Sistema de RPG Inside: Criação de Personagem
Sistema de RPG Inside: Criação de Personagem
Seja bem vindo a o mundo de “INSIDE” o mundo de inside foi contaminado pelo parasita
do outro mundo uma doença que atinge pessoas com sérios problemas psicológicos sendo
eles (Esquizofrenia, Depressão, Ansiedade, etc…) dentre outros nesses níveis. A praga os
transforma lentamente em seres de outra dimensão o nome que foi dado a ela é Presente
Corrompido nome dado pois a sua visão do mundo distorce e as fazem seres irracionais
não chamados mais de humanos. Sua função nesse mundo é recuperar ou impedir o
mundo de ser dominado por eles.
Deixando isso de lado, vamos ao que interessa, aprender sobre o sistema de "INSIDE" e
criar seu personagem. Boa Sorte Para Ler Tudo Isso!
|Capítulo 1|
1
"Básico"
Estados do Corpo
Sentimentos
Ações
Pontos de Personagem
2
|ESTADOS DO CORPO|
O que pode acontecer com seu corpo é chamado de "Estados do corpo", e abaixo está
cada um deles e como funciona.
—|Desmaiado| Após levar muito dano ou apenas uma pancada na cabeça, você não
aguenta e então desmaia.
● Dura: 3 Turnos.
● Resistência: Para acordar você pode dar um teste de Concentração, caso tire
BOM+ irá acordar e ficará com 1 dado de desvantagem durante 1 rodada.
—|Caído| Após levar um forte ataque ou apenas escorregar em algo, você cai no chão..
● Duração: Uma ação completa para levantar
○ Resistência: Caso tire "BOM" em teste de Atletismo, levanta mas perde a
ação de movimento. Mas caso tire BOM+ será retirado a desvantagem.
—|Morrendo| Após sua vida zerar seu personagem entra em estado de morrendo.
● Caso chegue em -15 de PV morre instantâneamente.
● Salvar: 3 rodadas para o reanimar senão morre.
○ Teste de Medicina Bom+.
—|Morto| Sua vida estava zerada enquanto estava em "Estado de Morrendo" e seus
companheiros não conseguiram o salvar, então agora você está morto. Não será permitido
criar outros personagens
—|Cansado| Após gastar todo o PE, seu personagem se cansa e cai no chão, assim
entrando em "Estado de Caído".
● Dano: Caso tente se mover, perderá 10% do PV total por cada turno tentando.
○ Após 5 turnos tentando, seu personagem entra em estado de "Desmaiado".
3
|SENTIMENTOS|
O que seu personagem está sentindo atualmente, isso influencia suas escolhas, ações,
e em caso de sentimentos extremos, pode dar desvantagens.
É visto na parte "Estado Atual" da ficha.
—|Raiva| Após certos acontecimentos uma raiva incessante toma conta de seu ser, sua
única vontade é a de aliviar essa sensação, através da fala, ou de combate.
● +1 dado de vantagem em Físico.
● +1 dado de desvantagem em Intelecto, Sorte e Vigor.
—|Medo| Uma sensação horrível recobre seu corpo, seu corpo treme e arrepios não param
de acontecer, isso é o medo, e ele está te consumindo.
● +50% de Medo recebido.
● +25% de perda de SN.
● +1 dado de desvantagem em Intelecto.
—|Tristeza| Alguém pode ter partido, algo pode ter sido levado, mas não importa como,
essa sensação sempre ocorre após acontecimentos horríveis para sua mente.
● +45% de perda de SN.
● +100% de Medo recebido.
● +50% de perda de PE.
—|Ódio| Algo ocorreu, algo ruim e que te levou ao limite, você passou de raiva, agora todo
o seu corpo se move pela vingança.
● Ações inconsequentes.
● +25% de perda de SN.
● +1 dado de desvantagem em Intelecto e Sorte.
—|Desconfiança| Alguém traiu você ou fez algo que em sua visão não é certo, isso te
causa medo, mas não medo de algo ocorrer a você, e sim de mais pessoas fazerem isso
também.
● Ocorre após decisões estranhas de aliados, ou ações que são contra sua ética.
○ Seu personagem irá ficar isolado e tomará decisões que dêem vantagem
para si mesmo.
● +1 dado de desvantagem em Intelecto.
● Seu personagem terá +10% de perda de sanidade ao interagir com o mal feitor.
—|Desespero| Após ações intensas, sua mente entra em caos assim gerando o desespero.
● Ações inconsequentes.
● +1 dado de desvantagem em todos os atributos.
4
—|Vazio| Uma sensação estranha recobre seu corpo… A morte é a única saída disso?... O
desespero e angústia te tomam conta, mas seu corpo não se mexe ou reage, apenas fica
imóvel perante um acontecimento que irá mudar totalmente sua vida.
● Ocorre após perda de "Pessoas Importantes":
○ +10 de Medo instantâneo.
○ -50% da SN Total.
5
|AÇÕES|
Durante uma investigação ou luta seu personagem terá ações para fazer, sendo essas as
abaixo.
|Luta|
—|Principal| Essa ação é usada para fazer coisas difíceis e complexas como, bater,
atirar, mirar, derrubar algo, empurrar algo, etc…
● Pode ser usada para aumentar em 50% a ação de movimento.
—|Livre| Essa ação é usada para ações básicas como conversar, gestos, ou movimentos
pequenos.
● Pode ser usada para aumentar em 50% a ação de movimento.
|Investigação|
—|Livre| É a única ação durante a investigação, podendo ser usada tanto para se
movimentar quanto para conversar ou atirar em algo.
● Direito a 2 giros durante a ação.
6
|PONTOS DE PERSONAGEM|
São o básico de seu personagem, cada um desses sendo muito importante para sua
existência.
—|PV| A vida que seu personagem tem, caso chegue a zero entrará em "Estado de
Morrendo":
● Caso abaixe para -15, a pessoa morre instantaneamente.
● PV ganhado com base no seu "Tipo de Corpo" + "Vigor".
—|SN| Sua sanidade mental, irá se diminuindo com base em ações mentalmente difíceis,
além de outras coisas.
● Giro: Para rolar um teste de SN deve-se girar 1d sua sanidade total:
○ 10 de SN: 1d10.
○ Extremo: 10% da SN total.
● Caso chegue a 0: Teste de concentração para se acalmar e recuperar 1 de SN.
Teste de persuasão caso outra pessoa queira te ajudar a voltar ao normal, assim
recuperando 3 de SN.
