0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações4 páginas

Investigação de Exoterrorismo em Carpazinha

Um grupo de agentes desaparece em Carpazinha após se tornarem criaturas paranormais durante uma investigação em uma escola. O grupo enfrenta diversos desafios e criaturas, incluindo anárquicos e cultistas, enquanto busca pistas sobre o desaparecimento dos agentes. A história se desenrola em várias sessões, culminando em um confronto com cultistas e a revelação de uma agente desaparecida.

Enviado por

gosthbudek
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações4 páginas

Investigação de Exoterrorismo em Carpazinha

Um grupo de agentes desaparece em Carpazinha após se tornarem criaturas paranormais durante uma investigação em uma escola. O grupo enfrenta diversos desafios e criaturas, incluindo anárquicos e cultistas, enquanto busca pistas sobre o desaparecimento dos agentes. A história se desenrola em várias sessões, culminando em um confronto com cultistas e a revelação de uma agente desaparecida.

Enviado por

gosthbudek
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Sessão 1:

História: Um grupo de agentes desapareceram após uma investigação em Carpazinha, o ultimo


local onde foram vistos foi na Escola Municipal de Carpazinha. O que houve com os agentes:
Cada um dos agentes desapareceu e se tornou criaturas paranormais.

O primeiro agente desaparecido se tornou o Aberrado Elétrico, após ser torturado por cultistas
que utilizavam "tratamento de choque" no agente.

A segunda, virou parte da Aracnasita, uma aranha que deve prender um alvo para parasitar e
ficar mais forte.

O terceiro e o quarto, se tornaram juntos, a Aberração de Carne que é fruto de um


experimento fracassado para juntar duas pessoas em um corpo só.

E a última agente virou um Anarquico Descontrolado, após ser brutalmente exposta ao


elemento de Energia

O grupo é chamado para investigar uma escola suspeita por atividade exoterrorista.

Ao chegar nela, Victor se sente mal, mas não sabe dizer o motivo.

Ala Médica: O grupo não encontra nada, a não ser um Cicatrizante.

Sala Informática: Encontram vários computadores desligados, mas com letras e números
aleatórios espalhados (0 4NF1TR140). No computador 4, o grupo pode ver uma chave dentro
do gabinete, por um teste de Tecnologia (Dt 13), o grupo pega a chave, a cada falha, o jogador
recebe 1 de dano de Energia. Ao pegar a chave, percebem que o computador foi desligado e as
luzes do local se apagam, mas os computadores ficam ligados)

Sala 1: O grupo encontra um anárquico.

Sala dos Professores: O grupo encontra um jornal na mesa.

Armazém: O grupo não encontra nada

Sala de Ciência: O grupo encontra líquidos derramados e tubos de ensaio caídos. Um desses
líquidos é Lodo de Morte.

Sala 2: O grupo encontra mais um anárquico.

Sala 3: O grupo encontra alguns livros: “Frequência Fantasma”, “O Espreitador” e “Corrente


Oculta”, ambos são livros de terror psicológico.

Refeitório: O grupo encontra celulares, mas dessa vez, eles possuem as iniciais: 3N3RG14)

Banheiros: Não encontram nada.

Diretoria: O grupo encontra um boletim escolar rasgado em vários pedaços.

Quadra: Caso o grupo vá para a quadra encontram alguns tabuleiros de xadrez, com partidas
que ainda não foram terminadas.

Sala de Detenção: Antes do grupo entrar nessa sala, eles devem pegar a chave dentro de um
dos computadores da sala de informática. A chave está escondida no quarto computador.
Ao entrar na sala, o grupo é surpreendido com uma névoa da cor roxa no local, e no meio
dessa névoa, uma figura estranha é vista, uma criatura grande de cor roxa, sem músculos nem
carne, somente a própria energia, que vai tentar atacar o grupo.

Sessão 2:

Antes de voltar para a ordem, Gabriel liga para o grupo, dizendo que Samuel conseguiu pegar
as imagens das câmeras do posto de gasolina perto do Sovaco Seco, e que conseguiu ver uma
das agentes desaparecidas entrando no bar

Ao voltar e entrar no bar, o grupo percebe que tem bastante pessoas lá.

Ao perguntar para o dono do bar, ele diz ter ouvido gritos por perto do sanatório de
Carpazinha. Caso perguntem sobre a agente, o dono do bar diz que sim, ela passou pelo bar e
perguntou onde ficava o sanatório.

Ao chegar no Sanatório, podem ver que ele foi reformado recentemente

Sala 1: O grupo encontra lodo no chão

Sala 2: O grupo encontra mais lodo no chão, porém, uma espinha dorsal humana no meio.

