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Elyra Veynn: Meio-Elfo Paladino Stats

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Elyra Veynn – Meio-Elfo Paladino

Tamanho: Médio
PV: 54
CA: 18
Deslocamento: 9 m
Força: 18 (+4)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 18 (+4)
Perícias: Atletismo +6, Intuição +4, Percepção +4, Enganação +6, Intimidação +6,
Religião +3, Furtividade +0, Medicina +2
Sentidos: Visão no Escuro 18 m
Sentidos: Percepção Passiva 14
Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Celestial

Testes de Resistência
Força: 18 (+4)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+4)
Carisma: 18 (+6)

Perícias
Atletismo: +6
Acrobacia: +0
Furtividade: +0
Prestidigitação: +0
Arcanismo: +1
História: +1
Investigação: +1
Natureza: +1
Religião: +3
Intuição: +4
Medicina: +2
Percepção: +4
Sobrevivência: +2
Atuação: +4
Enganação: +6
Intimidação: +6
Persuasão: +4

HABILIDADES
[Habilidade 1] Visão no Escuro: Acostumado à vida noturna, você tem visão superior
no escuro e penumbra. Enxerga na penumbra a até 18 metros como luz plena e no
escuro como penumbra. Não discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
[Habilidade 2] Ascendência Feérica: Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser enfeitiçado e magia não pode colocá-lo para dormir.
[Habilidade 3] Versatilidade Meio-Elfo: Você ganha proficiência em duas habilidades
de sua escolha (Enganação e Intimidação).
[Habilidade 4] Sentido Divino: Como uma ação, você pode abrir sua consciência para
detectar forças celestiais, infernais ou não-mortas. Até o fim do seu próximo
turno, você sabe a localização de qualquer criatura celestial, infernal ou não-
morta dentro de 9 metros de você que não esteja behind cobertura total. Você sabe o
tipo (celestial, infernal ou não-morta) de qualquer ser que detectar, mas não sua
identidade. Você pode usar este recurso um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma.
[Habilidade 5] Cura pelas Mãos: Você tem o poder de curar ferimentos com um toque.
Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de cura para restaurar uma número de
pontos de vida igual a 5 vezes seu nível de paladino. Você possui um total de
pontos de cura igual ao seu nível de paladino x 5.
[Habilidade 6] Estilo de Luta: (A ser escolhido no nível 2).
[Habilidade 7] Destruição Divina: Quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, você pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante
adicional ao alvo. O dano extra é 2d8 para um espaço de 1º nível, mais 1d8 para
cada nível de espaço acima do 1º, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o
alvo for um morto-vivo ou um demônio.
[Habilidade 8] Saúde Divina: O poder divino que flui através de você torna você
imune a doenças.
[Habilidade 9] Juramento Sagrado: (A ser escolhido no nível 3).
[Habilidade 10] Canalizar Divindade: Abjurar Inimigo: Como uma ação, você apresenta
seu símbolo sagrado e profere uma oração que denuncia mortos-vivos e demônios. Cada
morto-vivo ou demônio que possa vê-lo ou ouvi-lo dentro de 9 metros deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste, ela é afastada
por 1 minuto ou até ela sofrer dano. Voto de Inimizade: Como uma ação bônus, você
pode designar um inimigo dentro de 3 metros e ganhar vantagem em testes de ataque
contra ele por 1 minuto ou até o alvo cair ou você ficar incapacitado.
[Habilidade 11] Conjurar Magia: O paladino é um conjurador de 1° nível. Sua
habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência 14, +6 para atingir com
ataques de magia). Ele possui os seguintes truques e magias preparadas:

TRUQUES (À VONTADE)
[Habilidade 12] Perdição (Truque): Encantamento. Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 9 metros. Duração: Concentração, até 1 minuto. Você aponta para uma
criatura dentro do alcance e sua arma brilha com uma luz fraca. O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou terá desvantagem nas
jogadas de ataque que fizer até a magia acabar.
[Habilidade 13] Marca do Caçador (Truque): Divinação. Tempo de Conjuração: 1 ação
bônus. Alcance: 18 metros. Duração: Concentração, até 1 hora. Você escolhe uma
criatura que você possa ver dentro do alcance e a marca como seu alvo. Pela
duração, você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência) que você fizer para encontrar essa criatura. Se o alvo cair a 0
pontos de vida antes desta magia acabar, você pode usar uma ação bônus em um de
seus turnos subsequentes para marcar uma nova criatura.

MAGIAS DE 1º NÍVEL (3 ESPAÇOS)


[Habilidade 14] Benção (1º nível): Encantamento. Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 9 metros. Duração: Concentração, até 1 minuto. Você abençoa até três
criaturas de sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo fizer uma jogada de
ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número resultante à jogada de ataque ou teste de resistência. Em níveis
superiores, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima
do 1º.
[Habilidade 15] Golpe Trovejante (1º nível): Evocação. Tempo de Conjuração: 1 ação
bônus. Alcance: Pessoal. Duração: Concentração, até 1 minuto. A primeira vez que
você acertar com um ataque de arma durante a duração desta magia, sua arma emite um
trovão audível a 90 metros, e o ataque causa dano extra de trovão igual a 2d6. Além
disso, se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força ou será empurrada 3 metros para longe de você.
[Habilidade 16] Proteção contra o Bem e o Mal (1º nível): Abjuração. Tempo de
Conjuração: 1 ação. Alcance: Toque. Duração: Concentração, até 10 minutos. Até a
magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar está protegida contra certos
tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, infernais e
mortos-vivos. A proteção concede várias bençãos. Criaturas desses tipos têm
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por eles. Se o alvo já estiver sob um desses
efeitos, o efeito é suprimido pela duração da magia.
[Habilidade 17] Auxílio Divino (1º nível): Abjuração. Tempo de Conjuração: 1 ação
bônus. Alcance: Pessoal. Duração: Concentração, até 1 minuto. Sua oração o reveste
com proteção divina. Pela duração, sempre que uma criatura fizer um ataque contra
você, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o ataque
erra.
[Habilidade 18] Curar Ferimentos (1º nível): Evocação. Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Uma criatura que você tocar recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Esta magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. Em níveis
superiores, a cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.
[Habilidade 19] Comando (1º nível): Encantamento. Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros. Duração: 1 rodada. Você profere uma ordem de uma palavra para
uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Sabedoria ou seguirá o comando em seu próximo turno. O
feitiço não tem efeito se o alvo estiver em combate, for um morto-vivo ou não
entender seu idioma.

AÇÕES
Espada Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano cortante.
Agulha: Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, alcance 9/36m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6) de dano perfurante.

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