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Classe Demônia: Poder e Maldição

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Demônia

Visão Geral da Classe

A classe Demônia representa um caminho oculto de poder inspirado fielmente no


Caminho da Demoness. Seguidoras desse caminho transformam-se em sedutoras
feiticeiras capazes de manipular emoções e destino, ascendendo de meras assassinas nas
sombras até quase divindades da calamidade. É uma classe de conjuradora plena focada
em encantamentos, ilusões e maldições, usando o magnetismo pessoal para distorcer
vontades e espalhar caos. Sua progressão envolve rituais sombrios e perigosos a cada
nova sequência alcançada, alterando irreversivelmente o corpo e a alma da personagem
conforme ela trilha os nove degraus rumo ao apocalipse.

Como conjuradora, a Demônia usa Magicka (pontos de mana) em vez de espaços de


magia, podendo lançar magias até o 9º círculo. Seu atributo de conjuração é Carisma,
refletindo a natureza sobrenaturalmente cativante e manipuladora de seu poder.

Em termos de personalidade, personagens nessa classe tendem ao caótico ou maligno,


dada a natureza sinistra dos rituais e poderes envolvidos – porém, jogadores e Mestres
podem explorar variações e dilemas morais conforme a história.

Características de Classe

Dado de Vida: d8 por nível de Demônia.


Atributos Iniciais: +3 Carisma, +1 Sabedoria +1 constituição.
Tendência: Geralmente Caótico ou Neutro Maligno. Muitas Demônias seguem apenas
seus desejos e ambições sombrias. Algumas poucas podem apresentar nuances
diferentes (por exemplo, Caótico Neutro ou até motivações distorcidas de fazer o “bem
maior” usando meios sinistros), mas em geral sua jornada envolve romper códigos
morais e flertar com o abismo.
Proficiências em Armaduras: Armaduras leves.
Proficiências em Armas: Armas simples (adagas, dardos, bestas leves etc.).
Proficiências em Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
Perícias: Escolha 3 entre Enganação (Deception), Intimidação (Intimidation), Persuasão
(Persuasion), Intuição (Insight), Furtividade (Stealth) e Percepção (Perception).
Ferramentas: Kit de Disfarces e Kit de Venenos (proficiente em ambos).

Magias e Magicka: Como conjuradora plena, a Demônia possui magias conhecidas e


uma quantidade de pontos de Magicka conforme seu nível. Ela não usa espaços de
magia; em vez disso, gasta pontos de Magicka para lançar magias que conheça, de
acordo com o custo por círculo (veja as regras de Magicka do Basic rulers). Truques: A
Demônia conhece 2 truques à sua escolha da lista de magias de Demônia. Magias
Conhecidas: Inicialmente, conhece 2 magias de 1º círculo à sua escolha da lista da
Demônia. A cada nível ímpar (e em alguns pares), aprende novas magias conforme a
tabela de progressão. Ela pode lançar qualquer magia que conheça, desde que gaste
Magicka suficiente para seu círculo. Seu atributo de conjuração é Carisma (CD de
magia = 8 + bônus de proficiência + mod. Carisma; bônus de ataque de magia = mod.
Carisma + bônus de proficiência).
Foco de Conjuração: Uma Demônia pode utilizar espelhos de mão, joias ou cetros
ritualísticos como foco arcano para lançar suas magias, incorporando-os em seus rituais
sombrios.

Rituais de Sequência: Para avançar de sequência (isto é, desbloquear a habilidade


principal de um novo degrau do caminho), a Demônia deve realizar um ritual secreto
temático único. Esses rituais envolvem ingredientes exóticos e atos simbólicos
condizentes com a natureza da próxima sequência. Detalhes de cada ritual são descritos
nas respectivas sequências e geralmente exigem preparação elaborada. Sem completar o
ritual, a personagem não consegue “digerir a poção” mística e desbloquear os novos
poderes da sequência – fica a critério do Mestre exigir essas etapas narrativas, que
costumam envolver riscos significativos.

Tabela de Progressão: Demônia


Pontos Nível
Sequência Habilidade Habilidades Magias
Nível de de
(Título) Principal Secundárias Conhecidas
Magicka Magia

9– Ocultação
1 – 4 1º 2
Assassino Sombria

Aprimoramento
2 – – Físico, Sentidos 6 1º 3
Aguçados

8–
3 Instigação – 14 2º 4
Instigador

4 – – Empatia Maligna 17 2º 5

Encanto da
5 7 – Bruxa – 27 3º 6
Bruxa

Substituição
6 – – 32 3º 7
Espelhada

6–
Fios da
7 Demônia – 38 4º 8
Sedução
do Prazer

Casulo
8 – – 44 4º 9
Restaurador

5–
Peste
9 Demônia da – 57 5º 10
Sobrenatural
Aflição
Pontos Nível
Sequência Habilidade Habilidades Magias
Nível de de
(Título) Principal Secundárias Conhecidas
Magicka Magia

Cabelos
10 – – 64 5º 11
Mortíferos

4–
Demônia Aura do
11 – 73 6º 12
do Desespero
Desespero

12 – – - 73 6º 13

3–
Demônia Reflexo
13 – 83 7º 14
do Não Eterno
Envelhece

Travessia
14 – – 83 7º 15
Espelhada

2–
15 Demônia da Calamidade – 94 8º 16
Catástrofe

Maldição do
16 – – 94 8º 17
Destino

1–
Demônia
17 Apocalipse – 107 9º 18
do
Apocalipse

Aura
18 – – 114 9º 19
Apocalíptica

Vislumbre
19 – – 123 9º 20
do Caos

20 – – Apoteose 133 9º 21

Incremento de Habilidade: no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, a Demônia pode aumentar
um valor de atributo à sua escolha em +3, ou três atributos diferentes em +1 cada.
Alternativamente, ela pode escolher um Talento (se sua mesa usar essas regras) e ainda
aumentar um atributo em +1.

Sequência 9 – Assassino (Nível 1)

A jornada da Demônia começa nas trevas. Conhecida como Assassino, a Sequência 9


transforma o personagem em um predador sombrio e ágil, capaz de atacar a partir das
sombras. Seus traços físicos se ajustam sutilmente para favorecer furtividade e
velocidade: a postura torna-se mais esguia e silenciosa, os movimentos furtivos fluem
como os de um felino na escuridão.

Ocultação Sombria (Habilidade Principal – Nível 1): Você consegue envolver-se nas
sombras de forma quase sobrenatural, tornando-se extremamente difícil de detectar. Em
ambientes de penumbra ou escuridão, a Demônia pode se ocultar mesmo quando
observada, virtualmente dissolvendo-se nas trevas. Testes de Furtividade nessas
condições são feitos com vantagem, e olhares desatentos tendem a ignorá-la enquanto
ela se move lentamente pelas sombras. Além disso, a Demônia ganha a capacidade de
realizar ataques furtivos devastadores como um ladrão: ataques realizados de surpresa
ou sem ser vista causam dano extra de ataque furtivo ( Ataque Furtivo do ladino). No
entanto, movimentos bruscos ou correr em disparada enfraquecem essa ocultação (o
Mestre pode impor desvantagem se a personagem se mover a toda velocidade enquanto
escondida).

Aprimoramento Físico (Habilidade Secundária – Nível 2): O corpo da Assassina


passa por melhorias sutis. Sua agilidade e reflexos aumentam, conferindo +2 metros em
seu deslocamento base e excelente equilíbrio. Ela aprende a amortecer quedas com
graça – caindo de alturas consideráveis como uma pluma. A partir do 2º nível, quedas
de até 6 andares (~18 metros) não causam dano à Demônia, que aterrissa suavemente,
leve como uma pena. Além disso, a Assassina pode concentrar toda sua força física em
um único ataque furtivo devastador. Uma vez por descanso curto, ela pode declarar
um Golpe Potente ao acertar um ataque corpo a corpo oriundo de furtividade ou
surpresa, aumentando o dano em +2 dados da arma (ou dobrando o dano base, a critério
do Mestre). Este golpe devastador pode pegar até mesmo outros alvos desavisados,
tornando quase impossível evitá-lo se a Assassina atacou despercebida.

Sentidos Aguçados (Habilidade Secundária – Nível 2): A percepção da Assassina


ascende a níveis sobre-humanos. Ela desenvolve visão no escuro aguçada – podendo
enxergar na escuridão total em um raio de 18 metros como se fosse penumbra, e na
penumbra como se fosse luz do dia. Sua audição também se torna afiada como a de um
predador noturno, capaz de perceber mínimos ruídos que denunciariam inimigos
ocultos. Testes de Percepção (ouvir ou ver) recebem +3 ou vantagem (o que for
aplicável) em ambientes escuros ou silenciosos, refletindo esses sentidos ampliados.
Quase nada escapa aos olhos de águia e ouvidos atentos de uma Assassina nas sombras.

