🎬 One-Shot: “Cena Final”
Gênero: Slasher Realista
Tons: Tensão psicológica, violência gráfica, isolamento.
Inspirações: *O Massacre da Serra Elétrica (2003)*, *A Morte Convida para
Dançar*, *Pânico* e *Wolf Creek*.
Sistema: Ordem Paranormal (usando o suplemento *Sobrevivendo ao
Horror*)
🧠 Premissa
Ano: 2025
Um grupo de cinco amigos da faculdade de cinema decide gravar seu
primeiro filme de terror amador. Eles encontram uma casa abandonada em
uma estrada vicinal no interior do Rio de Janeiro (região de Petrópolis) e
passam o fim de semana lá para filmar.
Mas eles não sabiam que a casa pertencia a um ex-funcionário de um
manicômio desativado, que nunca foi encontrado após uma série de
assassinatos em 1988.
Agora, as câmeras estão gravando — mas não é mais ficção.
## Local: **Casa do Km 41**
> Casa isolada a cerca de 5km da estrada, acessível por estrada de terra
batida. Abandonada desde os anos 80, sem eletricidade. Rodeada por mata
fechada. Há rumores de que era usada por um “cuidador” do manicômio
abandonado da região.
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## 🧭 COMODOS, PISTAS E INTERAÇÕES
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### 1. **Sala Principal (Entrada da casa)**
**Descrição:**
Sala espaçosa com sofá mofado, carpete rasgado, fotos antigas nas paredes
(rostos riscados), uma estante caída com livros e jornais velhos. Poeira cobre
tudo.
**Pistas & Objetos:**
* 📰 **Recorte de jornal** sob o tapete: “Funcionário do Instituto São Vítor
desaparece após massacre de internos”.
🎲 *Investigação CD 10*
* 📷 **Tripé de câmera antigo**, danificado — pode ser reparado
(Engenharia CD 12).
* 🔒 Porta lateral trancada com correntes do lado de fora. O cadeado está
**arrebentado** (recente).
🎲 *Sobrevivência ou Percepção CD 11* para notar.
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### 2. **Cozinha**
**Descrição:**
Pia enferrujada, armários pendendo, garfos e facas sujas de ferrugem. Uma
geladeira aberta com mofo, e moscas.
**Pistas & Objetos:**
* 🔪 **Faca de açougueiro antiga**, com o cabo sujo de terra.
🎲 *Sobrevivência CD 10* para perceber que foi usada recentemente.
* Talheres alinhados perfeitamente em cima da mesa.
🎲 *Psiquê CD 11* para estranhar o comportamento obsessivo de quem fez
isso.
* 📻 Um rádio antigo com pilhas — funciona por 1d4 horas, pega **uma
única estação** local com interferência.
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### 3. **Quarto dos Fundos**
**Descrição:**
Cama de solteiro, colchão sujo. Manchas no teto e no chão. Um armário de
metal trancado com cadeado.
**Pistas & Objetos:**
* 🧥 **Casaco militar** sobre a cama, com crachá: “Funcionário - S. Ventura”.
🎲 *Investigação CD 9*
* 🔐 Armário trancado — forçar: *Força CD 14*, ou usar arame (Engenharia
CD 12). Dentro há:
* 📓 Um **caderno de observações** com descrições clínicas ("Paciente 4
grita demais. Precisa de silêncio.")
* ⚠️**Fotos Polaroid** de pessoas dormindo — nenhuma delas é do
grupo.
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### 4. **Banheiro**
**Descrição:**
Azulejos quebrados, pia rachada, espelho sujo. A água não corre. No chão,
pelos escuros.
**Pistas & Objetos:**
* 🧼 Um sabonete usado **recentemente** — ainda molhado.
🎲 *Sobrevivência CD 10*
* 📸 **Pequena câmera espiã** presa no canto do espelho, ligada a uma
fiação oculta.
🎲 *Tecnologia CD 12* para identificar.
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### 5. **Sótão (acesso por escada dobrável)**
**Descrição:**
Ambiente abafado e sufocante. Cheiro de urina e rato morto. Vários sacos de
lixo preto empilhados.
**Pistas & Objetos:**
* 📼 Um **gravador de fita cassete** com fita marcada “Tom 88” — um grito
repetido várias vezes, depois silêncio.
