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Características de Vampiros e Poderes

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Pontos de Sangue

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Característica de Primeiro Nível de Vampiro

Como um vampiro, você precisa de sangue para sobreviver, mas também,


precisa disso para usar suas habilidades, elas são chamados de Pontos de Sangue,
seu máximo de sangue é igual a metade do seu nível de vampiro arredondado para
baixo
(no mínimo de 1) e você pode usa-la para reabastecer varias de suas características
de vampiro. Você ganha um Ponto de Sangue quando acerta uma criatura com a sua
mordida
que não seja Morto-Vivo ou um Construto e que tenha sangue. Adicionalmente, se uma
criatura estiver disposta a permitir beber o sangue dela você recupera o dobro de
Pontos de Sangue.
Quando terminar um descanso longo, você perde todos os seus Pontos de Sangue que
possui.

Qualquer característica que requer uma salvaguarda ou bônus de ataque de magia usa
a seguinte salvaguarda e ataque de magia:

Salvaguarda = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma


Bônus de ataque = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Dados de Estilo Sangrento:


Como um Vampiro, você tem um dado chamado Dado de Estilo Sangrento, é usado para
definir o dano de varias características e de sua mordida e garras:

° Mordida (Forma Vampírica ou morcego): Sua mordida tem a propriedade de Acuidade


e seu dano é considerado como perfurante.
° Ataque desarmado (Forma Vampírica): Seus ataques desarmados dão dano cortante e
tem as propriedades de Acuidade e Leve.

Estilo Sangrento:
° Fúria Vampírica: Como um Vampiro você é capaz de usar seu Estilo Sangrento
enquanto luta, quando usar a ação de Ataque, você pode fazer um ataque de mordida
ou desarmado como ação bônus.
° Defesa Desgraçada: Como ação bônus, você pode gastar 1 Ponto de Sangue para
fazer uma ação de Esquiva.

Força Morto-Vivo
Como um Vampiro, sua força é oque o faz ser a criatura monstruosa da noite, com
suas garras e maneira não-natural de se curar.

° Você é considerado um morto-vivo ao invés do tipo normal de sua raça


° Você não envelhece e se torna imune a doenças
° Você pode ver normalmente no escuro até uma distância de 36 Metros (120ft)
° Não necessita respirar. Não precisa comer e nem beber caso recupere pelo menos 2
Pontos de Sangue a cada 24 horas.
° Seu tamanho é considerado em um passo a mais para calcular o peso máximo que
consegue puxar, empurrar, levantar e carregar.
° Você é imune a efeitos que controlam mortos-vivos.
° Enquanto não vestir uma armadura, sua CA é igual a 10 + Modificador de
Constituição + Modificador de Destreza.
° Quando iniciar um turno com metade dos seus pontos de vida ou menos (no mínimo
1), você regenera seus pontos de vida igual a metade do seu nível de Vampiro
(arredondado para baixo). No nível 11, passa a regenerar seus pontos de vida igual
ao seu nível de Vampiro mesmo sem estar com metade dos pontos de vida ou menos.

Fraqueza Vampírica:
Seus poderes sombrios vem com um preço. Você tem as seguintes fraquezas como um
Vampiro

° Você tem desvantagem em testes de habilidade, ataque e salvaguardas enquanto


estiver em contato direto com a luz do sol ou em água corrente (como um rio ou
chuva pesada)
° Se passar mais de uma hora em contato direto a luz do sol ou em água corrente
(como um rio ou chuva pesada), você começa a sofrer dano radiante igual ao seu
nível de Vampiro no inicio de cada turno em que estiver nessa situação.
° Caso sofra dano radiante, o benefício de regeneração da Força Morto-Vivo é
desabilitada até o fim do seu próximo turno.

Escalada de Aranha:
Você ganha velocidade de escalada igual a sua velocidade de andar, e também pode
subir superfícies verticais ou de ponta-cabeça enquanto mantém suas mãos livres.

Treinamento Vampírico
No seu primeiro nível, você escolhe a natureza de seu treinamento. Alguns vampiros
retém suas capacidades marciais de suas antigas vidas, enquanto outros abraçam os
poderes sombrios de sua nova natureza. Sua escolha de Treinamento Vampírico te
garante uma característica no 1° nível, e outras característica adicionais no 5°,
11° e 17° níveis.

As opções de Bruxa de Sangue, Andarilho do dia, Mãos Sombrias e Cavaleiro da Ira


são apresentadas no fim da descrição da classe.

Cura Acelerada:
Característica de 2° nível de Vampiro

Como um Vampiro, você pode acelerar ainda mais sua cura com o sangue de suas
vitimas, estando dispostas ou não. Como uma ação bônus você pode gastar uma
quantidade de Ponto de Sangue igual ao máximo que você possui para rapidamente
curar seus ferimentos, você ganha Pontos de Vida igual ao Modificador de
Constituição + Dados de Estilo Sangrento por numero de Pontos de Sangue que gastou.
Uma vez que usar essa característica, você não pode usar novamente ate o fim de um
descanso longo.

