Quarenta
Cuarenta é um jogo tradicional do Equador. É jogado entre dois jogadores e
máximo 2 casais, cada jogador se senta em frente ao seu companheiro de equipe. Se
jogam apenas duas pessoas, estas se sentam frente a frente e jogam de maneira
independente, sem coordenar com outro jogador.
Para jogar cuarentase utiliza um baralho tradicional ocidental de 52 cartas, sem
é preciso separar todas as cartas 8, 9 e 10 (chamadas 'cães' ou
'malillas'), e joga-se apenas com as quarenta restantes.
Regras do Quarenta
Repartição de cartas
De baralho são retiradas todas as cartas com os números 8, 9 e 10. O resto de
cartas (40 no total) são embaralhadas pelo dono da mão. O dono da
mano oferece ao rival que se senta à sua esquerda a oportunidade de realizar uma
separação final ao maço de cartas. O rival pode pegar um grupo de cartas
ubicadas ao início do baralho e colocá-las no final, pode colocar sua mão de forma
transversal sobre o baralho de cartas, indicando ao dono da mão que quer
uma divisão 50%-50% do baralho ou, por último, pode colocar o dedo indicador na
carta que está na parte superior do baralho para indicar que solicita que
aquela primeira carta seja colocada por último. Colocar o dedo indicador várias vezes
significa que se deve colocar no final tantas cartas quantos golpes de dedo se
dizem, no entanto, considera-se de mau gosto exceder três o
número de golpes com o dedo.
Finalmente, o dealer entrega cinco cartas a cada jogador.
escondidas, começando pelo jogador à direita, entregando as cartas
alternadas (as cinco) a cada jogador. As cartas restantes não distribuídas (por
exemplo, se quatro pessoas jogam, sobram 20 cartas), que ficam de lado
do dono da mão para recomeçar a operação assim que todos
as cartas atuais foram jogadas.
Mecânica básica, descobrindo sua denominação. A seguir, lançará uma
carta o jogador à sua direita e assim o seguinte e o seguinte. Cada jogador
deve respeitar estritamente a ordem anti-horária para lançar cartas. O objetivo,
ao lançar as cartas, é poder lançar uma carta igual a qualquer uma das que
estão na mesa para poder levantá-la ou levá-la. Ou seja, se está na
mesa um 4, o jogador deve lançar outro para levar ambos os 4. Também se
pode levantar cartas somando-as em um máximo de duas, por exemplo, se um
Tem uma carta 4, pode levar um 3 com um Ás que se encontram na
mesa. Mas também se pode levar as cartas subsequentes na ordem
ascendente (5, 6, etc.), pode-se levantar todas as cartas que formem a
sequência numérica ascendente. Para este efeito, depois de 7 vem a J, Q e
K.
Quando se consegue levantar a carta que o jogador imediatamente anterior acabou de
lançar, há um prêmio de 2 pontos, pois ocorreu uma queda. O principal
o objetivo em uma mão é levantar o maior número de cartas e, se possível,
levantar cartas mediante queda. Depois que cada jogador tenha lançado
a mesa cada uma de suas cinco cartas, o dono da mão - ou seja, quem
administra as cartas - volta a pegar as cartas que sobraram do primeiro
reparto, para entregar cinco cartas a cada jogador. Al terminar de repartir por
segunda vez as cartas, terminou a mão e depois de jogar todas as
cartas deve ser feita uma soma parcial dos pontos acumulados. A equipe
que haja conseguido 40 ou mais pontos será o que ganhará a partida. É lógico que se
repartam as cartas duas vezes em cada mão ou partida, pois na primeira vez se
distribuem 20 cartas (5 para cada jogador) e na segunda vez as 20 restantes. No
caso de um jogo entre duas pessoas uma mão permitirá que se repartan 4
veces as cartas (cada vez 10 cartas para dois jogadores). Quando uma equipe
ganhou duas partidas ou 3 dependendo da forma de jogar escolhida diz-se que ele
ganado lamesa. Uma mesa também pode ser conquistada em uma única partida se um
equipo (ou jogador) consegue fazer 30 pontos e a equipe adversária já
conseguido menos de 10 pontos, neste caso se diz que os membros do
equipe perdedora se ficaram zapateiros.
Esta mecânica implica que o jogo é um exercício mental tríplice: matemática,
memória e estratégia.
