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Guia Completo de Lutadores e Habilidades

Doc de ideias de rpg

Enviado por

rivencoelhinha
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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LUTADORES

Geral

Os lutadores são um grupo diversificado de combatentes de curto


alcance que se destacam tanto em causar dano como em sobreviver.
Com fácil acesso a danos contínuos e pesados e uma série de defesas
inatas, lutadores prosperam em lutas prolongadas enquanto
procuram inimigos para derrubar, mas seu alcance limitado os coloca
em risco constante de serem mantidos à distância (ou serem kitados,
isto é, atacados enquanto seu oponente anda para trás em fuga) por
seus adversários via controle de multidões, alcance e mobilidade.
Costumam ser bons contra assassinos, por não serem frágeis, e
contra tanques, afinal, possuem um dano contínuo forte, e resistência
suficiente para resistir aos danos dessa classe, embora apresentem
dificuldades para enfrentar magos e atiradores pela questão do
alcance.

STATUS BASE

Vida: 35+ CON inicial. 8+CON por nível


Mana: 8+Sab
Range de Ataque Básico: 1 [Melee]
Fortitude: +0
Reflexos: +0
Vontade: +2
Bonus Base de Ataque: +2
Perícias de Classe: Iniciativa, Intuição e Intimidação

Os mergulhadores são a parte mais móvel da classe lutadora. Se


destacam em apontar alvos de alta prioridade para atacar, forçando
imediatamente esses alvos (e seus companheiros de equipe) a lidar
com a presença do mergulhador. Eles não são tão duráveis quanto os
tanques ou os juggernauts, mas causam maior dano e são uma
ameaça real caso não sejam parados.

Campeões
Camille – Diana – Elise – Hecarim – Irelia – Jarvan IV – Kayn – Kled –
Lee Sin – Olaf – Pantheon – RekSai – Renekton – Rengar – Skarner – Vi
– Warwick – Wukong – Xin'Zhao

Primeira Skill
Dash

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Dash [8 pontos]
O personagem se move em linha reta numa distancia de 3 unidades
para qualquer direção. Esta movimentação atravessa obstáculos
fisicos como paredes ou objetos saltaveis, desde que a ultima
unidade do deslocamento esteja vazia, sem nenhum objeto; salvo
caso seja um Personagem. Caso haja um Personagem no ultimo
quadrado do deslocamento, causará dano a essa
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força/2
Custo de Mana: 6

Rastro [8 pontos]
O personagem se move em linha reta numa distancia de 3 unidades,
deixando um rastro atrás de si. Personagens nesse rastro sofrem
dano.
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força/3 para todos no rastro
Custo de Mana: 6
Alvo [10 pontos]
O personagem se move em direção a um alvo pré-definido que esteja
em até 3 unidades de distancia, causando dano a essa.
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força/2
Custo de Mana: 7

Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Controle de Grupo [7 pontos]


Escolha um entre: Cego, Lento, Desarmado, Silenciado ou Assustado.
Aqueles que são atingidos por essa habilidade são afetados pela
condição escolhida por um turno.
Custo de Mana +2

Alcance [+5 pontos]


Aumenta o alcance da skill em uma unidade adicional. Pode ser
comprada diversas vezes.
Custo de Mana +5

D.O.T (Damage Over Time) [6 Pontos]


O alvo que é acertado por essa habilidade sofre um quarto do dano
da skill, arredondado para baixo, mínimo 1, de dano todos os turnos
após passar por essa. Dura 3 turnos
Custo de mana +4

SEGUNDA SKILL
Auto-Aprimoramento
Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Escudo [4 pontos]
Protege a si mesmo com um escudo que previne dano inimigo. O
escudo funciona como uma 'barra de vida adicional' - ele absorve os
danos que seriam causados ao personagem
Tempo de conjuração: Ação Padrão
Força do escudo: Igual Mod. de CAR
Tempo de duração: 3 turnos ou até o escudo ser consumido
Custo de Mana: 4

Melhoramento [5 pontos]
Escolha entre: Ganhar uma ação de Movimento Adicional; Regenerar
2 pontos de vida por turno, ganhar BBA igual ao seu Mod de Carisma;
ganhar dano de ataque básico igual a seu mod de carisma. O
campeão passa a ser afetado por esse efeito até o final da melhoria
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Duração: 2 turnos
Custo de Mana: 6

Rota Segura [8 pontos]


Move um aliado que esteja em ate 3 unidades de distância para perto
de si.
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo de Mana: 8

Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Acertar outros Alvos [4 pontos]


Você pode acertar outros aliados com a sua habilidade, que não
sejam você mesmo.
Custo de Mana +1

Imunidade [9 Pontos]
O personagem sobre efeito da magia passa a ser imune a efeitos de
controle de grupo. Ele ainda sofre dano de magias, mas não sofre
seus efeitos.
Custo de Mana +3

