JOGADOR
Runk
PERSONAGEM
Goblin Estudioso Ladino 1 Megalokk
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ modDes
DES + 2 +
0 5 0 2 1 2 Acrobacia 7 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
0 ✔
Adestramentod 2 = 0 0
Atletismo 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Atuação 4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
7 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
12 4
Cavalgar
Conhecimento d
4 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Enganação 2 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + modCon
CON + 0 + 2
Lança +5 1d6 x2 Perf. Curto Furtividade 7 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Guerrad 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 5 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Intimidação 4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Intuição 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Investigação 4 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Jogatina d
2 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 7 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Luta 0 = 0 + modFor
FOR + 0 + 0
Misticismod 4 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobreza d
2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício(Qualquer )d 4 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
17 = 10 + modDes+ +2 + +
Armas Simples ) = 0 + modInt
INT + 2 + 0
Ofício(Pintor d
4 ✔
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 5 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 5 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Armadura de couro +2 +0 Reflexos 7 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 1 = 0 SAB + 0 + 0
Vontade 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Lança (1 espaços)
Armadura de couro (2 espaços)
4 10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
- Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em
+1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
- Aumento de Atributo: Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
- Contatos no Submundo: Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10).
Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos
com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de
pólvora e venenos).
- Emboscar: Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno.
- Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
- Escapista: Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de
movimento.
- Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
- Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
- Fuga Formidável: Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim
da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios
se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho,
agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar.
- Gatuno: Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele.
- Ladrão Arcano: Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto
lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada
(atributo-chave Inteligência).
- Mão na Boca: Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar
como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
- Mãos Rápidas: Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo
como uma ação livre.
- Mente Criminosa: Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade
- Oportunismo: Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a
corpo contra este inimigo.
- Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
- Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
- Rolamento Defensivo: Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído.
- Roubo de Mana: Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura
perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.
- Saqueador de Tumbas: Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma
ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
- Sombra: Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por
atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
- Truque Mágico: Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta
magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
- Urro Divino: Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou
magia.
- Velocidade Ladina: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno.
- Veneno Persistente: Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um).
- Veneno Potente: A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5.
Atualização
MAGIAS