Ritual de Avanço (Assassino → Instigador): Para avançar à Sequência 8, o Assassino


deve realizar um ritual que inaugura seu poder de semear discórdia. Tipicamente, esse
ritual envolve instigar um conflito violento sem ser percebido como responsável. Por
exemplo, a personagem deve, oculto nas sombras, atiçar as emoções sombrias em um
grupo – através de sussurros, bilhetes anônimos ou ilusões – a ponto de causar uma
briga séria ou mesmo um homicídio entre eles. Sangue deve ser derramado como
resultado direto de sua manipulação, consagrando simbolicamente a “essência” do
Instigador. Ao final, o aspirante bebe um elixir preparado com o sangue colhido dessa
violência instigada, misturado a ervas entorpecentes, sob a luz vacilante de velas negras.
Se bem-sucedido, ele desperta como Instigador, sentindo as emoções alheias como
nunca antes.

Sequência 8 – Instigador (Nível 3)

Na Sequência 8, a Demônia torna-se um Instigador, mestre em manipular os corações


alheios. Suas palavras e ações podem plantar sementes de caos nas mentes das pessoas,
levando-as a atos extremos que jamais cometeriam por si sós. A aura pessoal do
Instigador exala confiabilidade e uma influência maliciosa – ele parece fascinante e
inofensivo, mesmo enquanto incita discórdia.

Instigação (Habilidade Principal – Nível 3): O Instigador desperta a habilidade de


desencadear os desejos e impulsos sombrios no íntimo das pessoas. Essa habilidade tem
dois modos: passivo e ativo. Passivamente, o Instigador percebe com nitidez as
emoções e motivações das pessoas ao redor – uma espécie de empatia maligna,
permitindo-lhe “sentir” ódio, cobiça, medo ou inveja em seus alvos com um simples
olhar. Ele recebe insights quase telepáticos sobre o estado emocional e intenções ocultas
alheias (o Mestre pode revelar se alguém próximo está hostil, assustado, ganancioso
etc.). Ativamente, o Instigador pode, com palavras habilidosas e linguagem corporal
sutil, plantar ideias e impulsos na mente de um alvo. Ele consegue induzir alguém a
tomar uma ação que secretamente deseja – por exemplo, estourar em raiva, começar
uma briga, cometer um crime repentino ou trair um aliado. Essa instigação não é um
controle mental óbvio, e sim uma torção persuasiva da vontade da vítima: requer um
teste de Persuasão ou Enganação do Instigador, contestado pela Intuição da vítima.
Em caso de sucesso, o alvo sente que a ideia de agir partiu dele mesmo. O Instigador
pode espalhar discórdia sem levantar suspeitas – por exemplo, incitando uma rixa numa
taverna apenas com algumas insinuações, ou fomentando paranoia e conflito dentro de
um grupo com meia dúzia de frases bem colocadas. Até mesmo mentiras flagrantes do
Instigador soam convincentes, pois seu alvo quer acreditar nele. Resistência: Alvos
influenciados ativamente podem fazer um teste de Sabedoria se forem pressionados a
algo muito contrário à sua natureza; caso resistam, percebem que estavam sendo
instigados de forma anormal.

Empatia Maligna (Habilidade Secundária – Nível 4): Conforme refina seus poderes
de instigação, a Demônia desenvolve uma forma avançada de empatia pervertida. Você
sente instintivamente as emoções negativas mais profundas das pessoas num raio de 9
metros – raiva, luxúria, inveja, medo – quase como se fossem odores no ar. Isso lhe
concede vantagem em testes de Intuição para discernir motivações ocultas ou segredos
emocionais de alguém. Além disso, o Instigador exala uma aura de confiabilidade
perversa. Sem precisar dizer uma palavra, ele parece mais amigável e confiável do que
realmente é. Pessoas ao redor tendem a baixar a guarda na presença do Instigador –
NPCs neutros podem reagir como se estivessem uma categoria de atitude melhor (hostis
tornam-se neutros, neutros tornam-se amistosos, etc.), desde que tenham alguma
propensão a confiar nele. Essa aura sutil pode facilitar testes de Persuasão para acalmar
ânimos ou implantar sugestões verbais simples (por exemplo: “Tenho certeza de que
vocês deveriam me deixar passar – não sou ameaça.”). Observadores que não interajam
diretamente com o Instigador não percebem nada de anormal; já um alvo que converse
com ele por mais de uma hora sob esse clima de confiança pode ter direito a um teste de
Sabedoria (CD igual a 4 vezes o modificador de Carisma do Instigador) para notar que
foi excessivamente influenciado sem razão aparente. Em conjunto, a Empatia Maligna
e a habilidade de Instigação fazem do personagem um manipulador nato, capaz de
acender chamas de caos nas relações humanas e deleitar-se enquanto o mundo arde
pelas provocações que ele semeou.

Ritual de Avanço (Instigador → Bruxa): Para ascender à Sequência 7, o Instigador


deve preparar a mística “Poção da Bruxa”. O ritual é complexo: primeiro, ele deve
seduzir e ganhar a confiança absoluta de uma vítima influente – alguém de coração puro
ou virtude reconhecida. Em seguida, deve trair essa confiança de forma chocante e
pública, corrompendo aquilo que era belo e puro. Por exemplo, o personagem pode
seduzir um clérigo devoto ou um paladino incorruptível, fazendo-o violar seus votos, e
então expô-lo à ruína e ao escárnio. Durante essa traição, lágrimas de sofrimento e o
símbolo da pureza maculada (como as cinzas de um objeto sagrado profanado) devem
ser coletados. Ao culminar do ritual, o Instigador mistura esses ingredientes em uma
poção rubra e a bebe sob a luz de uma lua ocultada por nuvens. Se sobreviver aos
tormentos psicológicos desse ato hediondo, ele desperta como Bruxa, renascendo em
um novo corpo e identidade.

Sequência 7 – Bruxa (Nível 5)

Ao atingir a Sequência 7, a Demônia atravessa uma transformação fundamental,


tornando-se uma Bruxa. Essa metamorfose faz com que, independentemente de sua
forma anterior, o personagem assuma permanentemente a aparência de uma mulher de
beleza estonteante. A aura da Bruxa é ao mesmo tempo cativante e sinistra – ela
personifica a sedução sobrenatural e os terrores ocultos da noite. Muitas Bruxas, nas
lendas, foram veneradas e temidas como feiticeiras, amantes diabólicas ou musas fatais.

Encanto da Bruxa (Habilidade Principal – Nível 5): A presença da Bruxa agora é


sobrenaturalmente encantadora. Sua aparência física atinge a perfeição: traços faciais
belíssimos e um corpo gracioso em proporções hipnotizantes. Ela ganha +3 em todos os
testes de Carisma direcionados a qualquer criatura que possa sentir atração por ela, de
tão magnético que é seu aspecto. Até mesmo antes de falar, sua mera presença é difícil
de ignorar – muitos mortais ficam embasbacados ou nervosos na proximidade de uma
Bruxa. Esse encanto é mais que aparência: é um magnetismo espiritual. Com um
simples sorriso ou olhar, a Bruxa pode enfeitiçar brevemente alguém que interaja
socialmente com ela (efeito similar a uma magia amizade ou encantar pessoa, mas sem
necessidade de conjuração formal). O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria ou ficará amigável e submisso por alguns minutos, ou até a Bruxa
demonstrar hostilidade. Mesmo que resista, a impressão da assombrosa beleza dela
permanece. Observação: Se a Bruxa originalmente era um personagem masculino, essa
sequência efetua sua transição de gênero mística, transformando-o em uma mulher
irresistível. A identidade masculina recua para o fundo da mente, exigindo esforço para
ser lembrada – diz-se que, para um homem, manter a sanidade como Bruxa é mais
difícil, pois ele deve constantemente afirmar sua “identidade masculina” original para
não sucumbir à nova natureza feminina. Já uma personagem que já era mulher lida
melhor com os impulsos desse poder, estando naturalmente em sintonia com sua
identidade após a mudança.

Bruxaria Negra: Junto com seu novo encanto, a Bruxa desperta para os conhecimentos
da bruxaria negra – um repertório de magias sombrias inatas. Diferentemente de magos
estudiosos, a Bruxa recebe esses poderes diretamente da poção ingerida; eles são
instintivos e não expansíveis por estudo além do seu caminho (exceto pelas magias
ganhas normalmente por nível). Em termos práticos, a Bruxa ganha acesso a uma gama
de efeitos especiais sombrios, como descrito a seguir.