Matemática, porque o jogador deve calcular as cartas que estão na mesa,
para saber se é melhor jogar certa carta ou outra, para poder levantar mais
cartas. Também deve ter em mente as diferentes opções de soma de
cartas que estão na mesa, para escolher qual carta jogar. Usa-se a
aritmética para estimar o número de cartas que faltam para serem lançadas e os pontos
acumulados na equipe própria e no rival.
Memória, porque o jogador deve lembrar quais cartas já foram jogadas, para
evitar a probabilidade de que lhe caia um. Deve-se lembrar quais cartas não
foram levantadas pelo rival, pois isso revela as cartas que o rival NÃO tem.
Deve-se lembrar das cartas jogadas pelos outros jogadores para saber que
tem um companheiro de equipe para socorrê-lo, se necessário.
Estratégia, pois deve-se escolher qual carta jogar para levantar uma (ou mais)
carta na mesa ou, caso não consiga levantar, pelo menos evitar lançar uma
carta que sirva ao rival para levantar. É importante jogar de maneira
coordenada com o companheiro de equipe: embora não se possa realizar nenhuma
aviso de quais cartas se têm (para que os membros da equipe não ouçam
rival), pode-se fazer alguma referência gestual ou em código. A estratégia
obriga a perceber os critérios do companheiro ao lançar as cartas para presumir
as cartas que o companheiro tem.
Como regra importante, os jogadores que formam uma dupla não podem se
comunicar verbalmente durante cada ronda, não podem fazer sinais nem
recomendações ao seu colega sobre quais cartas levantar, o não respeito a isso
a regra pode ser causa de nulidade da rodada. Aceita-se o uso dos ditos
do quarenta incluídos no final deste documento e outros que sejam de uso
popular.
Formas de acumular pontos
Como foi dito na introdução, o objetivo do jogo é ganhar 40 pontos como
mínimo, para este efeito há diversas maneiras de ganhar pontos:
Caída.- Quando se cai, ou seja, quando se levanta a carta que acabou de
lançar o jogador anterior na mesa, ganha-se 2 pontos.
Limpa.-Quando se levantam todas as cartas da mesa, ela foi limpa.
Ganha 2 pontos.
Caída e limpa.-Ganha 2 pontos (Em poucas regiões do Equador 4 pontos)
Ronda a Estética. - Se ganham 2 pontos quando, no momento da distribuição de
cartas, um jogador recebe 3 cartas do mesmo número. Isso se chama 2 de
rondao uma variação é2 por guapo (que significa agraciado, elegante,
simpático en Ecuador). Pero no hay relación entre la regla "2 por guapo" con la
imagem física de algum jogador. A regra '2 por bonito' premia o jogador pela
sorte de receber cartas repetidas, mas ao mesmo tempo é uma espécie de
compensação pois com 3 cartas repetidas das 4, será muito improvável que
o jogador pode derrubar o rival. Também serve como aviso para os outros jogadores
de que há alguém com 3 cartas iguais, esta informação é valiosa para saber
que cartas pode ou não levantar o assim chamado bonito.
Se a dupla já acumulou 30 pontos ou mais, não pode reclamar os 2.
pontos por rodada.
Se um jogador cair na rodada, ele terá apenas 4 pontos, ou seja, o dobro do que
que vale a queda.
Mesa, Doble Ronda, Flor, Poquer.- Considera-se Mesa quando o jogador
tem quatro cartas do mesmo número. Quando o jogo é por diversão, esta
sorte é premiada com a vitória absoluta da equipe que a possui, não importando
o número de pontos que tenha cada um. No caso de campeonatos ter
quatro cartas do mesmo número permite ao jogador somar quatro pontos ao
acumulado por ele e sua parceira.
Cartas mal dadas ou mal levantadas. - Quando um jogador comete um erro no
procedimento do jogo, há uma bonificação para a equipe rival. São punidos
os seguintes erros:
- Jogar a carta fora de turno, penalizado com 2 pontos
- Repartir mais de 5 cartas por jogador, penalizado com 10 pontos e "passa a
mão" isso quer dizer que a distribuição de cartas passa ao próximo jogador a
sua direita.
- Levantar uma carta de modo equivocado, sem que os pares de cartas
correspondan ou haja um erro na soma dos valores das cartas,
penalizado com 10 pontos e "passa a mão".
- No caso de o jogador que embaralha e distribui não permitir que o jogador
do time adversário "corte" as cartas, a equipe rival pode exigir ao juiz
durante a rodada que se volte a embaralhar e se retirem os pontos obtidos na
ronda "no cortada", se vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival
cortar
O juiz concederá a pontuação das bonificações no momento em que forem solicitadas por
cada jogador e verificar sua validade.