Sala 3: O grupo não encontra nada

Sala 4: O grupo encontra um existido de morte na sala.

Sala 5: O grupo encontra o desenho de uma aranha na parede da sala, feita com lodo

Sala 6: O grupo encontra um anárquico

Sala Médica: O grupo escuta antes de entrar na sala, alguns gemidos, e barulhos de taser vindo
de dentro da sala. Ao abrir a porta, o grupo é surpreendido por um Aberrado Elétrico.

Armazém: O grupo encontra alguns remédios vencidos e instrumentos de tortura.

Escritório: O grupo encontra uma carta (Carta Cultistas), e o papel da Aracnasita junto com um
bilhete.

Sessão 3

Ao chegar na fábrica, o grupo se encontra em uma longa trilha, e podem escutar barulhos
pelas matas.

O grupo se encontra na entrada dessa fábrica, mas antes de abrir a porta, são assustados por
uma Larva de Lodo morta. Dentro dessa larva, é possível observar dois distintivos policial,
nomeados de “Guardas de Carpazinha” com a abreviação “GC”, além de 2 pistolas
sinalizadoras com 4 munições.

Ao entrar na fábrica, o grupo vê 2 aranhas pequenas vindo na direção do grupo.

Após derrotarem as aranhas, o grupo escuta um barulho de aranha ainda mais alto, e do teto
uma aranha cai fazendo o chão da fábrica tremer.
Ao derrotar a Aracnasita, podem ver o corpo de um dos agentes dentro dela. No chão da
fábrica, perto da entrada, uma mochila caída pode ser vista, ela possui: Uma carta, Granada
Incendiária e de Fragmentação.

Sessão 4:

Ao chegar na mansão o grupo consegue escutar conversas de dentro dela, se prestarem bem
atenção, eles estão comemorando algo.

Ao abrir a porta, o grupo vê 3 cultistas rindo enquanto assistem criaturas lutando entre si. Caso
o grupo seja visto antes de entrar, os cultistas e as criaturas irão tentar atacar o grupo (3
Cultistas, 1 Zumbi de Sangue e 1 Anárquico).

Após o combate, o grupo escuta vindo do segundo andar um grito de dor e agonia, parecendo
um rugido, e vindo rapidamente descendo as escadas, mais 2 cultistas segurando um Aberrado
de Carne, os cultistas então irão soltar o aberrado, que irá matar os dois cultistas e depois irá ir
para cima do grupo.

O grupo agora pode explorar a mansão

Sala de Estar: O grupo encontra munições e cicatrizantes, além de outros objetos usados por
cultistas. O grupo encontra também uma carta (Carta Carniçal)

Cozinha: O grupo encontra um corpo morto de um cultista, e junto dele uma faca
ensanguentada.

Banheiro: Ao entrar no banheiro, o grupo pode ver corpos de pessoas sem membros.

Sala com Símbolo: O grupo entra no quarto e pode ver o símbolo de todos os elementos
desenhado no chão, e junto dessa sala uma carta.

Porão: No porão, o grupo encontra mais alguns corpos mortos.

Segundo andar

Sala com símbolo: O grupo encontra 2 aranhas de lodo

Sala Colchão: O grupo observa mais lodo no chão

Sala triangulo: O grupo não vê nada

Sala sem nada: O grupo encontra munições de armas

O grupo pode explorar 6 salas antes de escutar barulhos vindo de lá fora.

Após explorar, mais um grupo de cultistas vindo, eles estão segurando algumas pessoas, elas
são: 2 Adolescentes e a agente da ordem desaparecida.

Após os cultistas entrarem, o grupo escuta ainda mais pessoas. Os cultistas começam a
procurar o grupo, eles então amarram as pessoas capturadas e esperam o resto dos cultistas
entrarem. A sala então fica com 5 cultistas, e dois cultistas que entraram, estão com um
Anárquico Descontrolado. Caso os cultistas encontrem o grupo, uma batalha contra os cultistas
e o anárquico começa.

Após o combate, o grupo pode salvar os sequestrados. Caso façam isso, Beatriz irá tratar todo
mundo rapidamente (Recupera 2d10+3 de todos) e irá falar tudo o que aconteceu.

O grupo vê lodo escorrendo dos corpos e indo até o lado de fora. Passa-se um tempo, e a porta
quebra revelando o Carniça Preto de Morte

Defesa: 28

Garras: 2d10+5

Sanidade: DT 25 4d6

Hipnose e Comando: DT 25

Você também pode gostar