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Sistema de RPG Inside: Criação de Personagem

O documento apresenta o RPG 'INSIDE', ambientado em um mundo afetado por um parasita que transforma pessoas com problemas psicológicos em seres irracionais. Ele detalha o sistema de jogo, incluindo estados do corpo, sentimentos, ações e pontos de personagem, além de descrever tipos de corpo, raças e suas características. Os jogadores devem criar personagens que enfrentam desafios enquanto tentam recuperar ou proteger o mundo da corrupção causada pelo parasita.

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solomongalavan
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sistema de RPG Inside: Criação de Personagem

O documento apresenta o RPG 'INSIDE', ambientado em um mundo afetado por um parasita que transforma pessoas com problemas psicológicos em seres irracionais. Ele detalha o sistema de jogo, incluindo estados do corpo, sentimentos, ações e pontos de personagem, além de descrever tipos de corpo, raças e suas características. Os jogadores devem criar personagens que enfrentam desafios enquanto tentam recuperar ou proteger o mundo da corrupção causada pelo parasita.

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|INSIDE O RPG|

Seja bem vindo a o mundo de “INSIDE” o mundo de inside foi contaminado pelo parasita
do outro mundo uma doença que atinge pessoas com sérios problemas psicológicos sendo
eles (Esquizofrenia, Depressão, Ansiedade, etc…) dentre outros nesses níveis. A praga os
transforma lentamente em seres de outra dimensão o nome que foi dado a ela é Presente
Corrompido nome dado pois a sua visão do mundo distorce e as fazem seres irracionais
não chamados mais de humanos. Sua função nesse mundo é recuperar ou impedir o
mundo de ser dominado por eles.

Deixando isso de lado, vamos ao que interessa, aprender sobre o sistema de "INSIDE" e
criar seu personagem. Boa Sorte Para Ler Tudo Isso!

|Capítulo 1|
1
"Básico"
Estados do Corpo
Sentimentos
Ações
Pontos de Personagem

2
|ESTADOS DO CORPO|
O que pode acontecer com seu corpo é chamado de "Estados do corpo", e abaixo está
cada um deles e como funciona.

—|Desmaiado| Após levar muito dano ou apenas uma pancada na cabeça, você não
aguenta e então desmaia.
●​ Dura: 3 Turnos.
●​ Resistência: Para acordar você pode dar um teste de Concentração, caso tire
BOM+ irá acordar e ficará com 1 dado de desvantagem durante 1 rodada.

—|Caído| Após levar um forte ataque ou apenas escorregar em algo, você cai no chão..
●​ Duração: Uma ação completa para levantar
○​ Resistência: Caso tire "BOM" em teste de Atletismo, levanta mas perde a
ação de movimento. Mas caso tire BOM+ será retirado a desvantagem.

●​ Desvantagem: Um dado de desvantagem enquanto caído. Um dado de vantagem


aos inimigos que o atacarem.

—|Morrendo| Após sua vida zerar seu personagem entra em estado de morrendo.
●​ Caso chegue em -15 de PV morre instantâneamente.
●​ Salvar: 3 rodadas para o reanimar senão morre.
○​ Teste de Medicina Bom+.

—|Morto| Sua vida estava zerada enquanto estava em "Estado de Morrendo" e seus
companheiros não conseguiram o salvar, então agora você está morto. Não será permitido
criar outros personagens

—|Cansado| Após gastar todo o PE, seu personagem se cansa e cai no chão, assim
entrando em "Estado de Caído".
●​ Dano: Caso tente se mover, perderá 10% do PV total por cada turno tentando.
○​ Após 5 turnos tentando, seu personagem entra em estado de "Desmaiado".

3
|SENTIMENTOS|
O que seu personagem está sentindo atualmente, isso influencia suas escolhas, ações,
e em caso de sentimentos extremos, pode dar desvantagens.
É visto na parte "Estado Atual" da ficha.

—|Raiva| Após certos acontecimentos uma raiva incessante toma conta de seu ser, sua
única vontade é a de aliviar essa sensação, através da fala, ou de combate.
●​ +1 dado de vantagem em Físico.
●​ +1 dado de desvantagem em Intelecto, Sorte e Vigor.

—|Medo| Uma sensação horrível recobre seu corpo, seu corpo treme e arrepios não param
de acontecer, isso é o medo, e ele está te consumindo.
●​ +50% de Medo recebido.
●​ +25% de perda de SN.
●​ +1 dado de desvantagem em Intelecto.

—|Tristeza| Alguém pode ter partido, algo pode ter sido levado, mas não importa como,
essa sensação sempre ocorre após acontecimentos horríveis para sua mente.
●​ +45% de perda de SN.
●​ +100% de Medo recebido.
●​ +50% de perda de PE.

—|Ódio| Algo ocorreu, algo ruim e que te levou ao limite, você passou de raiva, agora todo
o seu corpo se move pela vingança.
●​ Ações inconsequentes.
●​ +25% de perda de SN.
●​ +1 dado de desvantagem em Intelecto e Sorte.

—|Desconfiança| Alguém traiu você ou fez algo que em sua visão não é certo, isso te
causa medo, mas não medo de algo ocorrer a você, e sim de mais pessoas fazerem isso
também.
●​ Ocorre após decisões estranhas de aliados, ou ações que são contra sua ética.
○​ Seu personagem irá ficar isolado e tomará decisões que dêem vantagem
para si mesmo.
●​ +1 dado de desvantagem em Intelecto.
●​ Seu personagem terá +10% de perda de sanidade ao interagir com o mal feitor.

—|Desespero| Após ações intensas, sua mente entra em caos assim gerando o desespero.
●​ Ações inconsequentes.
●​ +1 dado de desvantagem em todos os atributos.

4
—|Vazio| Uma sensação estranha recobre seu corpo… A morte é a única saída disso?... O
desespero e angústia te tomam conta, mas seu corpo não se mexe ou reage, apenas fica
imóvel perante um acontecimento que irá mudar totalmente sua vida.
●​ Ocorre após perda de "Pessoas Importantes":
○​ +10 de Medo instantâneo.
○​ -50% da SN Total.

5
|AÇÕES|
Durante uma investigação ou luta seu personagem terá ações para fazer, sendo essas as
abaixo.

|Luta|
—|Principal| Essa ação é usada para fazer coisas difíceis e complexas como, bater,
atirar, mirar, derrubar algo, empurrar algo, etc…
●​ Pode ser usada para aumentar em 50% a ação de movimento.

—|Habilidade| Essa ação serve para usar uma habilidade ou ritual.


●​ Direito a apenas 1 habilidade ou 1 símbolo, não podendo ser os dois.

—|Movimento| Essa ação é usada para se movimentar de um lugar a outro.


●​ Pode atacar e se mover ao mesmo tempo.
●​ Seu movimento máximo é dado por "Tipo de corpo (movimento) + Vigor" juntos:
○​ EX: 5 (Tipo de corpo) + 4 (Atributo) = 9 Metros de movimento.

—|Livre| Essa ação é usada para ações básicas como conversar, gestos, ou movimentos
pequenos.
●​ Pode ser usada para aumentar em 50% a ação de movimento.

|Investigação|
—|Livre| É a única ação durante a investigação, podendo ser usada tanto para se
movimentar quanto para conversar ou atirar em algo.
●​ Direito a 2 giros durante a ação.

6
|PONTOS DE PERSONAGEM|
São o básico de seu personagem, cada um desses sendo muito importante para sua
existência.

—|PV| A vida que seu personagem tem, caso chegue a zero entrará em "Estado de
Morrendo":
●​ Caso abaixe para -15, a pessoa morre instantaneamente.
●​ PV ganhado com base no seu "Tipo de Corpo" + "Vigor".

—|SN| Sua sanidade mental, irá se diminuindo com base em ações mentalmente difíceis,
além de outras coisas.
●​ Giro: Para rolar um teste de SN deve-se girar 1d sua sanidade total:
○​ 10 de SN: 1d10.
○​ Extremo: 10% da SN total.
●​ Caso chegue a 0: Teste de concentração para se acalmar e recuperar 1 de SN.
Teste de persuasão caso outra pessoa queira te ajudar a voltar ao normal, assim
recuperando 3 de SN.
●​ SN inicial: Com base na sua raça.
Caso queira recuperar sua SN:
-​ Cochilo: +1
-​ Dormir: +5
-​ Energético: +2
-​ Remédio para dormir: +15

—|MEDO| Seu medo sentido, quanto maior o número mais sua mente enlouquecera,
assim ganhando desvantagens:
-​ 0; Medo inicial para novatos do vírus.
-​ 10; flashbacks de traumas passados (-1 de SN), Medo inicial para Metas.
-​ 15; Vozes na cabeça (-1 de SN), Medo inicial para Meio-demônios.
-​ 20; 1 dado de desvantagem em testes de Sanidade e Medo, Medo inicial para
Demônios.
-​ 25; 150% de perda de SN.
-​ 30; 200% de perda de SN.
-​ 35; 2 dados de desvantagem em testes de Sanidade e Medo.
-​ 40; Desmaia de tanta pressão psicológica, assim perdendo 50% da SN total, e
reiniciando seu Medo atual para 0.
Para reiniciar ou diminuir seu Medo atual é necessário:
-​ Cochilo: -25%
-​ Dormir: -75%
-​ Energético: -20%
-​ Remédio para dormir: Zera o Medo.

7
—|PE| Pontos de Esforço, é principalmente usado em rituais, habilidades e ações
complementares:
●​ Pode ser recarregada totalmente dormindo de 8 a 10 horas, ou tomando
energéticos.
●​ Pode ser usado 4 pontos para aumentar a "Ação de Movimento" em 25%.
●​ Ao chegar a 0 seu personagem cai de cansaço, e todos seus pontos são anulados,
além dele receber 1 dado de desvantagem em tudo.

—|FM| A fome do seu personagem, pode ser recarregada com os "Consumíveis", cada
"Tipo de Corpo" tem sua FM máxima, e quanto mais FM você ter melhor, cada 1 ponto
significa que seu personagem tem 1 hora sem sentir fome, e a FM vai abaixando a cada
hora:
●​ Ao chegar a 0 seu personagem perde todos os pontos por falta de energia.
○​ Ao chegar a -5, ganha 1 dado de desvantagem em tudo.
○​ Ao chegar a -15, desmaia por fome excessiva.

