolto por uma esfera mágica Imagem Programada
brilhante com 3m de raio, que detém qualquer Hipnotismo Nível: arcana 6 (ilusão); Duração: permanente
magia de 3º nível ou menor. Nenhuma Nível: arcana 1 (encantamento); Tempo até engatilhada, então 1 minuto.
magia pode ser lançada contra um alvo de Execução: ação padrão; Alcance: Como imagem silenciosa, mas inclui
dentro do globo, e magias de área ou efeito 9m; Alvos: 2d4 criaturas de até 4º nível; ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Além
não o penetram. No entanto, magias ainda Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: disso, esta magia só é ativada quando uma
podem ser lançadas de dentro para fora. Vontade anula. condição específica ocorrer.
O globo pode ser neutralizado por dissipar Esta magia faz os alvos fi carem imóveis, Você escolhe a condição, que pode ser
magia, mas não quando esta é lançada observando-o. Uma criatura afetada uma palavra secreta, quando lança a imagem
sobre a área. Efeitos mágicos não são anulados tem sua atitude em relação a você melhorada persistente. O gatilho deve ser algo que
quando entram na esfera, apenas suprimidos em dois níveis (veja Diplomacia, no possa ser percebido por sentidos visuais,
(voltam a funcionar fora do globo, Capítulo 3: Perícias). Esta magia só afeta sonoros, térmicos ou táteis. Por exemplo,
caso sua duração não tenha acabado). criaturas que possam ver e ouvir o conjurador. “quando um cavaleiro vestindo uma armadura
O globo é imóvel, e não tem efeito Além disso, se você usar esta magia da Odem da Luz se aproximar”, mas
sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, em combate, os alvos recebem +4 em seu não “quando um cavaleiro Leal e Bondoso
você pode entrar ou sair livremente. teste de resistência. Caso uma ação hostil se aproximar”, pois sentidos normais não
seja realizada contra qualquer criatura afetada, podem detectar tendência.
Globos de Luz a magia é anulada, e todas as criaturas Componente material: pó de pedras
Nível: arcana 0 (luz); Tempo de Execução: afetadas assumem atitude hostil contra o preciosas (no valor de 25 TO).
ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: conjurador.
até 4 esferas brilhantes; Duração: 1 minuto; Imagem Silenciosa
Teste de Resistência: nenhum. Identificação Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de
Este truque cria até quatro esferas de luz, Nível: arcana 1 (adivinhação); Tempo Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
que você pode posicionar onde quiser (até o de Execução: 1 hora; Alcance: toque; Efeito: ilusão visual que se estende a até 4
alcance da magia). Você pode enviar uma Alvo: 1 objeto; Duração: instantânea; Teste cubos de 1,5m; Duração: concentração;
esfera de Resistência: nenhum. Teste de Resistência: Vontade anula.
à frente, outra para trás, outra para cima Esta magia diz tudo sobre um item Esta magia cria uma miragem, uma
e manter uma perto de você, por exemplo. mágico, incluindo como ativá-lo e quantas ilusão visual imaginada por você: pessoas,
Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha. cargas restam (se for o caso). animais, monstros, mobília, paredes, fogo...
Um conjurador inteligente usa ilusões para
Grito Idiomas enganar inimigos de muitas maneiras.
Nível: arcana 4 (sônico); Tempo de Nível: arcana 3, divina 4 (adivinhação); A ilusão não cria sons, cheiros, texturas
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área: Tempo de Execução: ação padrão; ou temperaturas, apenas imagens (mas
explosão em cone; Duração: instantânea; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: veja as outras versões da magia). Você pode
Teste de Resistência: Fortitude parcial. 1 hora; Teste de Resistência: nenhum. mover a imagem como quiser, dentro dos
Você emite um som de estourar os O alvo consegue entender e falar qualquer limites de tamanho do efeito. Objetos e
tímpanos, que causa 4d6 pontos de dano idioma existente. Idiomas não permite criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem
e deixa as criaturas na área surdas por um se comunicar com criaturas que normalmente causar ou sofrer dano. Imagem silenciosa
minuto. Um teste de Fortitude bem-sucedido não falam, como animais ou plantas. nunca causa dano (mas pode, por exemplo,
reduz o dano à metade e evita a surdez. esconder uma armadilha ou inimigos).
Qualquer objeto frágil ou cristalino na Imagem Maior Alguém que veja a imagem tem direito
área será quebrado; criaturas que estejam Nível: arcana 3 (ilusão). a um teste de Vontade para perceber que
segurando objetos frágeis podem evitar isso Como imagem silenciosa, mas inclui se trata de uma ilusão.
com um teste de Reflexos. ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Enquanto
Grito não penetra uma área de silêncio. se concentra, você pode deslocar a Imobilizar Animal
imagem dentro do alcance da magia. Nível: arcana 2, divina 2 (encantamento);
Grito da Banshee Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Nível: arcana 9 (necromancia, sônico); Imagem Menor 30m; Alvo: 1 animal; Duração: 1 minuto
Tempo de Execução: ação padrão; Nível: arcana 2 (ilusão). (D); Teste de Resistência: Vontade anula.
Alcance: 9m; Área: explosão em cone; Duração: Como imagem silenciosa, mas inclui Como imobilizar pessoa, mas afeta um
instantânea; Teste de Resistência: sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita animal, em vez de um humanoide.
Fortitude anula. com uma imagem silenciosa não emite som
Você emite um grito terrível, que mata algum, mas com imagem menor pode crepitar Imobilizar Monstro
todas as criaturas que o ouvirem (exceto como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, Nível: arcana 5 (encantamento); Alvo:
você mesmo). vai emitir calor ou cheiro de fumaça. 1 criatura viva.
Uma imagem menor não pode reproduzir Como imobilizar pessoa, mas afeta
Grito Maior vozes ou diálogos, apenas sons simples. qualquer criatura viva.
Nível: arcana 8 (sônico); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: 9m. Imagem Permanente Imobilizar
Como grito, mas causa 8d6 pontos Nível: arcana 6 (ilusão); Duração: Monstro em Massa
de dano, e deixa as criaturas atordoadas permanente. Nível: arcana 9 (encantamento); Alvos:
por uma rodada e surdas por dez minutos. Como imagem silenciosa, mas inclui até 5 criatura viva.
Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz ilusões sonoras, olfativas, térmicas e é permanente. Como imobilizar pessoa, mas afeta até
o dano à metade, evita o atordoamento e Se você se concentrar, pode movê- cinco criaturas vivas.
reduz a duração da surdez para um minuto. la dentro dos limites do alcance. Se não
se concentrar, ela permanece estática. Imobilizar
Heroísmo Componente material: pó de pedras Mortos-Vivos
Nível: arcana 3 (encantamento); Tempo preciosas (no valor de 100 TO). Nível: arcana 3 (necromancia); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance: de Execução: ação padrão; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora Imagem Persistente 30m; Alvo: 1 morto-vivo; Duração: 1 minuto;
(D); Teste de Resistência: nenhum. Nível: arcana 5 (ilusão); Duração: 10 Teste de Resistência: Vontade anula.
Esta magia imbui uma criatura com minutos. Como imobilizar pessoa, mas afeta um
coragem e valentia. O alvo recebe um bônus Como imagem silenciosa, mas inclui morto-vivo. Mortos-vivos não inteligentes
de +2 nas jogadas de ataque e testes de ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Além (como esqueletos e zumbis) não têm direito
resistência. disso, a ilusão segue um roteiro determinado ao teste de resistência.
47
presa pela duração da magia, caso Monstro I: Construto 1, N; Pequeno,
Invocar Monstro VIII contrário cairá. desl. 9m; PV 15; CA 16; corpo-a-corpo:
Nível: arcana 8, divina 8 (invocação). pancada +3 (1d4+1); Fort +0, Ref +3, Von
Como invocar monstro I, mas a criatura Invisibilidade +0; For 13, Des 17, Con –, Int –, Sab 11,
invocada é de tamanho Enorme e tem as Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5;
estatísticas a seguir: Execução: ação padrão; Alcance: pessoal Foco em Arma (pancada).
Monstro VIII: Construto 16, N; ou toque; Alvo: você ou 1 criatura ou objeto O monstro permanece até o fim da
Enorme, desl. 15m; PV 120; CA 24; corpo- com até 100kg; Duração: 1 minuto (D); magia, ou até ser destruído. Se destruído,
a-corpo: pancada +22 (2d6+19); Fort Teste de Resistência: nenhum. desaparece com um brilho de energia, sem
+8, Ref +8, Von +8; For 33, Des 11, Con O alvo fica invisível, incluindo suas roupas deixar nada para trás.
–, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: e equipamento. Objetos soltos pelo alvo
Iniciativa +9; Foco em Arma (pancada). voltam a ser visíveis, e objetos apanhados por Invocar Monstro II
ele ficam invisíveis. Uma luz transportada pelo Nível: arcana 2, divina 2 (invocação).
Invocar Monstro IX alvo nunca fica invisível (mesmo que sua fonte Como invocar monstro I, mas a criatura
Nível: arcana 9, divina 9 (invocação). seja). Qualquer parte de um item carregado invocada tem as estatísticas a seguir:
Como invocar monstro I, mas a criatura que se estenda a mais de 3m se torna visível. Monstro II: Construto 2, N; Pequeno,
invocada é de tamanho Descomunal e O alvo ainda produz ruído e deixa desl. 9m; PV 20; CA 17; corpo-a-corpo:
tem as estatísticas a seguir: pegadas, e por isso pode ser percebido. pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Ref +4, Von
Monstro IX: Construto 20, N; Descomunal, Mesmo assim, uma criatura invisível recebe +1; For 15, Des 17, Con –, Int –, Sab 11,
desl. 18m; PV 160; CA 26; corpo- +10 em testes de Furtividade. Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5;
-a-corpo: pancada +25 (3d6+23); Fort +10, A magia termina se o alvo faz um ataque Foco em Arma (pancada).
Ref +10, Von +10; For 37, Des 11, Con –, ou lança uma magia ofensiva. Ações
Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: contra objetos livres não anulam a invisibilidade Invocar Monstro III
Iniciativa +11; Foco em Arma (pancada). (você pode tocar ou apanhar objetos Nível: arcana 3, divina 3 (invocação).
que não estejam sendo seguros por outras Como invocar monstro I, mas a criatura
Labirinto criaturas). Causar dano indiretamente — invocada é de tamanho Médio e tem as
Nível: arcana 8 (invocação); Tempo de por exemplo, acendendo o pavio de um estatísticas a seguir:
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: barril de pólvora que vai detonar mais tarde Monstro III: Construto 3, N; Médio,
1 criatura; Duração: 10 minutos ou até o — não é considerado um ataque. desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a-corpo:
alvo escapar; Teste de Resistência: nenhum. pancada +7 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von
Você expulsa o alvo para um labirinto Invisibilidade Maior +1; For 19, Des 15, Con –, Int –, Sab 11,
em outra dimensão. A cada rodada, a vítima Nível: arcana 4 (ilusão). Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5;
gasta uma ação completa e faz um teste Como invisibilidade, mas não é anulada Foco em Arma (pancada).
de Inteligência (CD 20) para escapar do caso o alvo faça um ataque ou conjure
labirinto. Se o prisioneiro não conseguir uma magia ofensiva. Invocar Monstro IV
escapar Nível: arcana 4, divina 4 (invocação).
em 10 minutos, o labirinto se desfaz. Invisibilidade Como invocar monstro I, mas a criatura
Quando escapa, ou o labirinto se desfaz, em Massa invocada é de tamanho Médio e tem as
o alvo reaparece no Plano Material Nível: arcana 7 (ilusão); Alcance: 30m; estatísticas a seguir:
onde estava quando a magia foi lançada. Alvos: qualquer quantidade de criaturas. Monstro IV: Construto 5; N; Médio,
Magias como porta dimensional e Como invisibilidade, mas afeta qualquer desl. 12m; PV 45; CA 18; corpo-a-corpo:
teletransporte quantidade de criaturas dentro do pancada +9 (1d6+7); Fort +2, Ref +4, Von
não ajudam a escapar do labirinto, alcance. Se uma criatura afetada ataca ou +2; For 21, Des 15, Con –, Int –, Sab 11,
mas viagem planar sim. lança uma magia ofensiva, toda a magia é Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +6;
dissipada (todos os alvos fi cam visíveis, não Foco em Arma (pancada).
Lágrimas de Wynna apenas aquele que atacou ou conjurou).
Nível: arcana 9, divina 9 (abjuração); Invocar Monstro V
Tempo de Execução: 1 minuto; Alcance: Invocar Enxame Nível: arcana 5, divina 5 (invocação).
toque; Alvo: 1 conjurador arcano; Duração: Nível: arcana 2, divina 2 (invocação); Como invocar monstro I, mas a criatura
permanente; Teste de Resistência: Tempo de Execução: ação completa; Alcance: invocada é de tamanho Grande e tem as
Vontade anula. 9m; Efeito: 1 enxame; Duração: 1 estatísticas a seguir:
Dizem os clérigos de Wynna que sua minuto (D); Teste de Resistência: nenhum. Monstro V: Construto 7, N; Grande,
deusa verte lágrimas cada vez que esta magia Esta magia cria um enxame de insetos e desl. 12m; PV 65; CA 19; corpo-a-corpo:
é lançada — pois ela remove totalmente os outras criaturas nojentas, que rasteja na direção pancada +12 (1d8+10); Fort +3, Ref +4,
poderes arcanos de uma criatura. Se falhar de um alvo escolhido. No início de cada Von +3; For 25, Des 13, Con –, Int –, Sab
em um teste de Vontade, o alvo tem suas turno, o enxame causa 1d6 pontos de dano à 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa
habilidades vitima. Você pode gastar uma ação de movimento +6; Foco em Arma (pancada).
de preparar e lançar magias arcanas para mudar o alvo do enxame, mas o
removidas para sempre. Magias divinas ou novo alvo deve estar a até 9m. O enxame não Invocar Monstro VI
habilidades mágicas não são afetadas. pode ser destruído, mas pode ser dissipado. Nível: arcana 6, divina 6 (invocação).
Os únicos mortais que se sabe conhecer Como invocar monstro I, mas a criatura
esta magia são o Grande Talude e Invocar Monstro I invocada é de tamanho Grande e tem as
a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a Nível: arcana 1, divina 1 (invocação); estatísticas a seguir:
utilizam apenas com permissão da própria Tempo de Execução: ação completa; Alcance: Monstro VI: Construto 10, N; Grande,
Wynna, pois isso significa remover de uma 9m; Efeito: 1 criatura invocada; desl. 12m; PV 80; CA 21; corpo-a-corpo:
criatura seu poder mágico — a dádiva mais Duração: concentração +1 rodada, até 1 pancada +15 (1d8+13); Fort +5, Ref
preciosa oferecida pela deusa. minuto. Teste de Resistência: nenhum. +6, Von +5; For 27, Des 13, Con –, Int –,
Não é possível reverter essa perda, Esta magia invoca um monstro de tamanho Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa
nem mesmo com desejo ou milagre. Apenas Pequeno que surge em um ponto +7; Foco em Arma (pancada).
intervenção divina seria capaz disso, mas qualquer dentro de 9m, à sua escolha. No
como o procedimento só pode ser realizado começo de seu próximo turno, a criatura Invocar Monstro VII
com autorização da deusa, as chances de tal avança e ataca seus inimigos, a menos que Nível: arcana 7, divina 7 (invocação).
intervenção são mínimas. receba ordens para fazer outra coisa. Como invocar monstro I, mas a criatura
Custo de XP: 100 XP por nível do alvo. O monstro pode ter qualquer forma invocada é de tamanho Enorme e tem as
escolhida por você (mas de tamanho Pequeno): estatísticas a seguir:
uma serpente, diabrete, arbusto Monstro VII: Construto 13, N;
ambulante... No entanto, não é uma criatura Enorme, desl. 15m; PV 105; CA 22; corpo-
viva de verdade, e sim um construto a-corpo: pancada +18 (2d6+16); Fort
feito de energia. O monstro invocado tem +6, Ref +6, Von +6; For 31, Des 11, Con
as estatísticas a seguir: –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos:
Iniciativa +8; Foco em Arma (pancada).
48
Imobilizar Pessoa Lama em Pedra • 5º nível ou mais: cegas por uma
Nível: arcana 3, divina 2 (encantamento); Nível: arcana 5, divina 5 (transmutação); rodada.
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Tempo de Execução: ação padrão; Esta magia não afeta criaturas cegas.
9m; Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 minuto Alcance: 30m; Área: 1 quadrado de 9m de
(D); Teste de Resistência: Vontade anula. lado; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Ler Magias
Esta magia paralisa uma criatura humanoide, veja texto. Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação);
deixando-a imobilizada e indefesa. Lama em pedra transforma lama, barro Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Ela continua consciente e respirando ou areia movediça de qualquer profundidade pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minuto.
normalmente, mas não pode falar ou executar em pedra macia. Uma criatura na lama Você pode decifrar inscrições mágicas
qualquer ação física. Porém, ainda deve fazer um teste de Refl exos. Se falhar, em pergaminhos, livros, armas, etc. Normalmente
pode executar ações puramente mentais. fica presa na pedra. Para se soltar, precisa esse processo não ativa a magia
A cada rodada, a vítima pode gastar gastar uma ação completa e ser bem-sucedida contida na escrita, mas em alguns casos
uma ação completa para fazer um novo teste num teste de Força contra CD 25. isso pode ocorrer (por exemplo, com um
de Vontade para tentar se libertar. Lama em pedra anula pedra em lama. pergaminho amaldiçoado). Ler magias permite
identificar uma magia do tipo símbolo
Imobilizar Lâmina Afiada (como símbolo de proteção) com um teste de
Pessoa em Massa Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo Identificar Magia (CD 20 + nível da magia).
Nível: arcana 7 (encantamento); Alvos: de Execução: ação padrão; Alcance: to-
até 5 humanoides. que; Alvo: 1 arma; Duração: 1 hora; Teste Levitação
Como imobilizar pessoa, mas afeta até de Resistência: nenhum. Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo
cinco humanoides. A arma afetada tem sua margem de de Execução: ação padrão; Alcance:
ameaça dobrada. Por exemplo, a margem 9m; Alvo: você, uma criatura voluntária ou
Insanidade de ameaça de uma espada longa, normalmente um objeto com até 100kg; Duração: 1 minuto
Nível: arcana 7 (encantamento); Tempo 19-20 (dois números), torna-se 17- (D); Teste de Resistência: nenhum.
de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; 20 (quatro números). Levitação permite que você, uma criatura
Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea; voluntária ou um objeto livre com até
Teste de Resistência: Vontade anula. Lendas e Histórias 100kg flutue para cima e para baixo conforme
O alvo fica permanentemente sob Nível: arcana 6 (adivinhação); Tempo sua vontade.
efeito da magia confusão. Apenas cura de Execução: veja texto; Alcance: ilimitado; Você pode gastar uma ação de movimento
completa, Alvo: 1 criatura, objeto ou local; para subir ou descer até 6m por rodada.
remover encantamento e restauração Duração: instantânea; Teste de Resistência: Você não pode mover o alvo horizontalmente
maior podem remover a insanidade. nenhum. — mas o alvo pode, por exemplo,
Você descobre todas as lendas a respeito escalar uma colina ou se apoiar no teto para
Instante de do alvo. O tempo de execução varia: 10 mover-se lateralmente (com metade de seu
Presciência minutos se você está tocando o alvo, 1d10 deslocamento normal).
Nível: arcana 8 (adivinhação); Tempo de dias se você não está tocando o alvo mas já Uma criatura levitando fica instável,
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: possui informações sobre ele, e 2d6 semanas sofrendo –2 nas jogadas de ataque.
você; Duração: 1 dia ou até ser descarregada. se não está tocando o alvo e ainda não
Você adquire um poderoso sexto sentido, possui informações sobre ele. Libertação
que fornece +15 para uma única jogada Durante o tempo de execução você Nível: arcana 9 (abjuração); Tempo
ou teste, ou CA+15 contra um único ataque. não pode realizar nenhuma atividade extenuante de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Usar o bônus não conta como uma ação. (exceto comer, dormir...). Quando Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Você pode usar o bônus depois da jogada ser a magia é concluída, você descobre todas as Teste de Resistência: nenhum.
feita, mas deve usá-lo antes do mestre dizer lendas sobre o alvo — em termos de jogo, O alvo é libertado de todos os efeitos
se ela foi bem-sucedida ou não. é o mesmo que ser bem-sucedido em um que restringem o movimento, incluindo
Você não pode ter mais de um instante teste de conhecimento de bardo. Aquilo aprisionamento, constrição, estase temporal, labirinto,
de presciência afetando-o ao mesmo tempo. que você descobre exatamente depende do lentidão, petrificação, prisão, sono, teia,
mestre: muitas vezes você não vai descobrir atordoamento, paralisia e a manobra agarrar.