TERCEIRA SKILL
Controle

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Laço [4 pontos]
O campeão lança em linha reta uma magia com alcance de até três
espaços para frente. O primeiro alvo atingido por ela fica com o
status Preso
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Tempo da Prisão: Car 13 ou menos: 1 turno. Car entre 14-17: 2
turnos. Car 18 ou mais: 3 turnos
Custo de Mana: 6
Dano: Mod de Sabedoria

CC Leve - Linear [6 pontos]


O personagem lança um ataque que irá acertar o primeiro alvo numa
linha reta de até 5 unidades. Escolha um entre Lento; Desarmado;
Cego ou Silenciado. O alvo acertado por essa skill sofre o efeito
indiacado além do dano
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Tempo do Efeito: Car 12-14: 1 turno Car 15-17: 2 turnos; Car 18 ou
mais: 3 turnos
Custo de Mana: 6
Dano: Sabedoria

Single-Target [10 pontos]


Escolha um entre: Atordoado, Assustado, Provocado, Encantado ou
Preso. O personagem lança um objeto ou magia que causa dano e o
efeito direto em um unico alvo pré-determinado que esteja em até 4
unidades do conjurador. Role Acerto.
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Duração: 2 turnos
Duração do efeito: Car 13 ou menos: 1 turno. Car entre 14-15: 2
turnos. Car 16-17 : 3 turnos. Car 18 ou mais: 4 Turnos
Custo de Mana: 6
Dano: Mod de Sab

Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Controle de Grupo Extra [6 pontos]


Você pode adicionar a sua skill UMA dos seguintes status: Jogado para
o alto, Cego, Desarmado ou Silenciado, pelo mesmo tempo de
duração do efeito da skill.
Custo de Mana +2

Dash [7 Pontos]
Ao acertar o alvo, você pode escolher ou não se mover para a
localização dele.
Custo de mana +3

ULTIMATE
Movimentação com dano
(Só disponível a partir do nível 6)

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Rastro em leque [10 pontos]


O personagem se move para até 5 unidades a sua frente, deixando
um rastro em leque atrás de si. Todos nesse rastro sofrem o dano da
habilidade.
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força + dano do base hit para cada um na área
Custo de Mana: 10

Rastro de Centro de Efeito [10 pontos]


O personagem cria uma emanação que causa dano em todas as
unidades num raio de um quadrado de si mesmo, e então se move
para até 5 unidades a sua frente
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força + dano do base hit para cada um na Área
Custo de Mana: 10

Salto de Centro de Efeito [10 pontos]


O personagem se move para até 3 quadrados em qualquer direção; e
então causa dano numa área de emanação de dois quadrados ao seu
redor
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força + dano do base hit para cada um na área
Custo de Mana: 8

Caçador [8 pontos]
O personagem ganha um boost de duas ações de movimento por
turno e tem seu deslocamento dobrado até o final da habilidade. Dura
3 turnos.
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Custo de Mana: 5

Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Controle de Grupo [5 pontos]


Escolha um entre: Cego, Lento, Desarmado, Silenciado ou Assustado.
Aqueles que são atingidos por essa habilidade são afetados pela
condição escolhida por um turno.
Custo de Mana +2

Invisibilidade [7 pontos]
O personagem fica invisível por um turno quando a habilidade é
ativada
Custo de mana +4

Juggernauts são titãs corpo-a-corpo que implacavelmente derrubam


adversários e devastam os que são tolos o suficiente para chegar ao
seu alcance. Eles são a única subclasse que supera tanto a
negociação quanto a quantidade significativa de dano, mas, por sua
vez, eles têm dificuldade em se aproximar dos alvos devido ao seu
baixo alcance e mobilidade extremamente limitada.

Campeões
Aatrox – Darius – Dr. Mundo – Garen – Illaoi – Mordekaiser – Nasus –
Shyvana – Trundle – Udyr – Urgot – Volibear – Yorick

PRIMEIRA SKILL
Dano

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Dano Extra [8 pontos]


Os próximos 3 ataques causarão dano adicional
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Dano: Força/2 + dano do base hit
Custo de Mana: 75

Range Passivo [5 pontos]


Aumente o Range de ataque básico em uma unidade. Pode ser
comprado diversas vezes

Range Ativo [6 pontos]


Ao ser ativada,aumente o range do ataque básico em duas unidades
Tempo de conjuração: Ação de Movimento
Duração: 3 turnos
Custo de Mana: 4
Descritores secundários

O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido


quando escrever a skill

Vampirismo [7 pontos]
Adicionalmente ao dano, o personagem cura 50% do dano causado
com a habilidade ativa
Custo de Mana +2

Recuperação de Mana [5 pontos]


Adicionalmente ao Dano, o personagem recupera mana igual a 10%
do dano causado
Custo de Mana +3

Marcado [5 pontos]
Quando um adversário é atingido por três ataques básicos de um
personagem, o quarto ataque causará dano adicional igual a metade
do dano base, e um dos seguintes efeitos irá acontecer [Escolhido
quando esse Descritor é definido]:
- Curar a si mesmo numa quantidade de pontos igual o dano causado
- Recuperar mana numa quantidade de pontos igual ao dano causado
Custo de Mana +4

