Mansão Plumaradams
A Mansão Plumaradams é um casarão de três andares construído em pedra azulada, com
molduras góticas em madeira escura que lembram ossos de criaturas antigas. Seu
formato é quase orgânico, como se tivesse crescido em vez de sido erguido, com
janelas ovais que piscam de vez em quando (ninguém sabe se é o vidro ou o reflexo
das árvores que engana). As paredes externas estão sempre cobertas por uma fina
camada de geada, independentemente do clima local. A porta principal é grande,
feita de um metal gelado entalhado com símbolos da família: um pinguim de olhar
austero, um peixe voador estilizado, e uma teia de fios cruzando tudo —
representando o sangue estranho que percorre os herdeiros da casa.
Entrada e Hall Principal
Ao adentrar pela porta dupla, o hall principal é um espaço amplo com um piso de
madeira velha, mas resistente, que apesar dos longos anos não emite nenhum
ranger... só às vezes e em alguns lugares — na verdade, talvez em vários lugares
até. Um tapete vermelho-carmesim com bordados em dourado corre pelo meio do salão
até a escadaria dupla que leva ao segundo andar, montada sobre um mezanino com
corrimão esculpido em formas que lembram galhos retorcidos. Lustres de ferro preto
em formato de gaiolas escorrem do teto, projetando sombras que parecem se mover
sozinhas.
As paredes são decoradas com diversos marcos da família — quadros de paisagens
escuras, espadas ancestrais, objetos históricos de origens suspeitas e retratos com
os olhos riscados por dentro da moldura antiga. No centro da escadaria, um grande
relógio de pêndulo emite o som de um leve uivar ao vento cada vez que marca as
horas. Logo abaixo dele, repousa um gigantesco quadro com os membros atuais da
família, todos posicionados ao redor da Árvore Genealógica de Plumas, que parece se
mexer sutilmente quando ninguém está olhando.
Sala de Estar
Um dos cômodos mais aconchegantes (ou pelo menos, pretende ser), a sala de estar
possui poltronas das mais diversas: pequenas, grandes, bordadas... deitadas e até
presas no teto. Uma delas é coberta por crochê de lã fria, posicionada ao redor de
uma lareira que abriga, em vez de fogo, uma esfera de luz azulada que pulsa como um
coração congelado. Do lado oposto, outra lareira exuberante parece cuspir pequenos
aplausos em vez de estalos flamejantes, decorada com molduras douradas e com uma
caixinha de musica daquelas de criança que constantemente parece estar tocando uma
musica baixa e dançando em seu pequeno teatro, as figuras as vezes saem da sua
posição ou só ficam paradas por birra.
Sempre há uma bandeja de chá repousando sobre a mesa central com duas xícaras: uma
congelada e a outra vazia, estendida sob a lareira, como se alguém estivesse
prestes a se sentar. As estantes são preenchidas por livros catalogados por
"temperatura de leitura", indo de "Mornos e Românticos" até "Congelantes e
Traumáticos". Em um canto, uma poltrona gasta sustenta uma pilha de diversos
cobertores, vários, MUITOS cobertores, chegando até o teto.
Sala de Treinamento Climático (de Frígida)
Um cômodo escondido atrás da biblioteca, revelado ao puxar um livro específico com
a lombada marcada por uma lagrima de gelo. Ao se abrir, a estante desliza como em
um episódio de Scooby-Doo, revelando um corredor que leva a um espaço onde
diferentes ambientes simulam condições extremas: um deserto vibrante, uma montanha
coberta de gelo escorregadio com um vento cabulos, uma floresta pantanosa com névoa
densa e misteriosa (uuuh), um vulcão em atividade (controlada) com pedras
magmáticas e um pouco de "suco de laranja" no chão que NÃO se pode tocar, uma ilha
deserta sob chuva torrencial com águas profundas e uma nevasca eterna que parece
sussurrar coisas geladas.