Intuir Direção tudo que há para saber, mas pode ganhar Para libertar uma vítima de aprisionamento
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação); pistas para continuar a investigação. é necessário saber seu nome e história,
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: e lançar a magia no local onde foi presa.
pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea. Lentidão
Você consegue sentir a direção norte, Nível: arcana 3 (tempo); Tempo de Ligação Telepática
o que fornece +4 em testes de Sobrevivência Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvos: Nível: arcana 5 (adivinhação); Tempo
para não se perder. até cinco criaturas, todas a até 9m; de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Alvos: 2 criaturas voluntárias; Duração: 1
Inverter Vontade anula. dia; Teste de Resistência: nenhum.
a Gravidade As criaturas afetadas se movem e atacam Você cria um elo mental entre duas
Nível: arcana 7 (transmutação); Tempo lentamente. Em vez de uma ação padrão criaturas com Inteligência 3 ou maior (você
de Execução: ação padrão; Alcance: e uma ação de movimento, a vítima pode ser uma delas). As criaturas podem se
30m; Área: cubo com 12m de lado; Duração: só pode executar uma ação padrão ou uma comunicar independente de idioma ou distância
1 minuto (D); Teste de Resistência: ação de movimento por rodada. Além disso, (mas não em planos diferentes).
nenhum (veja texto). sofre penalidade de –2 nas jogadas de
Esta magia inverte a gravidade da área, ataque, CA e testes de Reflexos. Limpar a Mente
fazendo com que criaturas e objetos “caiam” Lentidão dissipa velocidade. Nível: arcana 8 (abjuração); Tempo
para cima, atingindo o topo em uma rodada. de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Se um obstáculo (como um teto) impedir Leque Cromático Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Teste de
o movimento das criaturas, elas sofrem Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de Resistência: nenhum.
1d6 pontos de dano por cada 1,5m de Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m; O alvo fica protegido de todos os efeitos
“queda”. Pode-se então levantar e caminhar Área: explosão em cone; Duração: instantânea. que detectam, leem ou influenciam emoções
no obstáculo, de cabeça para baixo. Teste de Resistência: Vontade anula. ou pensamentos. Limpar a mente protege contra
Se não houver obstáculo, as criaturas Um cone de luzes brilhantes surge a todas as magias de adivinhação ou encantamento
e objetos ficam flutuando no topo da área partir das suas mãos, cegando, atordoando (até mesmo desejo ou milagre, se usados
afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas ou deixando inconscientes as criaturas na para analisar ou afetar a mente do alvo).
voadoras podem se movimentar normalmente, área, conforme o nível de cada uma: Uma adivinhação ou encantamento
independente da gravidade. • 1º ou 2º nível ficam inconscientes ainda funciona se lançado em uma área
Alguém adjacente a algo que possa por 2d4 rodadas. onde a criatura protegida por limpar a mente
agarrar tem direito a um teste de Reflexos • 3º ou 4º nível ficam atordoadas por está, mas sem afetar a própria criatura.
para evitar a “queda”. A criatura deve 1d4 rodadas. Uma adivinhação ou encantamento lançado
permanecer diretamente sobre a criatura protegida
por limpar a mente não funciona.
49
Magia Perdida Mão Interposta
Nível: arcana 5 (transmutação); Tempo de Talude
de Execução: 1 minuto; Alcance: toque; Nível: arcana 5 (essência); Tempo de
Alvo: 1 conjurador arcano; Duração: Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Localizar Criatura permanente; Teste de Resistência: Vontade Efeito: mão mágica; Duração: 1 minuto;
Nível: arcana 4 (adivinhação); Tempo anula. Teste de Resistência: nenhum.
de Execução: ação padrão; Alcance: Esta magia apaga da mente do alvo o Esta magia cria uma mão fl utuante, de
180m; Área: círculo centrado em você com conhecimento necessário para lançar uma tamanho Grande, que sempre se posiciona
180m de raio; Duração: 1 hora; Teste de magia específica. Na prática, ele perde uma entre você e um oponente à sua escolha. A
Resistência: nenhum. de suas magias conhecidas. mão fornece cobertura (CA+4) contra esse
Como localizar objeto, mas localiza Remover magias perigosas das mentes oponente. Nada é capaz de enganar a mão
uma criatura. Você pode pensar em termos de magos criminosos é prática comum — coisas como escuridão, invisibilidade,
gerais (“uma elfa”) ou específicos (Sir Loholt, na Academia Arcana e em tribunais do metamorfose e disfarces mundanos não a
Cavaleiro da Luz). Reinado (embora o Império de Tauron impedem de protegê-lo. Por outro lado, a
reserve punições mais severas para magos única coisa que a mão faz é fornecer cobertura
Localizar Objeto encren quei ros). Além de perder o conhecimento — ela não executa outras ações, nem
Nível: arcana 2, divina 3 (adivinhação); sobre determinada magia, a vítima ataca ou impede o oponente de nenhuma
Tempo de Execução: ação padrão; nunca mais será capaz de aprendê-la outra forma.
Alcance: 180m; Área: círculo centrado em outra vez. A mão tem CA 20, PV e resistências
você com 180m de raio; Duração: 1 minuto; iguais aos seus. Com uma ação padrão você
Teste de Resistência: nenhum. Malogro pode comandar a mão para que o proteja
Você sente em que direção está um objeto Nível: arcana 5, divina 4 (necromancia); de outro oponente.
à sua escolha. Você pode pensar em termos Tempo de Execução: ação padrão;
gerais (“algo de metal”) ou específicos (uma Alcance: toque; Alvo: 1 planta; Duração: Mão Poderosa
espada longa). Em termos gerais, a magia vai instantânea; Teste de Resistência: de Talude
revelar o item mais próximo desse tipo, caso nenhum. Nível: arcana 7 (essência).
esteja ao alcance. Procurar algo específico Malogro faz a planta tocada murchar e Como a mão interposta, mas além de
exige morrer. Caso a planta seja uma criatura, ela protegê-lo a mão poderosa também agarra o
que você tenha em mente uma imagem sofre 8d6 pontos de dano. oponente. No início de cada turno, ela usa
precisa do objeto — caso a imagem não seja uma manobra agarrar contra o oponente,
muito próxima da verdade, a magia falhará. Mansão Magnífica com bônus de +29. A mão mantém o oponente
Esta magia pode ser bloqueada por de Vectorius agarrado, mas não causa dano.
uma fina camada de chumbo. Nível: arcana 7 (invocação); Tempo A mão poderosa também pode empurrar,
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; como a mão vigorosa.
Loquacidade Efeito: mansão extra-dimensional que ocupa
Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo cubo com 30m de lado; Duração: 1 dia; Mão Vigorosa
de Execução: ação padrão; Alcance: Teste de Resistência: nenhum. de Talude
pessoal; Alvo: você; Duração: 10 minutos. Você cria uma mansão extra-dimensional Nível: arcana 6 (essência).
Sua fala se torna mais fluente e confiante, com muitos quartos luxuosos, comida Como a mão interposta, mas além de
fornecendo +20 em testes de Enganação para até cem pessoas e servos fantasmagóricos protegê-lo a mão esmagadora persegue e
para blefar. Uma adivinhação que detecte (como servo invisível) para servir a afasta o oponente. No início de cada turno,
mentiras também percebe loquacidade. todos os hóspedes. ela usa uma manobra empurrar contra o
A mansão tem uma única entrada, que oponente, com bônus de +21. A mão sempre
Lufada de Vento lembra uma porta feita de luz, levando ao acompanha o oponente para empurrá-
Nível: arcana 2 (ar); Tempo de Execução: plano onde a magia foi lançada. Você pode -lo até a distância máxima que conseguir.
ação padrão; Alcance: 18m; Área: deixá-la visível ou invisível à vontade.
explosão em cone; Duração: instantânea; Mãos Flamejantes
Teste de Resistência: Fortitude anula. Mão Esmagadora Nível: arcana 1 (fogo); Tempo de
Você cria uma lufada de vento, que de Talude Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m;
derruba e empurra 1d4 x 1,5m qualquer Nível: arcana 9 (essência). Área: explosão em cone; Duração: instantânea;
criatura Média ou menor na área. A lufada Como a mão interposta, mas além de Teste de Resistência: Refl exos reduz
de vento também faz qualquer coisa que protegê-lo a mão esmagadora também esmaga à metade.
um vento forte e súbito faria, como levantar o oponente. No início de cada turno, Um jato de chamas irrompe das pontas
pó, dispersar vapores, apagar chamas, a mão usa uma manobra agarrar contra o de seus dedos, causando 2d6 pontos de
espalhar papéis.. oponente, com bônus de +35. Ela causa dano às criaturas na área.
2d6+23 pontos de dano.
Luz A mão esmagadora também pode manter Mãos Mágicas
Nível: arcana 0, divina 0 (luz); Tempo o oponente preso, como a mão poderosa, Nível: arcana 0 (transmutação);
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; ou empurrar, como a mão vigorosa. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 hora; Teste de 9m; Alvo: 1 objeto com até 2kg;
Resistência: nenhum. Mão Espectral Duração: concentração; Teste de Resistência:
Esta magia faz um objeto brilhar Nível: arcana 2 (necromancia); Tempo nenhum.
como uma tocha, iluminando de forma de Execução: ação padrão; Alcance: Você pode mover um objeto à distância.
equivalente, mas sem calor. 30m; Efeito: 1 mão espectral; Duração: 10 A cada rodada, você pode mover o
minutos; Teste de Resistência: nenhum. objeto até 4,5m em qualquer direção (até o
Luz do Dia Você usa sua própria força vital (sofrendo alcance da magia).
Nível: arcana 3, divina 3 (luz); Tempo 1d4 pontos de dano) para criar uma
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; mão brilhante e translúcida. A mão espectral Marca Arcana
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 hora (D); Teste é incorpórea, tem PV igual ao dano que Nível: arcana 0 (transmutação); Tempo
de Resistência: nenhum. você sofreu, CA 25 e resistências iguais às de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
O objeto tocado emite uma luz brilhante suas. Ela voa com deslocamento de 9m. Alvo: 1 objeto; Duração: permanente;
como o sol, que ilumina 18m de Enquanto a mão espectral durar, você Teste de Resistência: nenhum.
raio. Essa luz intensa afeta criaturas que pode lançar qualquer magia de toque através Você pode inscrever sua runa pessoal
sofrem dela. A mão espectral tem bônus de ataque — um tipo de símbolo místico que o identifi
algum tipo de penalidade à luz do dia, igual ao seu +2. ca — sobre um objeto. A runa pode ter
mas não é luz do sol real (não causa dano a até 10cm de altura e largura, pode incluir
vampiros, por exemplo). um texto curto (seu nome, por exemplo)
e pode ser visível ou invisível. O texto de
uma runa pode ser decifrado com ler magias,
e uma runa invisível se torna visível
com detectar magia.
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Mensagem • Duração 9 ou mais (wyvern em lagarto):
Nível: arcana 0 (transmutação); Tempo permanente.
Marionete de Execução: ação padrão; Alcance: Diferente de metamorfose, o alvo adquire
Nível: arcana 5 (encantamento); 30m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; os valores de habilidades mentais (Inteligência,
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Teste de Resistência: nenhum. Sabedoria e Carisma) da nova
30m; Alvo: 1 criatura; Duração: concentração, Você e o alvo podem trocar mensagens forma. Você não pode afetar itens mágicos,
até 1 dia; Teste de Resistência: telepaticamente. Mensagem transmite nem transformar itens mundanos em mágicos.
Fortitude anula. som, não significado — ou seja, você e o Esta magia também não pode criar
Esta magia controla o corpo de uma alvo devem falar um idioma comum para material valioso, como prata, ouro, platina,
criatura. Se a vítima falhar no teste de se entenderem. seda, pedras preciosas...
Fortitude, Esta magia pode duplicar os efeitos de
cada movimento seu estará sob controle Metamorfose metamorfose, carne em pedra, pedra em carne,
do conjurador. Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo lama em pedra, pedra em lama e água em pó.
A vítima ainda tem consciência de de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
tudo que acontece à sua volta, podendo Alvo: 1 criatura voluntária; Duração: 10 minutos Miragem Arcana
ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas (D); Teste de Resistência: nenhum. Nível: arcana 5 (ilusão).
não lançar magias). Contudo, seu corpo Esta magia transforma o alvo em outra Como terreno ilusório, mas você pode
realiza apenas os movimentos que o conju- criatura viva, de tamanho Mínimo a Enorme mudar qualquer tipo de terreno, não apenas
rador deseja. A vítima pode ser manipulada e no máximo 10 níveis. O alvo adquire terrenos naturais. Você alterar, incluir
para se movimentar, lutar, usar habilidades o tamanho, deslocamento e valores de habilidades e esconder estruturas, mas não criaturas
de combate... Qualquer coisa de que seja físicas (For, Des e Con) da nova criatura, (embora elas possam se esconder nas estruturas
capaz. Não há como resistir depois que o assim como bônus na CA e quaisquer ilusórias).
controle do corpo foi estabelecido. ataques ou habilidades não mágicas. Todas
O conjurador precisa ver a vítima para as outras estatísticas do alvo, como valores Missão
controlar seus movimentos. Se a qualquer de habilidades mentais, nível, bônus base de Nível: arcana 6, divina 6 (encantamento);
momento perder contato visual, não poderá ataque, pontos de vida, perícias e talentos Tempo de Execução: 10 minutos; Alvo:
mais controlar a vítima — mas ela estará permanecem inalteradas (mas os bônus de 1 criatura; Teste de Resistência: nenhum.
paralisada, incapaz de se mover até que o ataque e perícias mudam de acordo com os Como missão menor, mas pode afetar
mago recupere o controle ou até que a novos valores de habilidades físicas). uma criatura de qualquer nível e não permite
duração teste de resistência. Além disso, além
da magia termine. Metamorfose Tórrida de sofrer penalidades nas suas habilidades,
Quando uma vítima controlada faz Nível: arcana 5 (transmutação); Tempo o alvo sofre 3d6 pontos de dano cada dia
algo que viole sua tendência, tem direito de Execução: ação padrão; Alcance: em que não tentar completar sua missão.
a um novo teste de Fortitude, com um 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: permanente;
bônus de +2. Se bem-sucedida a magia Teste de Resistência: Fortitude anula, Missão Menor
é anulada, mas a vítima cai inconsciente Vontade parcial (veja texto). Nível: arcana 4 (encantamento);
durante 1d8 horas. Como metamorfose, mas você transforma Tempo de Execução: ação completa; Alcance:
o alvo em um animal Pequeno ou maior 9m; Alvo: 1 criatura de 7º nível
Mata-Dragão com no máximo 1 nível (como um rato, um ou menor; Duração: 1 semana ou até ser
Nível: arcana 8 (fogo); Tempo de morcego ou — o mais popular — um sapo). completada (D); Teste de Resistência:
Execução: 3 rodadas; Alcance: 90m; Área: Se falhar no teste de Fortitude, o alvo Vontade anula.
explosão com 30m de raio; Duração: deve fazer também um teste de Vontade. Esta magia obriga o alvo a cumprir
instantânea; Se falhar nesse segundo teste, todas as suas uma tarefa à sua escolha. Ela dura uma
Teste de Resistência: Reflexos estatísticas (incluindo habilidades mentais semana, ou até o alvo cumprir a tarefa, o
reduz à metade. e memórias) também são transformadas; a que vier primeiro. O alvo pode recusar a
Esta é uma das mais poderosas magias vitima se torna um exemplar comum da espécie missão — mas, no fi m de cada dia em que
de destruição existentes. Após entoar escolhida pelo conjurador (pelo menos não se esforça para cumprir a tarefa, sofre
longos cânticos, o conjurador dispara pelas até a magia ser dissipada). uma penalidade cumulativa de –2 em todas
mãos uma carga de energia que voa até um as suas habilidades.
ponto desejado e então explode, causando Metamorfosear Missão menor não pode forçar uma
20d12+20 pontos de dano. Objetos criatura a um ato claramente suicida. O
Apesar de seu poder destrutivo, esta Nível: arcana 8 (transmutação); Tempo conjurador também não pode designar
magia é lenta, tornando seu uso difícil em de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; uma missão impossível (por exemplo, matar
combate. Além disso, mata-dragão pode Alvo: 1 criatura ou objeto mundano; Duração: uma pessoa que não existe).
causar tantos danos colaterais que poucos veja texto; Teste de Resistência: nenhum.
conjuradores se arriscam a utilizá-la. Dentro Como metamorfose, mas você transforma Mísseis Mágicos
do Reinado, quem lançar esta magia o alvo em uma criatura ou objeto. A duração Nível: arcana 1; Tempo de Execução:
será caçado como o pior dos criminosos! depende de quão diferente é a nova forma: ação padrão; Alcance: 30m; Alvos: até 2
• Mesmo reino (animal, vegetal, mineral): criaturas; Duração: instantânea; Teste de
Medo duração +5. Resistência: nenhum.
Nível: arcana 4 (medo, necromancia); • Mesma classe (mamífero, fungo, metal...): Favorita entre magos iniciantes, mísseis
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: duração +2. mágicos faz você disparar duas setas
9m; Área: explosão em cone; Duração: • Mesmo tamanho: duração +2. ou esferas de energia. Você pode dispará-
1 minuto ou 1 rodada (veja texto); Teste de • Relacionado (galho/árvore, lobo/pele -las contra criaturas diferentes (causando
Resistência: Vontade parcial. de lobo...): duração +2. 1d4+1 pontos de dano em cada ) ou uma
As criaturas afetadas ficam apavoradas • Menos inteligente: duração +2. mesma criatura (2d4+2 pontos de dano).
por um minuto. Uma criatura bem-sucedida Some todos os fatores e compare o total Os mísseis sempre atingem o alvo,
no teste de Vontade, em vez disso, fica com a tabela a seguir: sem a necessidade de jogada de ataque,
abalada por uma rodada. • Duração 0 (por exemplo, pedra em e mesmo sob cobertura ou camufl agem.
humano): 10 minutos. No entanto, você não pode escolher atingir
Melhoria Mnemônica • Duração 2 (boneco em humano): 1 uma parte específi ca (mãos, cabeça,
Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo hora. olhos...) da criatura. Esta magia também
de Execução: 10 minutos; Alcance: • Duração 4 (humano em boneco): 10 não afeta objetos inanimados.
pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea. horas.
Você recebe 3 PM, que pode usar para • Duração 5 (lagarto em urso): 1 dia. Modificar Memória
memorizar quaisquer magias • Duração 6 (ovelha em casado de lã): Nível: arcana 5 (encantamento); Tempo
instantaneamente. 1 semana. de Execução: 1 minuto; Alcance: toque;
A melhoria mnemônica só está disponível • Duração 7 (lagarto em wyvern): 1 mês. Alvo: 1 criatura viva; Duração: permanente;
para conjuradores que memorizam Teste de Resistência: Vontade anula.
suas magias (como magos).