SEGUNDA SKILL
Auto-Aprimoramento

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Escudo [4 pontos]
Protege a si mesmo com um escudo que previne dano inimigo. O
escudo funciona como uma 'barra de vida adicional' - ele absorve os
danos que seriam causados ao personagem
Tempo de conjuração: Ação Padrão
Força do escudo: Igual Mod. de CAR
Tempo de duração: 3 turnos ou até o escudo ser consumido
Custo de Mana: 4

Melhoramento [5 pontos]
Escolha entre: Ganhar uma ação de Movimento Adicional; Regenerar
2 pontos de vida por turno, ganhar BBA igual ao seu Mod de Carisma;
ganhar dano de ataque básico igual a seu mod de carisma. O
campeão passa a ser afetado por esse efeito até o final da melhoria
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Duração: 2 turnos
Custo de Mana: 6

Rota Segura [8 pontos]


Move um aliado que esteja em ate 3 unidades de distância para perto
de si.
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo de Mana: 8

Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Acertar outros Alvos [4 pontos]


Você pode acertar outros aliados com a sua habilidade, que não
sejam você mesmo.
Custo de Mana +1

TERCEIRA SKILL
Controle

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Laço [4 pontos]
O campeão lança em linha reta uma magia com alcance de até três
espaços para frente. O primeiro alvo atingido por ela fica com o
status Preso
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Tempo da Prisão: Car 13 ou menos: 1 turno. Car entre 14-17: 2
turnos. Car 18 ou mais: 3 turnos
Custo de Mana: 6
Dano: Mod de Sabedoria

CC Leve - Linear [6 pontos]


O personagem lança um ataque que irá acertar o primeiro alvo numa
linha reta de até 5 unidades. Escolha um entre Lento; Desarmado;
Cego ou Silenciado. O alvo acertado por essa skill sofre o efeito
indiacado além do dano
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Tempo do Efeito: Car 12-14: 1 turno Car 15-17: 2 turnos; Car 18 ou
mais: 3 turnos
Custo de Mana: 6
Dano: Sabedoria

Single-Target [10 pontos]


Escolha um entre: Atordoado, Assustado, Provocado, Encantado ou
Preso. O personagem lança um objeto ou magia que causa dano e o
efeito direto em um unico alvo pré-determinado que esteja em até 4
unidades do conjurador. Role Acerto.
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Duração: 2 turnos
Duração do efeito: Car 13 ou menos: 1 turno. Car entre 14-15: 2
turnos. Car 16-17 : 3 turnos. Car 18 ou mais: 4 Turnos
Custo de Mana: 6
Dano: Mod de Sab

Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Controle de Grupo Extra [6 pontos]


Você pode adicionar a sua skill UMA dos seguintes status: Jogado para
o alto, Cego, Desarmado ou Silenciado, pelo mesmo tempo de
duração do efeito da skill.
Custo de Mana +2

Dash [7 Pontos]
Ao acertar o alvo, você pode escolher ou não se mover para a
localização dele.
Custo de mana +3

ULTIMATE
Transformação
(Só disponível a partir do nível 6)

Descritores principais
O que a skill OBRIGATÓRIAMENTE precisa ter. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill
Aspecto Física [6 pontos]
O corpo ganha um par de asas, garras, calda, presas, chifres ou um
par extra de braços e um aprimoramento no corpo.
Escolha dois desses aspectos, como se tivesse adquirindo talento de
raça exótica. Já o aprimoramento do corpo, você recebe um bônus de
+4 em um atributo.
Duração: Fim da ultimate.

Melhoramento [5 pontos]
Escolha entre: Ganhar uma ação de Movimento Adicional; Regenerar
2 pontos de vida por turno, ganhar BBA igual ao seu Mod de Carisma;
ganhar dano de ataque básico igual a seu mod de carisma. O
campeão passa a ser afetado por esse efeito até o final da melhoria
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Duração: 2 turnos
Custo de Mana: 6
Linear [6 pontos]
O projetil segue linha reta e causa dano a todos os alvos numa
distancia de 3 unidades, dividindo a quantidade de 'pontos de dano'
igualmente entre os alvos.
Tempo de conjuração: Ação Padrão
Custo de Mana: 6
Dano: [Sabedoria+Destreza] /2

Range Passivo [5 pontos]


Aumente o Range de ataque básico em uma unidade. Pode ser
comprado diversas vezes

Dano Passivo [5 pontos]


Some Mod de Carisma no dano Base
Descritores secundários
O que a skill pode ter ADICIONALMENTE. Só pode ser adquirido
quando escrever a skill

Alcance [+5 pontos]


Aumenta o alcance da skill em uma unidade adicional. Pode ser
comprada diversas vezes.
Custo de Mana +5

Vampirismo [7 pontos]
Adicionalmente ao dano, o personagem recupera 50% do dano
causado com a habilidade ativa em PONTOS DE VIDA
Custo de Mana +2

Dreno de Mana [7 pontos]


Adicionalmente ao dano, o personagem cura 50% do dano causado
com a habilidade ativa em MANA
Custo de Mana +2

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