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Determinismo e Imprevisibilidade em Algoritmos

O documento discute a relação entre determinismo e imprevisibilidade em programas de computador, destacando que, embora algoritmos sejam baseados em instruções predeterminadas, podem gerar resultados inesperados devido à complexidade e ao volume de dados. Exemplos como o Game of Life e sistemas de IA como Deep Blue e AlphaGo ilustram como interações simples podem levar a comportamentos complexos e imprevisíveis. Além disso, menciona o avanço da computação quântica e os desafios éticos relacionados ao uso de tecnologias de aprendizado de máquina.

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Determinismo e Imprevisibilidade em Algoritmos

O documento discute a relação entre determinismo e imprevisibilidade em programas de computador, destacando que, embora algoritmos sejam baseados em instruções predeterminadas, podem gerar resultados inesperados devido à complexidade e ao volume de dados. Exemplos como o Game of Life e sistemas de IA como Deep Blue e AlphaGo ilustram como interações simples podem levar a comportamentos complexos e imprevisíveis. Além disso, menciona o avanço da computação quântica e os desafios éticos relacionados ao uso de tecnologias de aprendizado de máquina.

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ANÁLISE DRAMÁTICA - DETERMINISMO E IMPREVISIBILIDADE

Existe uma certeza com relação a programas de computador: suas ações são um
conjunto de instruções predeterminadas e definidas pelos seres humanos. Como define
Cuzziol (2023), algoritmos “em outras palavras são [...] processos determinísticos: não há
“alma” ou “mágica” em um algoritmo”. Isso se aplica a softwares, games e inteligências
artificiais (como o Gemini e ChatGPT). No entanto, esse determinismo não significa que os
programas são sempre corretos ou que eles não possam apresentar resultados imprevisíveis e
inovadores. Essa contradição ajuda a mostrar que o seu desenvolvimento, além de outros
fatores como o volume de dados, bugs e erros humanos, podem alterar soluções que pareciam
certas.

Nesta matéria publicada pelo Estadão em 2023, Sistemas de IA desenvolvem


habilidades imprevisíveis e cientistas não têm explicação, cientistas discorrem sobre os
modelos responsáveis pela alimentação de chatbots e expressam surpresa com os resultados.
Viajando por exemplos mais antigos, o Game Of Life de John Conway criado em 1970
funciona com base em 4 regras simples que envolvem células vivas e mortas, contudo ao ser
aplicado, essas quatro direções são capazes de gerar resultados complexos. Com isso, Cuzziol
(2012) indica que a criação de Conway seria uma máquina não trivial, conceito de Heinz von
Foerster1. Essa proposta define que máquinas triviais e não triviais são deterministas, pois
seguem uma sequência de instruções. Porém, em máquinas não triviais ocorrem
imprevisibilidade. Com isso, uma das principais razões para essas “mudanças de rota”, é a
infinidade de possibilidades de combinações que tornam o resultado difícil de prever. Isso
também é aplicável ao universo dos games porque, mesmo sendo desenvolvidos a partir de
máquinas de estados finitos, interações podem gerar comportamentos não previstos. O
número de estados e transições entre eles criam circunstâncias complexas que tornam o final
praticamente impossível de projetar.

Quando essas numerosas possibilidades se juntam com quantidades de informação


maiores ainda, os frutos dessa operação podem ser mais complicados e inesperados. Os
exemplos mais famosos são os computadores Deep Blue, da IBM, e o AlphaGo, da Google.
As máquinas processaram milhões de dados por segundo, fato que possibilitou a vitória dos
programas contra os campeões mundiais de xadrez e Go respectivamente.

1
Cientista austríaco Heinz von Foerster elaborou que Máquinas triviais são sistemas em que comportamento é 100%
previsível e determinado. Já as Máquinas não triviais são sistemas em que o comportamento não pode ser completamente
previsto porque sua estrutura interna é complexa, variável ou adaptativa.
Há ainda algoritmos que trabalham com Big Data: os genéticos, como o próprio
Game of Life, onde há a procura e aprimoramento de soluções; as redes neurais que
reproduzem de maneira simplificada o funcionamento do cérebro e são programadas com
treinamento (como as assistentes Alexa, Siri, Bixby e sistemas de recomendação de
streamings) e as redes generativas adversárias que combinam os métodos anteriores e são
exemplificadas pelas inteligências artificiais de geração de imagens. A cada ano as
tecnologias avançam e computadores que já eram poderosos ficam ainda mais. Acontece uma
caminhada para a computação quântica, onde os algoritmos processam dados em uma
velocidade altíssima e resolvem operações mais complexas que os computadores digitais. Em
tempos em que inteligências artificias são capazes de ter “consciência” 2 e carros dirigirem
sozinhos, não será muito tarde a revolução dos computadores quânticos.

Além disso, a prática do machine learning (aprendizado de máquina), transforma os


programas em heróis ou carrascos na vida dos indivíduos. Ao ser treinado, o algoritmo passa
a reconhecer padrões e tomar decisões com base nesses dados extraídos. O leque de
probabilidades converte o produto em algo surpreendente. Nesse caso, como já citado acima,
encontram-se os geradores de rostos humanos. Esse aspecto entra na discussão da análise
riscos e usos indevidos dessas imagens e se alarga em um debate sobre preconceitos
enraizados e na rapidez do avanço dessas tecnologias que saem de uma criação aleatória para
deepfakes e, mais recentemente, vídeos e áudios adulterados pela inteligência artificial que
simulam todos os tipos de pessoas, até quem já faleceu. Assim, é possível perceber que
programas de computador ainda necessitam seguir instruções para operar, são deterministas
nesse sentido e não aceitam linguagens dúbias. No entanto, com a alta gama de possibilidades
geradas pelas regras, o uso de volumes de dados cada vez maiores e processadores potentes, o
resultado pode não ser o esperado pelo programador e traz novas preocupações ou ideias
ousadas que apresentam soluções para diversas áreas humanas.

REFERÊNCIAS

CUZZIOL, Marcos F. Estados superpostos: proposta de modelo matemático para games


3D. 2012.
CUZZIOL, Marcos F. Superposição e paralelismo quânticos: possíveis efeitos em
algoritmos. TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, n. 27. 2023, p. 28–38.
CUZZIOL, Marcos F. Programas de Computador e Imprevisibilidade. In: Observatório
Itaú Cultural. São Paulo: Itaú Cultural, 2015/2016.
2
Disponível em: O engenheiro do Google afastado por dizer que inteligência artificial da
empresa ganhou consciência própria - BBC News Brasil
GOMES, Pedro César Tebaldi. Introdução ao Aprendizado de Máquina. Datageeks, 2019.
Disponível em: [Link] Acesso em: 13
maio 2025.

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