Cartão.- O número de baralhos ou cartas levantadas é chamado de cartão.
O cartão conta pontos a partir da carta 20. Ou seja, se o cartão é composto de
19 cartas ou menos, não recebe nenhum ponto. Se tiver 20 cartas, recebe 6 pontos.
Cada carta a mais tem um ponto extra: 21 cartas são 7 pontos, 22 cartas são 8
pontos, etc. No caso de haver um número ímpar de cartas no cartão, os
pontos são arredondados para o próximo número par: 23 cartas são 9 pontos que me
dan 10, etc; se um time conseguir mais de 30 cartas ou o equivalente a 16 se
considera que ganhei a partida. A lógica de começar a bonificar a partir de
carta 20 é fazer com que apenas uma equipe ganhe em cada partida, pois há 40 cartas
no jogo. Ao final de uma partida, no entanto, não necessariamente os 40
as cartas estão nas mãos de uma das duas equipes, pois é possível que haja
deixado alguma -ou algumas- cartas na mesa, que não puderam ser
levantadas.
Passados os trinta pontos, uma equipe já não tem direito a somar pontos por
cartão.
Dos por dar.-Quando no final da partida nenhum dos times totaliza mais
de 20 cartas, se o número de cartas da equipe do dono da mão é
superior ao de sua equipe rival, a equipe do dono da mão ganha 2 pontos e
se le chama dois por dar. Da mesma forma, se ao contabilizar o número de cartas o
o time do dono da mão tem exatamente 20 cartas, ganha 2 pontos da
regra dedos por dary 6 pontos por suas 20 cartas.
Depois de somar os pontos, se nenhuma equipe fez 40 pontos, inicia-se um
nova partida omano, agora a cargo da próxima pessoa à direita de
quem administrou a primeira mão. Repete-se o procedimento de embaralhar as
cartas, dar oportunidade ao jogador à esquerda para que faça um ajuste às
cartas embaralhadas e distribuir 5 cartas a cada jogador. Cada jogador joga cartas
no sentido anti-horário até terminar a mão.
38 que não joga
Está claro que ao terminar uma manouna vez contabilizados os pontos de
ambos lados, a equipe que alcançar 40 pontos ganha a partida. Mas se
durante o final da partida o placar da equipe que tem mais pontos chega
a 38 pontos, há uma nova regra que torna o jogo mais interessante: a equipe
que chega a 38 pontos já não pode fazer valer sua bonificação por cartão, nem
não pode receber 2 pontos por limpeza nem 2 pontos por rodada, mas deve,
necessariamente, fazer uma queda e limpar o rival para chegar a 40
pontos.
O objetivo da regra '38 que não joga' é garantir a emoção no final de
lamanoy dar uma oportunidade para que a equipe que tem menos pontos
alcance e até possa superar a equipe líder.
Forma de contabilização de pontos
Como se disse anteriormente, os pontos se acumulam ao longo do jogo e por
diversos motivos. Para levar a conta, usam-se as cartas 8, 9 e 10, que foram
sacadas do baralho antes de jogar. Essas cartas são classificadas em
tantos os cães. Estes têm dois significados contábeis: os tantos as
cartas com o anverso para cima (mostrando o número) significam 2 pontos. A
acumulação de 5 pontos equivalem a 10 pontos ou um cachorro. Os 10 pontos se
representam com um cachorro, ou seja, com uma carta com o verso para cima (sem
mostrar o número). Quando durante o jogo se passa de 8 a 10 pontos,
geralmente se vira uma das cartas para representar um cachorro e as
demás se devuelven.
Certas pessoas não utilizam as cartas 8, 9 e 10 e preferem utilizar fichas ou
moedas para representar os tantos e os cães, neste caso são utilizadas
fichas de um mesmo tipo para representar os 2 pontos e fichas de outro
tipo para representar os 10 pontos operros.
O juiz
Não é necessário, mas pode haver um juiz controlando o desenvolvimento do jogo.
O juiz limita-se a entregar os pontos (em forma de cartas tantosperros)
quando ocorreu algum dos eventos que significam pontos. De maneira
secundária, o juiz costuma resolver, em última instância, as controvérsias que
surgem durante o jogo no que diz respeito a erros ou outras diferenças de opinião.
Em caso de jogo de quarenta dentro de campeonatos, a decisão do juiz
pode ser revisada pelo comitê organizador do evento.