🎲 *Psiquê CD 12* para não se abalar.
* 🔧 Kit de ferramentas (trancado, difícil de encontrar: Investigação CD 13).
* 🦶 Um **sapato sujo de sangue seco** — não é de ninguém do grupo.
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### 6. **Porão (entrada sob tapete da sala)**
**Descrição:**
Único lugar com cadeado **do lado de dentro**. Frio, escuro, paredes de
pedra. Uma cadeira de ferro no centro, presa com correntes.
**Pistas & Objetos:**
* 💡 **Sistema de câmera escondido** — fios saem por um buraco no teto.
🎲 *Tecnologia CD 12* para descobrir que ele transmite (ou transmitia) para
algum lugar.
* 📂 Dossiê de “pacientes” — nomes e datas (rasurados), mas com várias
anotações sobre “ensaio, controle, contenção”.
🎲 *Investigação CD 11*
* 🎬 **Roteiro de filme amador**, onde todos os personagens morrem em
sequência… os nomes batem com os dos jogadores.
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## 🔪 SLASHER: **"O CUIDADOR"**
**Identidade:**
Sebastião Ventura, ex-funcionário do manicômio São Vítor. Nunca foi
considerado criminoso, mas desapareceu após o massacre de 1988. Ele
agora vive na mata, usando a casa como cativeiro para “corrigir
comportamentos” que ele considera desviantes. Ele **observa** antes de
atacar.
**Comportamento:**
* Nunca ataca de frente de início.
* Se infiltra, planta objetos falsos, sabota equipamentos.
* Cobre o rosto com pano ensanguentado.
* Usa armadilhas (fios, buracos, armadilhas de urso).
* Arma preferida: **marreta de madeira** ou **canivete de açougueiro**.
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## 🎭 Interações e Conflito
**O terror começa após os PJs descobrirem o porão** ou a câmera espiã. A
partir daí, eventos se intensificam:
* **1º momento:** Portas trancadas, carro sabotado.
* **2º momento:** Um dos PJs desaparece por alguns minutos (ou
permanentemente).
* **3º momento:** Eles encontram um corpo — real, não de mentira.
* **Clímax:** Fuga desesperada pela mata ou confronto direto com o
Cuidador.
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## 🎬 Encerramento Possível
1. **Fuga na Mata** – exige *Sobrevivência CD 14* e *Atletismo CD 13*
com penalidades se ferido.
2. **Confronto Final na Casa** – eles enfrentam o Cuidador armando uma
emboscada no porão.
3. **Sacrifício** – um PJ se entrega para o Cuidador, comprando tempo para
os outros.
## 🪵 ÁREAS EXTERNAS E ANEXOS
### 1. **Barracão de Ferramentas (Anexo nos fundos da casa)**
**Descrição:**
Construção simples de madeira, com telhado de zinco e porta quebrada.
Dentro, um forte cheiro de gasolina e graxa.
**Objetos e pistas:**
* 🧰 **Caixa de ferramentas:** contém alicate, chave inglesa, arame, e um
facão (Entra como recurso improvisado de combate).
* 🔧 **Peças de carro desgastadas:** revelam que alguém mexeu
recentemente no veículo do grupo.
🎲 *Engenharia CD 11* para perceber que o sabotador usou métodos
rudimentares (tipo pinçar mangueira de combustível).
* 🥾 Pegadas no chão de terra batida saindo em direção à mata.
**Evento possível:**
Ao entrar, uma **ratoeira adaptada** pode disparar no primeiro PJ
distraído.
🎲 *Reflexos CD 13* para evitar 1d4 de dano leve na mão ou pé.
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### 2. **Poço seco (ao lado do barracão)**
**Descrição:**
Círculo de pedras coberto com uma tampa de madeira rachada. Um balde
antigo está jogado ao lado, com corda arrebentada.
**Objetos e pistas:**
* 📷 Dentro do poço (com uma lanterna ou celular), há uma **filmadora
antiga** caída e quebrada.
🎲 *Investigação CD 12* para notar algo nas laterais da câmera: está suja de
sangue seco.
* 🧦 Uma **meia infantil enroscada** no fundo do poço (indício de vítima
anterior).
**Evento possível:**
Se alguém descer sem cuidado, a corda improvisada se rompe.