Oficio de Sangue:
Conforme seus poderes vampíricos crescem, o mesmo acontece com seu controle sobre
ele, ganha acesso ao Oficio de Sangue, habilidades que vampiros são inatamente
capazes de usar.
No 2° nível, você ganha um Oficio de Sangue da sua escolha. Suas opções de Oficio
de Sangue são detalhados no fim da descrição da classe. Quando atingir certos
níveis de Vampiro, você ganha Oficio de Sangue adicional a sua escolha, como
mostrado na coluna da tabela de Ofícios de Sangue conhecidos.

Charme Vampírico:
Você aprende a corromper as mentes de humanoides e a controlar suas mentes a sua
vontade. Você é capaz de conjurar a magia Enfeitiçar Pessoa sem gastar qualquer
espaço de magia ou componente de material. Adicionalmente uma criatura que esteja
enfeitiçada dessa maneira se dispõe para beber seu sangue se beneficiando da
característica de Pontos de Sangue de forma voluntaria. Quando mordida nessa forma,
o efeito da magia não se desfaz. Uma vez que a magia terminar a criatura não vai se
lembrar de ter sido enfeitiçada por você. Essa característica tem o numero de usos
igual ao bônus de proficiência, recuperando seus usos ao fim de um descanso longo.

Resistência Vampírica:
Característica de 3° nível de vampiro
Como um Vampiro, você se torna mais resiliente as forças das trevas, você ganha
resistência a dano necrótico e a dano físico não magico que não seja prateada.

Aumento no ponto de atributo:

Ataque de Absorção:
Você é capaz de drenar não somente o sangue mas também a vida de seu oponente, uma
vez por turno quando acertar um ataque desarmado ou mordida, você recebe pontos de
vida igual a uma rolagem de dado de Estilo Sangrento.

Ataques Melhorado:
Seus ataques desarmados e mordida são considerados como magico, com proposito de
superar resistências e imunidades de danos não magico.

Mudar de Forma:
Como um vampiro, você é capaz de mudar de forma para um morcego. Como uma ação
você pode se transformar em um morcego ou voltar a forma humanoide, enquanto
estiver na forma de morcego ganha as seguintes características:

° Você não sofre dano por estar em água corrente ou em contato direto com a luz do
sol
° Você não pode usar seus ataques desarmados ou armados como morcego além da
mordida.
° Você ganha velocidade de voo igual a 15 metros (50ft)
° Você é incapaz de falar enquanto ser um morcego
° Você consegue reverter sua forma com uma ação ou ao ser nocauteado ou morto
° Seus equipamentos podem tanto cair no chão ou se fundir a sua nova forma (a sua
escolha).

Nevoa Vampírica:
Característica de vampiro de 9° nível

Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0 e não for morto, você pode reverter
a sua forma a de uma nevoa enquanto não for atingido por dano radiante, nessa forma
você so é capaz de atacar com sua mordida, o dano se torna necrótico ao invés de
perfurante. Você ganha velocidade de voo igual a velocidade de andar, você regenera
metade dos pontos de vida e sua vida máxima é reduzida pela metade, você é incapaz
de falar enquanto estiver nessa forma. Adicionalmente se torna resistente a dano
físico não magico. Só pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

Criatura da Noite:
Característica de 10° nível de Vampiro

Sua resistência necrótica se torna imunidade e ganha vida temporário igual a 2


rolagens de dado de Estilo Sangrento ao se transformar em morcego, você perde essa
vida temporário ao se transformar de volta a forma humano

Criação de Vassalo Vampírico:


Característica de 13° nível de Vampiro

No 13° nível, criaturas que são completamente drenada por você se tornam Crias
Vampíricos sob seu controle, eles são considerados absolutamente leais e vão
obedecer seus comandos, proteger e servir são os propósitos das Crias Vampíricas.
Eles usam a ficha de Cria Vampírica no Manual dos Monstros. Você só pode tem um
numero de Crias Vampíricas igual a metade do seu Modificador de Carisma (Mínimo de
1).
Adicionalmente, uma Cria Vampírica pode se tornar um Vampiro Verdadeiro se der seu
sangue, caso aconteça eles deixam de ser considerados suas Crias e não são mais
obrigados a te obedecer, eles podem ate ficar se sentir ressentidos com você, o ex-
cria fica a controle do Mestre.
Presença Aterrorizante
Característica de 15° nível de Vampiro

Sua presença é aterrorizante, como uma ação, você poder externar sua presença ao
redor de você, cada criatura a sua escolha dentro de 9 metros (30ft) devem fazer
teste de salvaguarda de sabedoria ou ficarão aterrorizado por você por 1 minuto,
eles podem refazer o teste no fim de cada respectivos turnos, encerrando o efeito
caso seja sucedido. Você pode usar essa característica igual ao seu bônus de
proficiência, recuperando todos os usos depois de um descanso longo.