8
|Capítulo 2|
"Personagem"

Tipos de Corpo
Raças
Classes
Origem
Habilidades/Skills

9
|TIPOS DE CORPO|
Os tipos de corpo influenciam seu tamanho, peso e até mesmo seus dados de
vantagens, o que significa que é uma parte importante da criação de personagem. Cada
tipo tem seu tamanho médio e seu peso médio, além da quantidade de PE e PV e suas
desvantagens e vantagens.
Recomenda-se que escolha seu corpo antes de criar a história.

—|Corpo 1| Muito Pequeno.


●​ Tamanho: 1,50—1,60
●​ Peso: 44 Kg — 64 Kg

●​ PV: 14
●​ PE: 28
●​ FM: 25

●​ PMC: 10
●​ Movimento: 5
●​ Dano: 1 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado em Furtividade.
+1 Dado em Destreza.

|Desvantagens|
-1 Dado em Força.
-1 Dado em Intimidação.
_________________________________________________________________________

—|Corpo 2| Pequeno.
●​ Tamanho: 1,60—1,70
●​ Peso: 51 KG—72 KG

●​ PV: 16
●​ PE: 31
●​ FM: 23

●​ PMC: 13
●​ Movimento: 4
●​ Dano: 1 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado em destreza.

|Desvantagens|
-1 Dado de intimidação.
_________________________________________________________________________

10
—|Corpo 3| Médio.
●​ Tamanho: 1,71—1,80
●​ Peso: 55kg—81kg

●​ PV: 18
●​ PE: 36
●​ FM: 20

●​ PMC: 15
●​ Movimento: 3
●​ Dano: 2 + "Físico"
|Vantagens|
X

|Desvantagens|
X
_________________________________________________________________________

—|Corpo 4| Grande.
●​ Tamanho: 1,81—1,90
●​ Peso: 61kg—90kg

●​ PV: 21
●​ PE: 42
●​ FM: 18

●​ PMC: 18
●​ Movimento: 2
●​ Dano: 2 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado de Intimidação.
+1 Dado de Força.

|Desvantagens|
-1 Dado de Furtividade.
_________________________________________________________________________

—|Corpo 5| Muito Grande.


●​ Tamanho: 1,91—2,05
●​ Peso: 78kg—105kg

●​ PV: 24
●​ PE: 46
●​ FM: 15

●​ PMC: 22
●​ Movimento: 1

11
●​ Dano: 3 + "Físico"

|Vantagens|
+1 Dado de Intimidação.
+1 Dado de Lutar.
+1 Dado de Força.

|Desvantagens|
-1 Dado de Destreza.
-1 Dado de Furtividade.
________________________________________________________________________

|PMC|
Peso Máximo Carregável, cada item ou arma tem seu peso de 0,1 a 10,0, quanto maior o
peso carregado, mais desvantagens terá.

—|Desvantagens por estar carregando acima do peso máximo|


●​ Acima do peso máximo: +1 dado de desvantagem em força.
●​ Acima de 3kg do peso máximo: +1 Dado de desvantagem em perícias de "Físico".

●​ "O máximo que seu personagem pode carregar acima do limite da mochila é 6 kg"

12
|RAÇAS|
O que te define como ser no universo é sua nascença ou marco que alterou toda sua
estrutura, isso sendo nomeado "Raça", e cada uma delas há condições para sua escolha,
assim alterando a história de seu personagem.

|Humano| A raça central de nossa realidade onde todos são ao nascer.


●​ PV: Tipo de corpo.
●​ PE: Tipo de corpo.
●​ SN: 20 + "Vigor".

|Meta| Após certas escolhas, O Vazio se abriu até você, assim tornando capaz um pacto de
ligação entre você e uma entidade de sua escolha.
●​ PV: Tipo de corpo.
●​ PE: +25%.
●​ SN: 14 + "Intelecto".
|Extra|
●​ Utilização de magia através de símbolos de Deuses.
|Requisitos|
●​ Ter feito um pacto.
●​ Nascer após 1982.
|História|
Após o surgimento do vírus você descobriu sobre as outras realidades e então usou disso
para melhorar em todos os aspectos.

|Infectado| Talvez sem escolha isso ocorrerá, seu corpo é tomado pelo vírus e então
percebe-se que é imune, porém o contato excessivo a essa substância te causa problemas.
●​ PV: -25%.
●​ PE: -20%i
●​ SN: 17 + "Intelecto".
|Extra|
●​ +1 slot de Habilidades e Rituais.
●​ 1d3 Poderes Especiais(Símbolos) com base em entidades aleatórias.
|Requisitos|
●​ Nascer e viver dentro das Muralhas ou Crateras.
●​ Ser carismático e infantil, ou ser muito corajoso e ter uma confiança excessiva em si
mesmo.
|História|
Após o surgimento do vírus você foi pega pela devastação que ele causou, porém percebe
que ele não te afeta, entretanto os monstros ainda assim querem te matar, mas sobreviver
ao vírus já é uma grande conquista, no futuro lidamos com sua fuga.

13
o |CLASSES|
Sua preferência em combate ou investigação, é o pilar de seu personagem, isso
decidirá sua utilidade em cena.

|Longa-Distância| Foco em atacar a longas distâncias sempre mantendo-se seguro de


ataques inimigos.
|VANTAGENS|
●​ +1 dado de vantagem ao mirar.
●​ +20% de dano ao atirar de média+ distância.
|DESVANTAGENS|
●​ 1 dado de desvantagem ao atirar de baixa distância.

|DPS| Foco em dar o máximo de dano em apenas um turno, acaba não precisando atacar o
inimigo sempre, porém quando ataca causa um grande estrago.
|VANTAGENS|
●​ +1 de Físico inicial.
●​ +20% de DE.
|DESVANTAGENS|
●​ +25% de perda de PE.

|Tank| Foco em aguentar o máximo de dano possível, sempre estando na frente de todos
durante as lutas.
|VANTAGENS|
●​ +2 de Vigor inicial.
●​ +2 de dano físico.
|DESVANTAGENS|
●​ -1 de Intelecto e Sorte inicial.

|Suporte| Foco em ajudar seus companheiros, seja os curando ou os auxiliando durante o


combate.
|VANTAGENS|
●​ +50% de PV recuperado ao curar companheiros.
●​ +1 de Vigor inicial.
|DESVANTAGENS|
●​ +25% de perda de SN.

|Atacante| Foco principal em atacar de perto o inimigo, acaba sempre mantendo-se em


risco porém consegue atacar seu Inimigo sem problemas.
|VANTAGENS|
●​ +50% de dano de sangramento, queimadura, veneno, etc.
●​ 25% de dano inicial.
|DESVANTAGENS|
●​ -50% de ação de movimento.

14
|Especialista| Foco em analisar a luta e assim achar a melhor opção de ataque, geralmente
fica atrás de todos durante a luta e ordena o que é melhor para cada um dos seus parceiros
fazer.
|VANTAGENS|
●​ +2 de Intelecto inicial.
●​ +1 ação livre.
|DESVANTAGENS|
●​ -1 de Sorte inicial.

|Corredor| Foco em manter-se em movimento para fugas de ataques mais fáceis.


|VANTAGENS|
●​ +1 de Vigor inicial.
●​ +1 ação de movimento.
|DESVANTAGENS|
●​ +25% de perda de PE.

|Investigador| Foco em investigar locais, e sua atenção é ligeiramente mais aguçada que a
de outros.
|vantagens|
●​ +1 de Intelecto inicial.
●​ +1 dado de vantagem em perícias da categoria Intelecto.
|Desvantagens|
●​ -1 de Sorte inicial.

|Perito| Responsável pela identificação dos pontos fracos de Monstros e Metas, além de
seus respectivos níveis.
|Vantagens|
●​ +2 de Intelecto inicial.
●​ +2 de Sorte inicial.
|Desvantagens|
●​ Perda da ação para identificar seus inimigos.

|Novato| Iniciante no mundo das investigações e combates, sem vantagens e


desvantagens, apenas melhorando com seu árduo esforço

15
|ORIGENS|
A vida de seu personagem, como cresceu e como isso o alterou, as origens são o que
define sua história, mas principalmente, o que irá tornar sua aventura interessante.

|Informações Básicas|
●​ DE: Dano Extremo.
●​ EM: Extremo Mínimo, EX: 20=Extremo, -1, 19=Extremo.
●​ Dano Total: Dano total da sua arma, EX: 1d8(8).
●​ Dano Inicial: Dano que não ultrapassa o limite, EX: 1d8 = 7+2 = 8.
●​ + No Resultado: Vantagem no resultado do dado, EX: +2 = 1d20+2

|Mercenário| Após seu passado trágico e horrível você decide que tem um jeito de
recompensar o tanto de pessoas que você matou, e esse sendo lutar contra demônios para
proteger o que sobrou da sociedade.
●​ +1 no limite de "Físico".
●​ +10% de DE.
●​ +10% de PE.
●​ +1 de "Físico" inicial.

Treinado: Percepção, Concentração.

|Lutador| Após tanto tempo nas lutas de rua você se torna um profissional e assim sua vida
muda totalmente, não é como as lutas de rua, aqui só o mais forte ganha, será que
realmente luta profissional é a melhor profissão para você?
●​ Sem extremo em armas de fogo.
●​ +1 de Dano Físico.
●​ +1 no limite de "Físico" e "Vigor".
●​ +25% de PV.

Treinado: Lutar, Força.

|Espadachim| Treinar… Treinar… Treinar… Será que tem como você ganhar a vida no
nível de habilidade que está? Vamos ver se seu treinamento vai te ajudar contra demônios.
●​ +1 de "Vigor" inicial.
●​ +20% de PE.
●​ +1 de Dano Físico.
●​ +1 no limite de "Vigor".

Treinado: Concentração, Avaliar, Lutar.

|Atirador| Focar em melhorar, desde pequeno aprendendo sobre armas e sobre as


melhores formas de as usar, até que você se torna implacável nisso e por causa de suas

16
habilidades uma organização te convoca para se juntar a ela, vai ser arriscado, mas o que
importa é aprender mais sobre as armas não é?
●​ +20% de DE em armas de fogo.
●​ +20% de Dano ao atirar de Média+ Distância.
●​ -50% de movimento.