🎲 *Atletismo CD 14* para não cair e sofrer 1d6 de dano.
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### 3. **Canil abandonado**
**Descrição:**
Cercado de arame farpado, pequeno galpão de concreto com três baias de
ferro. Dentro, restos de ossos pequenos e latas de ração enferrujadas.
**Objetos e pistas:**
* 🐾 Ossos roídos: são de pequenos animais... e pelo menos **um é
humanoide (um metatarso)**.
🎲 *Medicina ou Sobrevivência CD 12* para identificar.
* 📄 Uma **etiqueta de metal** com o nome “Tango” — possivelmente um
dos cachorros do antigo cuidador.
* 🚪 Uma baia ainda está **fechada por dentro**. Se for aberta com cuidado:
🎲 *Investigação CD 13* — dentro há uma **pequena mochila infantil com
lanches mofados e um boné rasgado.**
**Evento:**
A tensão psicológica pode levar um jogador a ganhar 1 ponto de **Stress (ou
Corrupção, adaptado ao sistema)** se perceber que **uma criança esteve
presa aqui**.
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### 4. **Trilha de Caça (entrada perto da lateral da casa)**
**Descrição:**
Trilha mal marcada entre árvores altas. Espinhos, galhos baixos e cheiro de
terra molhada. Ao longo do caminho, pequenos sinos presos em fios de
nylon.
**Objetos e pistas:**
* 🪤 **Armadilha de caça** (laço de corda com acionamento por galho).
🎲 *Sobrevivência CD 11* para notar antes de ativar.
* 🔍 Pedaço de tecido preso em espinhos — parece de uma camisa moderna,
com sangue seco.
**Evento:**
Um dos sinos toca **sozinhos** quando os PJs param. (Na verdade, foi
ativado por um dos fios escondidos, parte da vigilância do slasher.)
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### 5. **Carro velho (escondido sob lona, coberto por mato)**
**Descrição:**
Carro dos anos 80 parcialmente desmontado. Os bancos traseiros estão
arrancados, e há manchas secas no porta-malas.
**Objetos e pistas:**
* 🧪 Marcas no porta-malas: manchas de sangue e um cinto cortado.
🎲 *Investigação ou Medicina CD 12* para identificar como humana.
* 📼 Fita cassete presa no rádio (ainda toca): vozes de crianças cantando uma
música de roda.
* 🔑 Uma chave de carro moderna está caída no chão. Não pertence a este
carro.
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### 6. **Barraca improvisada (mais afastada, no matagal)**
**Descrição:**
Feita com lona azul, galhos e cordas. Dentro, roupas velhas, latas abertas de
comida, colchão rasgado e **uma caixa de fitas VHS e fotos**.
**Objetos e pistas:**
* 📸 Fotos: mostram jovens amarrados em diferentes lugares da propriedade
(algumas com datas escritas à mão: "2001", "2002"...).
* 🧾 Uma **lista escrita em papel rasgado** com 5 nomes riscados — um
dos nomes é “Caio” (ou qualquer PJ do grupo).
* 📹 VHS com etiqueta “take 7 – reação real” — se for assistida, mostra um
jovem implorando para sair antes de ser silenciado.
**Evento possível:**
A barraca é um **ponto de observação usado pelo Cuidador** — ele pode
estar **próximo**, assistindo, ou deixar um aviso (uma fita gravada naquela
manhã com vozes dos próprios jogadores, dormindo).
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## Extras para o Mestre
### 🎲 Sugestões de mecânicas para esses locais:
* **Rastreamento do Cuidador:** Quanto mais os PJs se afastam da casa,
maior a chance de esbarrar com o vilão. A cada novo local explorado, rola-se
um **D6**:
* 1: Ele deixa um rastro visível.
* 2–3: Nenhuma evidência direta.
* 4–5: Ele os observa.
* 6: Ataque rápido ou emboscada.
* **Sistema de Estresse/Pânico:**
Cada vez que um PJ encontrar indícios fortes de uma vítima anterior (ex:
ossos, objetos pessoais), faz um teste de **Psiquê CD 11**. Se falhar, ganha
um **Ponto de Pânico** — ao acumular 3, sofre desvantagem em testes
relacionados a percepção e ação lógica (reflexos, investigação, engenharia).