SAÚDE DIVINA
a magia divina flui através de você tornando
você é imune a doenças.
Cura pelas mãos: nivel x 5 = 20
Destruição Divina (2d8)
Escudo da Fé (+2 CA)
Heroismo: PV = CAR por rodada e não pode ser amendrontado
Destruição Trovejante (2d6 + teste de força ou será empurrada 3 Metros)
Ancestrilidade Gigante: Resistencia de Pedra
ao sofrer dano pode reagir com 1d12 + CON de redução de dano (uso = bonus de
proficiencia)
COMANDO
PERDIÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
de resistência.
MARCA DO CAÇADOR
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
poderá manter sua concentração na magia por até 8
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível
ou superior, você poderá manter sua concentração na
magia por até 24 horas
Duelo Compilido: teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura é atraída por você, Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra
criatura, se você conjurar uma magia que afete uma
criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
amigável a você causar dano ou conjurar uma magia
nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9
metros do alvo
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu
escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos
comuns podem ter minha misericórdia, mas meus
inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no
caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no
mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar
aqueles prejudicados pelos delitos
CANALIZAR DIVINDADE
Abjurar Inimigo: Com uma ação, você ergue seu
símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando
seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser
que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-
vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da
criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido
à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer
dano.
Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar
Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos
de vida ou cair inconsciente.