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Magias de Ranger: Truques e Círculos

O documento descreve uma variedade de magias para Rangers, incluindo truques e feitiços de diferentes círculos. As magias incluem efeitos como acender fogo, criar chicotes de espinhos, curar ferimentos e comunicar-se com animais. Cada magia possui detalhes sobre tempo de conjuração, alcance, componentes e efeitos específicos.

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Pedro Paes
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Magias de Ranger: Truques e Círculos

O documento descreve uma variedade de magias para Rangers, incluindo truques e feitiços de diferentes círculos. As magias incluem efeitos como acender fogo, criar chicotes de espinhos, curar ferimentos e comunicar-se com animais. Cada magia possui detalhes sobre tempo de conjuração, alcance, componentes e efeitos específicos.

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Magias Ranger

Truques:

Arte Druídica
Truque de Transmutação (Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria
um dos seguintes efeitos no alcance da magia.
Brincar com Fogo. Você acende ou apaga uma vela,
uma tocha ou uma fogueira.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofen
sivo, como folhas caindo, fadas dançantes espectrais,
uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de
gambá. O efeito deve caber em um Cubo de 1,5 metro
de lados.

Chicote de Espinhos
Truque de Transmutação (Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta espinhosa)
Duração: Instantâne
Você cria um chicote semelhante a uma videira cober
to de espinhos que ataca ao seu comando em direção a
uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque
mágico corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto,
o alvo sofre 1d6 pontos de dano Perfurante e, se for
Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros mais
perto de você.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6
quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6)

Acudir os Moribundos
Truque de Necromancia (Clérigo, Druida)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 4,5 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura no alcance da magia que tenha
0 Pontos de Vida e não esteja morta. A criatura fica
Estável.
Aprimoramento de Truque. O alcance da magia dobra
quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 me
tros) e 17 (36 metros)

1 circulo:

- Marca do Predador
1º Círculo, Adivinhação (Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você marca magicamente como sua presa uma criatura
à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia ter
mine, você causa 1d6 pontos de dano Energético adi
cionais ao alvo sempre que o acertar com uma jogada

-Curar Ferimentos
1º Círculo, Abjuração (Bardo, Clérigo, Druida, Guardião,
Paladino)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você toca recupera um número de
Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de
atributo de conjuração.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A
cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de
magia acima de 1

-Golpe Constritor
1º Círculo, Invocação (Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
imediatamente após atingir uma criatura com uma arma
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao acertar o alvo, vinhas agarradoras aparecem nele
e ele realiza uma salvaguarda de Força. Uma criatura
Grande ou maior tem Vantagem nesta salvaguarda. Se
falhar, o alvo está com a condição Contido até que a
magia termine. Em caso de sucesso, as videiras mur
cham e a magia se encerra.
Enquanto Contido desse modo, o alvo sofre 1d6
pontos de dano Perfurante no início de cada um dos
turnos dele. O alvo ou uma criatura ao alcance dele
pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo)
contra a CD para evitar sua magia.
Em caso de sucesso, as videiras desaparecem.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
espaço de magia acima de 1

-Falar com Animais


1º Círculo, Adivinhação (Bardo, Bruxo, Druida, Guardião)
Tempo de Conjuração: Ação ou Ritual
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Pela duração da magia, você pode compreender e
se comunicar verbalmente com Feras, e pode usar
com elas qualquer uma das opções de perícia da ação
Influenciar.
A maioria das Feras oferece pouca informação sobre
assuntos que não estejam diretamente ligados à sobre
vivência ou ao companheirismo mas, no mínimo, uma
Fera pode fornecer informações sobre áreas vizinhas e
monstros, incluindo o que percebeu no último dia

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