Chamas Negras: A Bruxa descobre que pode conjurar chamas negras a partir do
próprio corpo – um fogo antinatural que queima a espiritualidade em vez da matéria
física. Essas chamas negras podem envolver suas armas corpo a corpo; ao golpear um
inimigo com a arma envolta em fogo negro, a Bruxa pode fazer com que as chamas
detonem dentro do alvo, incendiando sua alma e causando dano adicional de natureza
necromântica ou psíquica. Ela também pode lançar pequenas orbes de Fogo Negro
como projéteis (similar à magia Raio Ardente, mas causando dano necromântico e
afetando apenas seres vivos ou espíritos). Propriedade especial: As Chamas Negras
ignoram defesas convencionais, pois queimam a força vital – elas podem incinerar
fantasmas e espíritos intangíveis, e não podem ser apagadas por água.

Bênção da Geada: Além do fogo negro, a Bruxa recebe uma afinidade com o gelo
profano. Ela pode conjurar frio intenso e gelo maligno para alcançar seus objetivos. Por
exemplo, pode congelar fechaduras ao tocar uma porta, fazendo o gelo formar na
forma exata da chave para destrancá-la. Pode criar placas de gelo no chão, tornando a
superfície escorregadia para inimigos (obrigando testes de Acrobacia para não caírem),
enquanto ela mesma desliza e corre sobre o gelo com agilidade sobrenatural. Com
concentração, pode até congelar uma área ao redor, gerando um frio antinatural. Em
combate, a Bruxa pode disparar rajadas de vento gélido ou lançar estacas de gelo contra
oponentes (similar a magias de gelo do 2º círculo). A geada mística também serve para
coleta de componentes: a Bruxa descobre que pode criar gelo suficiente para realizar
certos rituais de espelho (ver abaixo).

Magia dos Espelhos: Uma das marcas registradas da Bruxa é sua afinidade com
espelhos. Ao alcançar essa sequência, ela passa a sentir e influenciar o Mundo dos
Espelhos, uma dimensão reflexa conectada a superfícies refletoras. Inicialmente, a
Bruxa desenvolve a habilidade de usar espelhos como refúgio – ela consegue entrar em
um espelho próximo e permanecer oculta em seu interior por alguns segundos. Essa
fuga relâmpago permite evitar um golpe ou se esconder temporariamente, mas a Bruxa
não pode se mover para outros espelhos enquanto estiver dentro, sendo forçada a sair
após poucos segundos para não sofrer choques espirituais. Ela também aprende a criar
substitutos refletidos: com um breve ritual de 1 rodada e um componente (uma gota de
seu sangue ou fio de cabelo), a Bruxa pode gerar uma cópia ilusória de si mesma dentro
de um espelho. Essa cópia (Substituição Espelhada) permanece “dormindo” no espelho
até ser ativada. Caso a Bruxa sofra um ataque mortal, ela pode, como reação, transferir
o dano ou efeito letal para a cópia no espelho – que então se estilhaça e “morre” em seu
lugar. A Bruxa efetivamente escapa da morte nessa ocasião, emergindo do espelho ilesa;
porém, o substituto é consumido. Para utilizar o truque novamente, ela precisa preparar
outra cópia em um espelho diferente. Inicialmente, a Substituição Espelhada só
funciona para protegê-la própria e requer que o espelho esteja a até 30 metros no
momento da ativação. Mais adiante, ela poderá ampliar esse poder para proteger aliados
e cobrir distâncias maiores.

Maldição Vodu: Por fim, a Bruxa aprende formas de amaldiçoar inimigos à distância
através de conexões simpáticas. Utilizando sangue, cabelos ou pedaços de carne do
alvo como meio – ou mesmo confeccionando um boneco vodu de cera contendo tais
componentes – ela pode lançar uma maldição terrível. O ritual exige uma ação
completa: a Bruxa entoa um encantamento profano e ateia Chamas Negras no material
de conexão (o sangue, cabelo ou boneco). O alvo cuja conexão foi usada sente então seu
corpo incendiar por dentro, sofrendo dano grave que ignora armaduras (semelhante à
magia Maldição ou Infligir Ferimentos de círculo elevado, afetando o alvo onde quer
que ele esteja). Se a Bruxa mantiver a maldição por vários turnos ou dias (queimando
um pouco mais do material a cada dia), o alvo pode sucumbir a uma morte prematura e
aparentemente “acidental”, vítima de doenças súbitas ou falhas orgânicas
inexplicáveis. Essa é uma estratégia sinistra que Bruxas usam para eliminar inimigos
poderosos sem confronto direto. Contramedidas: O alvo pode tentar se proteger
cortando todas as conexões místicas – por exemplo, usando contramagia para romper
vínculos de sangue ou trocando de corpo astral. Caso ele possua habilidades de
substituição (como clones mágicos ou simulacros), pode usá-las para desviar o efeito da
maldição; mas Bruxas mais experientes conseguem contornar até essas defesas.

Ritual de Avanço (Bruxa → Demônia do Prazer): Para galgar a Sequência 6, a Bruxa


deve realizar um ritual hedonista e perigoso. Conhecido como o “Sabá do Prazer”, esse
rito demanda que a Bruxa leve um grupo de pessoas à entrega absoluta aos prazeres
carnais e à luxúria. Ela deve organizar uma celebração secreta – uma noite de bacanal e
êxtase – onde voluntariamente ou não, os participantes se percam em desejo. Durante o
auge dessa celebração, a Bruxa lança uma magia de corrupção sutil (fumo entorpecente,
música hipnótica, etc.) que prolongue e intensifique a cena. A energia liberada por
tantas almas entregues ao prazer é então capturada em um frasco cristalino (essência em
forma de vapor rosado). Por fim, no clímax do ritual, a Bruxa derrama uma lágrima de
alegria perversa no frasco e bebe a essência coletada. Se tiver êxito (e não sucumbir ela
mesma ao êxtase mortal), ela desperta como Demônia do Prazer, renascendo em um
corpo ainda mais tentador.

Sequência 6 – Demônia do Prazer (Nível 7)

Ao atingir a Sequência 6, a Bruxa renasce como uma Demônia do Prazer. Nesse


estágio, seus poderes de sedução e manipulação alcançam patamares sobre-humanos e
ela adquire também habilidades físicas insidiosas. A Demônia do Prazer é mestre na arte
de conceder deleite extasiante… e usá-lo para subjugar vítimas. Sua presença torna-se
viciante; mortais expostos a ela sentem uma atração quase química, tão forte que podem
perder a capacidade de resistir aos seus caprichos.

Fios da Sedução (Habilidade Principal – Nível 7): A Demônia do Prazer desenvolve


uma habilidade peculiar e temível: ela pode produzir fios mágicos finíssimos,
semelhantes a fios de teia de aranha ou seda, a partir de seu próprio cabelo. Esses fios
quase invisíveis podem ser manipulados pela Demônia para diversos propósitos,
incluindo:

• Restrição: Ela lança ou estende os fios para envolver um alvo. Os fios se


enrolam ao redor do corpo da vítima, aprisionando seus membros como
amarras sobrenaturais. Criaturas pegas devem fazer um teste de Força ou
Destreza para se libertar; caso falhem, ficam Imobilizadas (velocidade 0). Os
fios são finos mas incrivelmente fortes – cortá-los exige uma arma afiada e
testes difíceis, já que são quase impossíveis de ver a olho nu.
• Marionete de Prazer: Quando os fios tocam a pele nua de um alvo, eles
transmitem uma onda de prazer intoxicante através do corpo da vítima. A
sensação é tão avassaladora que a criatura é tomada por espasmos de êxtase,
perdendo o controle muscular. Mecanicamente, um alvo enredado pelos fios da
Demônia do Prazer deve fazer um teste de Constituição. Se falhar, fica
Atordoado de prazer – incapaz de agir, com olhos revirados e corpo trêmulo de
deleite. Mesmo que resista, sofre desvantagem em ações físicas enquanto os fios
estiverem em contato, devido à distração intensa. Essa técnica permite à
Demônia subjugar inimigos sem derramar sangue: a vítima basicamente desmaia
de prazer.
• Detecção e Sentidos pelos Fios: A Demônia pode espalhar discretamente seus
fios pelo ambiente (esticando-os entre paredes, sobre o chão etc.). Esses fios,
praticamente invisíveis, funcionam como sensores de movimento – se alguém
atravessa ou encosta neles, a Demônia imediatamente “sente” a vibração,
podendo deduzir o tamanho e posição do intruso. Isso lhe confere uma espécie
de radar dentro de seu território. Além disso, após atingir a sequência 6, os olhos
da Demônia se aperfeiçoam a ponto de ver os próprios fios, apesar de sua
sutileza, garantindo que ela mesma não caia em sua armadilha e permitindo
manipulações precisas dos filamentos.