● SN inicial: Com base na sua raça.
Caso queira recuperar sua SN:
- Cochilo: +1
- Dormir: +5
- Energético: +2
- Remédio para dormir: +15
—|MEDO| Seu medo sentido, quanto maior o número mais sua mente enlouquecera,
assim ganhando desvantagens:
- 0; Medo inicial para novatos do vírus.
- 10; flashbacks de traumas passados (-1 de SN), Medo inicial para Metas.
- 15; Vozes na cabeça (-1 de SN), Medo inicial para Meio-demônios.
- 20; 1 dado de desvantagem em testes de Sanidade e Medo, Medo inicial para
Demônios.
- 25; 150% de perda de SN.
- 30; 200% de perda de SN.
- 35; 2 dados de desvantagem em testes de Sanidade e Medo.
- 40; Desmaia de tanta pressão psicológica, assim perdendo 50% da SN total, e
reiniciando seu Medo atual para 0.
Para reiniciar ou diminuir seu Medo atual é necessário:
- Cochilo: -25%
- Dormir: -75%
- Energético: -20%
- Remédio para dormir: Zera o Medo.
7
—|PE| Pontos de Esforço, é principalmente usado em rituais, habilidades e ações
complementares:
● Pode ser recarregada totalmente dormindo de 8 a 10 horas, ou tomando
energéticos.
● Pode ser usado 4 pontos para aumentar a "Ação de Movimento" em 25%.
● Ao chegar a 0 seu personagem cai de cansaço, e todos seus pontos são anulados,
além dele receber 1 dado de desvantagem em tudo.
—|FM| A fome do seu personagem, pode ser recarregada com os "Consumíveis", cada
"Tipo de Corpo" tem sua FM máxima, e quanto mais FM você ter melhor, cada 1 ponto
significa que seu personagem tem 1 hora sem sentir fome, e a FM vai abaixando a cada
hora:
● Ao chegar a 0 seu personagem perde todos os pontos por falta de energia.
○ Ao chegar a -5, ganha 1 dado de desvantagem em tudo.
○ Ao chegar a -15, desmaia por fome excessiva.
8
|Capítulo 2|
"Personagem"
Tipos de Corpo
Raças
Classes
Origem
Habilidades/Skills
9
|TIPOS DE CORPO|
Os tipos de corpo influenciam seu tamanho, peso e até mesmo seus dados de
vantagens, o que significa que é uma parte importante da criação de personagem. Cada
tipo tem seu tamanho médio e seu peso médio, além da quantidade de PE e PV e suas
desvantagens e vantagens.
Recomenda-se que escolha seu corpo antes de criar a história.
● PV: 14
● PE: 28
● FM: 25
● PMC: 10
● Movimento: 5
● Dano: 1 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado em Furtividade.
+1 Dado em Destreza.
|Desvantagens|
-1 Dado em Força.
-1 Dado em Intimidação.
_________________________________________________________________________
—|Corpo 2| Pequeno.
● Tamanho: 1,60—1,70
● Peso: 51 KG—72 KG
● PV: 16
● PE: 31
● FM: 23
● PMC: 13
● Movimento: 4
● Dano: 1 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado em destreza.
|Desvantagens|
-1 Dado de intimidação.
_________________________________________________________________________
10
—|Corpo 3| Médio.
● Tamanho: 1,71—1,80
● Peso: 55kg—81kg
● PV: 18
● PE: 36
● FM: 20
● PMC: 15
● Movimento: 3
● Dano: 2 + "Físico"
|Vantagens|
X
|Desvantagens|
X
_________________________________________________________________________
—|Corpo 4| Grande.
● Tamanho: 1,81—1,90
● Peso: 61kg—90kg
● PV: 21
● PE: 42
● FM: 18
● PMC: 18
● Movimento: 2
● Dano: 2 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado de Intimidação.
+1 Dado de Força.
|Desvantagens|
-1 Dado de Furtividade.
_________________________________________________________________________
● PV: 24
● PE: 46
● FM: 15
● PMC: 22
● Movimento: 1
11
● Dano: 3 + "Físico"
|Vantagens|
+1 Dado de Intimidação.
+1 Dado de Lutar.
+1 Dado de Força.
|Desvantagens|
-1 Dado de Destreza.
-1 Dado de Furtividade.
________________________________________________________________________
|PMC|
Peso Máximo Carregável, cada item ou arma tem seu peso de 0,1 a 10,0, quanto maior o
peso carregado, mais desvantagens terá.
● "O máximo que seu personagem pode carregar acima do limite da mochila é 6 kg"
12
|RAÇAS|
O que te define como ser no universo é sua nascença ou marco que alterou toda sua
estrutura, isso sendo nomeado "Raça", e cada uma delas há condições para sua escolha,
assim alterando a história de seu personagem.
|Meta| Após certas escolhas, O Vazio se abriu até você, assim tornando capaz um pacto de
ligação entre você e uma entidade de sua escolha.
● PV: Tipo de corpo.
● PE: +25%.
● SN: 14 + "Intelecto".
|Extra|
● Utilização de magia através de símbolos de Deuses.
|Requisitos|
● Ter feito um pacto.
● Nascer após 1982.
|História|
Após o surgimento do vírus você descobriu sobre as outras realidades e então usou disso
para melhorar em todos os aspectos.
|Infectado| Talvez sem escolha isso ocorrerá, seu corpo é tomado pelo vírus e então
percebe-se que é imune, porém o contato excessivo a essa substância te causa problemas.
● PV: -25%.
● PE: -20%i
● SN: 17 + "Intelecto".
|Extra|
● +1 slot de Habilidades e Rituais.
● 1d3 Poderes Especiais(Símbolos) com base em entidades aleatórias.
|Requisitos|
● Nascer e viver dentro das Muralhas ou Crateras.
● Ser carismático e infantil, ou ser muito corajoso e ter uma confiança excessiva em si
mesmo.
|História|
Após o surgimento do vírus você foi pega pela devastação que ele causou, porém percebe
que ele não te afeta, entretanto os monstros ainda assim querem te matar, mas sobreviver
ao vírus já é uma grande conquista, no futuro lidamos com sua fuga.
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o |CLASSES|
Sua preferência em combate ou investigação, é o pilar de seu personagem, isso
decidirá sua utilidade em cena.
|DPS| Foco em dar o máximo de dano em apenas um turno, acaba não precisando atacar o
inimigo sempre, porém quando ataca causa um grande estrago.
|VANTAGENS|
● +1 de Físico inicial.
