0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações4 páginas

Magias Arcanas e Divinas: Guia Completo

Enviado por

arqt.igorss
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações4 páginas

Magias Arcanas e Divinas: Guia Completo

Enviado por

arqt.igorss
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Lista de Magias Arcanas

1º Círculo 2º Círculo
Abjur lar Avisa quando alguém invadir uma área Abjur Ca po or a Cria uma película protetora
protegida. que absorve dano.
r a ura r a a Aumenta sua Defesa. par a a Encerra os efeitos de magias
t a a r a Fornece resistência ativas em um alvo ou área.
contra um tipo de dano a sua escolha. o Cria um domo para abrigar o conjurador
ra a r a a Tranca um item que possa ser e seus aliados.
aberto ou fechado. u a rot o Runa protege passagem ou
Adiv o Envia um alerta telepático para uma criatura. objeto.
Co pr o Você entende qualquer coisa Adiv a o l p t a Estabelece um vínculo
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos. telepático entre duas ou mais criaturas.
Co tra o Co at Ao atacar, você o al a o Determina em que direção está
pode rolar dois dados e ficar com o melhor. um objeto ou criatura a sua escolha.
o í t a Você pode ver auras mágicas. ap ar Traça um esboço de mapa dos arredores.
Conv r a orr a a Criaturas na área podem Conv arra t r a Laços de energia prendem o
cair ou objeto afetado pode ser derrubado. alvo.
Co urar o tro Convoca um monstro sob o tar a r a a Convoca um cavalo que
seu comando. serve como montaria.
oa Cria uma névoa que oferece camuflagem. alto o al Teletransporta você e
a Criaturas na área ficam enredadas. outras criaturas para um ponto dentro do alcance.
Encan a a tal Alvo sofre dano psíquico e pode r o í Seres invisíveis realizam
ficar atordoado. tarefas para você.
t ar Alvo se torna prestativo e pode Encan p ro a a or Criaturas na área
realizar um pedido seu. perdem a vontade de lutar.
p ot o Alvos ficam fascinados. ar a a a Símbolo mágico obriga
o o Alvo cai em um sono profundo ou fica o alvo a cumprir uma ordem.
exausto. u urro a o Deixa o alvo confuso.
Evoc plo o C a a Cone causa dano de fogo. Evoc ola o o Esfera incandescente explode,
u Objeto ilumina como uma tocha. causando dano em todas as criaturas na área.
ta alí l alu Dispara setas de l a a Dispara um projétil de ácido que
energia que acertam automaticamente. corrói armaduras e outros objetos.
o u C o a t Toque causa dano de eletrici- l pa o Causa dano de eletricidade em cria-
dade. turas numa linha.
Ilusão Cr ar lu o Cria uma ilusão visual ou sonora. opro a a t Explosão em cone causa
ar lu r o Muda a aparência de uma dano de frio e empurra alvos.
ou mais criaturas. Ilusão par a r ta Aumenta o Carisma e
a p l a a Cria duplicatas para con- concede bônus em perícias sociais.
fundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa. Ca u la lu r a A imagem do alvo fica
u Cro t o Criaturas na área ficam distorcida, concedendo camuflagem.
ofuscadas ou atordoadas. ulp r o Altera os sons emitidos pelos
Necro ro tar O alvo fica abalado ou apavorado. alvos.
ur o Objeto emana uma área de escuridão. l a Você se torna invisível por um
ao o ra u to O alvo fica fatigado curto período.
ou vulnerável. Necro Co urar orto o Ergue mortos-vivos
tal a a ta a Você recebe pontos de para lutar por você.
vida temporários. Cr o oa or la la Crânio flutu-
Trans r a a Arma recebe bônus ou poderes ante causa dano em um alvo.
mágicos. o u a pír o Toque causa dano e absorve
r or tl t o Alvo recebe bônus no deslo- pontos de vida.
camento e em testes de Atletismo. Trans lt rar a a o Aumenta ou diminui o
Qu a ua Alvo cai lentamente. tamanho de objetos e criaturas.
ra utar to Pode consertar ou fabri- ta or o Transforma o corpo do alvo.
car um objeto temporário. lo a Alvo pode fazer ações adicionais.