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Você pode criar, modificar ou eliminar Montaria de sua escolha. Sua aparência padrão é de
a memória do alvo sobre um evento Fantasmagórica um cavalo negro, com crina e cauda cinzentas,
específico, afetando até cinco minutos Nível: arcana 3 (invocação); Tempo e cascos feitos de fumaça — mas
de lembranças. Você também pode fazer de Execução: ação completa; Alcance: 9m; você pode mudá-la, se quiser.
o alvo lembrar com perfeição de algum Efeito: 1 criatura; Duração: 1 dia; Teste A montaria fantasmagórica tem CA e
evento pelo qual passou. de Resistência: nenhum. testes de resistência iguais aos seus, metade
Exemplos de usos desta magia incluem: Esta magia invoca uma criatura Grande dos seus PV, e deslocamento 18m. Ela
criar uma memória que faz o alvo que serve de montaria a você ou alguém pode carregar até 200kg e atravessar terreno
acreditar que é seu amigo (fazendo com de sua escolha. Sua aparência padrão é de difícil sem redução em seu deslocamento.
que ele tenha uma atitude amistosa em relação um cavalo negro, com crina e cauda cinzentas, A montaria fantasmagórica não luta, mas
a você); modificar sua memória das e cascos feitos de fumaça — mas qualquer animal comum a teme e evita.
ordens que recebeu de seu superior; ou você pode mudá-la, se quiser.
fazê-lo esquecer que viu você e seus aliados. A montaria fantasmagórica tem CA e Mundo dos Sonhos
Memórias absurdas são descartadas testes de resistência iguais aos seus, metade Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de
pelo alvo. Por exemplo, fazê-lo lembrar dos seus PV, e deslocamento 18m. Ela Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; Alvos:
que gosta de beber veneno vai ser considerado pode carregar até 200kg e atravessar terreno até 5 criaturas; Duração: concentração, até
um “sonho ruim” ou um “pensamento difícil sem redução em seu deslocamento. 1 hora; Teste de Resistência: Vontade anula.
bobo por ter bebido demais”, e não vai A montaria fantasmagórica não luta, mas Vítimas desta magia adormecem e, em
afetá-lo. qualquer animal comum a teme e evita. seus sonhos, passam a viver uma realidade
totalmente controlada pelo conjurador —
Moldar Rocha Mundo dos Sonhos mas acreditando estar ainda no mundo
Nível: arcana 4, divina 3 (transmutação); Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de real. Embora seja uma poderosa experiência,
Tempo de Execução: ação padrão; Execução: 1 minuto; Alcance: 9m; Alvos: nada que aconteça no mundo dos sonhos
Alcance: toque; Alvo: 1 pedaço de pedra até 5 criaturas; Duração: concentração, até terá qualquer consequência no mundo
Grande ou menor; Duração: instantânea; 1 hora; Teste de Resistência: Vontade anula. real. Qualquer forma de dano desaparece
Teste de Resistência: nenhum. Vítimas desta magia adormecem e, em quando o alvo acorda, e um alvo que morra
Você muda a forma de um pedaço de seus sonhos, passam a viver uma realidade durante o sonho desperta imediatamente.
pedra. Pode transformar um bloco de pedra totalmente controlada pelo conjurador — Os personagens não recebem XP por
em estátua, esculpir degraus para subir uma mas acreditando estar ainda no mundo desafios que tenham enfrentado no mundo
montanha, transformar uma estalagmite real. Embora seja uma poderosa experiência, dos sonhos. Se uma vítima da magia sofrer
em uma lança, criar uma passagem através nada que aconteça no mundo dos sonhos dano no mundo real, acorda imediatamente,
de uma parede... mas não pode criar terá qualquer consequência no mundo saindo do mundo dos sonhos.
mecanismos real. Qualquer forma de dano desaparece Esta magia dura apenas uma hora —
complexos. quando o alvo acorda, e um alvo que morra mas, como nos sonhos o tempo passa de
durante o sonho desperta imediatamente. forma diferente, um conjurador pode fazer
Momento Os personagens não recebem XP por suas vítimas acreditarem que se passaram
de Tormenta desafios que tenham enfrentado no mundo muitos dias, ou mesmo anos. Mundo
Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo dos sonhos. Se uma vítima da magia sofrer dos sonhos é mais fácil de ser lançada em
de Execução: ação completa; Alcance: dano no mundo real, acorda imediatamente, criaturas já adormecidas (penalidade de
9m; Efeito: nuvem com 30m de raio; Duração: saindo do mundo dos sonhos. –4 no teste de Vontade).
concentração mais 1 minuto; Teste Esta magia dura apenas uma hora —
de Resistência: veja adiante. mas, como nos sonhos o tempo passa de Muralha de Energia
Uma nuvem rubra surge acima do forma diferente, um conjurador pode fazer Nível: arcana 5 (essência); Tempo de
conjurador. A cada rodada, a nuvem manifesta suas vítimas acreditarem que se passaram Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito:
um dos seguintes fenômenos, à escolha muitos dias, ou mesmo anos. Mundo barreira ou cúpula de energia; Duração: 1
do conjurador. dos sonhos é mais fácil de ser lançada em minuto (D); Teste de Resistência: nenhum.
• Chuva ácida: 4d4 pontos de dano criaturas já adormecidas (penalidade de Esta magia cria uma muralha de energia
de ácido em toda a área sob a nuvem; sem –4 no teste de Vontade). invisível e indestrutível. Na forma de
teste de Resistência. barreira, tem 15m de largura e 3m de altura
• Neblina venenosa: 1d6 pontos de Muralha de Energia (ou o contrário). Na forma de cúpula, tem
dano de Constituição em todas as criaturas Nível: arcana 5 (essência); Tempo de 3m de raio.
sob a nuvem; Fortitude anula. Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: Uma muralha de energia é imune a
• Tempestade elétrica: uma criatura barreira ou cúpula de energia; Duração: 1 qualquer forma de dano, e não é afetada
aleatória sob a nuvem — incluindo o minuto (D); Teste de Resistência: nenhum. por nenhuma magia. Ela não pode ser
conjura dor! — é atingida por um relâmpago Esta magia cria uma muralha de energia atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas.
que causa 5d10 pontos de dano de invisível e indestrutível. Na forma de No entanto, magias de invocação
eletricidade; barreira, tem 15m de largura e 3m de altura — como porta dimensional — podem
Reflexos reduz à metade. (ou o contrário). Na forma de cúpula, tem atravessá-la.
Esta magia só pode ser realizada 3m de raio. Magias de ataque direto como mísseis
por conjuradores que tenham observado Uma muralha de energia é imune a mágicos e bola de fogo não vencem a muralha,
uma área de Tormenta pelo menos qualquer forma de dano, e não é afetada mas magias como sono e imobilizar
uma vez. Sua divulgação é proibida, e por nenhuma magia. Ela não pode ser pessoa podem ser lançadas contra alvos que
sua invocação é permitida apenas em atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. estejam no outro lado.
áreas controladas na Academia Arcana No entanto, magias de invocação
e outros lugares restritos, para estudar o — como porta dimensional — podem Muralha de Ferro
fenômeno da Tormenta. Usar esta magia atravessá-la. Nível: arcana 5 (terra); Tempo de
em qualquer outro ponto do Reinado é Magias de ataque direto como mísseis Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
crime punido com a morte! mágicos e bola de fogo não vencem a muralha, Efeito: parede de ferro; Duração: 1 dia;
Componente material: um fragmento mas magias como sono e imobilizar Teste de Resistência: nenhum ou Reflexos
de matéria vermelha da Tormenta. pessoa podem ser lançadas contra alvos que anula (veja texto).
estejam no outro lado. Esta magia cria uma parede vertical
Montaria Arcana de ferro comum, lisa e contínua, com 15m
Nível: arcana 1 (invocação); Tempo Montaria de largura, 3m de altura (ou o contrário) e
de Execução: ação completa; Alcance: 9m; Fantasmagórica 5cm de espessura. Ela pode ser usada para
Efeito: montaria invocada; Duração: 1 Nível: arcana 3 (invocação); Tempo fechar uma passagem ou abertura, pois suas
dia; Teste de Resistência: nenhum. de Execução: ação completa; Alcance: 9m; bordas se adaptam ao espaço disponível.
Você invoca um cavalo ou pônei para Efeito: 1 criatura; Duração: 1 dia; Teste Cada trecho de 1,5m da muralha tem
servir como sua montaria. A montaria não de Resistência: nenhum. 60 PV e RD 10.
é treinada para guerra. Esta magia invoca uma criatura Grande Se quiser, você pode criar uma muralha
que serve de montaria a você ou alguém vertical sem apoios. Ela tem 50% de
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chance de cair para cada lado, caso não seja nesse caso, ela tem direito a um teste de Névoa
empurrada — empurrar a muralha para Reflexos para escapar antes da muralha se Nível: arcana 2 (ar); Tempo de Execução:
o lado certo exige um teste de Força (CD formar completamente. ação padrão; Alcance: 30m; Efeito:
30). Criaturas na área da muralha devem nuvem com 6m de raio e 6m de altura;
ser bem-sucedidas em um teste de Reflexos, Muralha Prismática Duração: 1 hora; Teste de Resistência:
ou sofrem 10d6 pontos de dano. Nível: arcana 8 (abjuração); Tempo nenhum.
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Como névoa obscurecente, mas com
Muralha de Fogo Efeito: muralha multicolorida; Duração: maior alcance e duração.
Nível: arcana 4, divina 5 (fogo); 1 hora; Teste de Resistência: veja texto.
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Esta magia cria uma muralha vertical, Névoa Ácida
30m; Efeito: cortina ou anel de fogo; imóvel e opaca, com 18m de comprimento Nível: arcana 6 (ácido); Tempo de Execução:
Duração: concentração + 1 minuto, até 1 e 9m de altura. ação padrão; Alcance: 30m; Efeito:
hora; Teste de Resistência: veja texto. A muralha prismática brilha com as nuvem com 6m de raio e 6m de altura;
Esta magia faz surgir uma violenta sete cores do arco-íris. Cada cor impede que Duração: 1 minuto; Teste de Resistência:
cortina de chamas com até 30m de largura uma forma de ataque atravesse a muralha, e nenhum.
e 6m de altura, ou um anel de fogo com causa um efeito diferente em criaturas que Como névoa sólida, mas além de obscurecer
6m de raio e 6m de altura. tentarem atravessá-la. Você pode atravessar a visão e impedir o movimento, os
Um lado da muralha (à sua escolha) a muralha sem sofrer nada. vapores da névoa ácida são corrosivos. No
emite ondas de calor, que causam 1d6 pontos A muralha pode ser destruída cor por início de cada turno, a névoa ácida causa
de dano em criaturas a até 6m. A muralha cor com magias específicas, mas apenas na 2d6 pontos de dano a todas as criaturas e
de fogo provoca esse dano quando surge, e no ordem certa. Ou seja, a primeira cor a ser objetos em seu interior.
início de cada um de seus turnos. Atravessar destruída deve ser a vermelha, a segunda
a muralha provoca 4d6 pontos de dano. deve ser a laranja, e assim por diante. Névoa Fétida
Caso seja criada em uma área onde • Vermelho. Detém ataques não mágicos Nível: arcana 3 (ar); Tempo de Execução:
existem criaturas, estas sofrem dano como à distância. Causa 20 pontos de dano ação padrão; Alcance: 30m; Efeito:
se estivessem atravessando a muralha. Neste de fogo (Reflexos reduz à metade). Anulada nuvem com 6m de raio e 6m de altura;
caso o dano pode ser evitado com um por cone glacial. Duração: 1 minuto; Teste de Resistência:
teste de Reflexos (a criatura escolhe para • Laranja. Detém ataques mágicos Fortitude anula.
qual lado quer escapar, mas se escapar para à distância. Causa 40 pontos de dano de Como névoa obscurecente, mas a nuvem
o lado quente sofrerá 1d6 pontos de dano). ácido (Reflexos reduz à metade). Anulada é fedorenta, forçando qualquer criatura em
por lufada de vento. seu interior a fazer um teste de Fortitude por
Muralha de Gelo • Amarelo. Detém venenos, gases e rodada. Quem falha fica enjoado (só pode
Nível: arcana 4 (frio); Tempo de Execução: petrificação. Causa 80 pontos de dano de realizar uma ação padrão ou de movimento
ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: eletricidade (Reflexos reduz à metade). por rodada) enquanto permanece na névoa
barreira ou cúpula de gelo; Duração: 10 Anulada por desintegrar. e por 1d4+1 rodadas depois.
minutos; Teste de Resistência: veja texto. • Verde. Detém sopro de dragão. Veneno
Esta magia cria uma muralha de gelo. causa morte (Fortitude reduz a 1d6 Névoa Mental
Na forma de barreira, tem 15m de largura, pontos de dano temporário de Constituição). Nível: arcana 5 (encantamento);
3m de altura (ou o contrário) e 15cm Anulada por criar passagens. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
de espessura. Na forma de cúpula, tem 3m • Azul. Detém adivinhações e ataques 30m; Efeito: nuvem com 6m de
de raio e 15cm de espessura. Uma cúpula mentais. Causa petrificação (Fortitude anula). raio e 6m de altura; Duração: 1 hora e
pode prender uma ou mais criaturas, mas Anulada por mísseis mágicos. 2d6 rodadas (veja texto); Teste de Resistência:
estas têm direito a um teste de Reflexos • Anil. Detém todas as magias. Causa nenhum.
para escapar antes que a cúpula se forme. insanidade (Vontade anula). Anulada por A névoa produzida por esta magia
Cada trecho de 3m da muralha tem luz do dia. impõe uma penalidade de –4 em testes de
20 PV. Um trecho da muralha que atinja 0 • Violeta. Detém todos os efeitos e objetos. Sabedoria, perícias baseadas em Sabedoria
PV será rompido. Qualquer efeito de fogo Envia criaturas para outro plano (Vontade e testes de Vontade a todos em seu interior.
causa dano dobrado à muralha. Uma criatura anula). Anulada por dissipar magia. A penalidade dura enquanto a vítima permanece
que atravesse um trecho rompido da Claro, o efeito protetor da cor violeta na névoa e por 2d6 rodadas depois.
muralha sofre 2d6 pontos de dano de frio. torna os outros redundantes. Mas eles aparecem Um vento forte dispersa a névoa em
aqui porque certas magias ou efeitos quatro rodadas, e um vendaval a dispersa
Muralha de Pedra geram apenas uma das cores. em uma rodada. A névoa é tênue e não
Nível: arcana 5, divina 5 (terra); Tempo atrapalha a visão.
de Execução: ação padrão; Alcance: Muralha de Vento
30m; Efeito: muralha de pedra; Duração: Nível: arcana 3, divina 3 (ar); Tempo Névoa Mortal
instantânea; Teste de Resistência: veja texto. de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Nível: arcana 5 (necromancia); Tempo
Você cria uma muralha de pedra Efeito: muralha de ar; Duração: 1 minuto; de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
unida às superfícies de pedra próximas. A Teste de Resistência: nenhum. Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de
magia serve apenas para fechar passagens e Esta magia cria uma cortina invisível de altura; Duração: 10 minutos; Teste de
aberturas — não pode criar muralhas que vento, com 18m de comprimento e 9m de Resistência: Fortitude parcial.
não se conectem a superfícies de pedra. altura. Ela impede a passagem de criaturas Uma névoa de vapores verde-amarelados
A muralha de pedra tem uma área máxima voadoras de tamanho Mínimo ou menor, e tóxicos eleva-se a partir de um ponto
de 10 quadrados de 1,5m. Assim, você munições disparadas e ataques de gases. à sua escolha. Ela obscurece todo tipo de
pode construir uma parede com 15m de visão — proporcionando camuflagem a até
largura Nevasca 1,5m, e camuflagem total a partir de 3m.
e 1,5m de altura; 7,5m de largura e 3m Nível: arcana 3, divina 3 (frio); Tempo Os vapores matam instantaneamente
de altura; ou qualquer outra combinação. A de Execução: ação padrão; Alcance: 90m; qualquer criatura de até 3º nível. Outras
muralha tem 5cm de espessura, e cada Área: cilindro com 12m de raio e 6m de criaturas deve fazer um teste de Fortitude por
quadrado altura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: rodada: criaturas entre 4º e 6º nível morrem
de 1,5m tem 30 PV e RD 8. Você nenhum. em caso de falha, ou sofrem 2d6 pontos de
pode reduzir a área da muralha de pedra pela Uma chuva de gelo bloqueia toda a dano se bem-sucedidas; criaturas acima de
metade (5 quadrados de 1,5m) para dobrar visão (até mesmo visão no escuro) e deixa o 6º nível apenas sofrem 2d6 pontos de dano
sua espessura (para 10cm), o que aumenta piso escorregadio. Qualquer criatura na área em caso de falha.
os PV de cada quadrado para 60. deve fazer um teste de Acrobacia (CD 10) Prender a respiração não reduz os efeitos
Você pode moldar a muralha de pedra para se movimentar; se bem-sucedida, consegue da névoa mortal (no entanto, a névoa não
como quiser, criando criar pontes e escadas andar metade de seu deslocamento; se afeta seres que não respiram).
— mas sempre unindo pelo menos duas falhar não consegue andar, e falhar por 5 ou A partir de seu ponto de origem, a
superfícies de pedra. Também é possível mais resulta em queda no chão. névoa avança 3m por rodada, perto do
usar esta magia para prender uma criatura; chão. Como os vapores da nuvem são mais
pesados que o ar, eles afundarão em buracos,
fendas ou depressões do terreno. A névoa
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não pode penetrar em líquidos, nem ser o objeto (se um local ou pessoa é alvo da Padrão Cintilante
lançada sob a água. adivinhação). Nível: arcana 8 (ilusão); Tempo de
Vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas, Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área:
e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Olho Arcano dispersão com 6m de raio; Duração: concentração
Nível: arcana 4 (adivinhação); Tempo + 2 rodadas; Teste de Resistência:
Névoa Obscurecente de Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; nenhum.
Nível: arcana 1, divina 1 (ar); Tempo Efeito: sensor mágico; Duração: 10 minutos; Cores reluzentes aparecem no ar, afetando
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Teste de Resistência: nenhum. uma ou mais criaturas (totalizando
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de Você cria um sensor mágico e invisível, 15 níveis). Criaturas com menos níveis são
altura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: através do qual pode enxergar como se estivesse afetadas primeiro; entre criaturas com nível
nenhum. onde ele está. Você pode gastar uma igual, as mais próximas do ponto de origem
Uma névoa cinzenta e espessa eleva-se ação de movimento para fazer o olho arcano são afetadas primeiro.
de um ponto a sua escolha, obscurecendo flutuar 9m em qualquer direção. Ele não O efeito que cada criatura sofre depende
toda a visão — criaturas a até 1,5m têm permite que você veja através de paredes, de seu Nível:
camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm mas pode atravessar aberturas com pelo • Acima de 12º Nível: confusas (como
camuflagem total. menos 1cm de largura (como um buraco a magia confusão) por 1d4 rodadas.
Um vento forte dispersa a névoa em de fechadura, por exemplo). • Entre 7º e 12º Nível: atordoadas por
4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1 1d4 rodadas.
rodada. Esta magia não funciona sob a água. Olhos Observadores • Abaixo de 7º Nível: inconscientes
Nível: arcana 5 (adivinhação); Tempo por 1d4 rodadas.
Névoa Sólida de Execução: 1 minuto; Alcance: 5km; Os efeitos são cumulativos, e acontecem
Nível: arcana 4 (ar); Tempo de Execução: Efeito: 10 olhos flutuantes; Duração: 1 dia; um por vez. Assim, uma criatura
ação padrão; Alcance: 30m; Efeito: Teste de Resistência: nenhum. abaixo do 7º nível fica inconsciente por 1d4
nuvem com 6m de raio e 6m de altura; Você cria dez olhos flutuantes de rodadas, depois atordoada por 1d4 rodadas
Duração: cores e tipos variados. Cada olho tem e então confusa por 1d4 rodadas.
1 hora; Teste de Resistência: nenhum. deslocamento 9m, CA 18, 1 PV e +0 em Esta magia não afeta criaturas cegas.
Como névoa, mas além de obscurecer a testes de resistência. Eles têm Furtividade
visão, a névoa sólida é tão grossa que impede +16 e Percepção +15, e enxergam 30m em Padrão Hipnótico
o movimento de criaturas. Qualquer criatura todas as direções, mas apenas com visão Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de
dentro da névoa sólida tem seu deslocamento normal (eles não enxergam no escuro, nem Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
reduzido a 1,5m (independente de seu através de ilusões). Área: dispersão com 3m de raio; Duração:
deslocamento Quando lança a magia você pode concentração + 1 rodada, até 1 minuto;
normal) e sofre penalidade de –2 dar uma ordem qualquer aos olhos, como Teste de Resistência: Vontade anula.
nas jogadas de ataque e dano. “façam um círculo ao meu redor e me Um caleidoscópio de luzes surge no
Vento forte não dispersa a névoa sólida, avisem se um inimigo se aproximar” ou ar, fascinando uma ou mais criaturas (totali
mas um vendaval sim. “procurem pela maga Raven Blackmoon zando 4d4 níveis). Criaturas com menos
nas tavernas da cidade e me avisem assim níveis são afetadas primeiro; entre criaturas
Nublar que a encontrarem”. com nível igual, as mais próximas do ponto
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Cada olho precisa voltar a você para de origem são afetadas primeiro.
Execução: ação padrão; Alcance: toque; transmitir as imagens que viu (o que exige Esta magia não afeta criaturas cegas.
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste ficar parado por uma ação completa) e então
de Resistência: nenhum. desaparece. Quando a duração da magia Padrão Prismático
O alvo não pode ser visto com clareza, acabar, qualquer olho que não tenha voltado Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de
ficando com contornos borrados e ondulantes. até você desaparece. Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Isso fornece os mesmo benefícios Área: emanação com 3m de raio; Duração:
de camuflagem (20% de chance de falha). Olhos concentração + 1 minuto; Teste de Resistência:
Observadores Maior Vontade anula.