● +20% de DE.
|DESVANTAGENS|
● +25% de perda de PE.
|Tank| Foco em aguentar o máximo de dano possível, sempre estando na frente de todos
durante as lutas.
|VANTAGENS|
● +2 de Vigor inicial.
● +2 de dano físico.
|DESVANTAGENS|
● -1 de Intelecto e Sorte inicial.
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|Especialista| Foco em analisar a luta e assim achar a melhor opção de ataque, geralmente
fica atrás de todos durante a luta e ordena o que é melhor para cada um dos seus parceiros
fazer.
|VANTAGENS|
● +2 de Intelecto inicial.
● +1 ação livre.
|DESVANTAGENS|
● -1 de Sorte inicial.
|Investigador| Foco em investigar locais, e sua atenção é ligeiramente mais aguçada que a
de outros.
|vantagens|
● +1 de Intelecto inicial.
● +1 dado de vantagem em perícias da categoria Intelecto.
|Desvantagens|
● -1 de Sorte inicial.
|Perito| Responsável pela identificação dos pontos fracos de Monstros e Metas, além de
seus respectivos níveis.
|Vantagens|
● +2 de Intelecto inicial.
● +2 de Sorte inicial.
|Desvantagens|
● Perda da ação para identificar seus inimigos.
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|ORIGENS|
A vida de seu personagem, como cresceu e como isso o alterou, as origens são o que
define sua história, mas principalmente, o que irá tornar sua aventura interessante.
|Informações Básicas|
● DE: Dano Extremo.
● EM: Extremo Mínimo, EX: 20=Extremo, -1, 19=Extremo.
● Dano Total: Dano total da sua arma, EX: 1d8(8).
● Dano Inicial: Dano que não ultrapassa o limite, EX: 1d8 = 7+2 = 8.
● + No Resultado: Vantagem no resultado do dado, EX: +2 = 1d20+2
|Mercenário| Após seu passado trágico e horrível você decide que tem um jeito de
recompensar o tanto de pessoas que você matou, e esse sendo lutar contra demônios para
proteger o que sobrou da sociedade.
● +1 no limite de "Físico".
● +10% de DE.
● +10% de PE.
● +1 de "Físico" inicial.
|Lutador| Após tanto tempo nas lutas de rua você se torna um profissional e assim sua vida
muda totalmente, não é como as lutas de rua, aqui só o mais forte ganha, será que
realmente luta profissional é a melhor profissão para você?
● Sem extremo em armas de fogo.
● +1 de Dano Físico.
● +1 no limite de "Físico" e "Vigor".
● +25% de PV.
|Espadachim| Treinar… Treinar… Treinar… Será que tem como você ganhar a vida no
nível de habilidade que está? Vamos ver se seu treinamento vai te ajudar contra demônios.
● +1 de "Vigor" inicial.
● +20% de PE.
● +1 de Dano Físico.
● +1 no limite de "Vigor".
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habilidades uma organização te convoca para se juntar a ela, vai ser arriscado, mas o que
importa é aprender mais sobre as armas não é?
● +20% de DE em armas de fogo.
● +20% de Dano ao atirar de Média+ Distância.
● -50% de movimento.
|Pistoleiro| O faroeste é incrível né? Você viu tantas vezes filmes clássicos antigos que
agora você sabe até como atirar igual cowboy, será que você pode usar isso para ser como
eles e matar uns vilões, além de claro fazer um clássico duelo?
● 1,5X de DE usando Armas de Fogo de Uma Mão.
● +1 de "Vigor" inicial.
● +25% de PE.
|Especialista| Ser bom em informática é bem menos legal do que você imaginou, né? Não
se preocupe, uma nova equipe está sendo montada, equipe para que? Logo irá descobrir.
● +1 de "Intelecto" inicial.
● +1 no limite de "Intelecto".
● -25% de PE.
● -2 de EM em Tecnologia, Computação e Inteligência.
|Explorador/Investigador| Uma vida normal? Para que isso, se você tem uma vida
emocionante e com muita magia… Literalmente.
● +1 Ação Livre.
● +1 Dado em SN.
● +1 de "Intelecto" inicial.
● +25% de PE.
|Ocultista| A infecção te machucou muito, né? E mesmo assim você continua explorando e
tentando decifrá-lo, mas qual é o seu objetivo com isso?
● +20% de SN.
● +20% de perda de SN.
● +25% de PE.
● +1 Slot de Símbolos.
● -1 Slot de Habilidade.
17
Treinado: Inteligência, Furtividade.
|Médico| Ser médico cansa muito, e além disso é entediante, enquanto você planeja mudar
de profissão uma organização misteriosa te convida para uma missão secreta e muito
importante, mas será que com suas habilidades você conseguirá ajudar?
● +25% de PV e SN.
● +1 no limite de "Vigor".
● +1 dado de vantagem em Sanidade e Medicina.
|Policial| Após tanto sonhar em virar policial você consegue, mas sente que isso não é
como imaginava, e os salvamentos? E a adrenalina? Talvez tenha outro jeito de conseguir
saciar sua sede de aventura.
● +1 dado de vantagem em Sanidade.
● +25% de SN.
● +2 de DE em sua arma principal.
● -1 EM em Pontaria e Lutar.
|Atleta| Finalmente seu sonho se realizou, ser um atleta profissional, mas não é como
imaginava, apenas treinar e treinar, cadê a diversão? Que tal derrotar monstros e demônios,
acho que isso é diversão o suficiente.
● +1 Ação de Movimento.
● +1 de Dano Físico.
● +1 Slot de Habilidade.
● +1 de "Físico" e "Vigor" inicial.
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|Militar| Anos no exército sofrendo em guerras após o Impacto, arriscando sua vida por
seus companheiros, mas nada disso importa, você agora protege sua equipe e luta em
nome do governo, só que de uma forma mais radical.
● +20% de PV.
● +1 de Dano Físico.
● -1 dado de Desvantagem em 2 ou mais Ataques ou Tiros.
● +2 no limite de "Físico".
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|HABILIDADES/SKILLS|
As HABILIDADES podem ser usadas durante sua ação para melhorar seu ataque,
ajudar companheiros, ajudar com os dados, etc.
Existem dois tipos de HABILIDADES:
● Agressiva: Usada em combates para dar dano.
● Passiva: Usada em investigações para auxiliar na procura de itens, ou em combates
para ajudar companheiros.
Cada HABILIDADE tem um "Tier", Tier nada mais é do que o nível de força da habilidade,
seu personagem pode carregar duas habilidades logo de começo:
● Agressiva ou Passiva.