Treinado: Pontaria, Concentração.

|Pistoleiro| O faroeste é incrível né? Você viu tantas vezes filmes clássicos antigos que
agora você sabe até como atirar igual cowboy, será que você pode usar isso para ser como
eles e matar uns vilões, além de claro fazer um clássico duelo?
●​ 1,5X de DE usando Armas de Fogo de Uma Mão.
●​ +1 de "Vigor" inicial.
●​ +25% de PE.

Treinado: Pontaria, Destreza.

|Especialista| Ser bom em informática é bem menos legal do que você imaginou, né? Não
se preocupe, uma nova equipe está sendo montada, equipe para que? Logo irá descobrir.
●​ +1 de "Intelecto" inicial.
●​ +1 no limite de "Intelecto".
●​ -25% de PE.
●​ -2 de EM em Tecnologia, Computação e Inteligência.

Treinado: Inteligência, Tecnologia, Computação.

|Explorador/Investigador| Uma vida normal? Para que isso, se você tem uma vida
emocionante e com muita magia… Literalmente.
●​ +1 Ação Livre.
●​ +1 Dado em SN.
●​ +1 de "Intelecto" inicial.
●​ +25% de PE.

Treinado: Investigação, Percepção, Inteligência.

|Ocultista| A infecção te machucou muito, né? E mesmo assim você continua explorando e
tentando decifrá-lo, mas qual é o seu objetivo com isso?
●​ +20% de SN.
●​ +20% de perda de SN.
●​ +25% de PE.
●​ +1 Slot de Símbolos.
●​ -1 Slot de Habilidade.

17
Treinado: Inteligência, Furtividade.

|Médico| Ser médico cansa muito, e além disso é entediante, enquanto você planeja mudar
de profissão uma organização misteriosa te convida para uma missão secreta e muito
importante, mas será que com suas habilidades você conseguirá ajudar?
●​ +25% de PV e SN.
●​ +1 no limite de "Vigor".
●​ +1 dado de vantagem em Sanidade e Medicina.

Treinado: Medicina, Destreza, Avaliar.

|Policial| Após tanto sonhar em virar policial você consegue, mas sente que isso não é
como imaginava, e os salvamentos? E a adrenalina? Talvez tenha outro jeito de conseguir
saciar sua sede de aventura.
●​ +1 dado de vantagem em Sanidade.
●​ +25% de SN.
●​ +2 de DE em sua arma principal.
●​ -1 EM em Pontaria e Lutar.

Treinado: Pontaria, Lutar, Concentração.

|Atleta| Finalmente seu sonho se realizou, ser um atleta profissional, mas não é como
imaginava, apenas treinar e treinar, cadê a diversão? Que tal derrotar monstros e demônios,
acho que isso é diversão o suficiente.
●​ +1 Ação de Movimento.
●​ +1 de Dano Físico.
●​ +1 Slot de Habilidade.
●​ +1 de "Físico" e "Vigor" inicial.

Treinado: Destreza, Atletismo, Força.

|Guarda-Costas| Protegendo pessoas famosos e quem paga bem de idiotas compulsivos e


fanáticos, essa vida já está enjoando, que tal proteger seus companheiros de Demônios e
Monstros?
●​ +40% de PV.
●​ -25% de PE.
●​ +1 de Dano Físico.
●​ +2 de "Vigor" inicial.

Treinado: Força, Concentração, Persuasão.

18
|Militar| Anos no exército sofrendo em guerras após o Impacto, arriscando sua vida por
seus companheiros, mas nada disso importa, você agora protege sua equipe e luta em
nome do governo, só que de uma forma mais radical.
●​ +20% de PV.
●​ +1 de Dano Físico.
●​ -1 dado de Desvantagem em 2 ou mais Ataques ou Tiros.
●​ +2 no limite de "Físico".

Treinado: Lutar, Força, Pontaria.

19
|HABILIDADES/SKILLS|
As HABILIDADES podem ser usadas durante sua ação para melhorar seu ataque,
ajudar companheiros, ajudar com os dados, etc.
Existem dois tipos de HABILIDADES:
●​ Agressiva: Usada em combates para dar dano.
●​ Passiva: Usada em investigações para auxiliar na procura de itens, ou em combates
para ajudar companheiros.

Cada HABILIDADE tem um "Tier", Tier nada mais é do que o nível de força da habilidade,
seu personagem pode carregar duas habilidades logo de começo:
●​ Agressiva ou Passiva.
●​ As duas devem ser Tier 1, a menos que seu personagem tenha uma SPP mais
elevada, e assim consiga habilidades de Tier mais elevados.

|PASSIVAS|
|TIER 1|
●​ Sentidos-Apurados: Os sentidos são muito importantes para as investigações, mas
será que se eu treinar posso ouvir até o barulho de insetos caminhando? Vamos
descobrir!
DESCRIÇÃO: Foca usando Concentração para escutar barulhos baixos, ou ficar mais
atento durante a investigação.
TIER: 1
CUSTO: 1 PE.
VANTAGENS: +4 no resultado em dados haver com sentidos do corpo.
DESVANTAGENS: Todos os jogadores devem estar calados e imóveis.

●​ Ajudinha-Extra: Duas mãos são melhores do que uma.


DESCRIÇÃO: Dobra a ajuda que dá ao ajudar no dado de outros.
TIER: 1
CUSTO: 2 PE.
VANTAGENS: Dobra a ajuda que dá ao ajudar no dado de outros.
DESVANTAGENS: X.

●​ Tô-Cansado-de-Falhar: Não aguento mais! Nunca passo nos testes! Vou dar um
jeito de pelo menos aumentar minha chance.
DESCRIÇÃO: Aumenta sua chance de sucesso.
TIER: 1
CUSTO: 3 PE.
VANTAGENS: +3 no resultado em todos os dados por 2 rodadas.
DESVANTAGENS: -1 ponto durante 1 rodada.

20
|TIER 2|

●​ Não-Vou-Deixar!: Meu parceiro vai ser atacado, e pra piorar ele tá com pouco PV,
só tenho uma escolha.
DESCRIÇÃO: Se joga na frente de um ataque caso você seja um dos 3 próximos a jogar.
TIER: 2
CUSTO: 6 PE.
VANTAGENS: Defende o dano por completo caso passe, devolve caso tire Extremo.
DESVANTAGENS: Perda das vantagens. Caso falhe, recebe 125% do dano.
●​ Em caso de mais de 3 pessoas na sua frente: Perda da próxima ação
e +1 de desvantagem em Bloquear.

●​ Bater-Em-Retirada: Vish, Não vai dar! Acho melhor focar em correr.


DESCRIÇÃO: Foca em aumentar o tanto que se pode andar na Ação de Movimento.
TIER: 2
CUSTO: 4 PE
VANTAGENS: O dobro de movimento na Ação de Movimento (Contando com Buffs de PE!).
DESVANTAGENS: Perde a Ação Livre e a Principal.

●​ Instinto-Paranormal: Uhnnn… Isso me cheira a paranormal.


DESCRIÇÃO: Ao investigar usando intuição, ganha +2 pontos para encontrar mais
facilmente algo importante.
TIER: 2
CUSTO: 3 PE.
VANTAGENS: +2 pontos em intuição.
DESVANTAGENS: X.

●​ Saque-Rápido: Que tal não gastar uma ação apenas pegando uma arma?
DESCRIÇÃO: Pega sua arma sem gastar uma ação principal (A arma deve estar no seu
corpo).
TIER: 2
CUSTO: 2 PE.
VANTAGENS: Não gasta uma ação principal ao pegar uma arma.
DESVANTAGENS: X

●​ Sem-Dor-Sem-Ganho:
DESCRIÇÃO: Alivia o cansaço.
TIER: 3.
CUSTO: 5 PE.
VANTAGENS: -50% de PE gastado durante as próximas 3 rodadas.
DESVANTAGENS: Pontos zerados por 2 rodadas.

21
|AGRESSIVAS|
|TIER 1|
●​ Quanto-Mais-Forte-Melhor: Que dano baixo, pelo menos com isso posso aumentar
o dano total!
DESCRIÇÃO: Gasta energia para aumentar a força de impacto e assim aumentar o dano.
TIER: 1
CUSTO: 6 PE.
VANTAGENS: Aumenta em 20% o dano dado. (Não válido em extremos).
DESVANTAGENS: Perda da ação de movimento.

●​ Garantido!: Falta 3 de vida para matar o monstro, pelo menos com essa habilidade
posso garantir o dano que falta, boa!
DESCRIÇÃO: Garante um dano inicial (Não adiciona caso seja dano máximo!).
TIER: 1
CUSTO: 4 PE.
VANTAGENS: +3 de dano inicial.
DESVANTAGENS: X.

●​ Só-Pra-Garantir: Eu preciso matar ele agora, vamos garantir essa vitória.


DESCRIÇÃO: Adiciona +2 no resultado.
TIER: 1
CUSTO: 3 PE.
VANTAGENS: Adiciona +2 no resultado do ataque.
DESVANTAGENS: -1 no resultado no próximo ataque.

22
|TIER 2|
●​ Nem-Vem: Não aguento mais você! Vai pro chão!
DESCRIÇÃO: Derruba o inimigo caso ele seja menor ou até +25 cm mais alto.
TIER: 2
CUSTO: 12 PE.
VANTAGENS: Ao ser derrubado, o inimigo ganha um dado de desvantagem em todos os
dados, Aliados ganham +1 dado de vantagem.
DESVANTAGENS: Tem que estar ao redor do inimigo, perde a ação principal.

●​ Usando-a-Cabeça: Vamos ver… Qual será a parte que mais vai machucar ele? Ah!
Essa aqui vai doer um bocado.
DESCRIÇÃO: Foca em atacar um local que provavelmente dará mais dano.
TIER: 2
CUSTO: 4 PE.
VANTAGENS: -1 no EM do seu ataque.
DESVANTAGENS: Ao redor do inimigo, perda da ação de movimento.

●​ Garantido2!: Mais um pouco de dano inicial, só pra garantir.


DESCRIÇÃO: Garante um dano inicial (Não adiciona caso seja dano máximo!).
TIER: 2
CUSTO: 6 PE.
VANTAGENS: +5 de dano inicial.
DESVANTAGENS: -2 de dano na próxima rodada.