Capítulo Quatro
174
Descrição das magias

Abençoar aumenta o número de alvos além do normal, você também


percebe qualquer efeito de adivinhação
Alimentos que seja usado dentro da área ou atra-
Divina 1 (Transmutação) muda o alvo para 1 monstro
ou espírito. Requer 3º círculo. vesse a área. Você pode fazer um tes-
Execução: padrão; Alcance: curto; te oposto de Misticismo contra quem
Alvo: alimento para 1 criatura; Dura-
ção: cena.
Adaga Mental usou o efeito; se passar, tem um vis-
lumbre de seu rosto e uma ideia apro-
Arcana 1 (Encantamento)
ximada de sua localização (“três dias
Execução: padrão; Alcance: curto;
comida ou dose de bebida. Isso torna
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
um alimento sujo, estragado ou enve- muda a duração para um dia
nea; Resistência: Vontade parcial.
nenado próprio para consumo. Além ou até ser descarregada e a resistência
Você manifesta e dispara uma adaga para Vontade anula. Quando um intru-
duração, o alimento oferece 5 PV tem- imaterial contra a mente do alvo, que so entra na área, você pode descarregar
porários ou 1 PM temporário (além de sofre 2d6 pontos de dano psíquico e a magia. Se o intruso falhar na resis-
- -
Bônus de alimentação duram um dia e sar no teste de resistência, sofre ape- dadas. Além disso, pelas próximas 24
cada personagem só pode receber um nas metade do dano e evita a condição. horas você e as criaturas escolhidas ga-
bônus de alimentação por dia.
por esta magia uma vez por cena. para rastrear o intruso.
ru u
causa nenhum efeito nocivo se estava você lança a magia sem gesticu-
lar ou pronunciar palavras (o que per- Aliado Animal
fornece bônus ao ser consumido. Divina 2 (Encantamento)
a adaga se torna invisível. Se o alvo fa- Execução: padrão; Alcance: curto;
aumenta o número de alvos
lhar no teste de resistência, não percebe Alvo: 1 animal prestativo; Duração:
que você lançou uma magia contra ele. 1 dia.
muda a duração para perma- muda a duração para um dia.
nente, o alvo para 1 frasco com água e Você cria um vínculo mental com um
adiciona componente material (pó de animal prestativo em relação a você.
na mente do alvo. Enquanto a magia O Aliado Animal obedece a você no
- durar, você sabe a direção e localização
mal, cria um frasco de água benta. melhor de suas capacidades, mesmo
do alvo, desde que ele esteja no mes- que isso arrisque a vida dele. Ele fun-
mo mundo.
Acalmar Animal ciona como um parceiro veterano, de
um tipo a sua escolha entre ajudante,
Divina 1 (Encantamento)
combatente, fortão, guardião, monta-
Execução: padrão; Alcance: curto; Alarme ria ou perseguidor.
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resis- Arcana 1 (Abjuração)
tência: Vontade anula. muda o alvo para 1 animal Mi-
Execução: padrão; Alcance: curto; núsculo e a duração para 1 semana. Em
Área: esfera com 9m de raio; Dura- vez do normal, o animal se desloca no
ção: 1 dia. melhor de suas capacidades até um lo-
percebe suas palavras e ações da manei- cal designado por você — em geral, para
ra mais favorável possível. Você recebe Você cria uma barreira protetora in-
visível que detecta qualquer criatura levar um item, carta ou similar. Quando
- -
que tocar ou entrar na área protegida.
Ao lançar a magia, você pode escolher -
Um alvo hostil ou que esteja envolvido quais criaturas podem entrar na área nas que uma ou mais criaturas escolhi-
sem ativar seus efeitos. Alarme pode das por você se aproximem e peguem o
de resistência. Se você ou seus aliados emitir um aviso telepático ou sono- que ele estiver carregando.
tomarem qualquer ação hostil contra o ro, decidido quando a magia é lança- muda o parceiro para mestre.
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à da. Um aviso telepático alerta apenas Requer 3º círculo.
atitude que tinha antes (ou piorada, de você, inclusive acordando-o se estiver muda o alvo para 2 animais
dormindo, mas apenas se estiver a até prestativos. Cada animal funciona
alvo, a atitude pode permanecer mesmo 1km da área protegida. Um aviso so- como um parceiro de um tipo diferen-
após o término da magia. noro alerta todas as criaturas em al- te, e você pode receber a ajuda de am-
muda o alcance para médio. cance longo. bos (mas ainda precisa seguir o limite
muda o alvo para 1 monstro ou muda o alcance para pessoal. de parceiros de acordo com o seu ní-
espírito com Inteligência –5 ou –4. A área é emanada a partir de você.