● As duas devem ser Tier 1, a menos que seu personagem tenha uma SPP mais
elevada, e assim consiga habilidades de Tier mais elevados.
|PASSIVAS|
|TIER 1|
● Sentidos-Apurados: Os sentidos são muito importantes para as investigações, mas
será que se eu treinar posso ouvir até o barulho de insetos caminhando? Vamos
descobrir!
DESCRIÇÃO: Foca usando Concentração para escutar barulhos baixos, ou ficar mais
atento durante a investigação.
TIER: 1
CUSTO: 1 PE.
VANTAGENS: +4 no resultado em dados haver com sentidos do corpo.
DESVANTAGENS: Todos os jogadores devem estar calados e imóveis.
● Tô-Cansado-de-Falhar: Não aguento mais! Nunca passo nos testes! Vou dar um
jeito de pelo menos aumentar minha chance.
DESCRIÇÃO: Aumenta sua chance de sucesso.
TIER: 1
CUSTO: 3 PE.
VANTAGENS: +3 no resultado em todos os dados por 2 rodadas.
DESVANTAGENS: -1 ponto durante 1 rodada.
20
|TIER 2|
● Não-Vou-Deixar!: Meu parceiro vai ser atacado, e pra piorar ele tá com pouco PV,
só tenho uma escolha.
DESCRIÇÃO: Se joga na frente de um ataque caso você seja um dos 3 próximos a jogar.
TIER: 2
CUSTO: 6 PE.
VANTAGENS: Defende o dano por completo caso passe, devolve caso tire Extremo.
DESVANTAGENS: Perda das vantagens. Caso falhe, recebe 125% do dano.
● Em caso de mais de 3 pessoas na sua frente: Perda da próxima ação
e +1 de desvantagem em Bloquear.
● Saque-Rápido: Que tal não gastar uma ação apenas pegando uma arma?
DESCRIÇÃO: Pega sua arma sem gastar uma ação principal (A arma deve estar no seu
corpo).
TIER: 2
CUSTO: 2 PE.
VANTAGENS: Não gasta uma ação principal ao pegar uma arma.
DESVANTAGENS: X
● Sem-Dor-Sem-Ganho:
DESCRIÇÃO: Alivia o cansaço.
TIER: 3.
CUSTO: 5 PE.
VANTAGENS: -50% de PE gastado durante as próximas 3 rodadas.
DESVANTAGENS: Pontos zerados por 2 rodadas.
21
|AGRESSIVAS|
|TIER 1|
● Quanto-Mais-Forte-Melhor: Que dano baixo, pelo menos com isso posso aumentar
o dano total!
DESCRIÇÃO: Gasta energia para aumentar a força de impacto e assim aumentar o dano.
TIER: 1
CUSTO: 6 PE.
VANTAGENS: Aumenta em 20% o dano dado. (Não válido em extremos).
DESVANTAGENS: Perda da ação de movimento.
● Garantido!: Falta 3 de vida para matar o monstro, pelo menos com essa habilidade
posso garantir o dano que falta, boa!
DESCRIÇÃO: Garante um dano inicial (Não adiciona caso seja dano máximo!).
TIER: 1
CUSTO: 4 PE.
VANTAGENS: +3 de dano inicial.
DESVANTAGENS: X.
22
|TIER 2|
● Nem-Vem: Não aguento mais você! Vai pro chão!
DESCRIÇÃO: Derruba o inimigo caso ele seja menor ou até +25 cm mais alto.
TIER: 2
CUSTO: 12 PE.
VANTAGENS: Ao ser derrubado, o inimigo ganha um dado de desvantagem em todos os
dados, Aliados ganham +1 dado de vantagem.
DESVANTAGENS: Tem que estar ao redor do inimigo, perde a ação principal.
● Usando-a-Cabeça: Vamos ver… Qual será a parte que mais vai machucar ele? Ah!
Essa aqui vai doer um bocado.
DESCRIÇÃO: Foca em atacar um local que provavelmente dará mais dano.
TIER: 2
CUSTO: 4 PE.
VANTAGENS: -1 no EM do seu ataque.
DESVANTAGENS: Ao redor do inimigo, perda da ação de movimento.
23
|Capítulo 3|
"Dados e Nível"
Atributos
Dados
Treino
Outros Usos
Nível de experiência/LV
Nível de Poder
24
|Atributos|
A cada 1 ponto em um atributo se ganha +1 no resultado das perícias presentes nele.
● Máximos Pontos de Atributo(PA): 5
● PAs Inicial: 2
|TABELA DE PONTOS|
•1:
● +1 no Resultado, -1 "Normal".
•2:
● +1 dado de vantagem, -1 "Bom".
•3:
● +1 no Resultado, -1 "Normal".
•4:
● +1 dado de vantagem, -1 "Bom".
•5:
● +1 no Resultado, -1 "Normal".
•6:
● +1 dado de vantagem, -1 "Bom".
•7:
● +1 no Resultado, -1 "Normal, Bom e Extremo".
•8:
● +1 no Resultado, +1 dado de vantagem, -1 "Bom" e "Extremo".
|Sub-Atributo|
—|Sorte| Perícias com a utilização de sorte. Caso falhe em algum teste e queira tentar
novamente, irá forçar com desvantagem usando o atributo sorte.
● A cada 1 ponto: Ganha-se +1 no resultado do teste.
● Caso Maximize: Perde as desvantagem de forçar um dado.
25
|DADOS|
Para tudo que seu personagem faz, terá que ser rolado um dado de alguma perícia
específica, dependendo do resultado o mestre falará se você passou ou não no teste.
|INTELECTO|
inteligência
Computação
Pilotagem
Avaliar
Ciência
Idiomas
Tecnologia
|FÍSICO|
Atletismo
Força
Intimidação
Lutar
|VIGOR|
Pontaria
Criação
Medicina
Destreza
Concentração
|SORTE|
Percepção
Furtividade
Investigação
Atuação
Persuasão
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|Treino|
Cada Classe te dará perícias onde seu personagem será treinado, além de que com
base em sua história irá ganhar outras também. O treino dará vantagens.
● A perícia onde seu personagem será treinado irá ganhar -1 EM e +3 no
resultado.
|Outros-Usos|
Outros usos para certas perícias.