23
|Capítulo 3|
"Dados e Nível"
Atributos
Dados
Treino
Outros Usos

Nível de experiência/LV
Nível de Poder

24
|Atributos|
A cada 1 ponto em um atributo se ganha +1 no resultado das perícias presentes nele.
●​ Máximos Pontos de Atributo(PA): 5
●​ PAs Inicial: 2
|TABELA DE PONTOS|
•1:
●​ +1 no Resultado, -1 "Normal".
•2:
●​ +1 dado de vantagem, -1 "Bom".
•3:
●​ +1 no Resultado, -1 "Normal".
•4:
●​ +1 dado de vantagem, -1 "Bom".
•5:
●​ +1 no Resultado, -1 "Normal".
•6:
●​ +1 dado de vantagem, -1 "Bom".
•7:
●​ +1 no Resultado, -1 "Normal, Bom e Extremo".
•8:
●​ +1 no Resultado, +1 dado de vantagem, -1 "Bom" e "Extremo".

—|Intelecto| Perícias com utilização da mente.


●​ A cada 1 ponto: Ganha-se +1 de SN total.
●​ Caso Maximize: +1 dado de vantagem em todas as perícias dessa categoria.

—|Físico| Perícias com utilização da força física.


●​ A cada 1 ponto: Ganha-se +1 de Dano total em dano físico e armas brancas.
●​ Caso Maximize: +1 dado de vantagem em todas as perícias dessa categoria

—|Vigor| Perícias com utilização de resistência física.


●​ A cada 1 ponto: Ganha-se +1 de PV.
●​ Caso Maximize: +1 dado de vantagem em todas as perícias dessa categoria

|Sub-Atributo|
—|Sorte| Perícias com a utilização de sorte. Caso falhe em algum teste e queira tentar
novamente, irá forçar com desvantagem usando o atributo sorte.
●​ A cada 1 ponto: Ganha-se +1 no resultado do teste.
●​ Caso Maximize: Perde as desvantagem de forçar um dado.

25
|DADOS|
Para tudo que seu personagem faz, terá que ser rolado um dado de alguma perícia
específica, dependendo do resultado o mestre falará se você passou ou não no teste.

|INTELECTO|
inteligência
Computação
Pilotagem
Avaliar
Ciência
Idiomas
Tecnologia

|FÍSICO|
Atletismo
Força
Intimidação
Lutar

|VIGOR|
Pontaria
Criação
Medicina
Destreza
Concentração

|SORTE|
Percepção
Furtividade
Investigação
Atuação
Persuasão

26
|Treino|
Cada Classe te dará perícias onde seu personagem será treinado, além de que com
base em sua história irá ganhar outras também. O treino dará vantagens.
●​ A perícia onde seu personagem será treinado irá ganhar -1 EM e +3 no
resultado.

|Outros-Usos|
Outros usos para certas perícias.

•Persuasão: Acalmar e Enganar..


•Intimidação: Acalmar.
•Atuação: Enganar e persuadir.
•Pontaria: Arremessar e Atirar.
•Criação: Aprimorar.
•Destreza: Esquiva e Iniciativa de combate.
•Força: Bloquear ataques.
•Concentração: Se acalmar.
•Percepção: Investigar.
•Lutar: Contra-ataque.
•Inteligência: Rituais.

27
|Nível de Experiência|
|LV|
Cada personagem tem um LV com base em sua experiência de combate e investigação,
a cada luta todos receberam um tanto de XP com base na dificuldade da entidade e na
forma que trabalharam para o eliminar. Na Investigação o XP será dado ao encontrar
objetos importantes e ao realizar teorias sobre a história atual.

•|LV 00-01: 40XP


●​ Tier 1 de Habilidades.
●​ 1 Kit Médico Leve grátis.

•|LV 02: 80XP


●​ Tier 1 de Personalizações.
●​ 1 Personalização grátis.

•|LV 03: 140XP


●​ Tier 1 de Armas Brancas.
●​ Tier 1 de Armas Arremessáveis.

•|LV 04: 200XP


●​ 1 Kit Médico Leve grátis.
●​ Tier 1 de Arremessáveis.
●​ 1 Arma grátis.

•|LV 05: 300XP


●​ 1 Aprimoramento Mediano grátis.
●​ Tier 1 de Armas de Fogo.
●​ Tier 2 de Habilidades.

•|LV 06: 420XP


●​ Tier 2 de Personalizações.
●​ 1 Personalização grátis.

•|LV 07: 550XP


●​ Tier 2 de Arremessáveis.
●​ 1 Granada grátis.
●​ 1 Kit Médico Médio grátis.

28
•|LV 08: 680XP
●​ 1 Personalização Gratuita.
●​ 1 Aprimoramento Grande grátis.

•|LV 09: 830XP


●​ Tier 2 de Armas de Fogo.
●​ 1 Personalização Gratuita.
●​ 1 Arma grátis.

•|LV 10: 1000XP


●​ +1 Ação de Movimento por Rodada.
●​ -1 Dado de Desvantagem ao Atirar ou Atacar 2 ou 3 Vezes Consecutivas.

|NÍVEIS DE PODER|
Cada entidade tem sua força, e uma forma de categorizar eles foi o nível de poder que foi
criado pelo governo para definir qual é a melhor equipe para combater cada criatura.

|Níveis de METAS e Exploradores| É dado com base em seu nível de


símbolos alcançado e Nível de Experiência dada pela conclusão de missões.

|Níveis de Monstros | É dado com base em sua força e suas habilidades, abaixo
estará os níveis que podem ser alcançados.

•Nível 1: Monstro auxiliar. Geralmente tem poder o suficiente para ferir mas nunca matar.
Facilmente morto por um iniciante.
PV: 2-8

•Nível 2: Monstro simples. Seu poder mágico é razoável, porém seu poder físico deixa a
desejar. Facilmente morto por um iniciante.
PV: 6-12

•Nível 3: Monstro abaixo da média. Seu poder mágico é razoável e seu poder físico
também. Morto com dificuldade por iniciantes.
PV: 14-22

29
•Nível 4: Monstro. Poder intermediário. Morto com dificuldade por iniciantes, facilmente
morto por veteranos.
PV: 30-38

•Nível 5: Monstro acima da média. Poder pouco superior. Morto com muita dificuldade por
iniciantes, facilmente morto por veteranos.
PV: 40-52

•Nível 6: Monstro forte. Poder de alto nível, muito perigoso e pode causar um alto estrago
durante seu combate. Impossível para iniciantes, morto com dificuldade por veteranos,
morto com facilidade por profissionais.
PV: 60-80

•Nível 7: Demônio inferior. O poder de diversos monstros, suas capacidades físicas e


mentais são incríveis, mas ainda podem ser combatidos. Impossível para iniciantes, morto
com dificuldade por veteranos, morto com facilidade por profissionais.
PV: 100-140

•Nível 8: Demônio. Um poder assustador, com suas capacidades, é capaz de aniquilar um


esquadrão inteiro durante seu ataque. Impossível para iniciantes, morto com muita
dificuldade por veteranos, morto com dificuldade por profissionais.
PV: 150-200

•Nível 9: Demônio superior. O ápice dos demônios, somente alguns foram avistados, seus
ataques deixam centenas de baixas e destruição avassaladora, caso encontre um corra
imediatamente. Impossível para iniciantes, impossível para veteranos, morto com muita
dificuldade por profissionais.
PV: 230-500

•Nível 10: Elemental. Pouco se sabe, apenas alguns foram avistados, poder de destruição
iminente, caso aviste um, alerte seus superiores e fuja da cidade imediatamente, ele deve
ser parado a qualquer custo. Impossível para iniciantes, impossível para veteranos,
impossível para profissionais.
PV: ???

●​ Lembre-se, cada monstro é melhor em certas partes do combate, pode ser que seu
nível seja 1, mas sua força intelectual faça ele aumentar para 3, por isso sempre
confie nas habilidades do "PERITO" da sua equipe.

30
|Capítulo 4|
"Armas"
Armas Brancas
Armas de Fogo

Arremessáveis-Armas
Arremessáveis

Aprimoramento
Personalização

31
|ARMAS|
Cada arma tem seu dano, range, munição, recarga e peso, e as armas têm suas
categorias também sendo Armas-Brancas e Armas-de-Fogo, e as subcategorias, sendo
uma-mão e duas-mãos.

|Informações básicas| Antes de irmos para as armas vamos ver como funciona o
sistema delas.

•Dano: Dano da arma.


●​ Caso o dano seja 8, você deverá rodar 1d8.
●​ É dado com o dano já posto na arma + Dano Físico.
•Dano Extremo(DE): O dano máximo da arma.
●​ Dano extremo é quando você ao atirar tira extremo no dado, assim você dá o dano
total da arma.
EX: 1d8 = 8 de dano.
●​ O extremo de todas as armas é seu dano total.

•Range: Até onde alcança.


●​ Corpo a corpo: Ao seu redor.
●​ Média distância: 6-14 Metros.
●​ Alta distância: 14+.

•Munição: quantas balas tem em cada pente.


●​ Tiro: cada tiro é igual a -1 de munição no pente, mas se pode dar 2 tiros de uma
vez.
○​ Pode dar até 3 tiros de uma vez, 2 tiros um dado de desvantagem, 3 tiros
dois dados de desvantagem.

•Recarga: Tempo para recarregar.


●​ Tempo: todas as armas levam 1 ação principal para recarregar porém a armas que
levam 2, então 2 rodadas recarregando.

•Peso: Peso da arma.


●​ Peso: Pode interferir na sua movimentação.

•Extra: Habilidade da sua arma.


●​ Uso: Pode ser usado quando quiser. Gasta a ação de Habilidade para usar.

32
|Armas-Brancas|
|Uma-mão|

●​ Machadinha de Combate: 1d4+1


•Range: Corpo a corpo
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 0,7
•Tier: 1
EXTRA
Arremessa o machado em um ataque poderoso.
●​ -4 PE a curta distância: 1d4 +2.
●​ -8 PE a média distância: 2d3 +3.
●​ -14 PE a alta distância: 3d3 +4.
○​ Cansaço: Pontos zerados por 2 rodadas.

●​ Bastão de metal: 1d3


•Range: Corpo a corpo
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 1,7
•Tier: 0
EXTRA
Ao tirar acima de 20 no dado causa impacto no inimigo.
●​ Impacto: Teste de concentração (Normal+), em caso de falha o inimigo tomara -3 no
resultado de seus dados durante 1R.

●​ Faca: 1d1+1
•Range: Corpo a corpo
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 0,4
•Tier: 0

●​ |Faca grande|: 1d2+1


•Range: Corpo a corpo
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 0,5
•Tier: 0

●​ Lança: 1d4(1M+)+2
•Range: Corpo a corpo, Média distância, Longa distância.