Nuvem Incendiária Nível: arcana 8 (adivinhação). Como padrão hipnótico, mas afeta até
Nível: arcana 8 (fogo); Tempo de Como olhos observadores, mas os olhos 4d8 níveis. Além disso, a cada rodada você
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; são capazes de ver todas as coisas como realmente pode gastar uma ação de movimento para
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de são, como visão da verdade. Além deslocar a área da magia 9m em qualquer
altura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: disso, têm Percepção +20. direção. As criaturas fascinadas seguem o padrão
nenhum. prismático. Caso sejam levadas para um
Esta magia cria uma nuvem vermelha, Onda da Exaustão lugar perigoso (como a beira de um penhasco,
traçada de brasas incandescentes, que Nível: arcana 7 (necromancia); Tempo um rio caudaloso, um incêndio..), têm
obscurece de Execução: ação padrão; Alcance: 18m; direito a um segundo teste de resistência.
a visão (como névoa). Além disso, no Área: explosão em cone; Duração: instantânea;
início de cada turno, a nuvem incendiária Teste de Resistência: nenhum. Página Secreta
causa 4d6 pontos de dano a todas as criaturas Todas as criaturas vivas na área ficam Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo
e objetos em seu interior. exaustas. A magia não afeta criaturas que já de Execução: 10 minutos; Alcance: toque;
A partir de seu ponto de origem, a estão exaustas. Alvo: 1 página; Duração: permanente; Teste
nuvem incendiária avança 3m por rodada, de Resistência: nenhum.
perto do chão. Como uma ação padrão você Onda da Fadiga Esta magia muda o conteúdo de uma
pode fazê-la avançar 18m; ela pode avançar Nível: arcana 5 (necromancia); Tempo página — um mapa mostrando planos de
além de seu alcance. A fumaça não penetra de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; invasão pode parecer uma inofensiva receita
em líquidos, nem ser lançada sob a água. Área: explosão em cone; Duração: instantânea; culinária, por exemplo. Você pode revelar o
Um vento forte dispersa a fumaça em 4 Teste de Resistência: nenhum. conteúdo original (e escondê-lo novamente)
rodadas, e um vendaval em 1 rodada. Todas as criaturas vivas na área ficam pronunciando uma palavra mágica.
fatigadas. A magia não afeta criaturas que já O conteúdo original também pode ser
Obscurecer Objeto estão fatigadas. revelado com uma combinação das magias
Nível: arcana 2, divina 3 (abjuração); visão da verdade e compreender idiomas.
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Ordem
toque; Alvo: 1 objeto com até 200kg; Nível: arcana 8 (encantamento); Teste Palavra de
Duração: 1 dia (D); Teste de Resistência: de Resistência: Vontade parcial. Poder: Atordoar
nenhum. Como enviar mensagem, mas a mensagem Nível: arcana 8 (encantamento);
Esta magia esconde um pequeno item também pode conter uma sugestão. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
de efeitos de adivinhação. Tais tentativas Um teste de Vontade bem-sucedido anula 9m; Alvo: 1 criatura com 150 PV
falham automaticamente (se o objeto é a sugestão, mas não impede a mensagem.
alvo da adivinhação) ou falham em sentir
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ou menos; Duração: veja texto; Teste de Este truque confunde a mente do alvo.
Resistência: nenhum. Se ele falhar em um teste de Vontade, fica Pedra em Carne
Você pronuncia uma palavra de poder pasmo (incapaz de realizar ações) por uma Nível: arcana 6 (transmutação); Tempo
que deixa a vítima atordoada. A duração da rodada. de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
magia depende dos pontos de vida atuais do Alvo: 1 criatura petrificada; Duração: instantânea;
Alvo: 4d4 rodadas para um alvo com 50 PV Pasmar Monstro Teste de Resistência: nenhum.
ou menos; 2d4 rodadas para um alvo com Nível: arcana 2 (encantamento); Tempo Esta magia restaura uma criatura petrificada ao estado normal. A
51 a 100 PV, e 1d4 rodadas para um alvo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; ser bem-sucedida em um teste de Fortitude
com 101 a 150 PV. Alvo: 1 criatura de até 6º nível; Duração: 1 (CD 15) para sobreviver ao trauma.
rodada; Teste de Resistência: Vontade anula.
Palavra de Como pasmar, mas afeta qualquer Pedra em Lama
Poder: Cegar criatura de até 6º nível. Nível: arcana 5, divina 5 (transmutação);
Nível: arcana 7 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão;
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Passagem Invisível Alcance: 30m; Alvos: até 10 cubos de 3m
9m; Alvo: 1 criatura com 200 PV Nível: arcana 7 (invocação); Tempo de lado; Duração: instantânea; Teste de
ou menos; Duração: veja texto; Teste de de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Resistência: veja texto.
Resistência: nenhum. Efeito: abertura etérea de 1,5m por 3m, Esta magia transforma pedra e rocha
Você pronuncia uma palavra de poder com até 9m de profundidade; Duração: não-trabalhadas em lama com o mesmo
que deixa a vítima cega. A duração da magia até 10 usos; Teste de Resistência: nenhum. volume. Se lançada num piso de pedra,
depende dos pontos de vida atuais do Alvo: Você cria uma passagem etérea através qualquer criatura ali afunda até a cintura,
permanente para um alvo com 50 PV ou de uma parede de madeira ou pedra ficando enredada (–2 nas jogadas de ataque,
menos; 1d4+1 minutos para 51 a 100 PV, e (mas não outros materiais). Apenas você CA, testes de Destreza, perícias baseadas
1d4+1 rodadas para 101 a 200 PV. e criaturas que saibam uma senha (criada em Destreza e Reflexos, e deslocamento
quando você lança a magia) podem ver e reduzido à metade).
Palavra de usar a passagem invisível. Uma criatura que Se esta magia for lançada em um teto
Poder: Matar entra na passagem invisível desaparece, para de pedra, a lama desmorona, causando 8d6
Nível: arcana 9 (encantamento); reaparecer quando sai. pontos de dano de esmagamento a qualquer
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Nenhum tipo de efeito pode entrar criatura sob ela (Reflexos reduz à metade) e
9m; Alvo: 1 criatura com 100 PV ou na passagem invisível, nem mesmo luz ou tornando toda a área terreno difícil.
menos; Duração: instantânea; Teste de som — uma criatura lá dentro não consegue Pedra em lama anula lama em pedra.
Resistência: nenhum. perceber o que acontece do lado de fora, no
Você pronuncia uma palavra de poder mundo material. Pele Rochosa
que mata instantaneamente a vítima. A passagem invisível pode ser dissipada Nível: arcana 4, divina 5 (transmutação);
por dissipar magia. Se isso acontece quando Tempo de Execução: ação padrão;
Parar o Tempo alguém está dentro, a criatura é lançada fora Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
Nível: arcana 9 (transmutação); Tempo por onde entrou, sem se ferir. 1 hora ou até ser descarregada; Teste de
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Resistência: nenhum.
Alvo: você; Duração: 1d4+1 rodadas de Passeio Etéreo O alvo recebe redução de dano 10/
tempo aparente (veja texto). Nível: arcana 7, divina 7 (transmutação); adamante (ignora os primeiros 10 pontos de
O tempo parece parar para todas as Tempo de Execução: ação padrão; dano provocados por armas que não sejam
criaturas, exceto você. Na verdade a magia Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 de adamante). A magia termina quando
torna o conjurador tão rápido que, para ele, minuto (D). absorver 100 pontos de dano.
as outras criaturas parecem paradas. Você e seu equipamento são transportados Componente material: pó de diamante
Em termos de jogo, você fica livre para para um lugar chamado Plano Etéreo, (valor de 250 TO), lançado sobre a pele
agir por 1d4+1 rodadas de tempo aparente. que existe paralelamente ao mundo físico, do alvo.
Durante essas rodadas, efeitos contínuos não o Plano Material. Na prática, é quase como
o afetam; por outro lado, criaturas e objetos ser transformado em um fantasma (mas Pequeno Refúgio
na posse de outras criaturas ficam você ainda é considerado uma criatura viva). Nível: arcana 3 (invocação); Tempo
invulneráveis Uma criatura etérea é invisível, incor de Execução: ação completa; Alcance: 9m;
aos seus ataques e magias. pórea e capaz de se mover em qualquer Efeito: domo com 6m de raio; Duração:
A maioria dos conjuradores usa parar direção, inclusive para cima e para baixo. Ela 1 dia (D); Teste de Resistência: nenhum.
o tempo para fortalecer suas defesas, invocar enxerga o Plano Material, mas tudo parece Esta magia cria um domo imóvel que
monstros ou fugir do combate. cinza e insubstancial, reduzindo o alcance comporta até 8 criaturas Médias. O domo é
da visão e audição para 18m. opaco por fora, mas transparente pelo lado
Parede Ilusória Magias de abjuração afetam criaturas de dentro. Ele protege contra calor, frio e
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de etéreas, mas outras magias não. Da mesma forças pequenas, mas não contra forças grandes
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; forma, uma criatura etérea não pode atacar (qualquer coisa capaz de causar dano).
Efeito: parede ilusória com 3m de lado, nem lançar magias contra criaturas no Plano Assim, o domo protege contra chuva e
3m de altura e 30cm de profundidade; Material. Duas criaturas etéreas podem se vento comuns, mas não contra uma flecha
Duração: afetar normalmente. ou bola de fogo. Entretanto, como o domo
permanente; Teste de Resistência: Uma criatura etérea que se materialize é opaco pelo lado de fora, qualquer criatura
Vontade anula. no Plano Material em um espaço ocupado dentro tem camuflagem total contra ataques
Você cria uma parede (ou teto, porta, é jogada para o espaço não ocupado mais de fora. Qualquer criatura pode entrar e sair
piso...) ilusória. Ela se mescla com perfeição próximo, e sofre 1d6 pontos de dano para do domo livremente.
ao ambiente, mas é completamente intangível, cada 1,5m de deslocamento.
perfeita para esconder um poço ou porta Permanência
real. Uma criatura que investigue a sala tem Nível: arcana 5; Tempo de Execução:
direito a um teste de Vontade para perceber Patas de Aranha 2 rodadas; Alcance: veja texto; Alvo/Área/
que a parede é ilusória. Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação); Efeito: veja texto; Duração: permanente;
Componente material: pó de pedras Tempo de Execução: ação padrão; Teste de Resistência: nenhum.
preciosas (no valor de 50 TO), lançado sobre Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: Esta magia torna outra magia permanente.
a área da magia. 1 hora; Teste de Resistência: nenhum. Você lança a outra magia e então
O alvo pode escalar paredes e tetos lança permanência — por isso o tempo de
Pasmar como uma aranha, sem precisar fazer testes execução é de duas rodadas; uma rodada para
Nível: arcana 0 (encantamento); Tempo de Atletismo, com deslocamento de 6m. a magia que você quer tornar permanente, e
de Execução: ação padrão; Alcance: Para isso precisa estar com as mãos livres outra para a permanência em si.
9m; Alvo: 1 humanóide de até 4º nível; — mas pode usar uma única mão se ficar As seguintes magias podem ser tornadas
Duração: 1 rodada; Teste de Resistência: parado no lugar. O alvo não fica desprevenido permanentes em você:
Vontade anula. enquanto escala.
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detectar magia, ler
magias, idiomas, ver o invisível, visão arcana, Ataques e magias com você como alvo que qualquer
visão no escuro. têm 50% de chance de falha, pois você pode coisa passando por ele seja transportada para
As seguintes magias podem ser tornadas estar no Plano Etéreo ao receber o ataque ou outro plano; se os nativos desse plano vão
permanentes em qualquer criatura (inclusive magia. Infelizmente, isso também se aplica gostar disso, é outra história...
você): aumentar pessoa, ligação telepática, a magias benéficas! O portal dura enquanto você se concentra
presa mágica, presa mágica maior, reduzir Você sofre apenas metade do dano por nele, mas no máximo um minuto.
pessoa, resistência. efeitos de área contínuos, pois só fica sujeito a Custo de XP: 1.000 XP (somente para
As seguintes magias podem ser tornadas eles metade do tempo. Também recebe +2 nas convocar criatura).
permanentes se lançadas em objetos ou jogadas de ataque, pois é difícil ver de onde
áreas: alarme, animar objetos, boca encantada, você está atacando. Entretanto, qualquer Praga
círculo de teletransporte, encolher item, ataque ou magia feita por você tem 25% de Nível: arcana 4, divina 3 (necromancia);
esfera prismática, globos de luz, invisibilidade, chance de falhar, pois você não tem controle Tempo de Execução: ação padrão;
lufada de vento, muralha de energia, total sobre quando está em qual plano. Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
muralha de fogo, muralha prismática, névoa Você pode interagir com criaturas instantânea; Teste de Resistência:
fétida, névoa sólida, passagem invisível, etéreas, com todos os modificadores acima. Fortitude anula.
santuário O alvo contrai uma doença à sua
particular, símbolo da dor, símbolo Poeira Ofuscante escolha, que o afeta imediatamente (sem
da fraqueza, símbolo da insanidade, símbolo Nível: arcana 2 (luz); Tempo de Execução: período de incubação). Veja o Capítulo 10:
da morte, símbolo da persuasão, símbolo do ação padrão; Alcance: 30m; Área: O Mestre, para a descrição das doenças.
atordoamento, símbolo do medo, símbolo do dispersão com 3m de raio; Duração: 1 minuto;
sono, som fantasma, teia. Teste de Resistência: Vontade anula Prender a Alma
De acordo com o mestre, outras magias (somente a cegueira). Nível: arcana 9, divina 9 (necromancia);
podem ser tornadas permanentes. Uma Você cria uma nuvem de pur purina Tempo de Execução: ação padrão;
magia permanente só pode ser dissipada por dourada e brilhante. Pela duração da magia, Alcance: 9m; Alvo: 1 alma; Duração:
um conjurador com mais níveis do que você criaturas ficam cegas, e criaturas e objetos permanente; Teste de Resistência:
tinha quando lançou a permanência. invisíveis ficam visíveis. Vontade anula.
Custo em XP: 500 XP por nível da Você captura a alma de uma criatura
magia a ser tornada permanente (magias de Porta Dimensional morta recentemente (até um dia) e a aprisiona
nível 0 custam 250 XP). Por exemplo, tornar Nível: arcana 4 (invocação); Tempo em uma safira. Uma vez aprisionada
permanente ver o invisível, uma magia de 2º de Execução: ação padrão; Alcance: 90m; na gema, a alma não pode retornar através
nível, custa 1.000 XP. Alvo: você e até 1 criatura voluntária; Duração: de clone, reviver os mortos, reencarnação,
instantânea; Teste de Resistência: ressurreição verdadeira ou mesmo desejo e
Pesadelo nenhum. milagre. Somente destruir a safira libertará
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de Esta magia instantaneamente transporta a alma (que continuará viva).
Execução: 10 minutos; Alcance: ilimitado; você e até uma criatura que você Componente material: uma safira de
Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea; esteja tocando para outro lugar dentro do pelo menos 1.000 TO por nível da criatura
Teste de Resistência: Vontade anula. alcance. Você não precisa estar enxergando cuja alma vai ser aprisionada (por exemplo,
O alvo tem pesadelos terríveis na próxima o destino, e pode simplesmente imaginá-lo. uma gema de 20.000 TO para uma criatura
vez que dormir, impedindo qualquer Por exemplo, pode se transportar 3m adiante de 20º nível). Se a gema não é valiosa o bastante,
recuperação normalmente oferecida por um para ultrapassar uma porta fechada. se quebra quando a magia for lançada.
sono tranqüilo (como pontos de vida e de Uma vez transportadas, criaturas não A gema não é consumida pela magia. Se a
magia). Além disso, causa 1d10 pontos de podem agir até a rodada seguinte. Esta gema for destruída, a magia é dissipada.
dano e faz o alvo acordar fatigado. magia não permite que você apareça dentro
A vítima recebe bônus ou penalidades de um corpo sólido; se o ponto de chegada Prestidigitação
em seu teste de resistência, dependendo do não tem espaço livre, você ressurge na área Nível: arcana 0 (transmutação);
conhecimento que você tiver dela. Use os vazia mais próxima. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
mesmos modificadores da magia vidência. 9m; Alvo/Área/Efeito: veja texto;
Portal Duração: 1 minuto; Teste de Resistência:
Pirotecnia Nível: arcana 9 (invocação); Tempo nenhum.
Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de Execução: de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Esta magia serve para realizar pequenos
ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 Efeito: veja texto; Duração: 1 minuto ou “truques mágicos” inofensivos, que conjuradores
chama; Duração: 1d4+1 rodadas; Teste de concentração, até 1 minuto; Teste de Resistência: novatos usam para treinar ou entreter
Resistência: Fortitude anula ou Vontade nenhum. uma audiência. Os efeitos são mínimos e
anula (veja texto). Esta magia gera um dos seguintes efeitos, severamente limitados, tais como:
Pirotecnia transforma uma chama comum à sua escolha. • Erguer lentamente algo pesando até
(tocha, lampião, fogueira...) em uma Convocar criatura: você invoca uma 500 gramas.
explosão de fogos de artifício ou nuvem de criatura qualquer, à sua escolha, de outro • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos
fumaça, à sua escolha. plano. Se essa criatura tiver até 30 níveis, (incluindo peças de roupa), dentro de
Se escolher fogos de artifício, todas estará sob seu controle; caso contrário estará um espaço de 30cm por rodada.
as criaturas a até 30m da chama devem ser livre para fazer o que quiser (incluindo • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas
bem-sucedidas em um teste de Vontade ou atacá-lo, por tirá-la de seu lar...). A magia não produzir) até 500 gramas de material
ficam cegas por 1d4+1 rodadas. dura um minuto, quando então a criatura inanimado (incluindo comida).
Se escolher fumaça, uma nuvem negra é transportada de volta a seu plano natal. Prestidigitação não pode de nenhuma
e espessa se forma até 6m a partir da chama. Divindades e outras criaturas de extremo forma causar dano, e nem atrapalhar a
A nuvem obscurece toda a visão (como poder (de acordo com o mestre) não podem concentração de um conjurador. Pode criar
névoa) e força todos dentro dela a fazer um ser invocadas por esta magia. pequenos objetos, mas eles parecem mal
teste de Fortitude. Falhar resulta em enjôo Viagem planar: você cria um portal feitos e artificiais, incapazes de enganar
(só podem realizar uma ação padrão ou de entre o plano de existência onde está e outro alguém. Materiais criados por prestidigitação
movimento por rodada) que dura enquanto plano qualquer, permitindo viagens entre os são muito frágeis e não podem ser usados
ficarem na névoa, e mais uma rodada. dois em ambas as direções. Funciona como como instrumentos, ferramentas, armas ou
viagem planar, mas abre exatamente no local componentes de magia.
Piscar escolhido. O portal tem frente e trás, e apenas
Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo as coisas que entrarem pela frente serão Prisão
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; transportadas. Você pode abrir um portal em Nível: arcana 8 (encantamento);
Alvo: você; Duração: 1 minuto. um corredor, para fazer com Tempo de Execução: 10 minutos; Alcance:
Pela duração da magia você fica “piscando” 9m; Alvo: 1 criatura viva; Duração:
entre o plano material e etéreo. Para um veja texto (D); Teste de Resistência:
observador, é como se você ficasse visível e Vontade anula.
invisível várias vezes por segundo.
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Se essa forma for destruída a magia termina, Proteção
Esta magia prende uma criatura de uma e você acorda no seu corpo físico original. contra a Morte
das seguintes formas, à sua escolha. Note que seu corpo físico original ainda Nível: divina 4 (abjuração); Tempo
Acorrentamento: a vítima fica confinada permanece no Plano Material, e se ele for de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
em uma área cúbica com 30m de lado que destruído, você morre! Alvo: 1 criatura; Duração: 10 minutos;
gera o efeito antipatia para todas as criaturas, Esta magia dura até que você a termine Teste de Resistência: nenhum.
exceto você. Dura 10 anos. ou alguém a dissipe (lançando dissipar magia O alvo fica imune a todas as magias e
Adormecimento: a vítima cai num sono sobre os corpos físicos). Em ambos os casos efeitos de necromancia.
profundo, do qual não pode ser acordada. você e quaisquer criaturas afetadas acordam
Enquanto dorme a vítima não precisa se nos seus corpos físicos originais. Proteger Fortalezas
alimentar, e também não envelhece. Dura As criaturas afetadas dependem de você Nível: arcana 6 (abjuração); Tempo
10 anos. Reduza a CD da magia em 1. para viajar entre os planos e voltar aos seus de Execução: 10 minutos; Alcance: 30m;
Adormecimento acorrentado: essa forma corpos físicos. Se alguma coisa acontecer Área: construção com qualquer tamanho;
combina as duas anteriores — a criatura com você, elas ficarão presas em suas projeções Duração: 1 semana (D); Teste de Resistência:
fica dormindo em uma área com efeito de astrais até que alguém dissipe a magia. veja texto.
antipatia. Dura um ano. Reduza a CD em 2. Esta magia protege uma estrutura com
Prisão: a vítima é teletransportada para Projetar Imagem os seguintes efeitos.
um mini-plano, como a magia labirinto, do Nível: arcana 7 (ilusão); Tempo de Névoa: preenche todos os corredores,
qual não pode sair até ser libertada. Duração Execução: ação padrão; Alcance: 30m; obscurecendo toda a visão — criaturas a até
permanente. Reduza a CD em 3. Efeito: duplicata de sombra; Duração: 1 1,5m têm camuflagem, e criaturas a partir
Metamorfose: a vítima é convertida minuto (D); Teste de Resistência: Vontade de 3m têm camuflagem total.
em uma forma incorpórea, com exceção da anula (veja texto). Tranca arcana: todas as portas ficam
cabeça, que é depositada num jarro ou outro Você cria uma cópia ilusória semi-real trancadas, como a magia de mesmo nome.
recipiente. Ela fica consciente e pode falar, de você. Ela é idêntica em aparência, som e Portas escondidas: até 10 portas são
mas não pode sair do recipiente, atacar ou cheiro, mas é intangível. A cada turno, você cobertas por uma imagem silenciosa, ficando
usar qualquer tipo de habilidade ou magia. escolhe se vai ver e ouvir através da duplicata, idênticas a paredes comuns.