Cicatrização em Casulo: A Demônia do Prazer descobre que, envolvendo-se em um


casulo de seus fios, pode entrar em um estado de recuperação acelerada. Essa
propriedade manifesta-se principalmente durante os descansos: se a Demônia gastar 10
minutos tecendo um casulo em torno de si (cobrindo o corpo em camadas de seda
mágica), qualquer Descanso Curto permite recuperar +50% de pontos de vida
adicionais além do normal (ou remover um nível extra de exaustão, por exemplo). Em
Descansos Longos dentro do casulo, ela obtém os benefícios como se estivesse sob
efeito de poderosa magia de cura. O casulo também a protege enquanto repousa –
fornece meia-cobertura contra ataques e a oculta de inimigos desavisados (é
translúcido, porém em dungeons escuras pode passar despercebido aos olhos comuns).

Aura Entorpecente: O charme passivo da Bruxa evolui para algo muito mais perigoso.
Agora, a Demônia do Prazer exala, consciente ou inconscientemente, uma aura de
fascínio viciante. Qualquer criatura que passe algum tempo interagindo com ela –
principalmente membros do sexo oposto, ou qualquer um que possa desejá-la – arrisca
tornar-se viciado em sua presença. A cada minuto próximo a ela (ou a cada interação
social prolongada), deve-se exigir um teste de Sabedoria (CD igual ao Carisma dela).
Em caso de falha, o alvo fica Enfeitiçado pela Demônia enquanto permanecer por perto
e desenvolve uma adoração crescente. Uma exposição prolongada (vários dias
consecutivos sob sua companhia ou influência direta) pode gerar um estado comparável
a um vício em opioides – o alvo passa a ansiá-la constantemente quando está ausente e
fará qualquer coisa para agradá-la, sofrendo penalidades se tentar agir contra ela.
Inclusive, foi observado que até mesmo indivíduos normalmente desinteressados (como
homens homossexuais, ou criaturas de outra espécie) não são imunes ao encanto
sobrenatural de uma Demônia do Prazer. Nota: Esse efeito é gradual e narrativo; o
Mestre pode usá-lo para justificar NPCs tornando-se fanaticamente devotos da
personagem. Em combate, essa aura pode se manifestar fazendo com que inimigos
enfeitiçados hesitem em atacá-la ou causem dano reduzido, mas isso depende das
circunstâncias e fica a critério da narrativa.

Bruxaria Aprimorada: Todos os poderes mágicos de Bruxaria Negra que a


personagem possuía como Bruxa agora se fortalecem significativamente. As Chamas
Negras ardem com intensidade maior e podem cobrir áreas mais amplas; a geada
profana pode formar barreiras de gelo ou estalagmites afiadas lançadas como projéteis
congelados. A Demônia do Prazer aprende novos truques, como derreter-se em água
momentaneamente – ela pode liquefazer o próprio corpo para escapar de amarras ou
atravessar frestas, reassumindo a forma normal logo em seguida (uma forma de
substituição física, semelhante a virar água por um instante). Ela também aprimora suas
técnicas de substituição por espelhos e cajados (no universo da Demônia, cajados
podem conter reflexos): agora, ativar um substituto é mais rápido – pode ser feito como
reação mesmo sem preparação prévia em alguns casos. Além disso, quando ela usa um
substituto para evitar a morte, recupera automaticamente uma pequena porção de
vitalidade devido à natureza restauradora desse novo estágio. Suas Maldições de
Espelho também se tornam mais potentes: a Demônia do Prazer pode amaldiçoar
alguém simplesmente refletindo a imagem completa da vítima em um espelho e
depois estilhaçando o vidro ou ateando fogo negro ao reflexo – isso inflige tormento
ao alvo vinculado, funcionando similar a uma magia de maldição à distância (o alvo
precisa estar a até ~18 metros e ser visível). Por fim, todos os atributos de Assassinato e
Instigação também melhoram: sua força física, velocidade e furtividade dão um salto
considerável. Dizem que uma pessoa que atravessou a sequência do Prazer possui uma
voz e olhar tão imbuídos de sedução que mesmo frases inocentes podem corromper a
vontade de quem as escuta.

Ritual de Avanço (Demônia do Prazer → Demônia da Aflição): A transição do


prazer para a aflição é marcada por um ritual macabro. A Demônia do Prazer deve
deliberadamente transformar prazer em sofrimento. O ritual comumente envolve
envenenar ou corromper um cenário de deleite. Por exemplo, após participar de outra
grande celebração luxuriosa (semelhante à do avanço anterior), desta vez ela
secretamente introduz um agente patogênico místico – uma doença alquímica – no
banquete ou entre os participantes. A festa de prazer rapidamente degenera em tragédia
conforme os convidados começam a adoecer gravemente e sucumbir, sentindo dores
atrozes logo após experimentarem seu ápice de prazer. A Demônia deve recolher uma
amostra concentrada do patógeno resultante (seja sangue infectado ou a essência
pestilenta destilada) e prepará-la como uma “poção da doença”. Ao término do ritual,
ela ingere essa essência sob um céu tempestuoso ou eclipse lunar. Se sobreviver à
terrível provação (ingerir tamanho sofrimento concentrado pode dilacerar a sanidade),
ela emerge como Demônia da Aflição, adentrando os domínios mais elevados do
caminho.

Sequência 5 – Demônia da Aflição (Nível 9)

Na Sequência 5, a personagem torna-se uma Demônia da Aflição, também conhecida


como “Bruxa da Peste” em algumas lendas. Ela agora domina as forças da doença, do
sofrimento físico e da ilusão mortal. Sua beleza perversa permanece, mas ganha um ar
mórbido – há algo de fatal em seu encanto. Se o estágio anterior viciava mortais pelo
prazer, agora ela traz doença e ruína aos que caem em seu abraço.

Peste Sobrenatural (Habilidade Principal – Nível 9): A Demônia da Aflição


conquista o terrível poder de criar e disseminar patógenos místicos no ar. Ela pode
expirar uma névoa invisível ou lançar um fluido pestilento que carrega doenças
aceleradas magicamente. Ao ativar esse poder, a Demônia contamina instantaneamente
o ambiente num raio inicial de ~30 metros (podendo se espalhar mais longe com o
vento). Qualquer criatura na área respira ou entra em contato com esses germes
sobrenaturais e deve fazer um teste de Constituição. Em caso de falha, começa um
ciclo fulminante de doença, descrito a seguir:
• Após 20 segundos: surgem sintomas leves – irritação nasal, tosse, febre
súbita e olhos lacrimejantes.
• Após 30–50 segundos: os sintomas pioram rapidamente – o alvo sofre
febre alta, calafrios extremos, crises de tosse com sangue e dificuldade de
respirar. Já ocorrem danos à sua saúde (por exemplo, 2d6 de dano
necrosante ou de veneno a cada turno que passar após este ponto).
• Após 2–15 minutos: a doença atinge estágio crítico. A vítima pode sofrer
colapso de órgãos vitais – ataque cardíaco, aneurisma cerebral, falência
respiratória. Mecanicamente, se não for curado a tempo, o alvo deve passar
num teste de resistência de Constituição de alta dificuldade ou cair a 0
pontos de vida, morrendo em convulsões.

A letalidade dessa praga depende da constituição e do “nível” da vítima – personagens


mais poderosos resistem um pouco mais antes do colapso, mas mesmo eles ficam
severamente enfraquecidos em pouco tempo. Uma vez infectados, mesmo que
sobrevivam ao surto inicial, permanecem doentes com penalidades (níveis de exaustão,
redução temporária de atributos físicos, etc.). A doença conjurada pela Demônia da
Aflição é altamente contagiosa: aqueles que interagirem de perto com os infectados
também precisam testar (a praga pode virar uma epidemia se não for contida).
Limitações: A Demônia pode escolher ser imune às próprias doenças – a partir daqui,
ela é automaticamente imune a todas doenças mundanas e à maioria das mágicas. Fogo
comum pode queimar boa parte dos patógenos, atenuando o efeito – por exemplo, um
incêndio intenso ou chamas alquímicas podem limpar o ar infectado, reduzindo a área
de efeito. Em especial, fogo conjurado por piromaníacos ou magia de chamas avançadas
contraria essa peste, queimando-a antes que se instale. Ainda assim, poucos têm tal
recurso de imediato. (Em termos de jogo, esse poder essencialmente permite à
personagem lançar uma “Nuvem de Contágio” – trate como uma magia de área de 5º
círculo que causa condição Envenenado e dano contínuo alto, com risco de morte
súbita se não tratada.)