33
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 2,7
•Tier: 0
EXTRA
Ganha dano extra ao arremessar e cravar a lança no corpo do inimigo (Bom +).
●​ Alta distância: 10 PE, 1,5X
●​ Média distância: 6 PE,1,25X

●​ Pé-de-Cabra: 1d3
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 2,0
Tier: 0
EXTRA
Arromba portas com a perícia Força.
Ao tirar acima de 20 no dado causa impacto no inimigo.
●​ Impacto: Teste de concentração (Normal+), em caso de falha o inimigo tomara -3 no
resultado de seus dados durante 1R.

●​ Facão(Machete): 1d3+1
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,2
Tier: 0

●​ Bastão(Baseball): 1d3
Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 0,8
Tier: 0
EXTRA

●​ Bastão Com pregos: 1d5


Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,0
Tier: 1

34
EXTRA:
Inimigo sangra após os ataques (Bom +).
●​ 1d3 de dano.

●​ Soco-Inglês: 1: +25% de dano físico, 2: +25% ao dar 2+ ataques.


Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 0,1 / 2: 0,2
Tier: 0 / 2: 1

●​ Soco-Inglês-com-espinhos: +40% de ataque físico 2: +40% ao dar 2+ ataques.


Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 0,2 / 2: 0,4
Tier: 1 / 2: 2

EXTRA:
Sangramento a cada ataque.
●​ 1: 1d3 de dano.
●​ 2: 2d3 de dano.
●​ 3: 3d4 de dano.
●​ 4: 4d4 de dano.

35
|Duas-mãos|

●​ Katana: 1d4
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,2
Tier: 0

Extra:
Cortes profundos:
●​ 2 de dano de sangramento em Bom +.
_________________________________________________________________________

●​ Espada: 1d4
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,5
Tier: 0

Extra:
Cortes profundos:
●​ 2 de dano de sangramento em Bom+.
_________________________________________________________________________

●​ Lança de Lâmina de Dupla: 1d5


Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 4,2 Kg
Tier: 1

EXTRA:
Ganha dano extra ao arremessar e cravar a lança no corpo do inimigo (Bom +).
●​ Longe: 10 PE, 1,50X
●​ Médio: 6 PE, 1,25X
●​ 1d3 de sangramento.
_________________________________________________________________________

●​ Machado: 1d5
Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 2,7 Kg
Tier: 0

36
EXTRA:
Ganho dano extra caso queira cravar o machado no corpo do inimigo (Extremo).
●​ 1,5X.
●​ 1d3 de sangramento.
_________________________________________________________________________

37
|Armas-de-Fogo|
|Uma-mão|

●​ Glock: 1d9
Range: Média distância.
Munição: 9mm/ 18,00
Pente: 12
Recarga: 1R
Peso: 0,6
Tier: 0
_________________________________________________________________________

●​ Deagle: 1d11
Range: Média distância.
Munição: .367 magnum/ 36,00
Pente: 10
Recarga: 2R
Peso: 2,0
Tier: 1
_________________________________________________________________________

●​ Revólver: 1d9
Range: Média distância
Munição: /33,00
Pente: 6
Recarga: 2 R
Peso: 1,2
Tier: 0

_________________________________________________________________________

●​ Teizer de Alta Voltagem: 2d1


Range: Média distância .
Munição: Bateria/ 8,00
Pente: 1 disparo.
Recarga: 1R
Peso: 0,5
Tier: 1

_________________________________________________________________________

EXTRA:
Arma pouco letal para imobilizar pessoas, ao ser acertado o alvo deve fazer um teste de
concetração, se não cai e fica incapacitado pelas próximas 2 rodadas.

_________________________________________________________________________

38
●​ Pimenteiro: 1d15
Range: Média distância
Munição: .367 magnum/ 55,00
Pente: 6
Recarga: 2R
Peso: 2,0
Tier: 2

EXTRA:
Cortes profundos:
●​ Dano de sangramento: 2d2
_________________________________________________________________________

39
|Duas-mãos|
●​ M4(carabina): 1d13
Range: média distância.
Munição: 5,56 mm(.223)/ 20,00
Pente: 25
Recarga: 1R
Peso: 2,9
Tier: 1

●​ Barret(qualquer sniper): 1d17


Range: alta distância, Média distância: +10% de dano, Baixa distância: +20% de dano.
Munição: .50 leve/ 35,00
Pente: 2
Recarga: 2R
Peso: 4,0
Tier: 2

●​ AK-47: 1d13
Range: alta distância.
Munição: calibre 7,62 x 39 mm/ 23,00
Pente: 30
Recarga: 1R
Peso: 3,8
Tier: 1

●​ Doze: 1d15
Range: Curta distância / Em Média distância: -50% de dano.
Munição: Calibre 12/ 30,00
Pente: 4
Recarga: 2R
Peso: 3,0
Tier: 2

40
|ARREMESSÁVEIS-ARMAS|

●​ Faca-de-Arremesso: 1d2
Range: Baixa distância (1d1), Média distância (1d2), Alta distância (1d3).
Munição: 0 / 4,0
Pente: (Pode-se deixar até 5 em cada mão assim podendo atirar 10 vezes).
Recarga: 1R
Peso: 0,3
Tier: 0

EXTRA:
Ao acertar o inimigo (Bom+), teste de sorte para ver quantas rodadas o sangramento dura.
●​ Falha: 1 R, Normal: 2, Bom/Extremo: 3.
○​ 1d2 de dano por rodada.
_________________________________________________________________________

●​ Machadinha-Arremessável: 1d5
Range: Baixa distância (1d3), Média distância (1d5), Alta distância (1d7).
Munição: 0
Pente: 1 por mão.
Recarga: Pegar o machado novamente gastando a ação de movimento, Puxar outro é a
ação principal
Peso: 0,8
Tier: 1

EXTRA:
Teste de sorte para ver quantas rodadas o sangramento dura.
●​ Falha: 1 R, Normal: 2, Bom/Extremo: 3.
○​ 1d2 de dano por rodada.
_________________________________________________________________________

●​ Estrela-Ninja: 1d1
Range: Curta distância.
Munição: 5 por mão (10 no total).
Pente: (Pode-se deixar até 3 em cada mão assim podendo atirar 6 vezes).
Recarga: Ação Principal para mais de 3, ação de movimento para 2 ou menos.
Peso: 0,3
Tier: 0

EXTRA:
Atira até 2 estrelas ninja sem tomar desvantagem, atirando 3 ganha apenas 1 de
desvantagem.

Teste de sorte para ver quantas rodadas o sangramento dura.


●​ Falha: 1 R, Normal: 2, Bom/Extremo: 3.
○​ 1 de dano por rodada.
_________________________________________________________________________

41
●​ Arco-e-Flecha: 1d7
Range: Média distância
Munição: Flecha / 02,00
Pente: 1
Recarga: Ação de movimento
Peso: 2,0
Tier: 0

●​ Besta: 1d9
Range: Média distância
Munição: Flecha / 00,50
Pente: 3
Recarga: Ação principal.
Peso: 2,8
Tier: 1

EXTRA:
A flecha se prende no corpo do inimigo (Bom+).

●​ -2 de PV por 2 rodadas de perfuração.


●​ -1 de PV por 2 Rodadas de Sangramento.
_________________________________________________________________________

42
|ARREMESSÁVEIS|

●​ Granada de Fragmentação: 4d10


Range: Média Distância.
Munição: -
Pente: -
Recarga: -
Peso: 0,9 por cada.
Preço: R$ 690,00
Tier: 2

EXTRA:
Alvos no entorno (3 metros) devem rolar um teste de destreza, caso passem tomam
metade do dano.
_________________________________________________________________________
●​ Granada Incendiária: 3d5
Range: Média Distância.
Munição: -
Pente: -
Recarga: -
Peso: 0,9 por cada.
Preço: R$ 450,00
Tier: 1

EXTRAS:
Alvos no entorno (2 metros) devem rolar um teste de destreza, caso falhem tomam 1d5 de
dano de fogo por turno.
●​ Apagar o fogo é uma ação principal + de Movimento.
_________________________________________________________________________

●​ Granada de Concussão: Debuff


Range: Média Distância.
Munição: -
Pente: -
Recarga: -
Peso: 0,9 por cada.
Preço: R$ 260,00
Tier: 0

EXTRA:
Alvos acertados numa área de 2 metros sofrem -3 em todos os testes pela próxima
rodada e tem seus Pontos Zerados.
_________________________________________________________________________

●​ Explosivo Remoto: 5d5


Range: Curta distância.
Munição: -

43
Pente: -
Recarga: -
Peso: 1,5 por cada pacote explosivo
Preço: R$ 390,00
Tier: 1

EXTRA:

O explosivo só ativa ao apertar o botão do detonador que deve ficar em sua mão.
●​ Não pode ser utilizado enquanto o usuário estiver usando armas de fogo ou brancas
de duas mãos.
●​ Enquanto segura o detonador em uma das mãos pode usar sua ação principal do
próximo turno para ativar o explosivo durante a ação inimiga.
_________________________________________________________________________

44
|Aprimoramento|
Aqui está o sistema de aprimorar e criar armas, é um sistema muito útil que com certeza
ajudará muito se houver alguém que saiba mexer com isso no time.
●​ Máximo de Aprimoramentos: 1.

|Aprimorar| Se sua arma for fraca aqui está a solução.


●​ Aprimoramento Leve: Simples porém ajuda.
○​ Gasto: 8 de PE, arma idêntica, 5 Peças.
○​ Tempo: 10 minutos.
○​ Vantagem: +10% de dano.
○​ Dado: Falha+.

●​ Aprimoramento Mediano: Eficaz.


○​ Gasto: 12 PE, 2 Armas idênticas, 10 Peças.
○​ Tempo: 20 minutos.
○​ Vantagem: +20% de dano.
○​ Dado: Normal+.

●​ Aprimoramento Pesado: Muito eficaz.


○​ Gasto: 16 PE, 2 armas idênticas, 15 Peças.
○​ Tempo: 30 minutos.
○​ Vantagem: +25% de dano, -1 Dado de desvantagem em 2 tiros.
○​ Dado: Bom+.

45
|PERSONALIZAÇÃO|
Tem uma arma fraca em suas mãos? não se preocupe pois com esses acessórios sua
arma mudará totalmente.

