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Impacto dos Jogos Online no Estudo dos Alunos

O documento revisa a literatura relacionada a jogos online e seus efeitos nos hábitos de estudo dos alunos. Discute como os jogos online evoluíram de jogos multiplayer para incluir jogos massivamente multiplayer online. Vários estudos descobriram que o jogo online excessivo pode impactar negativamente o desempenho escolar dos alunos, reduzindo o tempo gasto nos estudos. No entanto, os jogos online também podem proporcionar benefícios, como a melhoria das habilidades cognitivas, se jogados com moderação. A literatura destaca alguns dos fatores psicológicos, tecnológicos e sociais que podem influenciar o vício em jogos online entre os alunos.

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Impacto dos Jogos Online no Estudo dos Alunos

O documento revisa a literatura relacionada a jogos online e seus efeitos nos hábitos de estudo dos alunos. Discute como os jogos online evoluíram de jogos multiplayer para incluir jogos massivamente multiplayer online. Vários estudos descobriram que o jogo online excessivo pode impactar negativamente o desempenho escolar dos alunos, reduzindo o tempo gasto nos estudos. No entanto, os jogos online também podem proporcionar benefícios, como a melhoria das habilidades cognitivas, se jogados com moderação. A literatura destaca alguns dos fatores psicológicos, tecnológicos e sociais que podem influenciar o vício em jogos online entre os alunos.

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Jogos Online: Efeitos nos Hábitos de Estudo dos Estudantes do Ensino Médio de Basilan

Escola Secundária Nacional

Capítulo II

REVISÃO DA LITERATURA RELACIONADA

Literatura Relacionada

Os jogos online eram referidos como Jogos na Internet ou Jogos Eletrônicos de acordo com

ao estudo de Chang (2009). Foi um encontro de jogadores com um jogo comum usando um

rede local (LAN) onde poderiam estar nas mesmas configurações. Os jogadores parecem

estar em uma situação real em que usam seu mouse ou teclados para se mover no monitor, seu

mundo virtual.

De acordo com Edward Castronova (2008) em seu livro Mundos Sintéticos: O

Negócios e Cultura dos Jogos Online; ele descreveu o jogo online como Massivamente-

Jogos Online Multiplayer (MMOG). Um MMOG é um jogo capaz de suportar

centenas ou milhares de jogadores e é principalmente jogado usando a Internet. Hoje em dia,

jogos online se tornaram extremamente populares entre a geração jovem, levando assim

para o aumento dos problemas de dependência de jogos online, especialmente entre os estudantes.

Tanto Orzack (2004) quanto French (2002) descobriram que na busca na internet por 'jogos'

a "dependência" produz listas de sintomas físicos e psicológicos, desde olhos secos até síndrome do túnel do carpo

síndrome do túnel para "problemas com escola ou trabalho", ofereceu comportamento de uso problemático.

afeta o desempenho dos alunos na escola, especialmente com seus hábitos de estudo. Francês &

Dwyer (2002) afirmou que os jogadores de jogos online "não têm relacionamentos sociais normais.
mais

autoestima.

Carey (2012) descobriu que a história dos jogos online incluiu contribuições de

muitas empresas e entidades diferentes. Os jogos online começaram como jogos multijogador, mas

evoluiu para incluir servidores de jogos online e jogos online massivamente multijogador

configurações. Conforme afirmado por Hassan (2011), os jogos online são bons e ruins. Bons para aqueles que

conhecem seus limites e é ruim para aqueles que se fixam nos assentos por longas horas e cortam

fora da interação com o resto do mundo.

Hall (2005) disse que os jogos online se tornaram cada vez mais populares nos últimos anos.

Nos últimos anos, crianças e jovens têm se envolvido em jogar jogos online.

Este jogo é um videogame que pode ser jogado via Internet ou Online. Eles escolhem isso.

jogo enormemente popular porque inspira os usuários a completar diferentes desafios em

com os quais podem interagir ou conectar diferentes jogadores ao redor do mundo. Também ensina o

jogadores para ter trabalho em equipe e cooperação ao jogar, bem como planejamento, decisão

elaborando e formulando estratégias como fazem em situações da vida real. (Jogos online,

2011)

Existem muitos jogos online na Internet, mas os mais populares e jogados pela maioria

os alunos de hoje estavam Defense of the Ancients (DotA) e Mobile Legends.