Capítulo Quatro
178
Alterar Destino muda o alcance para toque, o
alvo para 1 criatura, a duração para per-
Âncora Dimensional
Arcana 5 (Adivinhação) Arcana 3 (Abjuração)
manente e a resistência para Fortitude
Execução: reação; Alcance: pessoal; anula. Em vez do normal, se falhar na Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: você; Duração: instantânea. Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
resistência o alvo e seu equipamento
Sua mente visualiza todas as possi- cena.
têm seu tamanho mudado para Minús-
bilidades de um evento, permitindo culo. O alvo tem seu valor de Força re- O alvo é envolvido por um campo de
a você escolher o melhor curso de duzido a –5 e seus deslocamentos redu- força cor de esmeralda que impede
ação. Você pode rolar novamente um zidos a 3m. Requer 4º círculo. qualquer movimento planar. Isso in-
teste de resistência com um bônus clui magias de convocação (como Sal-
- Amarras Etéreas to Dimensional e Teletransporte
astrais e a habilidade incorpóreo.
vamente um ataque contra você com Arcana 2 (Convocação)
uma penalidade de –10. Execução: padrão; Alcance: médio; muda o alcance para médio,
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- a área para esfera com 3m de raio e o
Alterar Memória sistência alvo para criaturas escolhidas.
Arcana 4 (Encantamento)
Três laços de energia surgem e se en- muda o efeito para criar um
Execução: padrão; Alcance: toque; roscam no alvo, deixando-o agarra-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; prende o alvo a um ponto no espaço
do. A vítima pode tentar se livrar, gas-
Resistência: Vontade anula. dentro do alcance. O ponto precisa ser
tando uma ação padrão para fazer um
Você invade a mente do alvo e altera ou teste de Atletismo. Se passar, destrói
-
apaga suas memórias da última hora. um laço, mais um laço adicional para
-
muda o alcance para pessoal e cada 5 pontos pelos quais superou a
-
o alvo para área cone de 4,5m. CD. Os laços também podem ser ata-
mente, nem com movimento planar.
cados e destruídos: cada um tem De-
você pode alterar ou apagar as
fesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a
memórias das últimas 24 horas. 20 (mas pode ser dissipado por efei-
dano mágico. Se todos os laços forem
tos que libertam criaturas, como o Jul-
destruídos, a magia é dissipada. Por
Alterar Tamanho serem feitos de energia, os laços afe-
Arcana 2 (Transmutação) tam criaturas incorpóreas. como acima, mas em vez de
Execução: padrão; Alcance: curto; aumenta o número de alvos
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia. com 20 PV e redução de dano 40.
Esta magia aumenta ou diminui o muda o alvo para área de cubo
aumenta o número de laços em de 9m, a duração para permanente e
tamanho de um item mundano em
até três categorias (um objeto Enor- adiciona componente material (chave
máximo limitado pelo círculo máximo
Em vez do normal, nenhum tipo de
também pode mudar a consistência
em vez do normal, cada laço movimento planar pode ser feito para
do item, deixando-o rígido como pe-
é destruído automaticamente com um entrar ou sair da área.
-
único ataque bem-sucedido; porém, muda o alcance para médio,
tera sua RD ou PV, apenas suas pro-
cada laço destruído libera um choque a área para esfera com 3m de raio e o
num objeto de uma criatura involun- alvo para criaturas escolhidas. Cria um
dano de essência na criatura amarrada.
tária, ela pode fazer um teste de Von-
Requer 3º círculo. todos os alvos ao centro da área.
tade para anulá-la.
aumenta o número de alvos Amedrontar Animar Objetos
Arcana 1 (Necromancia) Arcana 4 (Transmutação)
muda o alcance para toque e Execução: padrão; Alcance: curto; Execução: padrão; Alcance: médio;
o alvo para 1 criatura. Em vez do nor- Alvo: 1 animal ou humanoide; Du- Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou Pe-
mal, o alvo aumenta uma categoria de ração: cena; Resistência: Vontade quenos, 4 objetos Médios, 2 objetos
tamanho (seu equipamento se ajusta parcial. Grandes ou 1 objeto Enorme; Dura-
- ção: cena.
O alvo é envolvido por energias som-
brias e assustadoras. Se falhar na re- Você concede vida a objetos inanima-
pode fazer um teste de Fortitude para
dos. Cada objeto se torna um parceiro
negar o efeito.
sob seu controle. O tipo dele é escolhi-
muda o alcance para toque e por 1d4 rodadas. do da lista de tamanho e ele não conta
o alvo para 1 criatura. Em vez do nor- em seu limite de parceiros. Com uma
alvos que falhem na resis-
mal, o alvo diminui uma categoria de ação de movimento, você pode coman-
tamanho (seu equipamento se ajus- dar mentalmente qualquer objeto ani-
rodadas, em vez de apenas 1.
mado dentro do alcance para que au-
- muda o alvo para 1 criatura. xilie você ou outra criatura. Outros
tário pode fazer um teste de Fortitude afeta todos os alvos válidos a
para negar o efeito. Requer 3º círculo. sua escolha dentro do alcance. a cargo do mestre. Objetos animados

