Sessão 1:
História: Um grupo de agentes desapareceram após uma investigação em Carpazinha, o ultimo
local onde foram vistos foi na Escola Municipal de Carpazinha. O que houve com os agentes:
Cada um dos agentes desapareceu e se tornou criaturas paranormais.
O primeiro agente desaparecido se tornou o Aberrado Elétrico, após ser torturado por cultistas
que utilizavam "tratamento de choque" no agente.
A segunda, virou parte da Aracnasita, uma aranha que deve prender um alvo para parasitar e
ficar mais forte.
O terceiro e o quarto, se tornaram juntos, a Aberração de Carne que é fruto de um
experimento fracassado para juntar duas pessoas em um corpo só.
E a última agente virou um Anarquico Descontrolado, após ser brutalmente exposta ao
elemento de Energia
O grupo é chamado para investigar uma escola suspeita por atividade exoterrorista.
Ao chegar nela, Victor se sente mal, mas não sabe dizer o motivo.
Ala Médica: O grupo não encontra nada, a não ser um Cicatrizante.
Sala Informática: Encontram vários computadores desligados, mas com letras e números
aleatórios espalhados (0 4NF1TR140). No computador 4, o grupo pode ver uma chave dentro
do gabinete, por um teste de Tecnologia (Dt 13), o grupo pega a chave, a cada falha, o jogador
recebe 1 de dano de Energia. Ao pegar a chave, percebem que o computador foi desligado e as
luzes do local se apagam, mas os computadores ficam ligados)
Sala 1: O grupo encontra um anárquico.
Sala dos Professores: O grupo encontra um jornal na mesa.
Armazém: O grupo não encontra nada
Sala de Ciência: O grupo encontra líquidos derramados e tubos de ensaio caídos. Um desses
líquidos é Lodo de Morte.
Sala 2: O grupo encontra mais um anárquico.
Sala 3: O grupo encontra alguns livros: “Frequência Fantasma”, “O Espreitador” e “Corrente
Oculta”, ambos são livros de terror psicológico.
Refeitório: O grupo encontra celulares, mas dessa vez, eles possuem as iniciais: 3N3RG14)
Banheiros: Não encontram nada.
Diretoria: O grupo encontra um boletim escolar rasgado em vários pedaços.
Quadra: Caso o grupo vá para a quadra encontram alguns tabuleiros de xadrez, com partidas
que ainda não foram terminadas.
Sala de Detenção: Antes do grupo entrar nessa sala, eles devem pegar a chave dentro de um
dos computadores da sala de informática. A chave está escondida no quarto computador.
Ao entrar na sala, o grupo é surpreendido com uma névoa da cor roxa no local, e no meio
dessa névoa, uma figura estranha é vista, uma criatura grande de cor roxa, sem músculos nem
carne, somente a própria energia, que vai tentar atacar o grupo.
Sessão 2:
Antes de voltar para a ordem, Gabriel liga para o grupo, dizendo que Samuel conseguiu pegar
as imagens das câmeras do posto de gasolina perto do Sovaco Seco, e que conseguiu ver uma
das agentes desaparecidas entrando no bar
Ao voltar e entrar no bar, o grupo percebe que tem bastante pessoas lá.
Ao perguntar para o dono do bar, ele diz ter ouvido gritos por perto do sanatório de
Carpazinha. Caso perguntem sobre a agente, o dono do bar diz que sim, ela passou pelo bar e
perguntou onde ficava o sanatório.
Ao chegar no Sanatório, podem ver que ele foi reformado recentemente
Sala 1: O grupo encontra lodo no chão
Sala 2: O grupo encontra mais lodo no chão, porém, uma espinha dorsal humana no meio.
Sala 3: O grupo não encontra nada
Sala 4: O grupo encontra um existido de morte na sala.
Sala 5: O grupo encontra o desenho de uma aranha na parede da sala, feita com lodo
Sala 6: O grupo encontra um anárquico
Sala Médica: O grupo escuta antes de entrar na sala, alguns gemidos, e barulhos de taser vindo
de dentro da sala. Ao abrir a porta, o grupo é surpreendido por um Aberrado Elétrico.