É aqui que Frígida aplica seus treinamentos quase militares nos netos, testes de
sobrevivência prática, lições sobre camadas térmicas, simulações de resposta
emocional sob climas absurdos. Manequins de combate estão dispostos em fileiras,
com nomes como "Tio Ramon", "Aquele Professor Babaca", "Guaxinins", e o temido
"Você Mesmo", esse último muda de aparência conforme o humor do aluno e, segundo
rumores, já chorou sozinho à meia-noite.
Biblioteca
A biblioteca ocupa metade de um andar inteiro da mansão, onde a gravidade parece...
flexível. Prateleiras se erguem até o teto, mas algumas se contorcem em espirais ou
sobem por conta própria, flutuando lentamente no ar. Outras estantes têm pernas
curtas e se movem quando ninguém olha ou até parecem "brincar" de pega-pega. Os
livros parecem ter vontade própria: uns sussurram segredos, outros mordem dedos
desavisados, alguns batem as páginas como asas e voam para prateleiras distantes.
Um livro em particular muda de capa toda vez que alguém tenta tocá-lo.
No centro da sala, um atril mágico funciona como um mecanismo de busca (tipo o
google ksks), permitindo "pesquisar" títulos com perguntas mal formuladas e ele
responde com sarcasmo, mostrando o livro procurado ou o mais parecido feito a
pergunta, alguns vem de bom grado, outros não se dão nem força de se mexer e alguns
tentam se esconder. Lwuis costuma se esconder aqui, em um ninho improvisado de
almofadas, objetos estranhos e um diário de capa fofa guardado sob um pequeno
totem. Ninguém sabe o que ele escreve, mas suspeita-se que os livros ao redor
gostam de ler por cima do ombro dele.
Garagem/Oficina de Grill
Na lateral da casa, com acesso por uma rampa coberta de gelo rachado e um portão
metálico com marcas de explosões anteriores, está a garagem transformada em oficina
pessoal de Grill. O cheiro de óleo queimado, ferrugem e salgadinho vencido preenche
o ar... e algumas vezes fumaça, várias vezes fumaça. No centro, repousa uma
MONSTRUOSIDADE de motor enorme, cheio de tubos, peças de origem duvidosa e adesivos
de "perigo", com alguns remedos de metal e marcações em caneta permanente, com toda
essa engenhoca Grill afirma poder mover a casa inteira se ele quisesse e tivesse
tempo (e peças... e autorização da avó). As paredes estão cobertas por ferramentas
estranhas, motores desmontados, relógios derretidos e peças modificadas com
carapaças e exoesqueletos mecânicos e sucatas eletrônicas.
Há uma parede dedicada aos "Testes Que Quase Mataram Alguém", coberta por post-its
rabiscados, fotos queimadas nas bordas e plantas de projetos riscadas com
comentários como "não repetir isso NUNCA". Blueprints cobrem mesas lotadas, com
croquis rabiscados e manchas de gordura. Por todo canto, sacos de salgadinhos
abertos alguns ainda crocantes, outros fossilizados.
Jardim do Teto (de Maicu)
No topo da mansão, escondido por um alçapão que só se abre com uma senha nova a
cada dia (geralmente um trocadilho ruim ou piada de tiozão), está o Jardim de
Maicu. O espaço se estende por todo o telhado, com trilhas de pedras que emitem
calor suave e plantas de cores vibrantes que flutuam a centímetros do chão. Algumas
árvores crescem de ponta-cabeça, com raízes para cima, e flores feitas de materiais
como vidro, latão ou... tijolos. A brisa aqui sopra em melodias, às vezes tristes,
às vezes como cantigas de ninar.
Maicu habita o jardim como um monge jardineiro. E de alguma forma ele reage de uma
maneira silenciosa, calma, e levemente enigmática, talvez como um enigma, ou como
um mistério, mas com certeza charada. Ele parece conversar com as plantas, que se
inclinam ao seu redor em reverência lenta. No centro do jardim, há uma fonte com
espelhos d’água translúcidos (que vieram da Sala dos Espelhos de Plumério), onde
quem se olha enxerga a si mesmo quando criança... ou uma versão futura que ninguém
gostaria de admitir. À noite, vaga-lumes com um tom de azul esverdeado iluminam
tudo como se o céu tivesse descido para visitar o telhado.