a a
179
são construtos com valores de Força, te ou viagens planares. Componente Ma-
Destreza e PV de acordo com seu ta- - um pequeno orbe de adamante.
manho. Todos os outros atributos são cia e Enganação. Quando a magia aca- o alvo adormece e não pode
nulos, eles não têm valor de Defesa ou ba, quaisquer observadores percebem a ser acordado. fruta
testes de resistência e falham automati- mudança e tendem a suspeitar de você. preparada com ervas soníferas raras.
camente em qualquer teste oposto. Di- Da mesma maneira, pessoas que o vi-
Quando a magia é lançada, você deve
ferente de parceiros comuns, um obje- ram sob o efeito da magia sentirão que
to pode ser alvo de ações hostis. -
que ela termine e solte o alvo. A con-
Esta magia não afeta itens mágicos, ções normais. Quando a cena acabar,
-
nem objetos que estejam sendo carre- você pode gastar os PM da magia nova-
borada quanto você quiser, mas deve
gados por outra criatura. mente como uma ação livre para man-
ser possível de acontecer. As condições
tê-la ativa. Este efeito não fornece PV
muda a duração para perma- podem se basear no nome, identidade
ou PM adicionais.
nente e adiciona componente material ou divindade padroeira de uma criatu-
muda o alcance para toque e o ra, ou em ações ou qualidades observá-
pode ter um máximo de objetos ani- alvo para 1 humanoide. veis, mas nunca em estatísticas intan-
mados igual à metade do seu nível. gíveis, como nível, classe ou pontos de
Estatísticas de objetos animados
Aprisionamento -
Arcana 5 (Abjuração) bre se uma condição é válida ou não.
For –3, Des 4, 5 PV; Assas-
sino ou Combatente Iniciante. Execução: completa; Alcance: curto;