27
|Nível de Experiência|
|LV|
Cada personagem tem um LV com base em sua experiência de combate e investigação,
a cada luta todos receberam um tanto de XP com base na dificuldade da entidade e na
forma que trabalharam para o eliminar. Na Investigação o XP será dado ao encontrar
objetos importantes e ao realizar teorias sobre a história atual.
28
•|LV 08: 680XP
● 1 Personalização Gratuita.
● 1 Aprimoramento Grande grátis.
|NÍVEIS DE PODER|
Cada entidade tem sua força, e uma forma de categorizar eles foi o nível de poder que foi
criado pelo governo para definir qual é a melhor equipe para combater cada criatura.
|Níveis de Monstros | É dado com base em sua força e suas habilidades, abaixo
estará os níveis que podem ser alcançados.
•Nível 1: Monstro auxiliar. Geralmente tem poder o suficiente para ferir mas nunca matar.
Facilmente morto por um iniciante.
PV: 2-8
•Nível 2: Monstro simples. Seu poder mágico é razoável, porém seu poder físico deixa a
desejar. Facilmente morto por um iniciante.
PV: 6-12
•Nível 3: Monstro abaixo da média. Seu poder mágico é razoável e seu poder físico
também. Morto com dificuldade por iniciantes.
PV: 14-22
29
•Nível 4: Monstro. Poder intermediário. Morto com dificuldade por iniciantes, facilmente
morto por veteranos.
PV: 30-38
•Nível 5: Monstro acima da média. Poder pouco superior. Morto com muita dificuldade por
iniciantes, facilmente morto por veteranos.
PV: 40-52
•Nível 6: Monstro forte. Poder de alto nível, muito perigoso e pode causar um alto estrago
durante seu combate. Impossível para iniciantes, morto com dificuldade por veteranos,
morto com facilidade por profissionais.
PV: 60-80
•Nível 9: Demônio superior. O ápice dos demônios, somente alguns foram avistados, seus
ataques deixam centenas de baixas e destruição avassaladora, caso encontre um corra
imediatamente. Impossível para iniciantes, impossível para veteranos, morto com muita
dificuldade por profissionais.
PV: 230-500
•Nível 10: Elemental. Pouco se sabe, apenas alguns foram avistados, poder de destruição
iminente, caso aviste um, alerte seus superiores e fuja da cidade imediatamente, ele deve
ser parado a qualquer custo. Impossível para iniciantes, impossível para veteranos,
impossível para profissionais.
PV: ???
● Lembre-se, cada monstro é melhor em certas partes do combate, pode ser que seu
nível seja 1, mas sua força intelectual faça ele aumentar para 3, por isso sempre
confie nas habilidades do "PERITO" da sua equipe.
30
|Capítulo 4|
"Armas"
Armas Brancas
Armas de Fogo
Arremessáveis-Armas
Arremessáveis
Aprimoramento
Personalização
31
|ARMAS|
Cada arma tem seu dano, range, munição, recarga e peso, e as armas têm suas
categorias também sendo Armas-Brancas e Armas-de-Fogo, e as subcategorias, sendo
uma-mão e duas-mãos.
|Informações básicas| Antes de irmos para as armas vamos ver como funciona o
sistema delas.
32
|Armas-Brancas|
|Uma-mão|
● Faca: 1d1+1
•Range: Corpo a corpo
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 0,4
•Tier: 0
● Lança: 1d4(1M+)+2
•Range: Corpo a corpo, Média distância, Longa distância.
33
•Munição: X
•Recarga: X
•Peso: 2,7
•Tier: 0
EXTRA
Ganha dano extra ao arremessar e cravar a lança no corpo do inimigo (Bom +).
● Alta distância: 10 PE, 1,5X
● Média distância: 6 PE,1,25X
● Pé-de-Cabra: 1d3
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 2,0
Tier: 0
EXTRA
Arromba portas com a perícia Força.
Ao tirar acima de 20 no dado causa impacto no inimigo.
● Impacto: Teste de concentração (Normal+), em caso de falha o inimigo tomara -3 no
resultado de seus dados durante 1R.
● Facão(Machete): 1d3+1
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,2
Tier: 0
● Bastão(Baseball): 1d3
Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 0,8
Tier: 0
EXTRA
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EXTRA:
Inimigo sangra após os ataques (Bom +).
● 1d3 de dano.
EXTRA:
Sangramento a cada ataque.
● 1: 1d3 de dano.
● 2: 2d3 de dano.
● 3: 3d4 de dano.
● 4: 4d4 de dano.
35
|Duas-mãos|
● Katana: 1d4
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,2
Tier: 0
Extra:
Cortes profundos:
● 2 de dano de sangramento em Bom +.
_________________________________________________________________________
● Espada: 1d4
Range: Corpo a corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 1,5
Tier: 0
Extra:
Cortes profundos:
● 2 de dano de sangramento em Bom+.
_________________________________________________________________________
EXTRA:
Ganha dano extra ao arremessar e cravar a lança no corpo do inimigo (Bom +).
● Longe: 10 PE, 1,50X
● Médio: 6 PE, 1,25X
● 1d3 de sangramento.
_________________________________________________________________________
● Machado: 1d5
Range: Corpo a Corpo
Munição: X
Recarga: X
Peso: 2,7 Kg
Tier: 0
36
EXTRA:
Ganho dano extra caso queira cravar o machado no corpo do inimigo (Extremo).
● 1,5X.
● 1d3 de sangramento.
_________________________________________________________________________
37
|Armas-de-Fogo|
|Uma-mão|
● Glock: 1d9
Range: Média distância.
Munição: 9mm/ 18,00
Pente: 12
Recarga: 1R
Peso: 0,6
Tier: 0
_________________________________________________________________________
● Deagle: 1d11
Range: Média distância.
Munição: .367 magnum/ 36,00
Pente: 10
Recarga: 2R
Peso: 2,0
Tier: 1
_________________________________________________________________________
● Revólver: 1d9
Range: Média distância
Munição: /33,00
Pente: 6
Recarga: 2 R
Peso: 1,2
Tier: 0
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
EXTRA:
Arma pouco letal para imobilizar pessoas, ao ser acertado o alvo deve fazer um teste de
concetração, se não cai e fica incapacitado pelas próximas 2 rodadas.
_________________________________________________________________________
38
● Pimenteiro: 1d15
Range: Média distância
Munição: .367 magnum/ 55,00
Pente: 6
Recarga: 2R
Peso: 2,0
Tier: 2
EXTRA:
Cortes profundos:
● Dano de sangramento: 2d2
_________________________________________________________________________
39
|Duas-mãos|
● M4(carabina): 1d13
Range: média distância.
