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Habilidades e Melhorias de Combate

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Wally West

Menina Cobra

Gus/Chisaki

Tikk Micky
Anne

Colar de restos de uma criatura - Aliado do Mar


Frasco modificado com dente e pele - Hemodrenario
Ferradura Caranguejo - Dispersa Danos
Ferradura (Arco dourado com detalhes de mar) - Vantagem em Teste
Pedras magnetizadas - Pode atrair as duas se portar uma.
Crânios amaldiçoados - Perfure sobre uma arma pra fortace-la

*Manobras de arma corpo a corpo:*


• Ataque de Impeto - Você pode gastar 2 PE pra atacar um inimigo enquanto avança em
uma direção. Além disso, ganha +1d6 de dano pra cada 3 espaços que tenha se
movimentado.
• Ataque Giratorio - Você pode gastar 2 PE pra atacar todos os alvos no seu alcance
de uma vez.
• Ataque Pesado - Você pode gastar 2 PE pra receber +1 dado de dano no seu ataque.
• Ataque Certeiro - Você pode gastar 2 PE pra receber vantagem na rolagem do seu
ataque.
• Ataque Forçado - Ao errar um ataque, você pode gastar 2PE pra rerolar o acerto.

*Melhoria de Ações:*
• Arremesso Rápido - Ao arremessar algo contra um alvo você pode gastar 2 PE pra
fazer mais uma ação contra ele.
• Saque Rápido - Você consegue pegar armas e itens como ação livre.
• Bloqueio Melhorado - Você soma +1d4 no seu bloqueio.
• Mobilidade Avançada - Seu movimento sobe de 9 pra 12 espaços.

*Habilidades extras:*
• Ambidestro - Você consegue usar duas armas ao mesmo tempo em combate, você pode
fazer 2 ataques no mesmo turno, um com cada arma. Se fizer isso você tem
desvantagem no seu proximo ataque.
• Tomar Fôlego - Uma vez por combate, como ação livre, você pode regenerar 1d6 +
VIG de PV.
• Reserva de Energia - Uma vez por combate, como ação livre, você pode regenerar
1d6 de PE.
• Analisar Inimigo - Pode gastar 1 PE pra fazer uma analise de um alvo, você faz um
teste de Percepção com INT ou PRE, da sua escolha. De acordo com o valor do teste
você pode escolher descobrir uma ou mais informações sobre o alvo (Quantidade de
vida, dano de ataque, defesa, fraqueza e ou outra informação que achar necessário)

*Melhorias Permanentes:*
• Proficiência com armas corpo a corpo - Sempre recebe +2 em rolagens de acerto e
dano com armas corpo a corpo.
• Proficiência com armas de disparo e fogo - Sempre recebe +3 em rolagens de acerto
e dano com armas de disparo e fogo.
• Reflexos Defensivos - Recebe +2 de Defesa permanente.
• Crítico Melhorado - Sua margem de crítico aumenta em 1 pra todas as armas.

• Insistência - Pra cada ataque que tenha errado seguido contra um alvo, você ganha
+2 na rolagem. O limite é +4.
• Fluxo - Pra cada ataque que tenha acertado seguido, você ganha +1 na rolagem e
dano. O limite é +4.
• Contra-Ataque Natural - Independente de ter escolhido contra-atacar, se um
inimigo errar um ataque contra você, você pode gastar 2 PE pra tentar um ataque
contra ele. Se ja tiver escolhido contra atacar, você ganha vantagem no contra-
ataque.
• Crítico Potente - Seu crítico ganha +1 dado ou multiplicador.
• Ataque de Oportunidade - Se um inimigo no seu alcance receber um ataque, você
pode gastar 2 PE pra fazer um ataque contra ele.
• Desarmar - Você pode gastar uma ação padrão pra tentar desarmar o inimigo, você
faz um teste de luta contra ele, se ganhar você o desarma.
• Ataque Cortante - Antes de atacar, pode gastar 3 PE, se acertar abre um corte no
alvo, todo turno o alvo deve fazer um teste de VIG, se falhar, toma 2d4 de dano de
sangramento, o sangramento dura 3 turnos.
• Contra-Ataque Forçado - Mesmo que o inimigo te acerte, você pode escolher contra-
atacar, gastando 3PE.
• Bloqueio Melhorado - Seus dados de defesa se tornam d6.
• Compensar Erro - Sempre que errar um ataque você pode gastar 1PE para dar 1d6 +
FOR de dano no inimigo.
• Dado de Esforço - Você tem 4 dados de esforço (1d10), pode usar eles em qualquer
teste, mas apenas 1 por vez. Regeneram ao fim da sessão.
• Antecipar Movimento - Pode gastar 3PE pra aumentar +5 na sua Defesa até o fim
desse turno.

Quebrar Arma - Duelista

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