●​ PODE-SE USAR NO MÁXIMO 3 ACESSÓRIOS EM UMA ARMA! ENTÃO


ESCOLHA COM CUIDADO.

|Personalizações| Armas De Fogo:

●​ Encaixe-Rápido-de-Balas: Que tal uma recarga rápida?


UTILIDADE: Recarregar usando a ação de movimento.
VANTAGENS: Recarrega usando a ação de movimento.
DESVANTAGENS: Perde a ação de movimento.
PREÇO: 85,00
ARMAS: revólver.

●​ Mira-Laser: Nunca mais vou errar! Pelo menos eu acho.


UTILIDADE: A chance de acertar um alvo aumenta.
VANTAGENS: +1 no resultado.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 410,00
ARMAS: Todas.

●​ Carregador-Estendido: Só pra garantir que não vai acabar no meio da luta.


UTILIDADE: Aumenta o número de balas no pente.
VANTAGENS: +25% de munição máxima no pente.
DESVANTAGENS: +15% de peso da arma.
PREÇO: 415,00
TIER: 1
ARMAS: Todas menos o revólver.

●​ Mira: Agora podemos atirar de longe!


UTILIDADE: Mirar melhor.
VANTAGENS: +1 dado de vantagem ao mirar.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 173,00
ARMAS: Todas.

●​ Suporte-para-Mira: Para encaixar a mira, precisa-se de um suporte conectado a


arma.
UTILIDADE: Encaixar uma mira na arma.
VANTAGENS: X
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 63,00
ARMAS: Todas.

46
●​ Encaixe-para-Lanterna: Que tal não precisar segurar a lanterna?
UTILIDADE: Iluminar enquanto mira.
VANTAGENS: X
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 65,00
ARMAS: Todas.

●​ Mira-Térmica: Assim posso garantir que não tem ninguém na casa.


UTILIDADE: Ver inimigos através de objetos em até 25 metros.
VANTAGENS: -1 dado de desvantagem em 2 tiros ao mirar, +1 no resultado ao mirar.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 780,00
ARMAS: Todas.

●​ Cano-Alongado: Isso vai ajudar com o dano.


UTILIDADE: Aumenta a propulsão.
VANTAGENS: +20% de dano.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 568,00
ARMAS: Todas.

●​ Suporte-para-Arma-Branca-na-Ponta: Com isso não precisarei mais trocar de


arma.
UTILIDADE: Encaixar uma arma branca na ponta, assim não precisando trocar de arma.
VANTAGENS: X
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 532,00
ARMAS: Todas menos armas pequenas: Revólver, Glock, Deagle, etc…
●​ A arma deve ser de uma mão e pequena.

●​ Apoio-para-as-Mãos: Deixa a arma mais "bonita".


UTILIDADE: Aumenta a estabilidade da arma.
VANTAGENS: +1 no Resultado.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 376,00
ARMAS: Todas menos armas pequenas: Revólver, Glock, Deagle, etc…

●​ Silenciador: Que tal não alarmar a vizinhança inteira com o barulho das balas?
UTILIDADE: Silenciar os tiros.
VANTAGENS: X
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 135,00
ARMAS: Todas

47
●​ Tambor-Maior: Pouca munição? Pois isso não é um problema.
UTILIDADE: Aumenta o número de balas máxima por tambor no revólver.
VANTAGENS: +50% de munição.
DESVANTAGENS: +25% de peso da arma.
PREÇO: 286,00
ARMAS: Revólver.

48
|Personalizações| Armas Brancas:

|Tier 1:
●​ Afiação: Que tal um corte mais profundo?
UTILIDADE: Ganha uma afiação melhor.
VANTAGENS: +10% de dano.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 160,00
ARMAS: Todas com lâmina (Inclusive Soco Inglês Com Espinhos).

●​ Cabo-anti-queda: Vamos parar de perder a arma né.


UTILIDADE: A arma não cai da mão não importa o que aconteça.
VANTAGENS: Não perder a arma.
DESVANTAGENS: X.
PREÇO: 105,00
ARMAS: Todas com cabo.

●​ Lança-venenosa: Veneno sempre ajuda.


UTILIDADE: Envenenar o inimigo.
VANTAGENS: 2 de dano de veneno por rodada até o fim da luta.
DESVANTAGENS: Caso o inimigo não se mexa o dano não é contabilizado.
PREÇO: 312,00
ARMAS: Lança.

●​ Lâmina-serrilhada: Isso me lembra um anime.


UTILIDADE: Perfura mais o corpo de seu oponente.
VANTAGENS: 1d3 de sangramento.
DESVANTAGENS: X.
PREÇO: 375,00
ARMAS: Katana, Espada, Machado, Faça, Faca Grande.

●​ Lâmina-fina: Vamos ter um corte mais profundo e preciso!


UTILIDADE: Aumenta a profundidade do corte.
VANTAGENS: -1 EM na arma.
DESVANTAGENS: X.
PREÇO: 312,00
ARMAS: Katana, Espada, Machete, Faca, Faca grande.

●​ Lâmina-quente: Tá pegando fogo!


UTILIDADE: Queima o local onde o corte é realizado.
VANTAGENS: 1d2 de queimadura.
DESVANTAGENS: X.
PREÇO: 240,00
ARMAS: Todas com lâmina.

49
|Tier 2:
●​ Lâmina-maior: Que tal um maior alcance?
UTILIDADE: Aumenta o alcance do corte.
VANTAGENS: +2 de dano inicial, -1 EM na arma.
DESVANTAGENS: +10% de peso da arma.
PREÇO: 532,00
ARMAS: Todas com lâmina.

●​ Lança-tripla: Três pontas.


UTILIDADE: Se torna algo parecido com um tridente.
VANTAGENS: +50% de dano.
DESVANTAGENS: +50% de peso, +1 dado de desvantagem no dano.
PREÇO: 1,160,00
ARMAS: Lança.

●​ Lâmina-perfurante: Feio porém eficaz.


UTILIDADE: Ganha maior dano ao perfurar um inimigo.
VANTAGENS: 1,25X de DE, Anula coletes.
DESVANTAGENS: -50% de dano caso não seja um ataque perfurante.
PREÇO: 645,00
ARMAS: Lança de Lâmina Dupla, Lança, Faca, Machete, Faca Grande, Espada, Soco
Inglês Com Espinhos.

●​ Espada-pesada: Estilo Asta e Guts!


UTILIDADE: Aumenta o tamanho da arma.
VANTAGENS: Habilidade de arma.
Ataque pesado:
-8 PE: 1,5X (Válido em extremos)
DESVANTAGENS: +50% de peso da arma.
PREÇO: 986,00
ARMAS: Katana, Espada, Lança de lâmina dupla, Lança, Machado.

●​ Machado-duplo: Que tal dois ataques rápidos?


UTILIDADE: Torna o ataque mais eficaz.
VANTAGENS: -1 de desvantagem em 1 ou mais ataques consecutivos.
DESVANTAGENS: +30% de peso da arma.
PREÇO: 880,00
ARMAS: Machado.

50
|Capítulo 5|
"Itens"
Objetos e itens

51
|ITENS|
Os itens são os objetos que vão compor sua mochila, cada um tem sua utilidade, cada
tipo de corpo pode carregar um peso em itens iniciais, sendo 2 kg, 3, 4 etc.
Em vez de ser Tiers assim como as habilidades, os itens são diferenciados com base no
seu preço, quanto maior melhor.

|Consumíveis|
●​ Barra-De-Chocolate: Queria saber como fazer o truque de aumentar mais um
quadrado da barra.
UTILIDADE: Aumentar a sua FM.
PREÇO: 8,00
PESO: 0,1
LIMITE: 10
FOME: +5

●​ Hambúrguer: Um Hamburgão pra matar a fome.


UTILIDADE: Aumentar a sua FM.
PREÇO: 15,00
PESO: 0,2
LIMITE: 3
FOME: +10

●​ Pacote-De-Biscoito: Biscoito ou bolacha? Biscoito com certeza.


UTILIDADE: Aumentar a sua FM.
PREÇO: 5,00
PESO: 0,1
LIMITE: 5
FOME: +3

●​ Salgadinho: Quem não ama essa comida?


UTILIDADE: Aumentar sua FM
PREÇO: 12,00
PESO: 1,0
LIMITE: 3
FOME: +4

●​ Ração-Militar: Não é bom, mas funciona bem.


UTILIDADE: Comida que não estraga.
PREÇO: 20,00
PESO: 0,8
LIMITE: 4
FOME: +14

52
|Auxiliares|
●​ Câmera-Simples: vamos tirar umas fotinhos.
UTILIDADE: Tirar fotos para Investigações, ou apenas por Roleplay.
PREÇO: 300,00
PESO: 2,0
LIMITE: 1

●​ Bainha-para-Armas-Brancas: Não quer segurar sua arma? Aqui está a solução!


UTILIDADE: Guardar sua arma para que não precise segurá-la a todo o momento.
PREÇO: 130,00
PESO: 0
LIMITE: 3
EXTRA: Sacar a arma usando a ação de movimento junto da livre.

●​ Garrafa-De-Ferro: Que tal guardar alguma coisa aqui dentro.


UTILIDADE: Guardar líquidos, até 2 litros.
PREÇO: 25,00
PESO: 0 (Vazia), 2,0 (Cheia).
LIMITE: 2

●​ Walk-Talk(2X): Vamos poder nos comunicar de longe agora.


UTILIDADE: Usado para conversar com pessoas que estiverem longe de seu personagem.
PREÇO: 150,00
PESO: 1,0
LIMITE: 3

●​ Celular(+Carregador): Internet!
UTILIDADE: Mandar mensagens, procurar informações, etc.
PREÇO: 800,00
PESO: 2,0
LIMITE: 2

●​ Computador(+Carregador): Internet, Só que em uma tela maior!


UTILIDADE: As mesmas de um celular.
PREÇO: 1.200,00
PESO: 2
LIMITE: 1

●​ Bloco-De-Notas(+Caneta): Anotar informações é importante para a missão.


UTILIDADE: Anotar informações.
PREÇO: 12,00
PESO: 1,0
LIMITE: 1

53
●​ Kit-de-Arrombamento: Vamos invadir!
UTILIDADE: Abrir portas fechadas.
PREÇO: 242,00
PESO: 6,0
LIMITE: 1

●​ Kit-de-Aprimoramento: Vamos aprimorar!