Munição: 5,56 mm(.223)/ 20,00
Pente: 25
Recarga: 1R
Peso: 2,9
Tier: 1
● AK-47: 1d13
Range: alta distância.
Munição: calibre 7,62 x 39 mm/ 23,00
Pente: 30
Recarga: 1R
Peso: 3,8
Tier: 1
● Doze: 1d15
Range: Curta distância / Em Média distância: -50% de dano.
Munição: Calibre 12/ 30,00
Pente: 4
Recarga: 2R
Peso: 3,0
Tier: 2
40
|ARREMESSÁVEIS-ARMAS|
● Faca-de-Arremesso: 1d2
Range: Baixa distância (1d1), Média distância (1d2), Alta distância (1d3).
Munição: 0 / 4,0
Pente: (Pode-se deixar até 5 em cada mão assim podendo atirar 10 vezes).
Recarga: 1R
Peso: 0,3
Tier: 0
EXTRA:
Ao acertar o inimigo (Bom+), teste de sorte para ver quantas rodadas o sangramento dura.
● Falha: 1 R, Normal: 2, Bom/Extremo: 3.
○ 1d2 de dano por rodada.
_________________________________________________________________________
● Machadinha-Arremessável: 1d5
Range: Baixa distância (1d3), Média distância (1d5), Alta distância (1d7).
Munição: 0
Pente: 1 por mão.
Recarga: Pegar o machado novamente gastando a ação de movimento, Puxar outro é a
ação principal
Peso: 0,8
Tier: 1
EXTRA:
Teste de sorte para ver quantas rodadas o sangramento dura.
● Falha: 1 R, Normal: 2, Bom/Extremo: 3.
○ 1d2 de dano por rodada.
_________________________________________________________________________
● Estrela-Ninja: 1d1
Range: Curta distância.
Munição: 5 por mão (10 no total).
Pente: (Pode-se deixar até 3 em cada mão assim podendo atirar 6 vezes).
Recarga: Ação Principal para mais de 3, ação de movimento para 2 ou menos.
Peso: 0,3
Tier: 0
EXTRA:
Atira até 2 estrelas ninja sem tomar desvantagem, atirando 3 ganha apenas 1 de
desvantagem.
41
● Arco-e-Flecha: 1d7
Range: Média distância
Munição: Flecha / 02,00
Pente: 1
Recarga: Ação de movimento
Peso: 2,0
Tier: 0
● Besta: 1d9
Range: Média distância
Munição: Flecha / 00,50
Pente: 3
Recarga: Ação principal.
Peso: 2,8
Tier: 1
EXTRA:
A flecha se prende no corpo do inimigo (Bom+).
42
|ARREMESSÁVEIS|
EXTRA:
Alvos no entorno (3 metros) devem rolar um teste de destreza, caso passem tomam
metade do dano.
_________________________________________________________________________
● Granada Incendiária: 3d5
Range: Média Distância.
Munição: -
Pente: -
Recarga: -
Peso: 0,9 por cada.
Preço: R$ 450,00
Tier: 1
EXTRAS:
Alvos no entorno (2 metros) devem rolar um teste de destreza, caso falhem tomam 1d5 de
dano de fogo por turno.
● Apagar o fogo é uma ação principal + de Movimento.
_________________________________________________________________________
EXTRA:
Alvos acertados numa área de 2 metros sofrem -3 em todos os testes pela próxima
rodada e tem seus Pontos Zerados.
_________________________________________________________________________
43
Pente: -
Recarga: -
Peso: 1,5 por cada pacote explosivo
Preço: R$ 390,00
Tier: 1
EXTRA:
O explosivo só ativa ao apertar o botão do detonador que deve ficar em sua mão.
● Não pode ser utilizado enquanto o usuário estiver usando armas de fogo ou brancas
de duas mãos.
● Enquanto segura o detonador em uma das mãos pode usar sua ação principal do
próximo turno para ativar o explosivo durante a ação inimiga.
_________________________________________________________________________
44
|Aprimoramento|
Aqui está o sistema de aprimorar e criar armas, é um sistema muito útil que com certeza
ajudará muito se houver alguém que saiba mexer com isso no time.
● Máximo de Aprimoramentos: 1.
45
|PERSONALIZAÇÃO|
Tem uma arma fraca em suas mãos? não se preocupe pois com esses acessórios sua
arma mudará totalmente.
46
● Encaixe-para-Lanterna: Que tal não precisar segurar a lanterna?
UTILIDADE: Iluminar enquanto mira.
VANTAGENS: X
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 65,00
ARMAS: Todas.
● Silenciador: Que tal não alarmar a vizinhança inteira com o barulho das balas?
UTILIDADE: Silenciar os tiros.
VANTAGENS: X
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 135,00
ARMAS: Todas
47
● Tambor-Maior: Pouca munição? Pois isso não é um problema.
UTILIDADE: Aumenta o número de balas máxima por tambor no revólver.
VANTAGENS: +50% de munição.
DESVANTAGENS: +25% de peso da arma.
PREÇO: 286,00
ARMAS: Revólver.
48
|Personalizações| Armas Brancas:
|Tier 1:
● Afiação: Que tal um corte mais profundo?
UTILIDADE: Ganha uma afiação melhor.
VANTAGENS: +10% de dano.
DESVANTAGENS: X
PREÇO: 160,00
ARMAS: Todas com lâmina (Inclusive Soco Inglês Com Espinhos).
49
|Tier 2:
● Lâmina-maior: Que tal um maior alcance?
UTILIDADE: Aumenta o alcance do corte.
VANTAGENS: +2 de dano inicial, -1 EM na arma.
DESVANTAGENS: +10% de peso da arma.
PREÇO: 532,00
ARMAS: Todas com lâmina.
50
|Capítulo 5|
"Itens"
Objetos e itens
51
|ITENS|
Os itens são os objetos que vão compor sua mochila, cada um tem sua utilidade, cada
tipo de corpo pode carregar um peso em itens iniciais, sendo 2 kg, 3, 4 etc.
Em vez de ser Tiers assim como as habilidades, os itens são diferenciados com base no
seu preço, quanto maior melhor.
|Consumíveis|
● Barra-De-Chocolate: Queria saber como fazer o truque de aumentar mais um
quadrado da barra.
UTILIDADE: Aumentar a sua FM.
PREÇO: 8,00
PESO: 0,1
LIMITE: 10
FOME: +5
52
|Auxiliares|
● Câmera-Simples: vamos tirar umas fotinhos.