Enquanto estiver transformada a vítima não ou de seu corpo original. Teias: teias preenchem todas as escadarias
precisa se alimentar, e também não envelhece. A cópia reproduz todas as suas ações, de cima a baixo, como a magia de
Esta forma é permanente. Reduza a CD incluindo fala. Qualquer magia com alcance mesmo nome. Se as teias forem destruídas,
da magia em 4. de toque ou maior que você lançar pode se surgem novamente em 10 minutos.
Prisão mínima: a vítima é reduzida para originar da duplicata, em vez do seu corpo Confusão: sempre que houver uma
um tamanho de 3cm, e aprisionada numa original. As magias afetam outros alvos escolha de direção, como um corredor em
pedra preciosa ou objeto similar. Neste normalmente, com a única diferença de se “T”, um efeito de confusão é ativado, gerando
estado a vítima não precisa se alimentar, e originarem da cópia, em vez de você. 50% de chance de seguir pelo caminho
também não envelhece. Duração permanente. Se quiser que a duplicata faça algo diferente, oposto ao escolhido.
Reduza a CD da magia em 5. deve gastar uma ação de movimento. A construção protegida irradia uma
Você pode ter até seis assistentes, cada Qualquer criatura que interagir com aura de abjuração. Dissipar magia pode
um se concentrando ao seu lado durante a cópia tem direito a um teste de Vontade dissipar um efeito, mas não a magia inteira.
todo o tempo de execução, e no final deve para perceber que é uma ilusão. As magias Disjunção dissipa todos os efeitos de
lançar uma magia de encantamento de 4º que se originam dela, no entanto, são reais. proteger fortalezas.
nível ou maior. Para cada assistente, a CD
do teste de Vontade aumenta em +2. Proteção Punho Cerrado
Independente da forma escolhida, contra Energia de Talude
você pode especificar uma condição que, se Nível: arcana 3, divina 3 (abjuração); Nível: arcana 8.
realizada, dissipa a prisão e liberta a criatura. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Como a mão interposta, mas além de
Determinar uma condição aumenta a CD toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora ou protegê-lo o punho cerrado persegue e ataca
do teste de Vontade em +2. Por exemplo, até ser descarregada; Teste de Resistência: o oponente. Ele tem deslocamento 18m e
você pode determinar que a criatura será nenhum. ataca uma vez por rodada, com bônus de
libertada se beijada por um paladino. Escolha um tipo de energia: ácido, ataque +27 e dano 1d8+20. Além disso,
A prisão não é afetada por dissipar eletricidade, fogo, frio ou sônico. O alvo fica qualquer oponente atingido pelo punho
magia, embora seja afetada por disjunção. imune ao tipo escolhido. A magia termina cerrado deve fazer um teste de Fortitude
Componente material: varia. Correntes após absorver 75 pontos de dano. (mesma CD da magia) ou fica atordoado
de prata para acorrentamento, maçãs por uma rodada.
envenenadas Proteção O punho cerrado também pode manter
para adormecimento, etc. Mas o contra Flechas o oponente preso, como a mão poderosa, ou
valor mínimo é 1.000 TO. Nível: arcana 2 (abjuração); Tempo empurrar, como a mão vigorosa.
de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Projeção Astral Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora ou até Queda Suave
Nível: arcana 9, divina 9 (necromancia); ser descarregada; Teste de Resistência: Nível: arcana 1; Tempo de Execução:
Tempo de Execução: 10 minutos; nenhum. veja adiante; Alcance: 9m; Alvos: 1 criatura
Alcance: toque; Alvos: você e até 5 criaturas A criatura tocada recebe redução de ou objeto em queda livre com até 200kg;
voluntárias; Duração: veja texto (D); Teste dano 10 contra armas de ataque à distância. Duração: até chegar ao solo ou 1 minuto;
de Resistência: nenhum. A magia termina após absorver 50 pontos Teste de Resistência: nenhum.
Você libera sua alma do corpo físico, de dano. As criaturas ou objetos afetados caem
projetando-a no Plano Astral. Sua projeção lentamente. A velocidade da queda é reduzida
astral é uma cópia de seu corpo e Proteção para 18m por rodada — lenta o sufi ciente
equipamento. contra o Mal para não causar dano. Porém, quando a
Seu corpo físico permanece no Plano Nível: arcana 1, divina 1 (abjuração); duração da magia acaba, a velocidade de
Material, em animação suspensa. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: queda volta ao normal.
Sua projeção astral é ligada ao corpo toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Você pode lançar queda suave com um
físico por um fio de prata incorpóreo, com Teste de Resistência: nenhum. único gesto, rápido o bastante para se salvar
CA igual à sua, redução de dano 10 e metade Esta magia cria uma barreira mágica ou salvar um amigo de quedas inesperadas.
de seus PV. Se o fio de prata for destruído, que fornece CA+2 e +2 em testes de resistência Esta magia não gasta uma ação, e você pode
você morre. contra criaturas Malignas. A barreira lançá-la mesmo que não seja seu turno.
Você pode viajar no Plano Astral também impede efeitos de possessão ou Lançada sobre um projétil que esteja
indefinidamente, e pode até entrar em outros dominação, como as magias recipiente arcano caindo — como uma rocha largada do alto
planos (já que o Plano Astral toca todos os e dominar pessoa. de um penhasco —, a magia faz com que
outros planos). Se entrar em outro plano, Existe uma versão desta magia para ele cause metade do dano normal, devido à
sua projeção astral adquire uma forma física. cada tendência (proteção contra o bem, proteção lentidão da queda.
contra o caos e proteção contra a ordem).
57
Rajada Prismática
Queda suave só funciona em criaturas e
Nível: arcana 7 (luz); Tempo de Execução:
objetos em queda livre; a magia não vai frear Recuo Acelerado
ação padrão; Alcance: 9m; Efeito:
um golpe de espada, ou o mergulho rasante Nível: arcana 1; Tempo de Execução:
explosão em cone; Duração: instantânea;
de um atacante voador. ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Teste de Resistência: veja texto.
Duração: 1 minuto.
Você dispara sete raios da sua mão, cada
Raio de Ácido Seu deslocamento aumenta em +9m.
um com uma cor e poder diferente. Todas
Nível: arcana 0 (ácido); Tempo de O nome da magia se refere ao movimento
as criaturas na área de nível 8º ou menor
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; típico do mago frente ao combate...
ficam cegas por 2d4 rodadas. Além disso,
Efeito: raio; Duração: instantânea; Teste de
cada criatura na área é atingida por um ou
Resistência: Reflexos (veja abaixo). Reduzir Pessoa
mais raios, de acordo com a tabela a seguir.
Você dispara um raio de ácido. Faça um Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo
Role uma vez na tabela para cada criatura.
ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
1) Vermelho. 20 pontos de dano de
sofre 1d3 pontos de dano, mais 1 ponto de Alvo: 1 humanóide; Duração: 10 minutos;
fogo (Reflexos reduz à metade).
dano na rodada seguinte. Teste de Resistência: Fortitude anula.
2) Laranja. 40 pontos de dano de ácido
Esta magia diminui a altura do alvo
(Reflexos reduz à metade).
Raio Ardente pela metade, o que reduz seu tamanho em
3) Amarelo. 80 pontos de dano de
Nível: arcana 2 (fogo); Tempo de uma categoria e impõe penalidade de –2 na
eletricidade (Reflexos reduz à metade).
Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Força. Todo equipamento carregado pelo
4) Verde. Veneno causa morte (Fortitude
Efeito: raio; Duração: instantânea; Teste alvo também é afetado.
reduz a 1d6 pontos de dano temporário
de Resistência: nenhum. Reduzir pessoa anula aumentar pessoa.
de Constituição).
Você dispara um raio de calor. Faça um
5) Azul. Petrificação (como a magia
ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo Reduzir Pessoa
carne para pedra, Fortitude anula).
sofre 4d6 pontos de dano. em Massa
6) Anil. Insanidade (como a magia de
Nível: arcana 4 (transmutação); Alvos:
mesmo nome, Vontade anula).
Raio do até 5 humanóides.
7) Violeta. Envia para outro plano
Enfraquecimento Como reduzir pessoa, mas afeta até
(Vontade anula).
Nível: arcana 1; Tempo de Execução: cinco humanóides.
8) Atingido por dois raios. Role mais
ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: raio;
duas vezes, ignorando resultados “8”.
Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Refúgio
nenhum. Nível: arcana 9, divina 7 (invocação);
Recipiente Arcano
Você dispara um raio de luz púrpura. Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Nível: arcana 5 (necromancia); Tempo
Faça um ataque de toque à distância. Se toque; Alvo: 1 objeto; Duração: permanente
de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
acertar, o alvo sofre uma penalidade de –2 até ser descarregada; Teste de Resistência:
Alvos: veja texto; Duração: 1 dia ou até você
nas jogadas de ataque e dano. nenhum.
retornar a seu corpo; Teste de Resistência:
Você lança esta magia sobre um objeto
Vontade anula.
Raio da Exaustão especialmente preparado (veja “componente
Você transfere sua própria alma para
Nível: arcana 3 (necromancia); Tempo material”, adiante). O objeto pode ser
um cristal ou gema (o recipiente arcano) a
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; ativado por qualquer criatura que esteja
até 30m, deixando seu corpo sem vida (frio
Efeito: raio; Duração: 1 minuto; Teste de segurando-o e pronuncie uma palavra secreta
e sem sinais vitais). A partir dali, você pode
Resistência: Fortitude parcial. (determinada por você). Quando o objeto
mudar sua alma para outro corpo, transferindo
Você dispara um raio negro das pontas é ativado, transporta a criatura segurando-o
a alma original desse corpo para o
de seus dedos. Faça um ataque de toque à para um lugar determinado por você quando
recipiente. Você pode retornar sua alma ao
distância. Se acertar, o alvo deve fazer um a magia é lançada.
recipiente, para possuir outro corpo. A magia
teste de resistência. Se ele for bem-sucedido, A criatura a ser transportada pode estar
termina quando você retorna sua alma a seu
fica fatigado; se falhar, fica exausto. trazendo carga pesada, mas não pode levar
corpo original, esvaziando o recipiente.
Uma criatura já fatigada fica exausta outras criaturas com ela.
Enquanto sua alma estiver no recipiente,
automaticamente. Esta magia não tem efeito Esta magia tem outra versão que, em
você sente qualquer criatura viva a até 30m.
em criaturas já exaustas. vez de transportar a criatura para um lugar,
Possuir o corpo de uma dessas criaturas é
transporta você até a criatura quando o
uma ação completa. A criatura tem direito
Raio de Fogo objeto é ativado (você querendo ou não).
a um teste de Vontade; se bem-sucedida,
Nível: arcana 0 (fogo); Tempo de Execução: Componente material: um objeto cravejado
não é possuída e fica imune por um dia. Se
ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: de jóias (no valor de 1.500 TO), como
a criatura falhar você possui seu corpo; a
raio; Duração: instantânea; Teste de um cetro, uma estatueta, etc. O objeto é
alma dela fica presa no recipiente, onde ela
Resistência: consumido quando ativado.
não pode fazer nada.
Reflexos (veja abaixo).
Você conserva seus valores de habilidades
Você dispara um raio de fogo. Faça um
mentais, nível, bônus base de ataque,
ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo Relâmpago
perícias e quaisquer habilidades mentais
sofre 1d4 pontos de dano. Nível: arcana 3 (eletricidade); Tempo
(como a capacidade de lançar magias). Você
de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
usa os valores de habilidades físicos e pontos
Raio de Frio Área: linha; Duração: instantânea; Teste
de vida do corpo que está possuindo.
Nível: arcana 0 (frio); Tempo de Execução: de Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você pode gastar uma ação padrão para
ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: Uma poderosa magia de ataque, relâmpago
retornar sua alma ao recipiente, desde que
raio; Duração: instantânea; Teste de cria um raio elétrico que causa 6d6
ele esteja no alcance. Isso devolve a alma
Resistência: pontos de dano em todas as criaturas na área.
aprisionada a seu corpo de direito. Se sua
Reflexos (veja abaixo).
alma estiver no recipiente você pode gastar
Você dispara um raio de frio. Faça um
uma ação padrão para retorná-la a seu corpo
ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo
original, desde que seu corpo original esteja
sofre 1d3 pontos de dano, e penalidade de
no alcance. Isto termina a magia.
–1 nas jogadas de ataque na rodada seguinte.
Se o corpo possuído for morto, sua
alma volta para o recipiente, se ele estiver
Raio Polar
ao alcance. Caso contrário, você morre.
Nível: arcana 8 (frio); Tempo de
Em ambos os casos, a alma original do
Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
corpo morre.
Efeito: raio; Duração: instantânea; Teste
Se a magia termina, sua alma volta para
de Resistência: nenhum.
o recipiente e dele para seu corpo original (o
Você dispara um raio azul esbranquiçado
mesmo acontece com a alma do corpo que
de ar congelante e gelo. Faça um ataque
você estava possuindo), desde que tanto seu
de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre
corpo atual quanto seu corpo original estejam
15d6 pontos de dano.
ao alcance do recipiente. Caso contrário,
você e a criatura possuída morrem.
58
Reflexos Esta temível mágica faz com que um
Resistência a Magia
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de meteoro caia dos céus. Criaturas na área sofrem
Nível: arcana 5, divina 5 (abjuração);
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; 10d6 pontos de dano de esmagamento
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Alvo: você; Duração: 1 minuto (D). e ficam presas sob a rocha. A única ação que
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 10 minutos;
não restaura olhos ou ouvidos perdidos, mas uma criatura presa pode fazer é tentar erguer
Teste de Resistência: nenhum.
os cura se sofreram dano. a rocha (veja abaixo). Uma criatura bemsucedida
O alvo recebe +4 em testes de resistência
no teste de Reflexos sofre metade
contra magia.
Remover do dano e não fica presa.
Encantamento Erguer a rocha exige uma ação completa
Resistência a
Nível: arcana 5, divina 5 (cura); Tempo e um teste de Força (CD 25). Várias
Magia Maior
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; criaturas podem se unir para levantar a
Nível: arcana 8, divina 8 (abjuração).
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; rocha, usando a regra de prestar ajuda.
Como resistência a magia, mas o alvo
Teste de Resistência: nenhum.
recebe um bônus de +8.
Esta magia remove todos os encantamentos, Rogar Maldição
maldições e transformações mágicas Nível: arcana 4, divina 3 (necromancia);
Respirar na Água
(como petrificação, por exemplo) afetando Tempo de Execução: ação padrão;
Nível: arcana 3, divina 3 (transmutação);
o alvo. Ela também permite que a criatura Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
Tempo de Execução: ação padrão;
solte qualquer item amaldiçoado que esteja permanente; Teste de Resistência:
Alcance: toque; Alvos: até 5 criaturas vivas
segurando, mas não remove a maldição do Vontade anula.
tocadas; Duração: 1 dia; Teste de Resistência:
item em si. Você lança uma maldição sobre a criatura
nenhum.
tocada. Escolha um entre três efeitos:
As criaturas transmutadas podem falar
Remover Maldição • Penalidade de –6 em um valor de
e respirar normalmente na água. Elas continuam
Nível: arcana 4, divina 3 (cura); Tempo habilidade (mas nunca abaixo de 1).
sendo capazes de respirar ar.
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; • Penalidade de –4 em todas as jogadas
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; de ataque e testes de habilidade, perícia e
Reverter Magia
Teste de Resistência: nenhum. resistência.
Nível: arcana 7 (abjuração); Tempo de
Esta magia remove todas as maldições • 50% de chance de agir normalmente
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
afetando a criatura tocada. Ela também a cada rodada ou ficar imóvel.
Alvo: você; Duração: 1 hora ou até ser
permite que a criatura largue qualquer item Você também pode inventar sua própria
descarregada.
amaldiçoado que esteja segurando, mas não maldição, usando estes exemplos como
Qualquer magia ou habilidade mágica
remove a maldição do item. sugestões, mas o mestre tem a palavra final
mirada em você é refletida de volta a quem
sobre o efeito. A maldição não pode ser dissipada,
lançou. Reverter magia só funciona contra
Repulsão mas pode ser removida com remover
magias que tenham você como alvo, não
Nível: arcana 6, divina 7 (abjuração); encantamento.
contra magias de área ou efeito. Assim, um
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
dominar pessoa lançado contra você é refletido
até 30m; Área: emanação com até 30m de Romper Morto-Vivo
(possivelmente fazendo com que você
raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Nível: arcana 0, divina 0 (cura); Tempo
domine a criatura que lançou a magia), mas
Vontade anula. de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
um raio ardente ou bola de fogo, não.
Você cria um campo de força invisível Efeito: raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Você pode reverter até 1d4+6 níveis de
que se estende até 30m a partir de você. Resistência: nenhum.
magia. Caso seja alvo de uma magia com
Você também pode fazer um campo de força Você dispara um raio de energia positiva.
nível mais alto que os níveis que sobraram,
menor, se quiser. Faça um ataque de toque à distância.
todos os níveis restantes são gastos, e a magia
Cada criatura dentro do campo, ou que Se acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano.
é parcialmente refletida — tanto você quanto
entre nele, deve fazer um teste de Vontade.
o conjurador original sofrem metade dos
Se falhar, não poderá se aproximar de você Runas Explosivas
efeitos. Se a magia causa dano, vocês sofrem
pela duração da magia. As ações da criatura Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo
metade do dano normal. Se a magia causa
não sofrem nenhum outro tipo de restrição de Execução: ação padrão; Alcance:
outro efeito, cada um de vocês tem 50% de
— ela ainda pode atacá-lo à distância ou toque; Alvo: 1 objeto; Duração: permanente
chance de sofrer seu efeito.
lançar magias em você, por exemplo. até ser descarregada (D); Teste de
Se tanto você quanto o conjurador
Se você se aproximar de uma criatura Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à
estiverem protegidos por reverter magia, um
afetada, nada acontece — a criatura não é metade (veja texto).
campo de ressonância é criado. Role 1d%
empurrada pela força da magia, por exemplo. Você traça runas místicas sobre um
para determinar o que acontece.
livro, pergaminho, mapa ou qualquer outro
01-70) A magia é anulada.
Resistência item contendo informações escritas. As runas
71-80) A magia afeta você e o conjurador
Nível: arcana 0, divina 0 (abjuração); explodem quando lidas, causando 6d6
original com força total.
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pontos de dano de fogo. Qualquer criatura
81-97) A magia e os dois reverter magia
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; próxima das runas (o sufi ciente para lê-las)
são anulados.
Teste de Resistência: nenhum. sofre o dano automaticamente. Criaturas a
98-100) Você e o conjurador original
O alvo recebe +1 em seus testes de até 3m têm direito a um teste de Reflexos
são transportados para outro plano.
resistência. para reduzir o dano à metade. Criaturas
a mais de 3m não são afetadas. O objeto
Riso Histérico
Resistência a Energia que contém as runas também sofre o dano
Nível: arcana 2 (encantamento); Tempo
Nível: arcana 2, divina 2 (abjuração); (possivelmente sendo destruído).
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Você, assim como qualquer outra pessoa
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; que vincule à magia, pode ler o objeto
de Resistência: Vontade anula.
Teste de Resistência: nenhum. normalmente. Vincular a magia a uma
O alvo começa a gargalhar loucamente.
Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, pessoa geralmente envolve uma palavra secreta.
Pela duração da magia ele não pode fazer
fogo, frio ou sônico. O alvo recebe Você também pode remover as runas
outra ação além de rir. Uma criatura de
resistência 10 contra essa energia — ou seja, quando quiser. Outra criatura pode tentar
outra raça recebe um bônus de +4 no teste
ignora os primeiros 10 pontos de dano de remover as runas com apagar ou dissipar
de resistência, porque o humor é diferente
qualquer ataque com esse tipo de energia. magia. Uma falha em apagar ou dissipar as
entre as raças.
Uma criatura com resistência a fogo que runas faz com que explodam.
receba Um personagem com a habilidade de
Rocha Cadente
16 pontos de dano de uma bola de fogo, por encontrar armadilhas pode encontrar as
de Vectorius
exemplo, perde apenas 6 pontos de vida. runas explosivas com um teste de Percepção,
Nível: arcana 5 (terra); Tempo de
Resistência a energia protege apenas e desarmá-la com um teste de Ladinagem
Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
contra dano. O alvo ainda pode sofrer outros (ambos CD 28).
Efeito: meteoro que ocupa uma área com
efeitos, como ser afogado em ácido, ou preso
3m de lado; Duração: instantânea; Teste de
por uma muralha de gelo.
Resistência: Reflexos parcial.
59
Servo Invisível
Sabedoria da Coruja senha para impedir a ativação do símbolo;
Nível: arcana 1 (invocação); Tempo
Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação); qualquer pessoa que souber a senha poderá
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Tempo de Execução: ação padrão; passar por ele sem ativá-lo.