UTILIDADE: Aprimorar armas.
PREÇO: 342,00
PESO: 5,0
LIMITE: 1

●​ Lanterna: Ilumine o meu caminho.


UTILIDADE: Iluminar.
PREÇO: 30,00
PESO: 1,0
LIMITE: 5
EXTRA: +2 em testes de Percepção e Investigação no escuro.

●​ Case-para-Armas-Grandes: Assim vou poder esconder essa arma em público.


UTILIDADE: Guardar sua arma.
PREÇO: 178,00
PESO: 0
LIMITE: 1

●​ Coldre-para-Pistolas: Agora posso guardar minha arma embaixo da roupa que nem
os policiais.
UTILIDADE: Guardar sua pistola.
PREÇO: 98,00
PESO: 0
LIMITE: 2
EXTRA: Sacar usando a ação livre mais a de movimento.

●​ Bandoleira: Diferente da Case, esse aqui deixa a arma bem à vista.


UTILIDADE: Segurar a arma.
PREÇO: 76,00
PESO: 0
LIMITE: 1
EXTRA: Sacar com ação de movimento mais a livre.

●​ Aljava: Pra que não né.


UTILIDADE: Guardar flechas
PREÇO: 45,00
PESO: 0
LIMITE: 1

54
●​ Peças: Aprimorar e criar.
UTILIDADE: Peças para aprimorar e criar armas.
PREÇO: 5,00
PESO: 0
LIMITE: 30

|MISSÕES|

●​ Mochila: Guardar, Guardar e Guardar.


UTILIDADE: Guardar mais itens.
PREÇO:
•Básica: Grátis.
•Mediana: 250,00
•Grande: 400,00

PESO:
•Básica: PMC do Tipo de Corpo.
•Mediana: +3 PMC.
•Grande: +6 PMC.

LIMITE: 3.

●​ Colete: Com esse colete posso sobreviver a tudo… Pelo menos eu acho.
UTILIDADE: Diminui o dano sofrido.
PREÇO:
•Básica: 340,00
•Mediana: 530,00
•Grande: 890,00

PESO:
•Básica: 2,0
•Mediana: 3,0
•Grande: 5,0

VANTAGEM:
•Básica: -10% de Dano recebido.
•Mediana: -25% de Dano recebido.
•Grande: -50% de Dano recebido.

DESVANTAGEM:
•Caso o dano recebido seja igual ou superior a 50% de seu PV Total resultará em
destruição do colete, assim o inutilizando e recebendo o dano total.

LIMITE: 1

55
|Medicinais|
●​ Kit-Médico: Vamos ajudar nossos parceiros.
UTILIDADE: Curar o PV de um personagem.
PREÇO:
•Básico(1 uso): 150,00 (1d8)
•Médio(2 usos): 250,00 (1d16, acima de 4)
•Pesado(3 usos): 400,00 (1d26, acima de 8)

PESO: 5,0
LIMITE: 2

●​ Remédio-Para-Ansiedade-e-Estresse: Vamos nos acalmar, OK?


UTILIDADE: Alivia ansiedade e estresse.
PREÇO: 35,00
VANTAGEM:
•-50% de perda de SN por 1d5 horas, a não ser que a perda seja superior a 50% de SN
Total.

PESO: 0,2
LIMITE: 5
QUANTIDADE: 3
_________________________________________________________________________

●​ Energético: Que tal ficar acordado por um bom tempo?


UTILIDADE: Alivia o cansaço e tira sua vontade de dormir por 5 horas.
DESVANTAGEM: Perde todos os pontos após as 5 horas por 1d4 horas.
PREÇO: 25,00
PESO: 0,3
LIMITE: 10

EXTRA:
●​ Recupera 10 de PE.
_________________________________________________________________________

●​ Remédio-Para-Dormir: Eu preciso descansar...


UTILIDADE: Recupera sanidade a cada hora de sono.
PREÇO:
•Manipulado: 150,00 (1d4 de sanidade dormindo 6 horas)
•Receita-Médica: 310,00 (1d6+1 de sanidade dormindo 9 horas e recebe -1 em testes por
1d2+1 horas após acordar).
•Remédio-Alterado-Geneticamente: 445,00 (1d8+2 de sanidade, dormindo acima de 10
horas e recebe -2 em testes por 1d4+1 horas após acordar)

PESO: 0,7 por cada.


LIMITE: 2
QUANTIDADE: 3

56
EXTRA:
Um personagem que use isso não pode ser acordado por outro player a menos que leve
dano considerável, ficando vulnerável e impossibilitado de se mexer até que acorde.
●​ Teste concentração para acordar tem perda de pontos e 1 dado de desvantagem, e
corta o efeito de recuperação de sanidade não importando o quanto dormiu.
●​ Ignora efeitos de pesadelo e assombração, evitando dano de sanidade durante o
sono.
_________________________________________________________________________

Todos os itens que não estiverem na lista, e que não forem úteis, serão considerados
Itens Cosméticos.

57
|Capítulo 6|
"Vírus"
Pactos
SPI
Símbolos

58
|PACTOS|
Para o poder não artificial será necessário um sacrifício de sua alma um pacto com seu
subconsciente e o vírus a praga mental de INSIDE mas cuidado isso pode te custar muito,
muito mesmo.

|Demônio| Poder sobrenatural, conseguindo facilmente matar um grupo de pessoas.


Muito superior a um monstro e tem como principal mudança sua força e velocidade, além de
suas pupilas totalmente pretas com uma cor de sua escolha. Os demónios são fracos mas
são os melhores pra se fazer um pacto não custa muito mas também não se recebe de
monte.
●​ 6 slots de símbolos.
●​ -25% de SN total.
●​ +1 ponto em "Vigor" e "Físico".

|Praga| Impossível para humanos normais apenas alguns insiders conseguiram resistir a
força da criatura, é tão avassaladora que destrói o corpo de seu hospedeiro antes mesmo
de conseguir o dominar, mas no caso da pessoa conseguir resistir ele se tornará o Meta ou
Explorador mais forte já visto. Tome cuidado ou é sorte ou é morte.
●​ Todos os símbolos até seu nível atual.
●​ 8 Pontos em todos os atributos.
●​ 250% de dano dado e recebido.
●​ -50% de SN total (sem bónus).

59
|SPI|
|Sanidade Perdida pra Infecção|
Usado para melhorar suas habilidades, quanto mais porcentagem de SPPI o
personagem tiver, mais forte ficará, mas isso terá consequências como, alucinações,
delírios, visões, desmaios, surtos, etc.

|Porcentagens|
•5%:
●​ +1 PA.
●​ Tier 1 de Símbolos.

•9%:
●​ +1 PA.
●​ Tier 2 de Símbolos.
●​ +1 de PV e PE.

•13%:
●​ +1 PA.
●​ Tier 3 de Símbolos.

•19%:
●​ +1 PA.
●​ Tier 4 de Símbolos.
●​ +1d2 de PV e PE.

•25%:
●​ +1 PA
●​ Alucinações.
●​ Tier 5 de Símbolos.

•30%:
●​ +2 PA.
●​ Alucinações e Novo Trauma.
●​ Tier 6 de Símbolos.
●​ +1d2 de PV e PE.

•36%:
●​ +1 PA.
●​ Tier 7 de Símbolos.
●​ +1d2 de PV e PE.

•42%:
●​ +1 PA.
●​ Tier 8 de Símbolos.

60
●​ Alucinações e Nova Fobia.

•50%:
●​ +2 PA.
●​ Fim das alucinações e -50% de perda de SN.
●​ Tier 9 de Símbolos.
●​ +2d2 de PV e PE.

•50%+:
●​ Enlouquecimento: Teste de concentração para não enlouquecer, caso falhe irá se
perder em sua mente assim enlouquecendo.
●​ Tier 10 de símbolos após o primeiro teste.

•35%+: Teste de concentração a cada 5%, caso falhe irá enlouquecer e precisará ser
acalmado ou terá que se afastar das missões até retomar sua Sanidade original.

61
|Símbolos|
Cada símbolo gasta PE e SN, por isso tome cuidado para não morrer ao usá-lo. Cada
símbolo tem um nível específico, a forma de você upar nos níveis é pegando mais SPI.

|DETALHES|
●​ Caso você queira trocar seus símbolos ou pegar símbolos do próximo nível, você
precisa fazer um Ritual de Pacto novamente, mas dessa vez você não faz um pacto
com um monstro e sim apenas melhora o pacto que já tem.
●​ Cada símbolo tem seu tempo de efeito e o tempo para ativar, então lembre-se que
talvez na próxima rodada o que você queria fazer já não será mais útil.
●​ O símbolo é necessário um desenho específico para conjurar a habilidade, que
pode estar em seu corpo ou em um objeto.
●​ O símbolo pode ser criado por você e então o mestre irá colocar ele em um nível
específico.

62
|Nível 1|

●​ Pacto: Que tal um pacto para nós ajudarmos?


Descrição: Um pacto para se tornar um Meta de Conhecimento.
Gasto: Todo o PE.
Utilidade: Se tornar um Meta de Conhecimento.
Desvantagem: Desmaia após o pacto.
Perda-De-SN: 20% do total.

●​ Revelação: Revele-se!
Descrição: Revela os elementos.
Gasto: 2 PE.
Utilidade: Revela elementos que estejam ocultos em objetos/ Descobre qual é o elemento.
Desvantagem: Fica tonto por 1 minuto.
Perda-De-SN: 1.
Tempo: Instantâneo.

●​ Na-Mira: Aqui!
Descrição: Descobre a localização de itens.
Gasto: 2 PE.
Utilidade: Encontra itens importantes, desde que você tenha em mente o item.
Desvantagem: X
Perda-De-SN: 1.
Tempo: Instantâneo.

●​ Terror:
Descrição: Causa medo no inimigo.
Utilidade: Faz o inimigo desenvolver um medo de você.
Gasto: 3 PE, Teste de Intimidação.
Dano: 1 de SN.
Duração: Teste de Intimidação:Falha;1, Normal;2, Bom,Extremo;3 R.
Vantagem: -1 Ponto nos dados do inimigo.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.

63
|Nível 2|

●​ Escuro:
Descrição: Destrói tudo que emite luz.
Utilidade: Qualquer item que emite luz ao seu redor, será destruído.
Gasto: 2 PE.
Dano: X.
Duração: 0.
Vantagem: X.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 0.
Tipo: Símbolo.