UTILIDADE: Tirar fotos para Investigações, ou apenas por Roleplay.
PREÇO: 300,00
PESO: 2,0
LIMITE: 1
● Celular(+Carregador): Internet!
UTILIDADE: Mandar mensagens, procurar informações, etc.
PREÇO: 800,00
PESO: 2,0
LIMITE: 2
53
● Kit-de-Arrombamento: Vamos invadir!
UTILIDADE: Abrir portas fechadas.
PREÇO: 242,00
PESO: 6,0
LIMITE: 1
● Coldre-para-Pistolas: Agora posso guardar minha arma embaixo da roupa que nem
os policiais.
UTILIDADE: Guardar sua pistola.
PREÇO: 98,00
PESO: 0
LIMITE: 2
EXTRA: Sacar usando a ação livre mais a de movimento.
54
● Peças: Aprimorar e criar.
UTILIDADE: Peças para aprimorar e criar armas.
PREÇO: 5,00
PESO: 0
LIMITE: 30
|MISSÕES|
PESO:
•Básica: PMC do Tipo de Corpo.
•Mediana: +3 PMC.
•Grande: +6 PMC.
LIMITE: 3.
● Colete: Com esse colete posso sobreviver a tudo… Pelo menos eu acho.
UTILIDADE: Diminui o dano sofrido.
PREÇO:
•Básica: 340,00
•Mediana: 530,00
•Grande: 890,00
PESO:
•Básica: 2,0
•Mediana: 3,0
•Grande: 5,0
VANTAGEM:
•Básica: -10% de Dano recebido.
•Mediana: -25% de Dano recebido.
•Grande: -50% de Dano recebido.
DESVANTAGEM:
•Caso o dano recebido seja igual ou superior a 50% de seu PV Total resultará em
destruição do colete, assim o inutilizando e recebendo o dano total.
LIMITE: 1
55
|Medicinais|
● Kit-Médico: Vamos ajudar nossos parceiros.
UTILIDADE: Curar o PV de um personagem.
PREÇO:
•Básico(1 uso): 150,00 (1d8)
•Médio(2 usos): 250,00 (1d16, acima de 4)
•Pesado(3 usos): 400,00 (1d26, acima de 8)
PESO: 5,0
LIMITE: 2
PESO: 0,2
LIMITE: 5
QUANTIDADE: 3
_________________________________________________________________________
EXTRA:
● Recupera 10 de PE.
_________________________________________________________________________
56
EXTRA:
Um personagem que use isso não pode ser acordado por outro player a menos que leve
dano considerável, ficando vulnerável e impossibilitado de se mexer até que acorde.
● Teste concentração para acordar tem perda de pontos e 1 dado de desvantagem, e
corta o efeito de recuperação de sanidade não importando o quanto dormiu.
● Ignora efeitos de pesadelo e assombração, evitando dano de sanidade durante o
sono.
_________________________________________________________________________
Todos os itens que não estiverem na lista, e que não forem úteis, serão considerados
Itens Cosméticos.
57
|Capítulo 6|
"Vírus"
Pactos
SPI
Símbolos
58
|PACTOS|
Para o poder não artificial será necessário um sacrifício de sua alma um pacto com seu
subconsciente e o vírus a praga mental de INSIDE mas cuidado isso pode te custar muito,
muito mesmo.
|Praga| Impossível para humanos normais apenas alguns insiders conseguiram resistir a
força da criatura, é tão avassaladora que destrói o corpo de seu hospedeiro antes mesmo
de conseguir o dominar, mas no caso da pessoa conseguir resistir ele se tornará o Meta ou
Explorador mais forte já visto. Tome cuidado ou é sorte ou é morte.
● Todos os símbolos até seu nível atual.
● 8 Pontos em todos os atributos.
● 250% de dano dado e recebido.
● -50% de SN total (sem bónus).
59
|SPI|
|Sanidade Perdida pra Infecção|
Usado para melhorar suas habilidades, quanto mais porcentagem de SPPI o
personagem tiver, mais forte ficará, mas isso terá consequências como, alucinações,
delírios, visões, desmaios, surtos, etc.
|Porcentagens|
•5%:
● +1 PA.
● Tier 1 de Símbolos.
•9%:
● +1 PA.
● Tier 2 de Símbolos.
● +1 de PV e PE.
•13%:
● +1 PA.
● Tier 3 de Símbolos.
•19%:
● +1 PA.
● Tier 4 de Símbolos.
● +1d2 de PV e PE.
•25%:
● +1 PA
● Alucinações.
● Tier 5 de Símbolos.
•30%:
● +2 PA.
● Alucinações e Novo Trauma.
● Tier 6 de Símbolos.
● +1d2 de PV e PE.
•36%:
● +1 PA.
● Tier 7 de Símbolos.
● +1d2 de PV e PE.
•42%:
● +1 PA.
● Tier 8 de Símbolos.
60
● Alucinações e Nova Fobia.
•50%:
● +2 PA.
● Fim das alucinações e -50% de perda de SN.
● Tier 9 de Símbolos.
● +2d2 de PV e PE.
•50%+:
● Enlouquecimento: Teste de concentração para não enlouquecer, caso falhe irá se
perder em sua mente assim enlouquecendo.
● Tier 10 de símbolos após o primeiro teste.
•35%+: Teste de concentração a cada 5%, caso falhe irá enlouquecer e precisará ser
acalmado ou terá que se afastar das missões até retomar sua Sanidade original.
61
|Símbolos|
Cada símbolo gasta PE e SN, por isso tome cuidado para não morrer ao usá-lo. Cada
símbolo tem um nível específico, a forma de você upar nos níveis é pegando mais SPI.
|DETALHES|
● Caso você queira trocar seus símbolos ou pegar símbolos do próximo nível, você
precisa fazer um Ritual de Pacto novamente, mas dessa vez você não faz um pacto
com um monstro e sim apenas melhora o pacto que já tem.
● Cada símbolo tem seu tempo de efeito e o tempo para ativar, então lembre-se que
talvez na próxima rodada o que você queria fazer já não será mais útil.
● O símbolo é necessário um desenho específico para conjurar a habilidade, que
pode estar em seu corpo ou em um objeto.
● O símbolo pode ser criado por você e então o mestre irá colocar ele em um nível
específico.
62
|Nível 1|
● Revelação: Revele-se!
Descrição: Revela os elementos.
Gasto: 2 PE.
Utilidade: Revela elementos que estejam ocultos em objetos/ Descobre qual é o elemento.