Efeito: servo invisível; Duração: 1 hora;
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: Um símbolo pode ser dissipado com
Teste de Resistência: nenhum.
1 minuto; Teste de Resistência: dissipar magia. Se um conjurador tenta
Esta magia conjura uma pequena
nenhum. dissipar um símbolo e falha, ele é ativado.
criatura invisível, capaz de realizar tarefas
Esta magia torna o alvo mais atento Um símbolo não é afetado por apagar. Se a
simples para você. Tarefas rotineiras incluem
e ponderado, fornecendo Sabedoria +4. superfície onde o símbolo está for destruída,
apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão,
Um aumento temporário de Sabedoria não o símbolo também será destruído, mas antes
alimentar um cavalo e assim por diante.
concede PM adicionais, mas aumenta a CD será ativado por uma rodada.
O servo não é uma criatura viva verdadeira;
para resistir a magias. Um personagem com a habilidade
não pode lutar, nem resistir a qualquer
de encontrar armadilhas pode encontrar
dano ou efeito que exija um teste de resistência
Sabedoria da o símbolo com um teste de Percepção e
— ele falhará automaticamente no teste
Coruja em Massa desarmá-lo com um teste de Ladinagem
e será destruído.
Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação); (ambos CD 30).
Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas. Componente material: pó de pedras
Sexto Sentido
Como sabedoria da coruja, mas afeta preciosas (no valor de 1.000 TO).
Nível: arcana 9 (adivinhação); Tempo
até cinco criaturas.
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Símbolo da Fraqueza
Alvo: você; Duração: 1 hora.
Salto Nível: arcana 7, divina 7 (necromancia).
Você recebe um poderoso sexto sentido
Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo Como símbolo da dor, mas as criaturas
que avisa-o de qualquer perigo ou ameaça.
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; na área sofrem uma fraqueza semiparalisante
Graças a ele, você nunca é surpreendido,
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste que causa 3d6 pontos de dano
nunca fica desprevenido e recebe um bônus
de Resistência: nenhum. temporário de Força.
de +8 na CA e testes de Reflexos.
O alvo é capaz de pular como um grilo A dificuldade dos testes de Percepção
(ou sapo, pulga...), recebendo +30 em testes e Ladinagem para encontrar e desarmar um
Símbolo do
de Atletismo para saltar. símbolo da fraqueza é CD 32.
Atordoamento
Componente material: pó de pedras
Nível: arcana 7, divina 7 (encantamento).
Santuário Particular preciosas (no valor de 5.000 TO).
Como símbolo da dor, mas as criaturas
Nível: arcana 5 (abjuração); Tempo de
na área ficam atordoadas por 1d6 rodadas.
Execução: 10 minutos; Alcance: 9m; Área: Símbolo da
A dificuldade dos testes de Percepção
cubo com 30m de lado; Duração: 1 dia (D); Insanidade
e Ladinagem para encontrar e desarmar um
Teste de Resistência: nenhum. Nível: arcana 8, divina 8 (encantamento);
símbolo do atordoamento é CD 32.
A área da magia é cercada por uma Teste de Resistência: Vontade anula.
Componente material: pó de pedras
fumaça negra e espessa, impedindo que Como símbolo da dor, mas as criaturas
preciosas (no valor de 5.000 TO).
alguém fora veja ou ouça o que está dentro. na área ficam permanentemente insanas
A fumaça também bloqueia magias de (como a magia insanidade).
Símbolo da Dor
adivinhação A dificuldade dos testes de Percepção
Nível: arcana 5, divina 5 (necromancia);
(exceto magias de comunicação, e Ladinagem para encontrar e desarmar um
Tempo de Execução: 10 minutos;
como enviar mensagem e ligação telepática). símbolo da insanidade é CD 33.
Alcance: toque; Efeito: runa mágica;
O santuário particular não impede Componente material: pó de pedras
Duração: permanente até ser descarregada,
que uma criatura entre fisicamente na área preciosas (no valor de 5.000 TO).
então 1 hora; Teste de Resistência:
— para isso você pode lançar outra magia,
Fortitude anula.
como muralha de energia, ou confiar em uma Símbolo da Morte
Você inscreve uma runa mágica em
boa e velha parede de pedra. Nível: arcana 8, divina 8 (necromancia).
uma superfície qualquer. Quando a runa é
Como símbolo da dor, mas as criaturas
ativada, todas as criaturas a até 18m sofrem
Selo da na área morrem. Criaturas com mais de 100
dores terríveis, que impõem uma penalidade
Serpente Sépia PV não são afetadas.
de –4 nas jogadas de ataque e testes de habilidade,
Nível: arcana 3 (abjuração); Tempo A dificuldade dos testes de Percepção
perícia e resistência por uma hora.
de Execução: 10 minutos; Alcance: toque; e Ladinagem para encontrar e desarmar um
Depois de ativado, o símbolo brilha e
Alvo: 1 objeto contendo texto; Duração: símbolo da morte é CD 33.
permanece ativo por uma hora. Qualquer
permanente até ser descarregada; Teste de Componente material: pó de pedras
criatura que entre na área sofre seu efeito, se
Resistência: Reflexos anula. preciosas (no valor de 5.000 TO).
falhar em um teste de Fortitude. em caso de
Você inscreve um pequeno selo em um
sucesso, não precisa fazer novos testes para o
texto. Uma criatura que leia o texto sem Símbolo do Medo
mesmo símbolo, mesmo que saia e entre na
pronunciar uma palavra determinada por Nível: arcana 6, divina 6 (medo); Teste
área novamente.
você ativa o selo, que brilha e se transforma de Resistência: Vontade anula.
Um símbolo pode ser ativado pelas seguintes
em uma serpente. A serpente tenta morder a Como símbolo da dor, mas as criaturas
ações: olhar para a runa, ler a runa,
vítima (que pode fazer um teste de Reflexos na área ficam apavoradas por um minuto.
tocar a runa ou passar sobre runa (ou pela
para evitar a mordida) e então desaparece. A dificuldade dos testes de Percepção
passagem que sustenta a runa). Você pode
Se a vítima não conseguir evitar a mordida, e Ladinagem para encontrar e desarmar um
escolher qual ação vai ativar o símbolo, e pode
será envolvida por um campo de força símbolo do medo é CD 31.
escolher mais de uma.
brilhante, Componente material: pó de pedras
Para ser eficaz, o símbolo deve ser visível
cor de âmbar, e entra em um estado preciosas (no valor de 1.000 TO).
e estar em local plano e proeminente, pois
de animação suspensa por uma semana, ou
um símbolo nunca é ativado por uma criatura
até ser libertada por você. Símbolo da Persuasão
que não possa vê-lo. Note que, embora a
Um personagem com a habilidade de Nível: arcana 6, divina 6 (encantamento);
runa seja visível, a maioria das criaturas
encontrar armadilhas pode encontrar o selo Teste de Resistência: Vontade anula.
não saberá o que ela é. Um símbolo pode
da serpente sépia com um teste de Percepção Como símbolo da dor, mas as criaturas
ser identificado com um teste de Identificar
e desarmá-lo com um teste de Ladinagem na área ficam enfeitiçadas por você (como
Magias (CD 20), mas isso ativa o símbolo,
(ambos CD 28). na magia enfeitiçar monstro) por um dia.
Caso eke seja ativado por leitura.
Componente material: pó de âmbar (no A dificuldade dos testes de Percepção
Você pode criar condições especiais
valor de 200 TO) com o qual o conjurador e Ladinagem para encontrar e desarmar um
para ativar o símbolo, como quando uma
inscreve o selo, que então se torna símbolo do medo é CD 31.
criatura de determinada raça ou tendência
praticamente Componente material: pó de pedras
passar por ele. Você também pode criar uma
invisível. preciosas (no valor de 5.000 TO).
60
Soco de Arsenal
Símbolo do Sono Sugestão
Nível: arcana 3, divina 3 (ar); Tempo
Nível: arcana 5, divina 5 (encantamento). Nível: arcana 3 (encantamento); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Como símbolo da dor, mas as criaturas de Execução: ação padrão; Alcance:
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
na área de 10º nível ou menos caem em um 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia ou
Teste de Resistência: Fortitude parcial.
sono profundo por uma hora. Nada é capaz até ser completada; Teste de Resistência:
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o
de acordar as vítimas antes. Vontade anula.
antigo sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente
A dificuldade dos testes de Percepção Você sugere um curso de ação para uma
o criador desta magia — mas ele foi
e Ladinagem para encontrar e desarmar um criatura... e ela obedece! A sugestão deve ser
o primeiro a utilizá-la.
símbolo do sono é CD 30. feita de modo que pareça aceitável. Pedir a
O conjurador fecha o punho e gesticula
Componente material: pó de pedras um hobgoblin que pule em um precipício,
como se estivesse golpeando um alvo. A vítima
preciosas (no valor de 1.000 TO). por exemplo, anula a magia. Mas sugerir
sofre dano de esmagamento igual a 4d6
Similaridade a um guarda que descanse um pouco (de
+ modificador de Força do conjurador. Além
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de modo que você e seus aliados passem por
do dano, a vítima é empurrada 3m para
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: ele) é plenamente razoável.
trás, tamanha a força do golpe. Um teste de
até 5 criaturas; Duração: 1 dia (D); Teste A magia dura um dia, ou até a criatura
Fortitude bem-sucedido não reduz o dano,
de Resistência: nenhum ou Vontade anula executar a ação sugerida, o que acontecer
mas impede que a vítima seja empurrada.
(veja texto). primeiro. Você também pode determinar
Como disfarce ilusório, mas você pode uma condição específica para a sugestão:
Som Fantasma
afetar a aparência de outras criaturas. Alvos por exemplo, que um rico mercador doe
Nível: arcana 0 (ilusão); Tempo de
involuntários podem tentar anular a magia suas moedas para o primeiro mendigo que
Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Efeito:
com um teste de Vontade. Um alvo reverte encontrar. Se a condição não ocorrer em um
sons ilusórios; Duração: 1 minuto; Teste
para sua aparência real quando morre. dia, a sugestão é perdida.
de Resistência: Vontade anula.
A magia cria um som que aumenta,
Simpatia Sugestão em Massa
diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel
Nível: arcana 8, divina 9 (encantamento); Nível: arcana 6 (encantamento); Alcance:
em um local fixo. Você escolhe o tipo de som
Tempo de Execução: 1 hora; Alcance: 30m; Alvos: até 5 criaturas.
(conversa, gritos, música, passos, galopes,
9m; Alvo ou Área: 1 objeto ou 1 cubo com Como sugestão, mas você pode afetar
rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz
30m de lado; Duração: 1 dia; Teste de até cinco criaturas. A sugestão deve ser a
a magia, e não pode mudá-lo depois.
Resistência: Vontade parcial. mesma para todos os alvos.
O volume máximo equivale ao som que
O alvo ou área da magia emitem
cinco pessoas podem produzir.
vibrações que atraem um tipo de criatura Suportar Elementos
à sua escolha. Você pode escolher uma Nível: arcana 1, divina 1 (abjuração);
Sombras
raça, como elfos, goblins ou dragões; ou Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Nível: arcana 9 (ilusão).
uma tendência, como Leal e Bondoso ou toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora;
Como conjuração de sombras, mas
Caótico e Neutro. Teste de Resistência: nenhum.
você pode copiar qualquer magia arcana
Criaturas da raça ou tendência escolhidas A criatura protegida por esta magia não
de 8º nível ou menor. Além disso, criaturas
sentem-se compelidas a se aproximar é afetada por temperaturas extremas (veja o
que percebam ser uma ilusão sofrem 75%
do alvo ou área. Uma criatura bem-sucedida Capítulo 10: O Mestre, para os efeitos de
do dano ou efeito da magia (em vez de
em um teste de Vontade pode largar o objeto temperaturas extremas).
apenas 25%).
ou sair da área, mas deve fazer outro teste
1d6x10 minutos depois. Se falhar, volta para Teia
Sonho
pegar o objeto ou entrar na área. Nível: arcana 2 (terra); Tempo de
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de
Antipatia anula simpatia. Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
Execução: 1 minuto; Alcance: ilimitado;
Efeito: teias em uma dispersão com 6m de
Alvo: 1 criatura viva; Duração: veja texto;
Simulacro raio; Duração: 1 hora; Teste de Resistência:
Teste de Resistência: nenhum.
Nível: arcana 7 (ilusão); Tempo de Reflexos anula.
Você entra nos sonhos de uma criatura
Execução: 12 horas; Alcance: 9m; Efeito: Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas
qualquer. Uma vez lá, pode conversar com
1 duplicata; Duração: instantânea; Teste de e pegajosas. Qualquer criatura
o alvo até que ele acorde. Se a criatura não
Resistência: nenhum. na área deve fazer um teste de Reflexos;
estiver dormindo quando você lançar a
Você cria uma cópia ilusória semi-real, se falhar, fi cará enredada e não poderá se
magia, você pode permanecer em transe até
feita de gelo e/ou neve, de uma criatura de mover. A vítima pode se libertar com uma
que ela adormeça. Durante o transe você fica
até 30º nível. A duplicata se parece exatamente ação completa e um teste de Força (CD 20)
indefeso e sem consciência dos arredores.
com a criatura original, mas tem ou Acrobacia (CD 25).
Você pode sair do transe quando quiser, mas
metade do nível; seus PV, bônus de ataque, Um quadrado ocupado por teia é considerado
a magia termina.
CA, testes de resistência, bônus em perícias terreno difícil, e qualquer criatura
e quaisquer outras estatísticas baseadas no que termine seu turno ali deve fazer um teste
Sono
nível são proporcionalmente menores. de Reflexos ou ficará enredada.
Nível: arcana 1 (encantamento);
Qualquer um que conheça a criatura A teia é inflamável. Qualquer fogo
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
original pode fazer um teste de Percepção vai queimar um quadrado por rodada,
30m; Área: explosão com 3m de raio;
(oposto a um teste de Enganação que você causando 2d6 pontos de dano em qualquer
Duração: 1 hora; Teste de Resistência:
faz quando cria o simulacro) ou Intuição criatura enredada (além do dano causado
Vontade anula.
(CD 20) para perceber que é uma cópia. pelo fogo em si).
Sono lança uma ou mais criaturas (totalizando
Você controla o simulacro, embora não
2d4 níveis) em um sono mágico.
tenha nenhum tipo de ligação telepática com Telecinesia
Criaturas com menos níveis são afetadas
ele. Um simulacro não possui a habilidade Nível: arcana 5 (arcana); Tempo de
primeiro; entre criaturas com nível igual,
de ficar mais poderoso, e não recupera PV Execução: ação padrão; Alcance: 90m;
as mais próximas do ponto de origem são
descansando. Curar o simulacro exige um Alvo ou Alvos: veja texto; Duração: concentração,
afetadas primeiro.
dia de trabalho em um laboratório arcano e até 1 minuto, ou instantânea (veja
Uma criatura adormecida fica indefesa.
ingredientes no valor de 100 TO por ponto texto); Teste de Resistência: Vontade anula
Qualquer ferimento vai acordá-la, mas barulho
de dano a ser curado. ou nenhum (veja texto).
normal não. Balançar uma criatura para
Componente material: um boneco de Você move objetos ou criaturas se concentrando.
acordá-la gasta uma ação padrão.
gelo e/ou neve no formato da criatura a ser Dependendo da versão escolhida,
copiada; um pedaço do corpo dela (cabelo, a magia pode gerar uma força contínua ou
Sono Profundo
unha...), que é colocado dentro do boneco, um empurrão.
Nível: arcana 3 (encantamento).
e pó de rubi no valor de 100 TO por nível Força contínua: você move uma criatura
Como sono, mas afeta criaturas totalizando
do simulacro (não da criatura). ou objeto com até 200kg, a até 6m por
4d4 níveis.
Custo de XP: 100 XP por nível do simulacro rodada. Uma criatura pode anular o efeito
(não da criatura; mínimo 1.000 XP). sobre ela, ou sobre um objeto que possua,
através de um teste de Vontade.
61
Esta versão dura enquanto você se Toque Chocante
Teletransporte Maior
concentra, mas no máximo um minuto. O Nível: arcana 1 (eletricidade); Tempo
Nível: arcana 7 (invocação).
peso pode ser movido em qualquer direção de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Como teletransporte, mas não há limite
dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
de alcance. Viagens para outros planos não
alcance ou a magia terminar. Teste de Resistência: nenhum.
são permitidas.
Empurrão Violento: nesta versão a Raios elétricos envolvem sua mão. Faça
energia mágica é expelida de uma única um ataque de toque desarmado. Se acertar, o
Tempestade Glacial
vez, e você pode arremessar um ou mais alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o alvo usa
Nível: arcana 4, divina 4 (frio); Tempo
objetos (ou criaturas) no alcance. Os objetos armadura de metal (ou carrega muito metal,
de Execução: ação padrão; Alcance: 90m;
devem estar a menos de 3m uns dos outros, de acordo com o mestre), você recebe +3 na
Área: cilindro com 6m de raio e 12m de
e podem ser lançados contra alvos a até jogada de ataque.
altura; Duração: 1 rodada; Teste de Resistência:
30m. Você pode arremessar até 10 objetos
nenhum.
ou criaturas, ou um peso total de 200kg, o Toque da Fadiga
Esta magia faz chover grandes pedras
que for menor. Nível: arcana 0 (necromancia); Tempo
de granizo, causando 3d6 pontos de dano de
Você precisa ter sucesso em jogadas de de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
esmagamento e mais 2d6 pontos de dano de
ataque (uma para cada criatura ou objeto Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste
frio em todas as criaturas na área.
arremessado) para atingir alvos, usando de Resistência: nenhum.
A área afetada é considerada terreno
metade de seu nível + modificador de Sua mão emana energia negativa. Faça
difícil, e testes de Percepção ali sofrem penalidade
Inteligência. Armas arremessadas causam um ataque de toque desarmado. Se acertar,
de –4. No início do seu próximo
dano normal (sem bônus de Força). Outros o alvo fica fatigado.
turno, o granizo desaparece, sem deixar
objetos causam desde 1 ponto de dano por
resquícios (exceto o dano causado).
10kg (objetos macios, sem pontas ou sem Toque da Idiotice
fi o) até 1d6 pontos de dano por 10kg (objetos Nível: arcana 2 (encantamento); Tempo
Tentáculos Negros
duros, pontudos ou afiados). de Execução: ação padrão; Alcance:
Nível: arcana 4 (terra); Tempo de
Criaturas dentro da capacidade de toque; Alvo: 1 criatura viva; Duração: 10
Execução: ação padrão; Alcance: 30m;
peso da magia podem ser arremessadas, minutos; Teste de Resistência: nenhum.
Área: dispersão com 6m de raio; Duração:
mas realizam um teste de Vontade para Faça um ataque de toque desarmado.
1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.
evitar o efeito (em si mesmas, ou objetos Se acertar, o alvo sofre uma penalidade de
Tentáculos negros e pegajosos surgem
que estejam segurando). Uma criatura 1d6 na Inteligência, Sabedoria e Carisma.
do chão. No início de seus turnos, cada criatura
arremessada contra uma superfície sólida
na área deve fazer um teste de agarrar
sofre 1d6 pontos de dano. Toque Macabro
contra os tentáculos (que recebem bônus
Nível: arcana 1 (necromancia); Tempo
de +15). Se a vítima falha, é agarrada. Se já
Teletransportar de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
foi agarrada, é esmagada, sofrendo 1d6+4
Objeto Alvo: você; Duração: 1 minuto.
pontos de dano.
Nível: arcana 7 (invocação); Alvo: 1 Sua mão brilha com energia azulada
Uma criatura não agarrada pode se
objeto de até 250kg. capaz de drenar a força vital de seres vivos.
mover pela área, mas ela conta como terreno
Como teletransporte, mas transporta Pela duração da magia você pode fazer ataques
difícil. Os tentáculos são imunes a qualquer
um objeto e não você. Se quiser, pode enviar de toque desarmados que causam 1d6
forma de dano.
o objeto para o Plano Etéreo. Nesse caso, pontos de dano, e impõem uma penalidade
o lugar onde o objeto estava emana uma de –1 nas jogadas de ataque e dano da criatura
Terreno Ilusório
aura tênue de magia. Um dissipar magia atingida.
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de
bem-sucedido no local traz o item de volta.
Execução: ação padrão; Alcance: 90m;
Toque Vampírico
Efeito: ilusão visual que se estende por um
Teletransporte Nível: arcana 3 (necromancia); Tempo
cubo com 90m de lado; Duração: 1 dia;
Nível: arcana 5 (invocação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Teste de Resistência: Vontade anula.