Cabelos Mortíferos (Habilidade Secundária – Nível 10): Os cabelos da Demônia,


antes dotados de poderes sedutores, tornam-se agora verdadeiras armas vivas. Ela
adquire controle preênsil completo sobre suas madeixas – pode alongá-las, endurecê-las
e usá-las como tentáculos ou lâminas à vontade. Em combate corpo a corpo, a Demônia
da Aflição pode fazer ataques com o cabelo a até 3 metros de distância, causando dano
cortante (como um chicote afiado) ou perfurante. Seus fios podem atravessar armaduras
ao se enrijecerem como espinhos. Além do dano físico, seus cabelos carregam
resquícios de seu poder negro: ao perfurar a pele de um inimigo, eles injetam Chamas
Negras microscópicas ou toxinas de peste naquele ponto, causando dor intensa e
podendo paralisar localmente. Por exemplo, se um fio perfura o braço de um oponente,
ela pode gastar uma ação bônus para entorpecer temporariamente aquele membro,
impondo desvantagem em ataques feitos com o braço ferido por 1 minuto (teste de
Constituição para resistir). Ela também pode usar o cabelo como ferramenta precisa:
agarrar objetos pequenos, acionar alavancas, ou até digitar/escrever – funcionando como
se fossem mãos extras muito habilidosas. Em abordagens furtivas, pode estrangular
silenciosamente um alvo próximo com uma mecha fina, ou laçar chaves da cintura de
um guarda à distância. Seu controle telecinético dos fios se estende por ~3 metros (além
disso, os fios ainda podem ser lançados mais longe, mas ela perde a precisão além desse
alcance).
Ilusões Reflexivas: A Demônia da Aflição aprimora ainda mais suas artes de espelho e
ilusão aprendidas anteriormente. Ela agora consegue usar espelhos não só para
substituição, mas também para criar ilusões de grande escala. Com alguma preparação
(alguns turnos em combate, ou minutos fora dele, dependendo da complexidade), ela
pode arquitetar uma Ilusão de Cenário usando o Mundo dos Espelhos. Funciona assim:
se ela tiver espelhos posicionados estrategicamente em uma área (por exemplo, um
salão com vários espelhos nas paredes, ou fragmentos espalhados pelo chão), a
Demônia pode sincronizá-los para projetar uma falsa imagem do ambiente, enganando
todos os presentes. Ela poderia fazer um aposento parecer vazio enquanto os ocupantes
reais tropeçam em obstáculos “invisíveis”, ou criar a ilusão de um labirinto infinito de
corredores através de reflexos repetidos. Essas ilusões enganam até dispositivos de
gravação ou vigilância mágica, pois são ancoradas no poder do espelho – uma
combinação de ilusão mental e física. As vítimas dentro da ilusão precisam passar em
testes de Inteligência para discernir a verdade; mesmo assim, enquanto cercadas de
reflexos, é difícil ter certeza do que é real. A Demônia também consegue trancar seus
inimigos em um redemoinho de reflexos, criando efetivamente uma prisão de espelhos
– um labirinto ilusório onde o grupo afetado fica andando em círculos enquanto ela os
observa de fora. (Essa técnica exige vários espelhos grandes no local ou conjurados
magicamente; as vítimas só escapam quebrando os espelhos corretos ou com ajuda
externa.)

Além disso, a Demônia da Aflição expande suas maldições: ela pode agora refletir
apenas uma parte do corpo de um alvo (digamos, a mão ou a cabeça) em um espelho
e atear Chamas Negras naquele reflexo específico. O efeito é concentrado naquela parte
– por exemplo, queimar o reflexo da perna pode aleijar a perna real do alvo; queimar os
olhos no reflexo cegaria o alvo. Essa Maldição Refletida exige que a Demônia obtenha
um reflexo claro (às vezes não trivial em meio ao combate, mas viável se a vítima
estiver diante de um espelho ou superfície reflexiva). Alvos podem sentir um calafrio
quando seu reflexo parcial é capturado – se estiverem conscientes do risco, podem
tentar evitar olhar superfícies espelhadas na presença dela.

Fortitude Profana: A constituição física da Demônia torna-se cada vez mais


sobrenatural. A partir da sequência 5, ela é imune a doenças mundanas (e resistente
até a muitas pragas mágicas). Pequenas doses de veneno já não a afetam; apenas toxinas
extremamente poderosas ou maldições específicas podem feri-la dessa forma. Sua
tolerância à dor também aumenta, pois ela própria torna-se íntima de infligir e sentir
aflições. Em jogo, ela recebe resistência a dano de veneno e vantagem em testes
contra as condições Envenenado ou Doente. Além disso, todo o cabelo, pele e fluidos
corporais da Demônia agora são portadores de contágio sob seu comando – se ela
desejar, cada gota de seu sangue pode infectar outros (útil se ela for ferida e quiser
“presentear” o agressor com uma doença terrível).

Ritual de Avanço (Demônia da Aflição → Demônia do Desespero): Para evoluir à


Sequência 4, a Demônia da Aflição deve realizar um ato que espalhe verdadeiro
desespero em larga escala. O ritual envolve tipicamente desencadear uma epidemia
devastadora. A Demônia deve sintetizar uma forma aprimorada de sua praga e soltá-la
deliberadamente em uma comunidade – uma vila, um bairro movimentado ou mesmo
uma pequena cidade. Ela deve testemunhar a calamidade se desenrolar: ver a doença
dizimar famílias, a estrutura social colapsar e o medo e o desespero assolarem as ruas.
Durante esse processo, a Demônia executa um feitiço ritualístico a cada meia-noite,
canalizando a energia do sofrimento coletivo gerado para um foco – geralmente um
frasco ornamentado ou cálice sacrificial. Cada noite de mortes e dor enche mais o
recipiente com uma essência negra (uma mistura literal de lágrimas, sangue e pus
recolhidos dos moribundos). Após sete noites (ou outro período significativo definido
pelo Mestre), a Demônia bebe essa essência putrefata sob um eclipse lunar ou céu
tempestuoso, consagrando seu corpo com todo o desespero colhido. Se sobreviver à
experiência – pois ingerir tamanho sofrimento concentrado pode dilacerar a sanidade –
ela emerge como Demônia do Desespero, adentrando os domínios elevados do
caminho.

Sequência 4 – Demônia do Desespero (Nível 11)

Ao alcançar a Sequência 4, a personagem torna-se uma Demônia do Desespero – um


ser de poder imenso, agora contado entre os Santos (Alta Sequência). Ela domina
completamente as artes da peste, do medo e das maldições. Sua presença por si só pode
levar mortais à loucura ou à adoração aterrorizada. A Demônia do Desespero é capaz de
abalar cidades inteiras e enfrentar os mais fortes de sua era. Neste ponto, ela adquire um
vislumbre de divindade: seu corpo começa a abrigar uma Forma Mítica incompleta,
traços de um monstro lendário associado ao seu caminho.

Aura do Desespero (Habilidade Principal – Nível 11): Todos os poderes anteriores da


Demônia intensificam-se drasticamente, mas sua marca distintiva nesta sequência é a
aura espiritual de desolação e pavor que ela carrega. Onde quer que vá, a Demônia do
Desespero difunde uma sensação opressiva de que o fim está próximo. Inimigos de
médio escalão (personagens de sequências menores, ou criaturas de baixo nível) que
olhem diretamente para ela começam a se apaixonar e viciar instantaneamente em sua
presença – aquela mesma adoração viciante do estágio anterior agora atinge em
segundos os mais fracos. Em uma reviravolta perversa, essa fascinação vem
acompanhada de sofrimento: olhar para a Demônia do Desespero provoca uma
mistura de êxtase e dor tão intensa que a vítima fica em conflito interno insuportável.
Homens comuns podem cair de joelhos chorando, incapazes de decidir se fogem dela ou
imploram por seu toque. Mecanicamente, qualquer criatura de nível ou DVs
significativamente inferiores que esteja a até 9 metros e veja (ou ouça) diretamente a
Demônia deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria ou ficará Atordoada pela
dualidade de prazer e dor (incapaz de agir, perdida em contemplação
extática/agonizante). Mesmo em caso de sucesso, tais criaturas sofrem desvantagem em
ataques contra ela e não conseguem reunir intenção hostil firme. Apenas seres
excepcionalmente corajosos, insensíveis ou de poder equivalente conseguem enfrentá-la
sem tremer.