Desvantagem: Fica tonto por 1 minuto.
Perda-De-SN: 1.
Tempo: Instantâneo.
● Na-Mira: Aqui!
Descrição: Descobre a localização de itens.
Gasto: 2 PE.
Utilidade: Encontra itens importantes, desde que você tenha em mente o item.
Desvantagem: X
Perda-De-SN: 1.
Tempo: Instantâneo.
● Terror:
Descrição: Causa medo no inimigo.
Utilidade: Faz o inimigo desenvolver um medo de você.
Gasto: 3 PE, Teste de Intimidação.
Dano: 1 de SN.
Duração: Teste de Intimidação:Falha;1, Normal;2, Bom,Extremo;3 R.
Vantagem: -1 Ponto nos dados do inimigo.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.
63
|Nível 2|
● Escuro:
Descrição: Destrói tudo que emite luz.
Utilidade: Qualquer item que emite luz ao seu redor, será destruído.
Gasto: 2 PE.
Dano: X.
Duração: 0.
Vantagem: X.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 0.
Tipo: Símbolo.
● Escuridão:
Descrição: Cega o inimigo.
Utilidade: Deixa os olhos do inimigo totalmente pretos e tira a visão dele temporariamente.
Gasto: 3 PE.
Dano: X.
Duração: 2 R.
Vantagem: +1 dado de vantagem em tudo, 1 dado de desvantagem para o inimigo.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.
● Alucinação:
Descrição: O inimigo tem uma alucinação.
Utilidade: Faz o inimigo alucinar com um de seus medos.
Gasto: 3 PE.
Dano: X.
Duração: Teste de Intuição para o inimigo sair (Bom +).
Vantagem: +1 Ponto em tudo, inimigo perde todos os seus pontos por 3R
Desvantagem: Você vê o medo dele também.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Ritual.
64
|Nível 3|
● Coragem-Profunda:
Descrição: Não sente mais medo.
Utilidade: Alivia o medo.
Gasto: 4 PE.
Dano: X.
Duração: 1d5+1 horas.
Vantagem: +1 dado de vantagem em SN.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.
65
|Nível 4|
● Névoa-Profunda:
Descrição: Cria uma névoa.
Utilidade: Cria uma névoa que distrai o inimigo, ela cobre até 20 metros de névoa.
Gasto: 2 PE.
Dano: X.
Duração: 4 R.
Vantagem: Pontos zerados para todos dentro da névoa, menos você.
Desvantagem: Todos os seus parceiros também levam a desvantagem.
Perda-de-SN: 0.
Tipo: Símbolo.
66
|Nível 5|
● Desordem:
Descrição: Troca de lugar.
Utilidade: Troca de lugar com outra pessoa ou entidade.
Gasto: 4 PE.
Dano: X.
Duração: X.
Vantagem: X.
Desvantagem: X.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.
67
|Nível 6|
● Clone-do-Conhecimento:
Descrição: Clona um alvo de sua escolha.
Utilidade: Clona um aliado próximo, esse clone não fala nada e faz a mesma coisa que o
original.
Gasto: 6 PE.
Dano: X.
Duração: 3 R.
Vantagem: X.
Desvantagem: Você fica imóvel por 1 rodada.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Ritual.
68
|Nível 7|
● Controle-do-Escuro:
Descrição: Controla a escuridão.
Utilidade: Controla as sombras ao seu redor assim podendo mexer nas pessoas ou
objetos.
Gasto: 6 PE.
Dano: X.
Duração: 1d2 R.
Vantagem: Controla as pessoas ou objetos.
Desvantagem: Fica imóvel por 1 rodada após o término do efeito do ritual.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Símbolo.
69
|Nível 8|
● Refletir:
Descrição: Reflete o dano que recebe.
Utilidade: Reflete o dano que vai receber durante as próximas 2 R.
Gasto: 7 PE.
Dano: X.
Duração: 2 rodadas.
Vantagem: X.
Desvantagem: Caso o dano recebido seja metade de sua vida total, recebe o dano em
125%
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Símbolo.
70
|Nível 9|
● Escuridão-Concentrada:
Descrição: Concentra a escuridão.
Utilidade: Concentra a escuridão em uma arma, fazendo assim seu dano aumentar.
Gasto: 8 PE.
Dano: Aumenta o dano da arma em 50%
Duração: 2 R.
Vantagem: X.
Desvantagem: Chance da arma quebrar (Teste de sorte: normal +), caso falhe um
acessório da arma se quebra, falha extrema: Arma se destrói.
Perda-de-SN: 1.
Tipo: Símbolo.
● Conjurar:
Descrição: Conjura um clone seu.
Utilidade: Conjura um clone seu, só que totalmente preto(Roupas, pele, cabelo, etc…) e
com olhos brancos que brilham muito.
Gasto: 5 PE.
Dano: 1,5X do dano da sua arma na mão.
Duração: 2R
Vantagem: O clone faz exatamente a mesma coisa que você, então ele ataca junto de
você.
Desvantagem: Pontos zerados.
Perda-de-SN: 2
Tipo: Símbolo.
● Proteção-com-Escuridão:
Descrição: Se cobre com escuridão.
Utilidade: Pega todas as sombras ao seu redor e as transforma em um escudo que te
protege.
Gasto: 6 PE.
Dano: X.
Duração: 2R..
Vantagem: Protege 100% do dano recebido.
Desvantagem: Não pode ser usada durante a noite.
Perda-de-SN: 2.
Tipo: Ritual.
71
|Nível 10|
● Aberração:
Descrição: Se torna um monstro.
Utilidade: Torna um membro de seu corpo em um do monstro de seu pacto.
Gasto: 20% do PE total por Rodada, 1 teste de Sanidade por Rodada(-3 de SN).
Dano: Soco: 1d20+Físico, Chute:2d9+Físico, Armas Brancas: +100% do dano original.
Duração: 5R máximo.
Vantagem: X.
Desvantagem: Pontos zerados durante a transformação.
Perda-de-SN: 4
Tipo: Ritual.
● Armamento:
Descrição: Cria armas.
Utilidade: A partir de sangue, cria cópias de armas brancas que são arremessadas
contra o inimigo.
Gasto: 7 PE, 1 Litro de sangue humano, uma arma branca para ser copiada.
Dano: 3d15+Físico(X2).
Duração: 1 R.
Vantagem: X.
Desvantagem: Perde a arma após o uso.
Perda-de-SN: 3.
Tipo: Ritual.
72