For –2, Des 2, 10 PV; Comba-


Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; Área Escorregadia
Resistência: Vontade anula. Arcana 1 (Convocação)
tente ou Guardião Iniciante.
Você cria uma prisão mágica para apri- Execução: padrão; Alcance: curto;
For 0, Des 1, 20 PV; Combaten- sionar uma criatura. Se falhar no teste Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1
te ou Guardião Veterano. de resistência, o alvo sofre o efeito da objeto; Duração: cena; Resistência:
For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, -
gia por uma semana. Enquanto estiver Esta magia recobre uma superfície com
For 4, Des –2, 80 PV; Fortão, aprisionada, a criatura não precisa res- uma substância gordurosa e escorrega-
pirar e alimentar-se, e não envelhece. dia. Criaturas na área devem passar na
Magias de adivinhação não conseguem resistência para não cair. Nas rodadas
Anular a Luz localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a seguintes, criaturas que tentem movi-
Divina 3 (Necromancia) magia, você escolhe uma das seguintes mentar-se pela área devem fazer testes
formas de prisão. O componente mate-
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
rial varia, mas todos custam T$ 1.000.
Área: esfera com 6m de raio; Dura- pode tornar um item
ção: ver texto. o alvo é preso por cor- escorregadio. Uma criatura seguran-
Esta magia cria uma onda de escuridão do um objeto afetado deve passar na
- resistência para não deixar o item cair
que causa diversos efeitos. Magias de
ralisado e não pode se mover ou ser cada vez que usá-lo.
até 3º círculo na área são dissipadas se
movido por qualquer meio. Componente
você passar num teste de Religião contra -
a CD de cada uma. Seus aliados na área do de 1,5m.
são protegidos por uma aura sombria e o alvo diminui para muda a CD dos testes de
2 cm de altura e é preso dentro de uma Acrobacia para 15.
pedra preciosa ou objeto semelhante.
Luz passa através da pedra, permitin- muda a CD dos testes de Acro-
do que o alvo veja o lado de fora e seja bacia para 20.
anula Dispersar as Trevas (este
visto, mas nada mais pode passar, nem
por meio de teletransporte ou viagem Arma Espiritual
aumenta o bônus na Defesa Divina 1 (Convocação)
planar. A pedra não pode ser quebrada
enquanto o alvo estiver dentro. Com- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
muda as magias dissipadas uma pedra preciosa, Alvo: você; Duração: cena.
para até 4º círculo. Requer 4º círculo. como um diamante ou rubi. Você invoca a arma preferida de sua
muda as magias dissipadas o alvo é transporta- divindade (caso sua divindade possua
para até 5º círculo. Requer 5º círculo. do para um semiplano protegido contra
teletransporte e viagens planares. Pode Uma vez por rodada, quando você so-
Aparência Perfeita ser um labirinto, uma gaiola, uma torre fre um ataque corpo a corpo, pode
Arcana 2 (Ilusão) - usar uma reação para que a arma cau-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; da e pequena a sua escolha. Componente se automaticamente 2d6 pontos de
Alvo: você; Duração: cena. uma representação em minia- dano do tipo da arma — por exemplo,
Esta magia lhe concede um rosto idea- tura da prisão, feita de jade. uma espada longa causa dano de corte
lizado, porte físico garboso, voz me- o alvo é sepultado nas — no oponente que fez o ataque. Esta
lodiosa e olhar sedutor. Caso seu Ca- profundezas da terra, em uma esfera magia se dissipa se você morrer.
mágica. Nada pode destruir ou atraves- além do normal, a arma o pro-
neste atributo. Do contrário, ele se tor- sar a esfera, nem mesmo teletranspor-

Capítulo Quatro
180

Você também pode gostar