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Ficha de Personagem para RPG: Necromante

O documento apresenta as características de dois personagens de RPG: Zendal, um meio-elfo ladrão de túmulos, e Gyizen, um necromante. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, pontos de vida, mana, ataques, defesas, perícias e magias. Também descreve equipamentos e habilidades raciais e de classe, além de informações sobre como os personagens interagem com o mundo e entre si.

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Pok Mano
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para RPG: Necromante

O documento apresenta as características de dois personagens de RPG: Zendal, um meio-elfo ladrão de túmulos, e Gyizen, um necromante. Inclui detalhes sobre atributos, habilidades, pontos de vida, mana, ataques, defesas, perícias e magias. Também descreve equipamentos e habilidades raciais e de classe, além de informações sobre como os personagens interagem com o mundo e entre si.

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JOGADOR

Zendal Gyizen
PERSONAGEM
Meio-elfo Ladrão de Túmulos Necromante 2 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 0 4 0 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
10 16 11 18 11 15
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 1 + Car
CAR + 0 + 1
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
10 7 13 6 ✔ ConhecimentoG 7 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
✔ Enganação 6 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + Con
CON + 0 +
Pá +0 1d6 Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 2 + 1
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
✔ LadinagemG 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 3 + 0 + 0 + 2
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pá (mesmas estatísticas de uma lança) 0.00 0.00

Pé de Cabra 0.00 0.00


Mochila 1Kg 0.00 0.00

Saco de Dormir 2,5Kg 0.00 0.00


Traje de Viajante 2Kg 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos
anula Curar Ferimentos.
habilidades de raça e origem +1 PM: além do normal , o alvo fica fra-
co pela cena (passar no teste de resis-
Sangue Élfico. Você recebe visão na penumbra e
tência evita).
+1 ponto de mana a cada nível ímpar (incluindo o
1o). Além disso, é considerado um elfo para efeitos
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
relacionados a raça.
+2 PM: muda a resistência para ne-
Ambição Herdada. Você recebe um poder geral ou
nhum. Como parte da execução da ma-
poder único de origem (Tormenta20, p. 85) a sua
gia, você pode fazer um ataque corpo a
escolha.
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano do ataque e o efeito da magia.
Entre Dois Mundos. Você recebe +1 em perícias
baseadas em Carisma.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Origem
Profanar
habilidades
Benefício. de classe
Você é treinado e poderes
em Ladinagem e
Divina 1 (Necromancia)
Sobrevivência, e recebe +2 na Defesa e em testes
Execução: padrão; Alcance: longo;
Falar
de com contra
perícia [Link]-vivos.
Você pode seAlém
comunicar com
disso, recebe
mortos-vivos
redução por meio
de trevas dese
5 (ou, seus poderes
for um arcanos.
morto-vivo,
Área: esfera com 9m de raio; Dura-
Você pode
recupera +1usar Misticismo
PV por dado decom
danomortos-vivos
de trevas). para
ção: 1 dia.
mudar atitude e persuasão (Tormenta20, p. 118).
A partir do 3o nível, você pode gastar uma ação
Você enche a área com energia ne-
padrão e 1 PM para conversar com um cadáver em
gativa. Dano de trevas é maximiza-
alcance curto. Esta habilidade funciona como a
do dentro da área. Isso também afeta
magia Voz Divina, com o aprimoramento de
conceder um pouco de vida a um cadáver.
PV curados em mortos-vivos por esses
Zumbificar - Tenebra
efeitos. Esta magia não pode ser lança-
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
da em uma área contendo um símbolo
para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena
ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona
visível dedicado a uma divindade que
como um parceiro iniciante de um tipo a sua es-
não a sua. Profanar anula Consagrar.
colha entre combatente, fortão ou guardião. Além
+1 PM: além do normal, mortos-vivos
disso, quando sofre dano, você pode sacrificar
na área recebem +2 na Defesa e +2 em
esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas
todos os testes. ANOtaçÕES
metade do dano, mas o cadáver é destruído.
Histórico, aliados, tesouros etc.
+2 PM: aumenta os bônus para mor-
Manto da Penumbra Tenebra
Conjurar
tos-vivos
Conjurar em +1 (bônus máximo li-
Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso
Monstropelo círculo máximo de magia
mitado
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui Monstro
que você1 pode
Arcana lançar).
(Convocação)
em –1 PM. Arcana
Execução:1completa;
(Convocação)
Alcance: curto;
Animar Cadáver. Execução:
que você
Efeito: podecompleta;
conjurada;Alcance:
lançar).
1 criatura Duração: curto;
No 2o nível, você pode gastar uma ação completa sustentada.
Efeito: 1 criatura conjurada; Duração:
Raio
Vocêdo conjura um monstro Pequeno
e 3 PM para animar o cadáver de uma criatura sustentada.
Enfraquecimento
Pequena, Média ou Grande em alcance curto. O Você conjura um monstro Pequeno
Arcana
que 1 (Necromancia)
ataca seus inimigos. Você esco-
cadáver se torna um parceiro iniciante de um tipo a
Execução: padrão;
lhe a aparência do Alcance:
monstro ecurto;
o tipo de
sua escolha, adequado ao seu tamanho e
anatomia, que não conta em seu limite de parceiros que ataca seus inimigos. Você esco-
Alvo:
dano 1quecriatura;
ele podeDuração:
causar,cena;
entreRe-
cor-
(mas você só pode ter um parceiro cadáver por lhe a aparência
sistência:
te, impacto Fortitude
do monstro
[Link] entan-
e perfuração.
e o tipo de
vez). Quando sofre dano, você pode sacrificar o
parceiro cadáver para reduzir esse dano à metade. to, ele não é uma criatura real, e sim
Cadáveres sacrificados não podem ser danodispara
Você que ele um pode causar,
raio púrpura que entre
dre- cor-
na
te,asimpacto
uma forças do
criatura ealvo.
feita de Se falharSe
energia.
perfuração. na
No resis-
for entan-
reanimados.
tência, o alvo
destruído, ou fica fatigado.
quando Se passar,
a magia acaba,
A partir do 7o nível, quando você usa esta to, ele não é uma criatura real, e sim
habilidade, pode gastar 6 PM para criar um
fica vulnerável.
desaparece com Note
um que, como
brilho, semefeitos
dei-
parceiro veterano e, a partir do 11o nível, pode
gastar 9 PM para criar um parceiro mestre. uma
de
xar criatura
magia
nada feita
não acumulam,
para trás. desó
Você energia.
lançar ter Se for
podeesta
magia duas vezes
destruído, contra o mesmo
ou quando a magia alvo acaba,
não irá deixá-lo
um monstro exausto.
conjurado por esta ma-
Conhecimento Mágico.
Truque: muda o alcance para toque e
gia por vez.
Você aprende duas magias de qualquer círculo que
adesaparece com
resistência para um brilho,
Fortitude anula. Emsem dei-
possa lançar. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. xar
O nada surge
monstro paraem trás.
um Você
espaço sóde-pode
É permitido ter
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Versão
vez do normal,
socupado a suasua mão emana
escolha dentro doeditável
um bri- feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
al-
lho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica

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