Ao mesmo tempo, sua capacidade de induzir vício aumentou para um patamar letal:
pouquíssimo tempo é necessário para alguém ficar completamente dependente do
encanto da Demônia – segundos de exposição já equivalem a dias dos efeitos anteriores.
Em outras palavras, aliados ou servos sob sua aura transformam-se em fanáticos quase
imediatamente. Até mesmo criaturas de potência mediana (outras de sequência média)
começam a se apaixonar perdidamente só de estar perto dela. Esse efeito é comparado
no folclore a um veneno viciante: “um olhar da Demônia do Desespero e você nunca
mais consegue se libertar do desejo por ela”. Além da paixão, inimigos também sentem
um terror paralisante ao encará-la – um medo primal diante de sua beleza destrutiva.
Essa aura de terror pode ser tratada como um efeito de Medo: criaturas hostis de baixo
nível precisam passar em teste de Sabedoria ou ficam Assustadas (Frightened),
evitando aproximar-se e possivelmente fugindo em pânico.
Praga Devastadora: A Demônia do Desespero leva sua arma biológica a um novo
grau, digno de ser chamado de Praga. Suas doenças agora não são meramente
aceleradas – elas se tornam verdadeiros flagelos sobrenaturais, capazes de derrubar até
mesmo criaturas resistentes e cobrir vastas regiões. Comparadas às pestes da sequência
5, as pragas do Desespero têm alcance, potência e variação muito maiores:

• Ela pode projetar patógenos tão refinados que infectam até seres míticos.
Mesmo criaturas resistentes a doenças e venenos (como vampiros, ou outras de
sequências altas porem ainda tem chance de resistir ) agora podem ser corroídas
por seus germes. Por exemplo, ela poderia contaminar um poderoso lobisomem
regenerativo com uma praga que enfraquece sua força e anula sua regeneração
ao longo de alguns dias – algo impensável para doenças comuns.
• Variedade de Pragas: Estudando e experimentando, a Demônia do Desespero
pode criar tipos personalizados de pragas para diferentes propósitos. Exemplos
registrados incluem: Praga da Deterioração da Carne – faz a carne das vítimas
literalmente apodrecer e cair dos ossos em segundos; Praga da Decrepitude
Espiritual – suga a força e a espiritualidade da vítima gradualmente até seu
coração enfraquecer e parar (essa praga inclusive afeta mortos-vivos e seres
imortais, pois drena a energia espiritual remanescente); Praga da Rigidez –
endurece progressivamente todo o corpo da vítima, petrificando músculos e
articulações (mesmo criaturas duráveis, como zumbis gigantes, eventualmente
ficam imóveis); etc. Basicamente, a Demônia pode personalizar os efeitos dentro
da temática de doença para atacar pontos fracos específicos do alvo ou criar
calamidades únicas.
• Escala e Alcance: Suas pragas podem se espalhar por 100 metros . Uma única
investida de sua praga, se não contida, pode cobrir até ~2km de área com
infecção letal com bastante tempo. Ela poderia envenenar uma fonte de água
para infectar uma cidade inteira em poucos dias, ou conjurar uma neblina
pestilenta que leva morte por todo um campo de batalha. Além disso, suas
pragas podem se propagar em outros meios: neblina, fumaça, smog – a Demônia
pode usar o clima a seu favor para espalhar a doença ainda mais longe.

Esses desastres biológicos não se limitam ao físico: a autoridade da Demônia do


Desespero começa a tocar também elementos espirituais. Por exemplo, ela pode imbuir
sua peste de um efeito de desespero que faz com que as vítimas percam completamente
a vontade de lutar ou viver, sucumbindo mais rápido.

Ritual de Avanço (Demônia do Desespero → Demônia do Não Envelhece): Para


ascender à Sequência 3, a Demônia do Desespero precisa garantir para si mesma a
imortalidade física – é o ritual mais introspectivo até agora. Conhecido como o “Rito
do Espelho da Eternidade”, ele exige que a Demônia obtenha um espelho antigo de
prata puríssima e crie um recinto de isolamento completo (um quarto trancado,
circundado por um círculo mágico de anti-divinação). Ela precisará também de uma
grande quantidade de sangue de criaturas longevas (como sangue de dragão, essência
de árvores élficas milenares, ou o coração de um alto elfo imortal). Durante sete noites
consecutivas, a Demônia realiza um ritual diante do espelho: a cada noite, ela sacrifica
parte do material longevo em frente ao reflexo – por exemplo, derramando o sangue ou
quebrando a joia com essência de dragão contra o espelho – enquanto entoa cânticos
que ancoram sua imagem no Mundo dos Espelhos. A cada sacrifício, o reflexo da
Demônia no espelho ganha vida por um instante e tenta sair – ela deve contê-lo,
“alimentando-o” com a essência vital obtida. Na sétima noite, se todos os passos forem
seguidos corretamente, o reflexo torna-se estável e funde-se com a própria Demônia. O
espelho racha e se apaga. Nesse momento, o ritual está completo: a Demônia
efetivamente prendeu sua idade e parte de sua alma naquele reflexo imortal. Ela ascende
como Demônia do Não Envelhece, passando a ter uma vida extraordinariamente
prolongada e um pé dentro do Mundo dos Espelhos.

Sequência 3 – Demônia do Não Envelhece (Nível 13)

A Sequência 3 traz a Demônia do Não Envelhece (às vezes chamada de Demônia


Eterna). Agora, a personagem é uma Alta Sequência no ápice do poder mortal. Ela
conquistou a tão almejada juventude eterna e elevou suas artimanhas de espelho e vida a
novos patamares. Seu corpo não mais decai com o tempo – ela é virtualmente imortal
em termos de longevidade, podendo viver por milênios sem envelhecer um único dia.
Além disso, ela alcança uma simbiose única com seus “eus” reflexivos, multiplicando
suas chances de retornar mesmo se for aparentemente destruída.

Reflexo Eterno (Habilidade Principal – Nível 13): Ao tornar-se Demônia do Não


Envelhece, sua alma e consciência fundem-se com seu “Eu do Espelho”. Lembre-se do
ritual final do espelho: o reflexo da Demônia agora não é mais apenas uma imagem – é
uma extensão real dela. Essa condição tem diversas implicações místicas:

• Juventude Eterna: A Demônia pode travar sua aparência em uma idade


escolhida (geralmente, seu auge jovem-adulto). Enquanto outras entidades
sentem o peso dos anos, ela permanece exatamente a mesma. Em termos de
jogo, ela para de envelhecer e é imune a quaisquer efeitos de envelhecimento
mágico. Inclusive, se antes ela já apresentava beleza sobrenatural, agora isso
torna-se permanente e imutável – o tempo literalmente não consegue marcá-la.
Ela pode até, se quiser, fixar temporariamente a idade de outras criaturas
em um reflexo: gastando Magicka e usando um espelho, ela pode manter outra
pessoa jovem por algum tempo (por exemplo, um aliado idoso refletido pode ter
seu vigor dos 30 anos restaurado por até 30 minutos). Após o efeito, a idade
verdadeira volta (a não ser que a Demônia repita o processo). Isso pode ser
usado para prolongar a vitalidade de aliados em momentos cruciais.
• Imortalidade Condicional – Reflexo Vivo: A fusão com o reflexo concede um
tipo de imortalidade condicional. Explicando: agora, a Demônia existe
simultaneamente em dois lugares – no mundo real e no Mundo dos Espelhos. Se
seu corpo físico for destruído, sua Persona do Espelho persiste e pode revivê-la.
Quando a Demônia morrer normalmente (chegar a 0 HP e falhar nos testes de
morte), em vez disso seu corpo cai inerte como se estivesse morto, mas a morte
verdadeira não ocorre. O “reflexo” dela, que habita algum espelho seguro
preparado, assume a consciência. Após um período (pode ser instantâneo ou
algumas horas, conforme decidido pelo Mestre), a Demônia ressurge de um
espelho previamente designado, plenamente viva – pois seu reflexo torna-se o
novo corpo real. Esse renascimento requer que pelo menos um Espelho Seguro
exista (ver abaixo) e que não tenha sido comprometido ou destruído.
Observadores podem notar que o cadáver inicial desaparece ou vira pó, pois a
essência vital voltou pelo laço dimensional ao novo corpo.
• Espelhos Seguros (Refúgio da Alma): A Demônia do Não Envelhece aprende
a criar Reflexos Ocultos – espelhos preparados ritualmente para abrigar versões
dormentes de si, invisíveis a interferências externas. Para preparar um Espelho
Seguro, ela deve usar seu próprio sangue, uma mecha de cabelo ou pedaço de
pele, aplicando-os no espelho enquanto entoa encantamentos de ocultação e anti-
divinação. Isso cria um segundo “eu do espelho” latente ali, escondido de
detecção. Normalmente, apenas 1 Espelho Seguro pode ser mantido por vez
inicialmente. Com digestão completa dessa sequência (e possivelmente com
níveis épicos), ela poderia manter até 2 simultaneamente. Esses espelhos
precisam permanecer guardados em locais secretos e protegidos (muitas
Demônias criam santuários ocultos para esconder seus espelhos-vitae).
• Ressurreição Oculta: Quando a Demônia precisar reviver usando seu reflexo,
caso seu corpo morra, ela emerge de um desses espelhos seguros. A genialidade
dessa técnica é que, se tudo for feito corretamente, ninguém saberá que ela
possui esse recurso – a não ser que descubram e destruam todos os seus
espelhos seguros. Assim, matar uma Demônia do Não Envelhece de forma
definitiva torna-se extremamente difícil, pois ela sempre volta através de algum
reflexo oculto, contanto que haja um preparado.