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura viva; Duração: instantânea
Você faz um terreno natural parecer, ter
Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração: e 1 hora (veja texto); Teste de Resistência:
sons e cheirar como outro tipo de terreno
instantânea; Teste de Resistência: nenhum. nenhum.
natural. Assim, uma planície pode parecer
Esta magia transporta os alvos para Faça um ataque de toque desarmado. Se
um pântano, uma montanha, um abismo
um lugar à sua escolha a até 1.000km. Você acertar, causa 6d6 pontos de dano e ganha
ou outro terreno à sua escolha. Estruturas e
precisa fazer um teste de Identificar Magia, uma quantidade de PV temporários igual
criaturas na área não mudam de aparência.
com dificuldade que depende de seu ao dano causado. Esses PV temporários
Esta magia pode ser usada para criar
conhecimento desaparecem em uma hora.
armadilhas: areia movediça pode parecer
sobre o local de destino:
terra firme, um precipício pode parecer uma
• CD 20. Um lugar familiar, que você Tranca Arcana
leve ladeira, e uma fenda pode parecer uma
visita com freqüência. Nível: arcana 2 (abjuração); Tempo
estrada larga e plana. Uma criatura que se
• CD 30. Um lugar conhecido, que de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
aproxime tem direito a um teste de Vontade
você já visitou pelo menos uma vez. Alvo: 1 porta ou objeto similar; Duração:
para perceber a ilusão
• CD 40. Um lugar desconhecido, que permanente; Teste de Resistência:
você nunca visitou, e só conhece a partir nenhum.
Toque do Carniçal
da descrição de outra pessoa que esteve lá. Esta magia tranca uma porta ou outro
Nível: arcana 2 (necromancia); Tempo
Você não pode se teletransportar para um item que possa ser aberto ou fechado,
de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
lugar que nunca visitou, ou sem a descrição de aumentando em CD+10 a dificuldade de
Alvo: 1 criatura viva; Duração: 1 minuto;
alguém. Ou seja, não pode se transportar para testes de Força ou Ladinagem para abri-lo.
Teste de Resistência: For ti tu de anula.
a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela, Você pode abrir livremente sua própria
Faça um ataque de toque desarmado.
e nem falou com alguém que esteve. tranca sem problemas. A magia arrombar
Se acertar, o alvo fica paralisado, e exala
Se o teste é bem-sucedido, os alvos não anula a tranca arcana, mas a neutraliza
cheiro de carniça a até 3m, deixando todas
chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos por 10 minutos.
as criaturas na área (exceto você) enjoadas.
surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer
O enjôo passa quando a vítima deixa a área.
direção (se o destino é uma cidade costeira, Tranca Dimensional
Se a vítima é bem-sucedida no teste de
você pode surgir em alto-mar). Se falhar por Nível: arcana 8, divina 8 (abjuração);
Fortitude, não fica paralisada, mas continua
5 ou mais você chega em um lugar parecido, Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
exalando fedor pela duração da magia.
mas errado. E se você rolar 1 natural no 30m; Área: emanação com 6m de raio;
teste a magia falha, e você fica atordoado Duração: 1 semana; Teste de Resistência:
por 1d4 rodadas. nenhum.
Esta magia cria uma barreira esmeralda
brilhante que impede as viagens planares
para a área e a partir dela. Isso inclui todas
as magias de invocação (como porta dimensional,
teletransporte e viagem planar), além
de viagens astrais, etéreas ou pelo Plano
das Sombras.
62
Transformação Esta magia transporta até cinco criaturas
O alvo se move e ataca rapidamente,
de Guerra para outro plano de existência. Dentro
recebendo +2 nas jogadas de ataque, CA e
Nível: arcana 6 (transmutação); Tempo do outro plano, as criaturas chegam de 10 a
testes de Reflexos. Seu deslocamento aumenta
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; 1.000km do destino pretendido (role 1d100
em 9m e, se ele gastar uma ação completa,
Alvo: você; Duração: 1 minuto. e multiplique por 10km).
pode fazer um ataque adicional.
Você se torna uma máquina de combate Componente material: um bastão de
Velocidade dissipa lentidão.
— mais forte, rápido e resistente. metal em forma de forquilha (no valor de
Você recebe +6 na CA e jogadas de ataque 1.000 TO). O tipo de metal determina para
Vento Sussurrante
e dano corpo-a-corpo. Além disso, recebe qual plano de existência as criaturas serão
Nível: arcana 2 (ar); Tempo de
30 PV temporários. enviadas. Os metais que levam a dimensões
Execução: ação padrão; Alcance: 10km;
Durante a transformação de guerra você específicas podem ser difíceis de encontrar,
Efeito: mensagem de até 25 palavras; Duração:
perde sua habilidade de lançar magias. de acordo com o mestre.
instantânea; Teste de Resistência:
nenhum.
Truque da Corda Vidência
Você envia uma mensagem de até
Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo Nível: arcana 4, divina 5 (adivinhação);
25 palavras. O vento sussurrante viaja
de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Tempo de Execução: 1 hora; Alcance: veja
até o local escolhido, desde que consiga
Alvo: 1 corda; Duração: 1 hora; Teste de texto; Efeito: sensor mágico; Duração: 1
encontrar um caminho (ele não pode
Resistência: nenhum. minuto; Teste de Resistência: Vontade
atravessar paredes, por exemplo), e profere
Uma das pontas da corda tocada flutua anula.
sua mensagem, mesmo que ninguém esteja
até que toda a corda fique perpendicular em Através de uma superfície (bacia de
ali para receber.
relação ao solo, como se estivesse presa no água benta para clérigos, lago para druidas,
Você decide a velocidade do vento, de
ar. Na verdade, a ponta da corda está presa espelho para feiticeiros e bola de cristal para
1km por hora até 1km por minuto.
em um pequeno plano de existência criado magos) você pode ver e ouvir uma criatura
pela magia. Qualquer criatura pode subir a escolhida e seus arredores (cerca de 3m em
Ventriloquismo
corda e entrar neste plano, que comporta qualquer direção), mesmo que ela se mova.
Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de
até 10 criaturas de qualquer tamanho e 10 O alvo pode estar a qualquer distância,
Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
toneladas de objetos. Apenas uma criatura mas se ele é bem-sucedido em um teste de
Efeito: som inteligível; Duração: 1 minuto;
pode escalar a corda por vez. Vontade, a magia falha.
Teste de Resistência: Vontade anula.
As criaturas dentro do plano podem A vítima recebe bônus ou penalidades
Você pode fazer sua voz (ou qualquer
puxar a corda, fazendo-a desaparecer. em seu teste de resistência, dependendo do
outro som emitido vocalmente) parecer vir
Nenhum conhecimento que você tiver dela.
de outro lugar, como outra criatura, uma
efeito a partir do mundo real afeta • Não conhece o Alvo: +10.
estátua, o outro lado de uma porta, o final
esse plano (e vice-versa), mas aqueles que • Ouviu falar do Alvo: +5.
de um corredor...
estiverem dentro podem observar o mundo • Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
Uma criatura que escute o som tem
real como se uma janela de 1m estivesse • Conhece bem o Alvo: –5.
direito a um teste de Vontade para perceber
centrada na corda. • Tem uma descrição ou pintura do
que se trata de ilusão.
Qualquer coisa que esteja no plano cai Alvo: –2.
para o mundo real quando a duração da • Tem um pertence pessoal ou peça de
Ver o Invisível
magia acaba. roupa do Alvo: –5.
Nível: arcana 2 (adivinhação); Tempo
• Tem uma parte do corpo do alvo
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Vazio (unhas, cabelos...): –10.
Alvo: você; Duração: 1 hora; Teste de
Nível: arcana 8 (encantamento); • O alvo está em outro plano ou dimensão:
Resistência: nenhum.
Tempo de Execução: ação completa; +5.
Você enxerga criaturas e objetos invisíveis
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: As seguintes magias podem ser usadas
como se fossem visíveis. As criaturas
permanente; Teste de Resistência: através do sensor mágico: detectar magia,
aparecem para você como formas translúcidas
Vontade anula. detectar o mal/bem/caos/ordem e mensagem.
(assim você sabe que elas estão, na
Uma vítima desta magia perde a
verdade, invisíveis).
memória de quem é, assim como todas as Vidência Maior
Ver o invisível não revela criaturas que
perícias, talentos e habilidades de classe, Nível: arcana 7, divina 7 (adivinhação);
estejam simplesmente escondidas.
tornando-se na prática uma pessoa comum. Duração: 1 dia.
Na verdade, nenhuma dessas habilidades Como vidência, mas dura uma hora e as
Véu
é realmente perdida — a vítima simplesmente seguintes magias também podem ser usadas
Nível: arcana 6 (ilusão); Tempo de
não se lembra mais que as possui. através do sensor mágico: idiomas, ler magias
Execução: ação padrão; Alcance: 90m;
Valores de habilidades e pontos de vida e visão no escuro.
Alvos: até 5 criaturas; Duração: 1 dia (D);
permanecem os mesmos (o personagem os
Teste de Resistência: nenhum ou Vontade
utiliza inconscientemente). Vigor do Urso
anula (veja texto).
Caso a magia seja dissipada, o personagem Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação);
A aparência dos alvos muda para
vai se lembrar de suas habilidades aos Tempo de Execução: ação padrão;
qualquer outra, com no máximo duas categorias
poucos, no período de 1d4+2 dias (o mestre Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
de tamanho de diferença. Os alvos
determina quais habilidades são lembradas, 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.
adquirem a aparência, cheiro e consistência
e em que ordem). Esta magia torna o alvo mais resistente,
da nova forma, mas voltam à forma normal
Eventualmente, o personagem afetado fornecendo Constituição +4.
se morrerem. Você precisa ser bem-sucedido
por vazio pode ter “lampejos” de memória,
em um teste de Enganação (com bônus de
que permitam usar uma de suas habilidades Vigor do
+10) se quiser imitar a aparência de um
— especialmente em situações extremas, Urso em Massa
indivíduo específico.
como usar remover condição para salvar Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação);
Alvos involuntários podem anular a
uma pessoa querida doente, ou usar todas Alcance: 9m; Alvo: até 5 criaturas.
magia com um teste de Vontade. Qualquer
suas graduações de Furtividade quando Como vigor do urso, mas afeta até cinco
um que interaja com os alvos também pode
perseguido por um grupo de bugbears. O criaturas.
fazer um teste de Vontade para perceber que
personagem não saberá explicar de onde
se trata de uma ilusão.
veio essa habilidade. Visão
Um desejo ou milagre recupera imediatamente Nível: arcana 7 (adivinhação); Tempo
Viagem Planar
todas as memórias perdidas. de Execução: ação padrão.
Nível: arcana 5, divina 5 (invocação);
Como lendas e histórias, mas funciona
Tempo de Execução: ação completa; Alcance:
Velocidade mais rapidamente, embora deixe o conjurador
toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias;
Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo cansado.
Duração: instantânea; Teste de Resistência:
de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Você faz uma pergunta sobre uma pessoa,
nenhum.
Alvo: uma criatura; Duração: 1 minuto; objeto ou lugar, lança esta magia e faz
Teste de Resistência: nenhum. um teste de Identificar Magia. A dificuldade
é CD 20 se você estiver tocando o alvo; CD
25 se não está tocando o alvo, mas já possui
informações sobre ele; e CD 30 se não está
63
Vôo
tocando o alvo e ainda não possui informações
Nível: arcana 3 (transmutação);
sobre ele.
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
Se você for bem-sucedido, recebe
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto;
informações sobre o alvo, como em lendas e
Teste de Resistência: nenhum.
histórias. Você fica exausto por 10 minutos
O alvo desta magia pode voar com deslocamento
após lançar esta magia.
de 18m. Voar através desta magia
Custo de XP: 100 XP.
é simples como andar — por isso o alvo
pode atacar e lançar magias normalmente
Visão Arcana
enquanto voa. Quando a magia termina o
Nível: arcana 3 (adivinhação); Tempo
alvo desce lentamente até o chão, como se
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
estivesse sob efeito de queda suave.
Alvo: você; Duração: 10 minutos.
Seus olhos brilham com uma luz azul, e
Vôo Prolongado
passam a enxergar auras mágicas. Este efeito
Nível: arcana 5 (transmutação); Tempo
é similar a detectar magia, mas você enxerga
de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
auras mágicas a até 36m, e recebe todas as
Alvo: você; Duração: 1 dia.
informações sobre elas instantaneamente.
Como vôo, mas afeta apenas você, tem
Você pode gastar uma ação de movimento
duração maior e fornece um deslocamento
para descobrir se uma criatura a até 36m é
de 12m.
capaz de lançar magias, e qual a aura gerada
pela magia mais poderosa que ela pode lançar.
Zona de Silêncio
Nível: arcana 4 (ilusão); Tempo de
Visão Arcana Maior
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Nível: arcana 7 (adivinhação).
Alvo: você; Duração: 1 hora.
Como visão arcana, mas você sabe
Você manipula as ondas sonoras a até
instantaneamente se uma criatura a até 36m
1,5m. Dentro dessa área, você e seus aliados
pode lançar magias, e qual a aura da magia
podem conversar normalmente sem que
mais poderosa que ela pode lançar.
ninguém de fora consiga escutar suas vozes.
Vocês escutam as vozes de fora normalmente.
Visão no Escuro
Magias sônicas também não conseguem
Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo
afetar ninguém dentro da zona de silêncio.
de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
normalmente responderiam com uma
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de
mentira (sendo evasivas, por exemplo).
Resistência: nenhum.
O alvo adquire a habilidade de enxergar
normalmente no escuro, embora apenas
em preto e branco. Ele ignora camuflagem
(incluindo camuflagem total) por escuridão.
Visão Falsa
Nível: arcana 5 (ilusão); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Área: emanação com 12m de raio; Duração:
1 dia; Teste de Resistência: nenhum.
Uma magia de adivinhação lançada
para ver qualquer coisa dentro da área
enxerga a visão falsa. Você define como é a
visão falsa seguindo os mesmos parâmetros
de uma imagem maior.
Componente material: pó de jade (no
valor de 250 TO).
Visão da Verdade
Nível: arcana 6, divina 5 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
toque; Alvo: criatura tocada; Duração: 10
minutos; Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia faz o alvo ver a forma real
das coisas. Ele enxerga através de escuridão
(normal e mágica), ilusões (tanto invisibilidade
quanto formas ilusórias) e transmutações
(vê a forma real de criaturas ou objetos
transformados).
Esta magia não atravessa objetos sólidos,
nem cancela camuflagem causada por
efeitos mundanos. Assim, ela não revela
coisas como disfarces comuns.
Vitalidade Ilusória
Nível: arcana 2 (necromancia); Tempo
de Execução: ação padrão; Alcance:
pessoal; Alvo: você; Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: nenhum.
Você recebe 1d10+5 pontos de
vida temporários. PV temporários
são os primeiros a serem perdidos, e
desaparecem quando a duração da
magia termina.
64
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Nível 4
1. Serpente Esmeralda (Verde) – Veneno Neurotóxico PV: 23
Nível 2 CA: 15
PV: 12 Ataque: Mordida +5 (1d8+2 perf.)
CA: 14 Veneno Púrpura: CD 14, penalidade em Percepção sobe para -4.
Ataque: Mordida +4 (1d6+2 perf.) Habilidade: Visão Mística – +2 contra ilusões.
Veneno Esmeralda: O alvo faz um teste de Fortitude CD 12. Se Nível 6
falhar, sofre -1 em testes de ataque e resistência por 1d4 rodadas. PV: 36
Habilidade: Escalada Ágil – Ignora penalidades por terrenos CA: 17
difíceis. Ataque: Mordida +7 (2d6+3 perf.)
Nível 4 Veneno Púrpura: CD 16, alvo fica confuso (ataca aleatoriamente)
PV: 24 por 1 rodada se falhar no teste.
CA: 16 Habilidade: Aura Hipnótica – Criaturas num raio de 3m fazem teste
Ataque: Mordida +6 (1d8+3 perf.) de Vontade (CD 14) ou ficam hesitantes.
Veneno Esmeralda: CD 14, penalidade aumenta para -2.
Habilidade: Reflexos Rápidos – +2 em testes de Reflexos. 5. Serpente Dourada (Amarela) – Veneno Debilitante
Nível 6 Nível 2
PV: 40 PV: 12
CA: 18 CA: 14
Ataque: Mordida +8 (2d6+4 perf.) Ataque: Mordida +4 (1d6+2 perf.)
Veneno Esmeralda: CD 16, penalidade aumenta para -3. Veneno Dourado: CD 12, alvo sofre -1 em testes de Força e
Habilidade: Ataque Relâmpago – Pode fazer um ataque extra caso Destreza por 1d4 rodadas.
erre o primeiro. Habilidade: Reflexos Ágeis – +2 em testes de Reflexos.
Nível 4
2. Serpente Rubra (Vermelha) – Veneno Inflamatório PV: 24
Nível 2 CA: 16
PV: 14 Ataque: Mordida +6 (1d8+3 perf.)
CA: 15 Veneno Dourado: CD 14, penalidade sobe para -2.
Ataque: Mordida +5 (1d6+2 perf.) Habilidade: Pele Resistente – Reduz dano cortante em 1.
Veneno Rubro: CD 12, alvo sofre 1d4 de dano extra por 2 rodadas. Nível 6
Habilidade: Ameaçadora – +2 em testes de Intimidação. PV: 40
Nível 4 CA: 18
PV: 26 Ataque: Mordida +8 (2d6+4 perf.)
CA: 17 Veneno Dourado: CD 16, alvo sofre -3 em testes de Força e
Ataque: Mordida +7 (1d8+3 perf.) Destreza.
Veneno Rubro: CD 14, dano aumenta para 1d6 por 3 rodadas. Habilidade: Resiliência Superior – Ganha +2 contra efeitos de
Habilidade: Sangue Quente – Imune a efeitos de frio. veneno.
Nível 6
PV: 42 6. Serpente Ônix (Preta) – Veneno Necrosante
CA: 19 Nível 2
Ataque: Mordida +9 (2d6+4 perf.) PV: 15
Veneno Rubro: CD 16, dano aumenta para 2d6 por 3 rodadas. CA: 15
Habilidade: Ira do Fogo – Uma vez por combate, adiciona 1d6 de Ataque: Mordida +5 (1d6+2 perf.)
dano de fogo ao ataque. Veneno Ônix: CD 12, alvo sofre 1d4 de dano necrótico por 1d4
rodadas.
3. Serpente Safira (Azul) – Veneno Paralisante Habilidade: Sombra Viva – +2 em testes de Furtividade em áreas
Nível 2 escuras.
PV: 13 Nível 4
CA: 14 PV: 28
Ataque: Mordida +4 (1d6+2 perf.) CA: 17
Veneno Safira: CD 12, se falhar, alvo fica lento (-2m de Ataque: Mordida +7 (1d8+3 perf.)
deslocamento) por 1d4 rodadas. Veneno Ônix: CD 14, dano aumenta para 1d6.
Habilidade: Pele Gelada – +2 contra efeitos de calor. Habilidade: Toque Sombrio – Reduz cura recebida pelo alvo em
Nível 4 50% por 2 rodadas.
PV: 25 Nível 6
CA: 16 PV: 44
Ataque: Mordida +6 (1d8+3 perf.) CA: 19
Veneno Safira: CD 14, alvo fica lento e tem -1 em Reflexos. Ataque: Mordida +9 (2d6+4 perf.)
Habilidade: Passo Silencioso – +2 em testes de Furtividade. Veneno Ônix: CD 16, dano aumenta para 1d8.
Nível 6 Habilidade: Aura Sombria – Criaturas próximas sofrem -1 em
PV: 38 testes de Vontade.
CA: 18
Ataque: Mordida +8 (2d6+4 perf.) 7. Serpente Opalina (Branca) – Veneno Ofuscante
Veneno Safira: CD 16, alvo fica paralisado por 1 rodada se falhar no Nível 2
teste. PV: 12
Habilidade: Toque Congelante – Pode reduzir a velocidade de um CA: 14
inimigo em 3m uma vez por combate. Ataque: Mordida +4 (1d6+2 perf.)
Veneno Opalino: CD 12, alvo sofre -2 em testes de Percepção por
4. Serpente Púrpura (Roxa) – Veneno Alucinógeno 1d4 rodadas.
Nível 2 Habilidade: Brilho Ilusório – Pode emitir um clarão para cegar
PV: 11 inimigos próximos (teste de Reflexos CD 10).
CA: 13 Nível 4
Ataque: Mordida +3 (1d6+1 perf.) PV: 24
Veneno Púrpura: CD 12, alvo tem alucinações (-2 em Percepção) CA: 16
por 1d4 rodadas. Ataque: Mordida +6 (1d8+3 perf.)
Habilidade: Olhos Hipnóticos – Pode usar uma ação para forçar um Veneno Opalino: CD 14, alvo sofre -4 em Percepção e tem
alvo a fazer um teste de Vontade (CD 10) ou ficar hesitante (não desvantagem em ataques à distância.
pode atacar). Habilidade: Reflexo Cegante – Pode refletir luz natural para
dificultar ataques contra si (desvantagem no primeiro ataque que
sofrer no turno).
