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Personagem Anão Alquimista Detalhado

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Fabio Ayres
Direitos autorais
© All Rights Reserved
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Edrimm Greenfire Gago

Anão Herdeiro Inventor 10 Tanna-Toh


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

7 5 DES
0 3 4 5 1 -2 3 5 CAR
5 5 FOR

3 5 CAR
8 5 DES

91 40 14 INT 9
6 5 SAB
3 5 CAR

3 5 CAR
Bônus no
9 5 CON
8 5 DES
14 INT 9
12 DES 9
3 5 CAR

6 5 SAB

10 5 INT
3 5 CAR
8 5 DES
5 5 FOR

10 5 INT

30 =10 2 10 4 4 10
Alquimista14
5 INT

Penalidade total de Armadura


-5 INT 9
Armeiro 14 INT 9
12 SAB 9 2
Armadura 10 -3
8 5 DES
Escudo 2 -2 12 DES 9 1
8 5 DES

6 5
/
SAB
TAMANHO
8 5 SAB 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
10 SAB 9
DESLOCAMENTO 6m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Armadura Completa de Mitral 1 5 Instrumentos de Ofício (Alquimia) 1 1
Manopla de Injeção Alquímica Aprimorada 1 1 Instrumentos de Ofício (Armaria) 1 1
Escudo Pesado de Madeira de Tollon Vigilante 1 2 Bandoleira de Poções 1 1
Brincos da Sagacidade 2 - Mochila de Carga 1 -
Luvas da Delicadeza 2 - Lampião 1 1
Livro de Formulas 1 - Óleo 2 1

T$ Lim. carga
Adaptação: Leleko
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem

- Conhecimento das Rochas: Você


recebe visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo.
- Devagar e Sempre: Seu deslocamento é
6m (em vez de 9m). Porém, seu
deslocamento não é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.
- Duro como Pedra: Você recebe +3 pontos
de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
- Tradição de Heredrimm: Você é perito nas
armas tradicionais anãs, seja por ter
Habilidades
treinado com elas,de classe
seja e poderes
por usá-las como
ferramentas de ofício. Para você, todos os
machados, martelos,
- Engenhosidade: marretas
Quando e picaretas
faz um teste de
são armas simples. Você recebe
perícia, você pode gastar 2 PM para +2 em
somar
ataques com essas
a sua Inteligência noarmas.
teste. Você não pode
-usar esta habilidade em testes de ataque.
- Protótipo: Você começa o jogo com um
item superior, ou com 10 itens alquímicos,
com preço total de até T$ 500.
- Fabricar Item Superior: No 2º nível, você
recebe um item superior com preço de até T
$ 2.000 e passa a poder fabricar itens
superiores com uma melhoria.
- Comerciante: No 3º nível, você pode
vender itens 10% mais caro (não cumulativo
com barganha).
- Encontrar Fraqueza: A partir do 7º nível,
você pode gastar uma ação de movimento e Anotações
2 PM para analisar um objeto em alcance Histórico, aliados, tesouros etc.
curto. Se fizer isso, ignora a redução de
dano dele. Você também pode usar esta
habilidade para encontrar uma fraqueza
em um inimigo. Se ele estiver de armadura
ou for um construto, você recebe +2 em
seus testes de ataque contra ele. Os
benefícios desta habilidade duram até o fim
da cena.
- Fabricar Item Mágico: No 9º nível, você
recebe um item mágico menor e passa a
poder fabricar itens mágicos menores.
- Olho do Dragão: A partir do 10º nível, você
pode gastar uma ação completa para
analisar um item. Você automaticamente
descobre se o item é mágico, suas
propriedades e como utilizá-las.

> Agite Antes de Usar: Quando usa um


preparado alquímico que cause dano, você
pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado por sua Inteligência). Para
cada PM que gastar, o item causa um dado
extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
treinado em Ofício (alquimista). Adaptação: Leleko

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