Em resumo, a Demônia alcançou a imortalidade funcional: não envelhece e, mesmo


que “morra”, pode retornar. Entretanto, vale destacar que uma morte “dupla” (morrer
sem nenhum espelho seguro restante) ainda seria fatal. Além disso, cada renascimento
consome um dos espelhos – se ela tinha um espelho seguro e ressuscitou por meio dele,
precisará preparar outro. É prudente para ela ter mais de um espelho preparado quando
possível.

Travessia Espelhada (Habilidade Secundária – Nível 14): Com domínio quase pleno
do Mundo dos Espelhos, a Demônia agora pode atravessar longas distâncias
instantaneamente via espelhos. Ela pode usar uma ação para entrar em um espelho e
sair por outro espelho que conheça, a até aproximadamente 50m de distância (ou mais,
conforme o Mestre permitir, mantendo a coerência dramática). Essencialmente, ela
adquire uma forma de teleporte através de reflexos: se ela sabe da existência de um
espelho em um local distante (e o viu antes ou possui um fragmento dele), pode emergir
de lá. Isso torna a Demônia extremamente difícil de prender; ela pode desaparecer de
um aposento entrando em um pequeno espelho de bolso e surgir em outra casa, desde
que haja um espelho no destino. Se necessário, ela pode levar junto uma ou duas
pessoas (segurando-as enquanto passa pelo espelho), mas isso requer um teste de
Arcana para sincronizar os corpos – se falhar, os acompanhantes podem sofrer danos
cortantes e ficarem presos no reflexo (uma situação nada agradável). Limite: Essa
travessia é arriscada se o espelho de saída não estiver desobstruído (por exemplo, se
estiver coberto ou virado para a parede, o viajante pode ficar preso até alguém expor o
espelho). A Demônia dominou essas minúcias e raramente comete erros – mas
jogadores devem ter cautela ao usar esse poder.

Sentinela dos Reflexos: Os sentidos sobrenaturais da Demônia agora se estendem


completamente aos espelhos. Ela consegue ver e ouvir através de qualquer espelho
num raio de 100 mentros, contanto que se concentre e tenha visto o local antes. Essa
vigilância remota permite que Demônias espionem salões de trono (através de espelhos
decorativos) ou conversas privadas a distância. Mais assustador: ela pode projetar sua
imagem em múltiplos espelhos de uma cidade ao mesmo tempo, criando ilusões de si
mesma aqui e ali – um eco do que virá na sequência 2. Embora essas projeções não
possam interagir fisicamente, elas podem falar e distrair adversários, tornando difícil
saber onde ela realmente está. Derrotar uma Demônia do Não Envelhece exige quebrar
todos os espelhos ao redor – mas a essa altura, espelhos estão em toda parte, e quebrá-
los só serve aos objetivos dela de espalhar má sorte…
Ritual de Avanço (Demônia do Não Envelhece → Demônia da Catástrofe): A
barreira entre a sequência 3 e a 2 é imensa – é a passagem de Santo a Anjo, um salto
qualitativo em autoridade e poder. Para tentar atingi-la, a Demônia deve realizar um ato
quase cataclísmico. O ritual exige que ela cause deliberadamente uma catástrofe de
larga escala, envolvendo tanto destruição física quanto colapso de sistemas. Em suma, a
Demônia deve provocar um desastre que engula toda uma cidade ou região, e sobreviver
para absorver essa energia destrutiva. Exemplos possíveis: orquestrar a queda de um
governo seguida de guerra civil e incêndios urbanos; sabotar o reator mágico de uma
cidade voadora para que ela caia do céu; instigar uma erupção vulcânica que engula
vilas nas redondezas. O importante é que seja um evento que colapse estruturas sociais e
físicas – sua assinatura como futura Demônia da Catástrofe. Durante a calamidade, a
Demônia precisa se colocar no olho do furacão, canalizando o poder do caos: ela
executa um ritual contínuo (talvez tocando violino enquanto a cidade pega fogo, ou
dançando nua coberta de sangue no epicentro de um terremoto) para absorver a
“essência da destruição”. Materiais específicos incluem os corações de criaturas
poderosas sacrificadas durante a catástrofe, ou artefatos simbólicos da ordem destruída
(como a coroa de um rei deposto, fundida nas chamas). Ao final, se ela não perecer
junto com a região devastada, consome os ingredientes finais – tipicamente, engole as
cinzas do artefato e bebe uma poção misturada com o sangue dos sacrifícios –
entoando seu juramento ao Caos e à Destruição. Se bem-sucedido, o ritual renasce o
personagem como um Anjo da Calamidade, a Sequência 2.

Sequência 2 – Demônia da Catástrofe (Nível 15)

Alcançar a Sequência 2 significa tornar-se um dos seres mais temidos e poderosos do


mundo: a Demônia da Catástrofe. Nesta forma, a personagem é elevada ao status de
quase-anjo (embora um anjo caído, corrompido pela calamidade). Ela ganha autoridade
sobre o próprio conceito de desastre e caos. Seus feitos deixam de ser apenas
individuais – agora ela pode, sozinha, mudar a geografia, derrubar reinos e abalar o
destino do mundo. Textos antigos descrevem que pronunciar o nome verdadeiro de uma
Demônia da Catástrofe inspira medo até nos corações mais valentes, pois chamar sua
atenção é pedir ruína.

Calamidade (Habilidade Principal – Nível 15): Como Demônia da Catástrofe, a


personagem obtém a Autoridade da Catástrofe – um controle avassalador sobre falhas
e colapsos em sistemas de qualquer tipo. Em termos práticos, ela pode identificar e
explodir pontos fracos ocultos de alvos, lugares ou até conceitos. Exemplos do alcance
desse poder:

• Em pessoas: Se um inimigo tem uma fraqueza latente (emocional, física ou uma


condição instável de poder), a Demônia pode catalisar essa instabilidade para
fazê-lo perder o controle imediatamente. Por exemplo, se um mago está
prestes a sucumbir ao próprio poder, um gesto da Demônia da Catástrofe pode
fazê-lo literalmente explodir em uma deflagração de magia corrompida. Em
termos narrativos, isso é descrito como “forçar um Beyonder instável a perder o
controle na hora”. Em jogo, pode se manifestar como: forçar um inimigo já
enfraquecido a falhar catastroficamente – um chefe vilão com pouca vida
restante pode ser induzido a uma autodestruição espetacular, por exemplo.
• Em locais/estruturas: A Demônia pode encarar um edifício, uma ponte, uma
represa, e detonar quaisquer falhas estruturais existentes, causando colapsos
súbitos. Uma ponte aparentemente sólida desaba quando ela pisa; muralhas bem
construídas racham e caem ao seu olhar. Mesmo sem falhas óbvias pré-
existentes, sua autoridade cria uma – faz com que a “probabilidade de desastre”
atinja 100%. Assim, ela pode desencadear deslizamentos de terra, avalanches ou
colapsos de minas se esses cenários forem remotamente possíveis naquele
momento. Pense nela caminhando e a realidade se partindo ao redor.
• Desastres naturais: A Demônia da Catástrofe pode invocar calamidades
ambientais ao seu redor. Isso inclui tempestades de neve ou gelo, nevascas e eras
glaciais localizadas; inundar áreas invocando chuvas torrenciais ou tsunamis;
tremer a terra causando terremotos; ou até atrair rochas flamejantes do céu
(queda de meteoros). Embora ela não controle minuciosamente cada detalhe
(não é como um mago moldando fogo – é mais como pedir que o desastre
aconteça), ela sobrevive ilesa no olho do furacão enquanto seus inimigos são
devastados. Por exemplo, se cercada por exércitos, ela poderia erguer os braços
e subitamente um terremoto engolir os soldados e abrir fissuras na terra, ou um
tornado emergir para varrer o campo de batalha. O alcance “próximo” dessas
catástrofes geralmente é a vizinhança imediata – alguns quarteirões, um vale –
mas se estiver plena e focada, pode se expandir para cobrir uma cidade inteira.
(O Mestre deve calibrar a escala para não simplesmente encerrar o mundo de
jogo; mas esta é de fato a magnitude de uma sequência 2.)