66
Nível 6
PV: 40 11. Serpente Violeta (Lilás) – Veneno do Sonho
CA: 18 Nível 2
Ataque: Mordida +8 (2d6+4 perf.) PV: 10
Veneno Opalino: CD 16, alvo fica cego por 1 rodada se falhar no CA: 13
teste. Ataque: Mordida +3 (1d6+1 perf.)
Habilidade: Aura Ofuscante – Criaturas num raio de 3m sofrem -1 Veneno Violeta: CD 12, alvo adormece por 1d4 rodadas se falhar
em ataques à distância. no teste.
Habilidade: Ilusão Tranquila – +2 em testes de Furtividade quando
8. Serpente Áurea (Dourada) – Veneno Rápido está em ambientes escuros.
Nível 2 Nível 4
PV: 14 PV: 20
CA: 15 CA: 15
Ataque: Mordida +5 (1d6+2 perf.) Ataque: Mordida +5 (1d8+2 perf.)
Veneno Áureo: CD 12, alvo sofre -1 em testes de Iniciativa por 1d4 Veneno Violeta: CD 14, alvo dorme por 2 rodadas.
rodadas. Habilidade: Nuvem de Névoa – Pode criar uma névoa que
Habilidade: Movimento Rápido – Aumenta sua velocidade em 3m. confunde os inimigos, fazendo-os sofrer -2 em ataques contra ela.
Nível 4 Nível 6
PV: 28 PV: 30
CA: 17 CA: 17
Ataque: Mordida +7 (1d8+3 perf.) Ataque: Mordida +7 (2d6+3 perf.)
Veneno Áureo: CD 14, penalidade em Iniciativa aumenta para -2. Veneno Violeta: CD 16, alvo dorme por 3 rodadas.
Habilidade: Deslocamento Ágil – Aumenta em +2 a CA contra Habilidade: Sonhos Pesadelos – Ao causar dano, o alvo faz um
ataques à distância. teste de Vontade ou sofre pesadelos que o desorientam, ficando
Nível 6 atordoado por 1 rodada.
PV: 42
CA: 19 12. Serpente Prateada (Prateada) – Veneno Reflexivo
Ataque: Mordida +9 (2d6+4 perf.) Nível 2
Veneno Áureo: CD 16, penalidade em Iniciativa aumenta para -3. PV: 14
Habilidade: Reflexos Instantâneos – Uma vez por combate, pode CA: 15
agir imediatamente após ser atacado, antes de o inimigo realizar Ataque: Mordida +5 (1d6+2 perf.)
sua ação. Veneno Prateado: CD 12, alvo sofre -2 em testes de Vontade por
1d4 rodadas.
9. Serpente Carmesim (Vermelha Escura) – Veneno Sangrento Habilidade: Reflexo Rápido – +2 em testes de Reflexos.
Nível 2 Nível 4
PV: 13 PV: 28
CA: 14 CA: 17
Ataque: Mordida +4 (1d6+2 perf.) Ataque: Mordida +7 (1d8+3 perf.)
Veneno Carmesim: CD 12, alvo perde 1d4 de pontos de Vida por 2 Veneno Prateado: CD 14, penalidade em Vontade sobe para -3.
rodadas. Habilidade: Reflexo Defensivo – Pode se defender com a mordida,
Habilidade: Fúria Sanguínea – +2 em testes de Ataque quando está reduzindo 50% do dano de ataques corpo a corpo.
abaixo de 50% de PV. Nível 6
Nível 4 PV: 42
PV: 25 CA: 19
CA: 16 Ataque: Mordida +9 (2d6+4 perf.)
Ataque: Mordida +6 (1d8+3 perf.) Veneno Prateado: CD 16, penalidade em Vontade sobe para -4.
Veneno Carmesim: CD 14, dano aumenta para 1d6 por 3 rodadas. Habilidade: Refletir Veneno – Pode refletir o veneno de volta para o
Habilidade: Garras Cortantes – A cada dois ataques bem- inimigo, causando dano igual ao veneno sofrido.
sucedidos, o inimigo sofre dano extra de 1d4.
Nível 6 🌋 13. Salamandra de Lava
PV: 39 ND: 4 | Tamanho: Médio | Tipo: Elemental
CA: 18 Defesa: 16 | PV: 42 | Deslocamento: 9m
Ataque: Mordida +8 (2d6+4 perf.) Ataques: Garras flamejantes (+6, 1d8+2 + 1d6 fogo)
Veneno Carmesim: CD 16, dano aumenta para 1d8 por 3 rodadas. Habilidades:
Habilidade: Sangue Impetuoso – Ao causar dano, pode fazer uma Corpo Ígneo: Qualquer um que toque ou ataque corpo a corpo
ação adicional de movimento. leva 1d6 de dano de fogo.
67
⚡17. Serpente do Trovão 🦃 27. Urubu Gigante
ND: 4 | Tamanho: Médio | Tipo: Animal mágico ND: 1/2 | Tamanho: Médio | Tipo: Animal
Defesa: 17 | PV: 38 | Deslocamento: 9m Defesa: 13 | PV: 10 | Deslocamento: voo 12m
Ataques: Mordida elétrica (+7, 2d6+2 elétrico) Ataque: Bico (+3, 1d6)
Habilidades: Habilidade:
Explosão de Raio (1x/dia): 3d10 elétrico em raio de 6m, Reflexos CD Olhos de Carniça: Percebe cadáveres ou feridos num raio de 30m,
16 metade. mesmo escondidos.
68
🔥 36. Águia Fênix Jovem 🌿 43. Dragão Verde-Músculo (Veneno/Planta)
ND: 3 | Tamanho: Médio | Tipo: Animal mágico Alinhamento: Neutro
Defesa: 17 | PV: 42 | Deslocamento: voo 18m Tipo: Dragão / Veneno
Ataques: Garras flamejantes (+6, 2d4+2 + 1d6 fogo) Habilidade Especial: Raízes da Morte – enraíza inimigos no chão (CD
Habilidades: 15, Reflexos ou Imóvel por 1 turno).
·Renascimento (1x/dia): Ao morrer, explode causando 3d6 de dano Forma Nível PV CA Ataque
de fogo em 3m (Reflexos CD 14 metade) e renasce com metade Jovem 5 70 17 Mordida +7 (1d8+3), Sopro (cone esporos,
dos PV. lentidão)
·Visão Solar: Enxerga perfeitamente mesmo sob luz intensa ou
mágica. Adulto 10 130 21 Mordida +12 (2d8+5), Sopro (cone
esporos, CD 17)
🦅 37. Corvo Negro Espiritual Ancião 15 210 25 Mordida +18 (3d8+6), Sopro + raízes (CD
ND: 3 | Tamanho: Médio | Tipo: Animal mágico
Defesa: 16 | PV: 36 | Deslocamento: voo 18m 19)
Ataques: Bicada sombria (+5, 1d6+1 + 1d6 mental)
Habilidades: 🧊 44. Dragão Cristalino (Terra)
·Sussurros da Morte: Uma vez por combate, força Vontade CD 14 Alinhamento: Leal e Bom
ou o alvo fica "amedrontado". Tipo: Dragão / Terra
·Véu de Sombras: Pode se tornar invisível em áreas de escuridão Habilidade Especial: Refração Arcana – pode refletir magias alvo (1/dia,
mágica por 1 rodada (2x/dia). CD da magia para resistir).
Forma Nível PV CA Ataque
🐟 38. Peixe-Tubarão de Guerra Jovem 7
estilhaços, 4d6)
85 19 Mordida +9 (2d6+4), Sopro (cone de
ND: 3 | Tamanho: Grande | Tipo: Animal aquático
Defesa: 15 | PV: 52 | Deslocamento: nadar 15m
Ataques: Mordida (+6, 2d6+3) Adulto 12 145 23 Mordida +14 (2d8+6), Sopro (6d6, CD 18)
Habilidades:
·Sede de Sangue: Causa 1d6 adicional se o inimigo estiver ferido. Ancião 17 230 27 Mordida +20 (3d8+8), Sopro (8d6, CD 20)
·Frenesi Aquático: +1 em ataque e dano se estiver em água agitada.
🔊 45. Dragão Uivante (Som)
🐴 39. Pônei de Guerra Rúnico Alinhamento: Caótico Neutro
Tipo: Dragão / Som
ND: 3 | Tamanho: Médio | Tipo: Animal mágico
Defesa: 16 | PV: 48 | Deslocamento: 12m Habilidade Especial: Eco Mortal – dobra o dano do próximo ataque
Ataques: Coice (+4, 1d8+2) sonoro se ficar parado 1 rodada.
Habilidades: Forma Nível PV CA Ataque
·Proteção Rúnica: 1x/dia pode anular completamente um ataque Jovem 6 75 18 Mordida +8 (1d8+3), Sopro Sônico (3d8,
mágico. CD 15)
·Investida Mística: Se mover ao menos 6m antes de atacar, o
ataque causa +1d6 de dano arcano. Adulto 11 135 22 Mordida +13 (2d8+5), Sopro (5d8, CD 17)
🐲 40. Dragão Escarlate (Fogo) Ancião 16 215 26 Mordida +19 (3d8+7), Sopro (7d8, CD 19)
Alinhamento: Caótico e Mau
Tipo: Dragão / Fogo 🧠 46. Dragão Sangue-Rúnico (Místico)
Habilidade Especial: Fúria Vulcânica – uma vez por dia, cria uma Alinhamento: Neutro
explosão flamejante em área (3m, Reflexos CD 18, 6d6 fogo). Tipo: Dragão / Arcano
Forma Nível PV CA Ataque Habilidade Especial: Círculo Rúnico – 1 vez por dia, cria uma zona anti-
Jovem 7 90 19 Mordida +9 (2d6+4), Sopro (4d6, CD 16) magia de 6m por 3 rodadas.
Forma Nível PV CA Ataque
Adulto 12 150 23 Mordida +14 (2d8+6), Sopro (6d6, CD 18) Jovem 9 95 20 Mordida +10 (2d6+4), Sopro (psíquico
4d6, CD 16)
Ancião 17 240 27 Mordida +20 (3d8+8), Sopro (8d6, CD 20)
Adulto 14 160 24 Mordida +15 (2d8+6), Sopro (6d6, CD
❄️ 41. Dragão de Gelo Ártico (Frio) 18)
Alinhamento: Leal e Mau
Tipo: Dragão / Frio Ancião 19 250 28 Mordida +21 (3d8+8), Sopro (8d6, CD
Habilidade Especial: Passo Congelante – congela água e solo por onde 20)
passa, tornando terreno difícil.
Forma Nível PV CA Ataque 🔮 47. Dragão Etéreo (Dimensional)
Jovem 6 80 18 Mordida +8 (2d6+3), Sopro (cone 4d6, CD 15) Alinhamento: Neutro e Bom
Tipo: Dragão / Éter
Adulto 11 140 22 Mordida +13 (2d8+5), Sopro (6d6, CD 17) Habilidade Especial: Passo Etéreo – pode se tornar intangível por 1
turno, ignorando ataques físicos.
Ancião 16 220 26 Mordida +18 (3d8+7), Sopro (8d6, CD 19) 🌩️ Forma
Jovem
Nível
8
PV
90
CA
19
Ataque
Mordida +9 (2d6+4), Sopro (dano de
42 força 4d8, CD 17)
. Dragão Tempestuoso (Raio)
Alinhamento: Neutro e Caótico Adulto 13 150 23 Mordida +14 (2d8+6), Sopro (6d8,
Tipo: Dragão / Elétrico CD 19)
Habilidade Especial: Raio Ancestral – dispara um raio concentrado
ignorando cobertura (1/dia, 8d8 dano elétrico). Ancião 18 240 27 Mordida +20 (3d8+9), Sopro (8d8,
Forma Nível PV CA Ataque CD 21)
Jovem 8 100 20 Mordida +10 (2d6+4), Sopro ( 4d8, CD 16)
🐍 Serpente Ancestral de Kharab’Zhul
Adulto 13 160 24 Mordida +15 (2d8+6), Sopro (6d8, CD 18) ·Tipo: Monstro (Animal Mágico)
·Tamanho: Colossal (56 metros de comprimento)
Ancião 18 260 28 Mordida +21 (3d8+9), Sopro (8d8, CD 20) ·Alinhamento: Neutra Pura
·Nível: 30
·Deslocamento: 15m, escavação 9m, natação 21m
·Idiomas: Compreende Dracônico Antigo, mas não fala
69
📊 Atributos
·PV: 8m momen50
·CA: 42 (20 natural, 6 Destreza, 6 armadura escamosa mágica)
·Iniciativa: +10
·Fortitude: +24 | Reflexos: +22 | Vontade: +18
·Resistências: Fogo 20, Veneno 20
·Imunidades: Atordoamento, derrubado, agarrado
·Sentidos Especiais: Visão no escuro 36m, Percepção às Cegas 18m,
Faro apurado
⚔️ Ataques
·Mordida: +38 (4d12+18, perfurante)
·Constrição: +36 (inicia teste de agarrar; se vencer, causa 6d8+20
por turno)
·Cauda Chicoteante: +32 (3d10+12, derruba se falhar em Fortitude
CD 30)
·Veneno do Apocalipse: (CD 28, 3d6 por rodada por 6 rodadas,
reduz Força e Constituição)
🧬 Habilidades Especiais
✦ Sopro da Terra Viva (Recarga 1d6):
Exala uma névoa verde-escura em cone de 18m. Inimigos no cone
devem passar em Fortitude CD 30 ou receber 10d8 de dano ácido
e ficarem envenenados (1d8 de Constituição por 3 rodadas).
✦ Terror Ancestral (Sobrenatural):
Inimigos a até 9m da serpente no início do combate devem passar
em Vontade CD 28 ou ficam Amedrontados por 1d4 rodadas.
✦ Corpo Infinitamente Flexível:
A Serpente pode passar por espaços minúsculos com facilidade e
nunca fica presa ou imobilizada.
✦ Presença Predatória:
Toda criatura em alcance corpo a corpo sofre –2 em jogadas de
ataque e testes de perícia por causa da pressão mental instintiva.
✦ Pele de Pedra Escamada:
Redução de Dano 10/—. A serpente reduz em 10 todo dano físico
recebido.
🎁 Tesouro
·Coração da Serpente (poção lendária) – 3 usos, concede +9 em
Constituição e CA 15por 1 hora
·Olho da Eternidade – cristal mágico usado em itens de poder
·Couro Escamoso – rende 3 armaduras +5 naturais
70
71
Alquimista
Pré-requisitos:
• Perícia: Alquimia
• BBA +3
📦 Equipamentos Iniciais
Caldeirão Alquímico: Permite criar até 3 pílulas/dia. Criação leva 10 minutos
por pílula.
Anel Espacial: Guarda até 50 porções de ingredientes alquímicos.
Fogo Alquímico I: Permite criar as pílulas e serve como arma.
72
Tabela das 30 Pílulas Alquímicas do Alquimista
+2 Força (1
1 Força Bruta +4 Força (1 min) +6 Força (1 min) +8 Força (1 min)
min)
+1d4 dano
4 Fúria Controlada +1d6 +1d8 +1d10
desarmado
+1 respiração
6 Fôlego Infinito +3 +5 +10
por 1 min
7 Cura Rápida Cura 1d4 PV Cura 1d6 PV Cura 1d8 PV Cura 1d10 PV
Cura 1 veneno
8 Purificadora Cura 2 leves Cura moderado Cura grave
leve
Imunidade +1 teste vs
9 +2(2m) +3 (4m) Imune (6m)
Temporária doença (1m)
-1 dano
Resistência
11 fogo/gelo/raio -2 (1 min) -3 (1 min) -5 (1 min)
Elementa
(1 min)
12 +1 Vontade (1
Reforço Mental +2 (1 min) +3 (1 min) +4 (1 min)
min)
73
Nº Nome da Pílula Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4
1d4/rodada (2 1d10 (5
13 Veneno Lento 1d6 (3 rodadas) 1d8 (4 rodadas)
rodadas) rodadas)
Veneno
14 1d6 imediato 2d6 3d6 4d6
Instantâneo
Invisibilidade
19 1 rodada 2 rodadas 3 rodadas 4 rodadas
Breve
Passos +2 Furtividade
20 +4 (1 min) +6 (1 min) +8 (1min)
Silenciosos (1 min)
+2 Atletismo (1
22 Escalada Fácil +4 (1 min) +6 (1 min) +8 (1 min)
min)
Reduz 5 dano
23 Pele de Ferro Reduz 7 Reduz 9 Reduz 11
físico (1 min)
24 +2 Percepção
Olhos de Águia +4 +6 +8
(1 min)
74
Nº Nome da Pílula Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4
Pílula de +1 testes de
26 +2 +3 +4
Concentração Magia (1 min)
+2 Atletismo (1
28 Escalada Fácil +4 (1 min) +6 (1 min) +8 (1 min)
min)
observações: os efeito das mesmas pirulas não acumulam, o valor de cada pirula é o valor
dos materiais x2, e cada nivel de pirula aumenta a quantidade de materiais. exemplo; nivel 4
são 4x o material inicial.
75
Imunidade Temporária — Raiz-de-Sol (6 TO), Erva-Purga (5 TO), Hortelã-Brava (3 TO)
— 14 TO
Regeneração — Raiz-de-Troll (7 TO), Flor-de-Lua (7 TO), Mel-de-Urso (4 TO) — 18 TO
Resistência Elemental — Líquen-Cristalino (5 TO), Casca-de-Carvalho-Ártico (6 TO),
Gelo-Sagrado (5 TO) — 16 TO
Reforço Mental — Erva-de-Sábio (6 TO), Gelo-Sagrado (7 TO), Flor-de-Lua (6 TO) — 19
TO
Veneno Lento — Raiz-de-Corvo (5 TO), Líquen-Sombrio (7 TO), Pó-de-Fungo-Venenoso
(5 TO) — 17 TO
Veneno Instantâneo — Raiz-de-Corvo (5 TO), Semente-de-Cobra (8 TO), Pó-de-Fungo-
Venenoso (5 TO) — 18 TO
Sede de Sangue — Pimenta-do-Norte (5 TO), Erva-de-Lobo (7 TO), Raiz-de-Urso (4 TO)
— 16 TO
Chamas Internas — Semente-de-Fogo (7 TO), Pimenta-do-Norte (5 TO), Resina-de-
Pinho-Ártico (5 TO) — 17 TO
Choque Nervoso — Erva-Raio (8 TO), Líquen-Cristalino (5 TO), Pó-de-Cristal-Elétrico (6
TO) — 19 TO
Respiração de Fogo — Semente-de-Fogo (7 TO), Pimenta-do-Norte (5 TO), Gelo-
Sagrado (5 TO) — 17 TO
Invisibilidade Breve — Névoa-Seca (8 TO), Líquen-Sombrio (7 TO), Erva-de-Fantasma (5
TO) — 20 TO
Passos Silenciosos — Erva-de-Fantasma (6 TO), Musgo-de-Sombras (7 TO), Folha-de-
Raposa (4 TO) — 17 TO
Visão Noturna — Flor-Luminosa (8 TO), Líquen-Cristalino (5 TO), Gelo-Sagrado (5 TO)
— 18 TO
Escalada Fácil — Erva-de-Montanha (6 TO), Raiz-de-Urso (5 TO), Líquen-Cristalino (4
TO) — 15 TO
Mergulho Profundo — Alga-do-Lago-Gélido (5 TO), Semente-de-Ar (6 TO), Gelo-
Sagrado (5 TO) — 16 TO
Pele de Ferro — Casca-de-Carvalho-Ártico (6 TO), Musgo-de-Pedra (5 TO), Raiz-de-Troll
(6 TO) — 17 TO
Olhos de Águia — Flor-Luminosa (8 TO), Folha-de-Raposa (6 TO), Erva-de-Sábio (5 TO)
— 19 TO
Pulo do Tigre — Erva-de-Montanha (6 TO), Raiz-de-Urso (5 TO), Semente-de-Vento (6
TO) — 17 TO
Pílula de Concentração — Erva-de-Sábio (6 TO), Flor-de-Lua (7 TO), Líquen-Cristalino (4
TO) — 17 TO
Pílula de Sangue Frio — Gelo-Sagrado (6 TO), Erva-de-Lobo (7 TO), Hortelã-Brava (3
TO) — 16 TO
Pílula de Pele Escorregadia — Seiva-de-Sapo-Gelado (6 TO), Erva-Purga (5 TO), Musgo-
de-Sombras (6 TO) — 17 TO
Pílula de Recuperação Rápida — Raiz-de-Urso (5 TO), Semente-de-Vento (7 TO), Erva-
de-Sábio (5 TO) — 17 TO
76
🔥🔥 FOGOS ESPECIAIS DO ALQUIMISTA 🔥🔥
(Somente utilizáveis ao fundir com o Fogo Alquímico do Alquimista)
77
B
💰 Ingredientes e Preços
🔴 Fogo Vermelho – Sangue Escaldante (Custo total: 52 TO)
[Link] — 12 TO
[Link]ão — 10 TO
[Link] vivo (3 porções) — 25 TO
[Link] para fervura — 5 TO
78