Impacto dos Jogos Online no Estudo dos Alunos
Impacto dos Jogos Online no Estudo dos Alunos
Capítulo II
Literatura Relacionada
Os jogos online eram referidos como Jogos na Internet ou Jogos Eletrônicos de acordo com
ao estudo de Chang (2009). Foi um encontro de jogadores com um jogo comum usando um
rede local (LAN) onde poderiam estar nas mesmas configurações. Os jogadores parecem
estar em uma situação real em que usam seu mouse ou teclados para se mover no monitor, seu
mundo virtual.
Negócios e Cultura dos Jogos Online; ele descreveu o jogo online como Massivamente-
jogos online se tornaram extremamente populares entre a geração jovem, levando assim
para o aumento dos problemas de dependência de jogos online, especialmente entre os estudantes.
Tanto Orzack (2004) quanto French (2002) descobriram que na busca na internet por 'jogos'
a "dependência" produz listas de sintomas físicos e psicológicos, desde olhos secos até síndrome do túnel do carpo
síndrome do túnel para "problemas com escola ou trabalho", ofereceu comportamento de uso problemático.
afeta o desempenho dos alunos na escola, especialmente com seus hábitos de estudo. Francês &
Dwyer (2002) afirmou que os jogadores de jogos online "não têm relacionamentos sociais normais.
mais
autoestima.
Carey (2012) descobriu que a história dos jogos online incluiu contribuições de
muitas empresas e entidades diferentes. Os jogos online começaram como jogos multijogador, mas
evoluiu para incluir servidores de jogos online e jogos online massivamente multijogador
configurações. Conforme afirmado por Hassan (2011), os jogos online são bons e ruins. Bons para aqueles que
conhecem seus limites e é ruim para aqueles que se fixam nos assentos por longas horas e cortam
Hall (2005) disse que os jogos online se tornaram cada vez mais populares nos últimos anos.
Nos últimos anos, crianças e jovens têm se envolvido em jogar jogos online.
Este jogo é um videogame que pode ser jogado via Internet ou Online. Eles escolhem isso.
com os quais podem interagir ou conectar diferentes jogadores ao redor do mundo. Também ensina o
jogadores para ter trabalho em equipe e cooperação ao jogar, bem como planejamento, decisão
elaborando e formulando estratégias como fazem em situações da vida real. (Jogos online,
2011)
Existem muitos jogos online na Internet, mas os mais populares e jogados pela maioria
jogo de batalha online multijogador para dispositivos móveis desenvolvido e publicado por Xangai
evento de medalha nos Jogos Sul-Asianos de 2019. Mobile Legends: Bang Bang é um
base própria para controle de um caminho, as três "faixas" conhecidas como "topo", "meio" e "fundo",
A Defesa dos Antigos ou a maioria dos jogadores simplesmente o chama de 'DotA' também é um
exemplo de jogos online. Este jogo é extremamente popular desde os anos 1900. Muitos jovens
jogou este jogo porque em vez de jogar com um exército com um líder importante, você simplesmente
desempenhe o papel do líder importante enquanto o computador cuida do exército. Uma das razões
a razão pela qual os jogadores continuam a jogar jogos online é que eles aplicam o que aprendem na vida real
situações. Por fim, embora existam muitos novos jogos online atualmente, isso
Há um impacto negativo para os jogadores que jogaram qualquer tipo de jogos online.
especialmente para os estudantes. Há um potencial de que eles falhem em seus estudos porque
do dito fenômeno. As mentes dos alunos estavam fixadas em um jogo, por isso seu
o tempo dedicado aos estudos era limitado. De acordo com Schmidt & Vanderwater, 2008, p.63, como o que é
observado em um estudo de 2008 sobre atenção da mídia e habilidades cognitivas, “o conteúdo parece ser
crucial”. Se o conteúdo consumido for positivo, então resultados positivos podem ser esperados.
Se o conteúdo é negativo, então resultados negativos podem ser esperados. Portanto, também
depende de como o jogador lida com os impactos dos jogos online em seus estudos.
(Miqdad, M. s.d.)
fatores tecnológicos e fatores de mídia que são marginalmente significativos para influenciar
mente. Esses fatores podem influenciar como uma pessoa pensa e posteriormente afetar suas decisões e
relações em sua vida diária. Neste caso, os personagens, cenários e o pacote total de qualquer
O tipo de online pode mudar os pensamentos ou sentimentos de um jogador. Fatores Tecnológicos referem-se a
tecnologias que afetam a rotina diária dos gamers é porque sem gadgets ou
há a possibilidade de que a pessoa também esteja envolvida em vício em jogos online. Social
A mídia fornece informação, diversão e entretenimento, essa razão leva as redes sociais a serem uma.
do fator.
Estudos Relacionados
No estudo conduzido por Wood, Gupta, Devevensky & Griffiths (2004), online
os jogos podem ser viciantes. A pesquisa tende a concentrar-se nos aspectos negativos,
fazendo seus deveres de casa, as crianças passam o tempo jogando jogos de computador.
Gentile, et al. (2004) disse que a maioria desses estudos mostrou que online
os jogos podem ser viciantes e que alguns jogos online têm sido associados a
comportamento agressivo. No entanto, esses estudos têm sido relativamente controversos, pois eles
examine esses fatores usando métodos de auto-relato e cenários artificiais. Esse tipo de
vida. Quase todas as coisas ao nosso redor foram feitas por computadores com a ajuda da moderna
máquinas. Associadas aos computadores está a internet onde podemos encontrar jogos online.
Os jogos online têm um grande impacto nas crianças, especialmente nos adolescentes. Eles tendem a ficar viciados.
pelo computador.
Por outro lado, os jogadores online também podem se beneficiar ao jogar jogos online.
uma grande variedade de formas foi desenvolvida e colocada em prática para melhorar o aprendizado,
oferecer consolo, afastar o tédio e/ou persuadir os jogadores a adotarem certas ações
e opiniões. O jogo melhora várias habilidades de pensamento, mas também pode aumentar
velocidade cognitiva para aqueles que jogam jogos de ação e também pode melhorar a precisão cognitiva