Imunidade Vampírica
Característica de 18° nível de Vampiro

Sua mente e corpo são difíceis de ser dominados, você se torna imune as condições
de enfeitiçado e amedrontado. Adicionalmente quando começar a iniciativa e não
tiver Pontos de Sangue, você ganha 1 Ponto

Mestre Vampírico:
Característica de 20° nível de Vampiro

Nem a morte pode para-lo. A regeneração da sua característica Força Morto-Vivo não
necessita mais que tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Ao invés disso, sua
regeneração continua normalmente a não ser que seus Pontos de Vida seja reduzido a
0 por Dano Radiante ou Dano Critico, caso aconteça sua regeneração é parada até ter
pelo menos 1 Ponto de Vida.

------------------------Treinamento Vampírico----------------------------

Bruxa de Sangue:
Abraçando os poderes da magia de sangue, também conhecida como hemomância, bruxas
de sangue são vampiros que aprimoram sua capacidades físicas com poderosos
feitiços.

Magia de Sangue:
No 1° nível, você passa a conhecer um truque a sua escolha da lista de magias de
Bruxa de Sangue. Você aprende truques adicionais em níveis mais alto, conforme
mostrado na coluna de Truques Conhecidos da tabela de Bruxa de Sangue.

Magias conhecidas de 1° nível e superior:


Você conhece duas magias de 1° nível a sua escolha da lista de magia de Bruxa de
Sangue. A coluna de magias conhecidas mostra quando ira aprender mais magias de
Bruxa de Sangue a sua escolha.
Cada uma dessas magias devem ser de nível igual ou menor que a coluna de Nível
Máximo de Magia da Bruxa de Sangue. Por exemplo, ao atingir o 3° nível poderá
aprender uma magia de 2° nível ou menor.
Adicionalmente, quando subir de nível nessa classe, você pode escolher uma magia
de Bruxa de Sangue que conhece e substituir por outra magia da lista, seguindo as
regras de magias máxima citadas anteriormente.

Conjuração de Magia:
Como um Bruxa de Sangue, seu estoque arcano é drenado diretamente da sua própria
vida. Ao invés de usar uma quantidade limitada de espaços de magias, ao conjurar
uma magia, você sofre dano.
O dano é igual a 1d6 x o nível da magia conjurada. Você sofre esse dano antes que
a magia conjurada tenha seu efeito resolvido, e se esse dano reduzir seus Pontos de
Vida a 0, a magia falha automaticamente. Esse dano não pode ser afetado por
resistências ou redução de dano de magias, itens mágicos, ou qualquer outra
característica de classe. O dano sofrido por esse efeito também ignora vida
temporária, afetando seus Pontos de Vida diretamente.
A coluna de Nível Máximo de Magia da tabela de Bruxa de Sangue mostra o nível
máximo de magia que pode ser aprendida e conjurada a cada nível de Bruxa de Sangue.
Essa coluna também se aplica ao conjurar magia em níveis superiores, quando
ocorrer, use o nível em que a magia esta sendo conjurada para determinar o efeito
da magia e o dano que sofrerá ao conjura-la.
Por exemplo, como uma Bruxa de Sangue de 3° nível você tem acesso a magias de 2°
nível. Caso conheça a magia de 1° nível "Raio de Bruxa", o nível máximo que pode
conjura-la será o 2° nível, oque fara com que sofra 2d6 de dano no processo.
Algumas magias requer mais do que sua própria vitalidade para serem conjuradas e
vão precisar de uma quantidade de Pontos de Sangue para serem conjuradas.

Habilidade de Conjuração:
Carisma é seu atributo de conjuração de magia para conjurar suas magias de Bruxa
de Sangue. Em adição, você usará seu modificador de Carisma para determinar a
salvaguarda de uma magia de Bruxa de Sangue e também o bônus de ataque com magias.

Salvaguarda de magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma.
Bônus de ataque de magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma.

Conexão Sanguínea:
Característica de 5° nível de Bruxa de Sangue

Sua conexão e treinamento com sangue aprimorou seus sentidos ainda mais, você pode
falar telepaticamente com uma criatura e a mesma poderá se comunicar com você da
mesma maneira enquanto estiverem a pelo menos 18 metros (60ft) de distância. Você
também poderá se comunicar telepaticamente como morcego ao ganhar a habilidade de
se transformar.
Adicionalmente, quando usar seu Charme Vampírico, você pode se comunicar com sua
vitima telepaticamente enquanto estiverem no mesmo plano existencial enquanto o
efeito durar.
No 13° nível, quando ganhar a habilidade de fazer Crias Vampíricas, você poderá se
comunicar com elas enquanto estiverem no mesmo plano existencial.

Conjuração Sanguínea:
Característica de 11° nível de Bruxa de Sangue

Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com magia, você recebe 1 Ponto de
Sangue.

Conjuração transformada:
Característica de 17° nível de Bruxa de Sangue

Você é excepcionalmente treinado para conjurar suas magias que nem mesmo suas
formas o atrapalham a conjura-las. Você é capaz de conjurar magias e usar suas
características de vampiro até mesmo em forma de morcego.

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