●​ Escuridão:
Descrição: Cega o inimigo.
Utilidade: Deixa os olhos do inimigo totalmente pretos e tira a visão dele temporariamente.
Gasto: 3 PE.
Dano: X.
Duração: 2 R.
Vantagem: +1 dado de vantagem em tudo, 1 dado de desvantagem para o inimigo.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.

●​ Alucinação:
Descrição: O inimigo tem uma alucinação.
Utilidade: Faz o inimigo alucinar com um de seus medos.
Gasto: 3 PE.
Dano: X.
Duração: Teste de Intuição para o inimigo sair (Bom +).
Vantagem: +1 Ponto em tudo, inimigo perde todos os seus pontos por 3R
Desvantagem: Você vê o medo dele também.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Ritual.

64
|Nível 3|

●​ Coragem-Profunda:
Descrição: Não sente mais medo.
Utilidade: Alivia o medo.
Gasto: 4 PE.
Dano: X.
Duração: 1d5+1 horas.
Vantagem: +1 dado de vantagem em SN.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.

●​ Previsão-Avançada: Todos precisam saber disso.


Descrição: Prevê os dois próximos ataques do inimigo.
Gasto: 4 PE.
Utilidade: Prevê o próximo ataque do inimigo, acessa a mente de no máximo 2 pessoas de
sua preferência para eles também verem o futuro.
Desvantagem: Perde a ação de movimento e a ação livre após o ritual.
Perda-De-SN: 2.
Tempo: 1R.

●​ Destino: Com isso posso saber se vou errar o tiro ou não!


Descrição: Prevê seus próximos 3 dados
Gasto: 3 PE.
Utilidade: Gira 3 dados e esses serão seus próximos dados (pode escolher qual dado
usar em cada rodada).
Desvantagem: X
Perda-De-SN: 1.
Tempo: Instantâneo.

65
|Nível 4|

●​ Ritual-Armadilha: Vamos garantir que ninguém veja isso.


Descrição: Cria uma armadilha em um local.
Gasto: 6 PE.
Utilidade: Pode criar uma armadilha em algum local, desde prender a pessoa em um lugar
fechado, a fazer a pessoa sentir algo, (Deve haver algo para desativar a armadilha, como
um item ou uma palavra código),(A armadilha não pode causar dano no inimigo e ela não
tem limite de tempo).
Desvantagem: X
Perda-De-SN: 1.
Tipo: Ritual.

●​ Selo: Posso prender quem eu quiser!


Descrição: Selar um objeto e o deixar imóvel.
Gasto: 3 PE.
Utilidade: Prender um objeto ou um humano e o deixar imóvel por 1 hora (Em humanos o
deixa imóvel por 2 rodadas).
Desvantagem: Você fica imóvel por 1 hora e meia ( Em lutas: 3 rodadas).
Perda-De-SN: 2.
Tipo: Ritual.

●​ Névoa-Profunda:
Descrição: Cria uma névoa.
Utilidade: Cria uma névoa que distrai o inimigo, ela cobre até 20 metros de névoa.
Gasto: 2 PE.
Dano: X.
Duração: 4 R.
Vantagem: Pontos zerados para todos dentro da névoa, menos você.
Desvantagem: Todos os seus parceiros também levam a desvantagem.
Perda-de-SN: 0.
Tipo: Símbolo.

66
|Nível 5|

●​ Acelerar: Vamos curar isso mais rápido.


Descrição: Acelera o tempo.
Gasto: 5 PE.
Utilidade: Acelera o tempo o quanto você quiser, pode ser usado para curar cicatrizes.
Desvantagem: Você acelera junto da pessoa.
Perda-De-SN: 2.
Tipo: Símbolo.

●​ Ilusão: A realidade pode ser o que eu quiser!


Descrição: Confundir a mente.
Gasto: 4 PE.
Utilidade: Cria uma ilusão que mostra o pior pesadelo da pessoa e assim o faz vivenciar
esse pesadelo. Um símbolo de conhecimento fica na testa da pessoa e caso ele seja
apagado o ritual acaba.
Desvantagem: X
Perda-De-SN: 2.
Tipo: Ritual.

●​ Desordem:
Descrição: Troca de lugar.
Utilidade: Troca de lugar com outra pessoa ou entidade.
Gasto: 4 PE.
Dano: X.
Duração: X.
Vantagem: X.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.

67
|Nível 6|

●​ Troca-Mental: Vamos trocar?


Descrição: troca de mente com alguém.
Gasto: 4 PE.
Utilidade: Controla o corpo de uma pessoa por 2 rodadas (Fora de luta é igual a 5 minutos).
Desvantagem: Caso te machuquem o ritual é cancelado, seu corpo fica totalmente
paralisado enquanto você está no corpo de outra pessoa.
Perda-De-SN: 1
Tipo: Símbolo.

●​ Clone-do-Conhecimento:
Descrição: Clona um alvo de sua escolha.
Utilidade: Clona um aliado próximo, esse clone não fala nada e faz a mesma coisa que o
original.
Gasto: 6 PE.
Dano: X.
Duração: 3 R.
Vantagem: X.
Desvantagem: Você fica imóvel por 1 rodada.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Ritual.

68
|Nível 7|

●​ Controle-Mental: Seja minha marionete!


Descrição: Controla a mente de uma certa pessoa.
Gasto: 5 PE.
Utilidade: Controlar uma pessoa por 2 rodadas (Fora de luta é igual a 5 minutos).
Desvantagem: A pessoa pode rolar um concentração para impedir o símbolo.
Perda-De-SN: 3.
Tipo: Símbolo.

●​ Concentração: Dessa vez não.


Descrição: Se esforça para não perder SN.
Gasto: 6 PE.
Utilidade: Ganha +2 dado de vantagem em Sanidade e -50% de perda.
Desvantagem: X
Perda-De-SN: 3.
Tipo: Símbolo.

●​ Pesadelo-Profundo: Vamos ver se sua mente aguenta isso.


Descrição: Acessa a mente do inimigo e faz ela sentir ou ver seu maior medo.
Gasto: 4 PE.
Utilidade: Após a pessoa ver seus maiores pesadelos, ela perde todos os seus pontos por
3 rodadas.
Desvantagem: Teste de concentração após o ritual para ver se você aguenta o pesadelo da
pessoa.
Perda-De-SN: 3.
Tipo: Ritual.

●​ Controle-do-Escuro:
Descrição: Controla a escuridão.
Utilidade: Controla as sombras ao seu redor assim podendo mexer nas pessoas ou
objetos.
Gasto: 6 PE.
Dano: X.
Duração: 1d2 R.
Vantagem: Controla as pessoas ou objetos.
Desvantagem: Fica imóvel por 1 rodada após o término do efeito do ritual.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Símbolo.

69
|Nível 8|

●​ Vasto-Conhecimento: Esse lugar vai machucar muito.


Descrição: Acha o ponto fraco do oponente, além de sua fraqueza e elemento.
Gasto: 3 PE.
Utilidade: Descobrir a fraqueza do inimigo, o elemento e o seu ponto fraco (+1 dado de
vantagem em todos os dados, 25% de dano para todos que o atacarem, +50% de Dano
Extremo por 3 rodadas).
Desvantagem: Dor de cabeça após o uso (Perde todos os pontos físicos).
Perda-De-SN: 1.
Tipo: Símbolo.

●​ Condenar: Você não vai nos matar!


Descrição: Cancela extremos.
Utilidade: Cancela o extremo de um alvo
Gasto: 3 PE para 1, 4 para 2, 6 para 3.
Duração: 4 rodadas
Vantagem: X.
Desvantagem: Você perde seus extremos também.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Símbolo.

●​ Refletir:
Descrição: Reflete o dano que recebe.
Utilidade: Reflete o dano que vai receber durante as próximas 2 R.
Gasto: 7 PE.
Dano: X.
Duração: 2 rodadas.
Vantagem: X.
Desvantagem: Caso o dano recebido seja metade de sua vida total, recebe o dano em
125%
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Símbolo.

70
|Nível 9|

●​ Escuridão-Concentrada:
Descrição: Concentra a escuridão.
Utilidade: Concentra a escuridão em uma arma, fazendo assim seu dano aumentar.
Gasto: 8 PE.
Dano: Aumenta o dano da arma em 50%
Duração: 2 R.
Vantagem: X.
Desvantagem: Chance da arma quebrar (Teste de sorte: normal +), caso falhe um
acessório da arma se quebra, falha extrema: Arma se destrói.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.

●​ Conjurar:
Descrição: Conjura um clone seu.
Utilidade: Conjura um clone seu, só que totalmente preto(Roupas, pele, cabelo, etc…) e
com olhos brancos que brilham muito.
Gasto: 5 PE.
Dano: 1,5X do dano da sua arma na mão.
Duração: 2R
Vantagem: O clone faz exatamente a mesma coisa que você, então ele ataca junto de
você.
Desvantagem: Pontos zerados.
Perda-de-SN: 2
Tipo: Símbolo.

●​ Proteção-com-Escuridão:
Descrição: Se cobre com escuridão.
Utilidade: Pega todas as sombras ao seu redor e as transforma em um escudo que te
protege.
Gasto: 6 PE.
Dano: X.
Duração: 2R..
Vantagem: Protege 100% do dano recebido.
Desvantagem: Não pode ser usada durante a noite.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Ritual.

71
|Nível 10|

●​ Aberração:
Descrição: Se torna um monstro.
Utilidade: Torna um membro de seu corpo em um do monstro de seu pacto.
Gasto: 20% do PE total por Rodada, 1 teste de Sanidade por Rodada(-3 de SN).
Dano: Soco: 1d20+Físico, Chute:2d9+Físico, Armas Brancas: +100% do dano original.
Duração: 5R máximo.
Vantagem: X.
Desvantagem: Pontos zerados durante a transformação.
Perda-de-SN: 4
Tipo: Ritual.

●​ Armamento:
Descrição: Cria armas.
Utilidade: A partir de sangue, cria cópias de armas brancas que são arremessadas
contra o inimigo.
Gasto: 7 PE, 1 Litro de sangue humano, uma arma branca para ser copiada.
Dano: 3d15+Físico(X2).
Duração: 1 R.
Vantagem: X.
Desvantagem: Perde a arma após o uso.
Perda-de-SN: 3.
Tipo: Ritual.

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