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Philza Looker: Habilidades e Equipamentos

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Phillip "Philza" Dean Looker 99

???????
Amante da Morte

Especialista - Marcial
5
Fundadores ■

2
21
10 2 5 5 4

31
21 15

10 10 21 15

118 2 2 120

63 9m

+15

+15

+10 +10

+15 +10

+10 +10

+15 +15

+15 +5
+17

Swordza Corte 5d20+10 corpo a corpo 3d10=3 17/+1d Tatica: sacar como ação livre
10 4 4 3 2

Swordza Tatica: Katana, Arma Tatica corpo a corpo, sacar é considerada Ação Livre, Amaldiçoada por
Conhecimento.

Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando ataca uma criatura desse elemento, você
pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento
aleatoriamente, role 1d4: 1) Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue.

Reveladora. Enquanto estiver com esta arma pode revelar nome de pessoas e sua localização, gaste 4 PE para se
concentrar o que ela mostra na sua mente, até o fim da Cena em um circulo de 9 metros de diametro, qualquer um
vai ter o nome escrito em cima da cabeça na sua visão./ 2 V
==================================================================================
Faixas Grossas: Proteção Leve, Amaldiçoada por Conhecimento e Energia.

Cinética. A proteção produz uma barreira invisível que desvia ataques, concedendo +2 em Defesa e RD 2.

Profética. A proteção concede vislumbres de um possível futuro imediato. Você recebe resistência a Conhecimento
10 e pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste de resistência uma vez./ 2 IV
==================================================================================
Totem da Imortalidade: Utensilio de Vontade, Amaldiçoado por Conhecimento.

Escudo Mental. O acessório gera uma barreira psíquica. Você recebe resistência mental 10./ 1 III
==================================================================================

Armas Simples. Armas Taticas Corpo a corpo e de Disparo

Proteção Leve.

Corvos Astrais. Corvos são o Porrada. Você foi treinado para mais dói, ao fazer isto e acertar o
simbolo da morte, como um presente descer o murro usando "inteligencia" ataque, o inimigo fica sob efeito das
a mesma te deu alguns corvos para e "eficacia", Você se recebe condições fraco e lento, você reebe
ajudar, você pode gastar 3 PE para Profeciencia em Armas Taticas corpo +2 na Margem de Ameaça. Para cada
pode fazer um corvo fazer uma ação a corpo e de Disparo e também pode ataque que fizer contra este mesmo
de movimento em alcance curto usar Intelecto em testes de ataque. alvo enquanto estiver mirando, você
gratis (Ex: um corvo pode levar um pode gastar 2 PE para tentar atingir o
item em alcance curto por você.) NEX 15% - Transcender: Poder ferimento que havia feito antes, caso
Paranormal. acerte, você recebe +1d no seu
NEX 5% - Eclético. Quando faz um critico.
teste de uma perícia, você pode NEX 30% - Transcender: Poder
gastar 2 PE para receber os Paranormal. NEX 45% - Transcender: Poder
benefícios de ser treinado nesta Paranormal
perícias. Golpe Pesado. O dano de suas armas
corpo a corpo aumenta em mais um NEX 50% - Transcender: Poder
NEX 5% - Perito. Quando faz um dado do mesmo tipo. Paranormal, Afinidade.
teste de Ocultismo ou Iniciativa você
pode gastar 2 PE para somar +1d6 no NEX 35% - Grau de Treinamento: NEX 55% - Estilo: Empunhadura
resultado do teste. Conforme avança Veterano. Pesada. Se estiver usando uma arma
de NEX, você pode gastar 3 PE para corpo a corpo com as duas mãos, o
+1d8 ou 4 PE para +1d10 e 5 NEX 40% - Ferida Dolorosa. Ao dano da arma aumenta em mais um
PE+1d12. atacar você pode gastar 3 PEs para dado do mesmo tipo.
NEX 10% - Fluente em meter a quando atingir um inimigo, ir aonde NEX 60% - Transcender: Aprender
Ritual.
25 2

- Reescrita Marcial | Conhecimento | Movimento | Toque | 1 Arma | Cena | N/A | Você marca uma arma colocando
diversos sigilos na sua Lâmina ou cabo. Você recebe +2d com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque
que errar perde 2 PE.

Discente (+2 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre perde 3 PE.
====================================================================================

4 1 conhecimento

Visão do Oculto. Você não enxerga e em testes de resistencia, fica imune


mais pelos olhos, mas sim pela a Condição Desprevinido e pode
percepção do Conhecimento em sua esquivar de projéteis.
mente. Você recebe +5 em testes de
Percepção e enxerga no escuro. Potencial Aprimorado. A Morte lhe
concede potencial latente de
Expansão de Conhecimento. Você se momentos roubados de outro lugar.
conecta com o Conhecimento do Você recebe +1 ponto de esforço por
Outro Lado, rompendo os limites de NEX. Quando sobe de NEX, os PE
sua compreensão. Você aprende um que recebe por este poder aumentam
poder de classe que não pertença à de acordo. Por exemplo, se escolher
sua classe (caso o poder possua este poder em NEX 30%, recebe
pré-requisitos, você precisa 6 PE. Quando subir para NEX 35%,
preenchê-los). recebe +1 PE adicional, e assim por
diante.
Precognição. Você possui um sexto
sentido que o avisa do perigo
antes que ele aconteça. Você recebe
+2 em Defesa e em testes de
resistência.

Afinidade: Você recebe +2 em Defesa


+10 contra efeitos de morte

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