Armazém: O grupo encontra alguns remédios vencidos e instrumentos de tortura.
Escritório: O grupo encontra uma carta (Carta Cultistas), e o papel da Aracnasita junto com um
bilhete.
Sessão 3
Ao chegar na fábrica, o grupo se encontra em uma longa trilha, e podem escutar barulhos
pelas matas.
O grupo se encontra na entrada dessa fábrica, mas antes de abrir a porta, são assustados por
uma Larva de Lodo morta. Dentro dessa larva, é possível observar dois distintivos policial,
nomeados de “Guardas de Carpazinha” com a abreviação “GC”, além de 2 pistolas
sinalizadoras com 4 munições.
Ao entrar na fábrica, o grupo vê 2 aranhas pequenas vindo na direção do grupo.
Após derrotarem as aranhas, o grupo escuta um barulho de aranha ainda mais alto, e do teto
uma aranha cai fazendo o chão da fábrica tremer.
Ao derrotar a Aracnasita, podem ver o corpo de um dos agentes dentro dela. No chão da
fábrica, perto da entrada, uma mochila caída pode ser vista, ela possui: Uma carta, Granada
Incendiária e de Fragmentação.
Sessão 4:
Ao chegar na mansão o grupo consegue escutar conversas de dentro dela, se prestarem bem
atenção, eles estão comemorando algo.
Ao abrir a porta, o grupo vê 3 cultistas rindo enquanto assistem criaturas lutando entre si. Caso
o grupo seja visto antes de entrar, os cultistas e as criaturas irão tentar atacar o grupo (3
Cultistas, 1 Zumbi de Sangue e 1 Anárquico).
Após o combate, o grupo escuta vindo do segundo andar um grito de dor e agonia, parecendo
um rugido, e vindo rapidamente descendo as escadas, mais 2 cultistas segurando um Aberrado
de Carne, os cultistas então irão soltar o aberrado, que irá matar os dois cultistas e depois irá ir
para cima do grupo.
O grupo agora pode explorar a mansão
Sala de Estar: O grupo encontra munições e cicatrizantes, além de outros objetos usados por
cultistas. O grupo encontra também uma carta (Carta Carniçal)
Cozinha: O grupo encontra um corpo morto de um cultista, e junto dele uma faca
ensanguentada.
Banheiro: Ao entrar no banheiro, o grupo pode ver corpos de pessoas sem membros.
Sala com Símbolo: O grupo entra no quarto e pode ver o símbolo de todos os elementos
desenhado no chão, e junto dessa sala uma carta.
Porão: No porão, o grupo encontra mais alguns corpos mortos.
Segundo andar
Sala com símbolo: O grupo encontra 2 aranhas de lodo
Sala Colchão: O grupo observa mais lodo no chão
Sala triangulo: O grupo não vê nada
Sala sem nada: O grupo encontra munições de armas
O grupo pode explorar 6 salas antes de escutar barulhos vindo de lá fora.
Após explorar, mais um grupo de cultistas vindo, eles estão segurando algumas pessoas, elas
são: 2 Adolescentes e a agente da ordem desaparecida.
Após os cultistas entrarem, o grupo escuta ainda mais pessoas. Os cultistas começam a
procurar o grupo, eles então amarram as pessoas capturadas e esperam o resto dos cultistas
entrarem. A sala então fica com 5 cultistas, e dois cultistas que entraram, estão com um
Anárquico Descontrolado. Caso os cultistas encontrem o grupo, uma batalha contra os cultistas
e o anárquico começa.
Após o combate, o grupo pode salvar os sequestrados. Caso façam isso, Beatriz irá tratar todo
mundo rapidamente (Recupera 2d10+3 de todos) e irá falar tudo o que aconteceu.
O grupo vê lodo escorrendo dos corpos e indo até o lado de fora. Passa-se um tempo, e a porta
quebra revelando o Carniça Preto de Morte
Defesa: 28
Garras: 2d10+5
Sanidade: DT 25 4d6
Hipnose e Comando: DT 25