Um exemplo de jogos online é Mobile Legends. Mobile Legends: Bang Bang é um

jogo de batalha online multijogador para dispositivos móveis desenvolvido e publicado por Xangai

Tecnologia Moonton. O jogo se tornou popular no sudeste asiático e será um

evento de medalha nos Jogos Sul-Asianos de 2019. Mobile Legends: Bang Bang é um

jogo de arena de batalha online multijogador (5 vs 5) (MOBA) projetado para celulares.


duas equipes opostas lutam para alcançar e destruir a base do inimigo enquanto defendem a sua

base própria para controle de um caminho, as três "faixas" conhecidas como "topo", "meio" e "fundo",

que conecta as bases.

A Defesa dos Antigos ou a maioria dos jogadores simplesmente o chama de 'DotA' também é um

exemplo de jogos online. Este jogo é extremamente popular desde os anos 1900. Muitos jovens

jogou este jogo porque em vez de jogar com um exército com um líder importante, você simplesmente

desempenhe o papel do líder importante enquanto o computador cuida do exército. Uma das razões

a razão pela qual os jogadores continuam a jogar jogos online é que eles aplicam o que aprendem na vida real

situações. Por fim, embora existam muitos novos jogos online atualmente, isso

o jogo ainda é amplamente jogado pela maioria dos jogadores.

Há um impacto negativo para os jogadores que jogaram qualquer tipo de jogos online.

especialmente para os estudantes. Há um potencial de que eles falhem em seus estudos porque

do dito fenômeno. As mentes dos alunos estavam fixadas em um jogo, por isso seu

o tempo dedicado aos estudos era limitado. De acordo com Schmidt & Vanderwater, 2008, p.63, como o que é

observado em um estudo de 2008 sobre atenção da mídia e habilidades cognitivas, “o conteúdo parece ser

crucial”. Se o conteúdo consumido for positivo, então resultados positivos podem ser esperados.

Se o conteúdo é negativo, então resultados negativos podem ser esperados. Portanto, também

depende de como o jogador lida com os impactos dos jogos online em seus estudos.

(Miqdad, M. s.d.)

A sociedade e as universidades devem estar cientes dos fatores psicológicos,

fatores tecnológicos e fatores de mídia que são marginalmente significativos para influenciar

tornar-se dependente em jogos online. Fatores psicológicos referem-se a pensamentos, sentimentos e


outras características cognitivas que afetam a atitude, comportamento e funções do ser humano

mente. Esses fatores podem influenciar como uma pessoa pensa e posteriormente afetar suas decisões e

relações em sua vida diária. Neste caso, os personagens, cenários e o pacote total de qualquer

O tipo de online pode mudar os pensamentos ou sentimentos de um jogador. Fatores Tecnológicos referem-se a

tecnologias que afetam a rotina diária dos gamers é porque sem gadgets ou

tecnologias não há jogos online. Se a pessoa está envolvida em tecnologias, então

há a possibilidade de que a pessoa também esteja envolvida em vício em jogos online. Social

A mídia fornece informação, diversão e entretenimento, essa razão leva as redes sociais a serem uma.

do fator.

Estudos Relacionados

No estudo conduzido por Wood, Gupta, Devevensky & Griffiths (2004), online

os jogos podem ser viciantes. A pesquisa tende a concentrar-se nos aspectos negativos,

como o jogo excessivo e a adição. Em vez de passar suas horas estudando e

fazendo seus deveres de casa, as crianças passam o tempo jogando jogos de computador.

Gentile, et al. (2004) disse que a maioria desses estudos mostrou que online

os jogos podem ser viciantes e que alguns jogos online têm sido associados a

comportamento agressivo. No entanto, esses estudos têm sido relativamente controversos, pois eles

examine esses fatores usando métodos de auto-relato e cenários artificiais. Esse tipo de

a pesquisa está repleta de problemas e críticas.

O estudo de Carrasco (2001) afirmou que os computadores se tornaram parte do homem.

vida. Quase todas as coisas ao nosso redor foram feitas por computadores com a ajuda da moderna
máquinas. Associadas aos computadores está a internet onde podemos encontrar jogos online.

Os jogos online têm um grande impacto nas crianças, especialmente nos adolescentes. Eles tendem a ficar viciados.

pelo computador.

Por outro lado, os jogadores online também podem se beneficiar ao jogar jogos online.

uma grande variedade de formas foi desenvolvida e colocada em prática para melhorar o aprendizado,

oferecer consolo, afastar o tédio e/ou persuadir os jogadores a adotarem certas ações

e opiniões. O jogo melhora várias habilidades de pensamento, mas também pode aumentar

velocidade cognitiva para aqueles que jogam jogos de ação e também pode melhorar a precisão cognitiva

para jogadores que resolvem jogos de quebra-cabeça e estratégia (Klabber, 2001).

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