Essas calamidades não se limitam ao físico: a autoridade da Demônia da Catástrofe


inclui quebrar sistemas abstratos também. Por exemplo, ela poderia causar uma
catástrofe em uma ordem social: instigar caos em uma cidade de forma que a lei e a
ordem colapsem – trens descarrilam, motins irrompem, falhas mecânicas em série
ocorrem. Máquinas complexas próximas a ela tendem a sofrer pane: locomotivas se
soltam dos trilhos, armas de fogo disparam acidentalmente, engrenagens emperram –
ela é a inimiga mortal da tecnologia e da estabilidade. Conceitos como sorte podem ser
subvertidos: ela “explode” a sorte de alguém, transformando-a em uma sequência de
infortúnios fatais (um artefato de boa sorte poderia se partir e amaldiçoar o usuário, por
exemplo).

Em suma, a Demônia da Catástrofe pode trazer qualquer sistema bem-estruturado à


ruína, de dentro para fora. Esse é seu maior poder e terror. Dentro de combate, isso
pode ser traduzido como um golpe catastrófico (por longo descanso) que causa imenso
dano em área e possivelmente destrói elementos do terreno. Fora de combate, ela é
essencialmente um catalisador vivo de desastres – um vilão de campanha com esse
poder poderia, literalmente, varrer reinos do mapa sozinho.

Maldição do Destino (Habilidade Secundária – Nível 16): A Demônia da Catástrofe


aprofunda ainda mais suas maldições, agora em um nível conceitual: ela é capaz de
lançar Maldições de Destino, também conhecidas como Maldições do Azar Supremo.
Essencialmente, ela consegue imputar azar e desgraça em objetos ou mensagens, que
ao serem experimentados por alguém, desencadeiam uma série de catástrofes na vida
desse infeliz. Por exemplo, ela pode criar um “Objeto Amaldiçoado do Destino” – um
anel, um livro, ou até uma simples carta. Qualquer pessoa que tocar esse objeto (ou ler
as palavras escritas nele) começa a sofrer catástrofes crescentes pelo resto da vida.
Talvez o indivíduo tropece e quebre as pernas, depois sua casa pegue fogo, seus
investimentos desmoronem, seus amigos o traiam e, por fim, morra em um acidente
bizarro – tudo engatilhado pela maldição. Essa maldição não mata instantaneamente; em
vez disso, garante que o destino da vítima se torne trágico e inescapável, prendendo-
a numa teia de infortúnios. Nem mesmo isolando-se do mundo a vítima consegue se
salvar, pois “coincidências cruéis” continuarão a acontecer (um avião pode cair em cima
de sua cabana remota, por exemplo). Essa é possivelmente a arma mais assustadora de
uma Demônia, pois pode destruir alguém sem nem precisar estar presente – um rei
que receba uma carta com palavras amaldiçoadas poderá ver seu reino colapsar sem
entender o porquê.

Nome Temido: O nome verdadeiro da Demônia da Catástrofe torna-se aterrorizante


por si só. Se alguém pronunciar ou ouvir o Nome Verdadeiro dela (aquele associado à
sua identidade mística, não apenas um pseudônimo comum), sentirá um calafrio
profundo e um medo primordial de imediato. Mortais de coração fraco podem desmaiar
ou entrar em pânico simplesmente ao ouvir esse nome proibido. Mesmo criaturas
poderosas hesitam ao reconhecê-lo – é quase um efeito de medo universal. Em jogo,
invocar o nome da Demônia em vão pode forçar um teste de Sabedoria (CD alta) para
não ficar Assustado por alguns minutos. Essa característica é mais narrativa,
simbolizando como a reputação e o poder dela estão entrelaçados de tal forma que até
mencioná-la já traz mau agouro.

Rituais de Avanço (Demônia da Catástrofe → Demônia do Apocalipse): O passo


final antes da divindade é ainda mais formidável. Para aspirar à Sequência 1, a Demônia
da Catástrofe deve encenar um Apocalipse em pequena escala – um evento que
simbolicamente represente o fim de tudo dentro de um domínio limitado. Esse ritual
pode variar, mas um exemplo seria: a Demônia deve provocar a destruição total de uma
cidade ou região inteira num curto período, de forma que ela seja a única remanescente.
Ela poderia combinar todos os seus poderes – espalhar pragas, fomentar guerras,
invocar desastres naturais – até que não reste nada além dela em meio às ruínas. Durante
o cataclismo, ela executa um cântico final (talvez recitando a “Profecia do Fim”) e ao
término bebe o sangue dos últimos seres caídos (simbolizando ser a única sobrevivente
do “apocalipse” que causou). Então – se o universo permitir – ela ascende à Sequência
1: Demônia do Apocalipse. (Esse ritual é de escala épica, possivelmente constituindo o
clímax de uma campanha inteira.)

Sequência 1 – Demônia do Apocalipse (Nível 17)

A Sequência 1 representa o ápice mortal do Caminho da Demônia – a Demônia do


Apocalipse. Ela é essencialmente uma calamidade personificada, um avatar da
destruição. Sua chegada anuncia o fim: o Apocalipse carrega em si a capacidade de
trazer o “fim dos tempos” para praticamente qualquer alvo ou região – ela é o Anjo do
Fim.

Apocalipse (Habilidade Principal – Nível 17): A Demônia do Apocalipse obtém a


autoridade ascendente do caminho – o poder do Apocalipse, que é a forma refinada e
extrema da catástrofe. Se antes ela conseguia colapsar sistemas e provocar desastres,
agora ela pode levar qualquer coisa ao seu ponto final absoluto. Em outras palavras, o
Apocalipse é descrito como “o colapso profundo de todo um sistema até sua
inexistência”. Por exemplo, se ela declarar o Apocalipse sobre um indivíduo, esse
indivíduo terá seu destino selado para a destruição – independentemente de quão
poderoso ele seja, suas próprias fontes de poder se voltarão contra ele em um clímax
inevitável. Se houver fraquezas ocultas ou pragas latentes, todas acontecerão de uma
vez.

Anulação Total: A Demônia do Apocalipse pode causar colapsos localizados tão


profundos que tudo é reduzido ao nada. Por exemplo, ao iniciar seu Apocalipse em
uma área, o local poderia literalmente se desfazer – o chão racha e some, edifícios e
pessoas se desintegram ou são sugados para o vazio. Há relatos nos anais ocultos: certa
Demônia do Apocalipse fez com que a área ao seu redor colapsasse em um vazio
absoluto, restando apenas um único objeto (um caixão) após o caos; noutra ocasião,
outra causou um fragmento inteiro do Mundo dos Espelhos ser reduzido a trevas
excepcionais. Isso demonstra que ela pode não apenas destruir, mas apagar coisas da
existência.

Unificação de Contradições: Conceitualmente, Apocalipse também significa entrelaçar


todos os aspectos conflitantes de um sistema em uma singularidade destrutiva. Em
termos simples: se houver uma rede complexa (um ecossistema, uma cidade com
facções diversas, ou até uma linha temporal com múltiplas possibilidades), a Demônia
do Apocalipse consegue puxar todas as pontas soltas e amarrá-las em um único nó – e
então cortar esse nó. Isso pode se manifestar como anular escolhas e impor um destino
inevitável (como dito acima), ou causar um fenômeno singular que resume toda a
destruição. Por exemplo, ela poderia condensar todos os danos e ódio de uma guerra
sangrenta em um único instante catastrófico e estilhaçar uma nação de uma só vez.

Na prática de combate narrativo, quando uma Demônia do Apocalipse está séria, não
existe prolongamento de batalha: ou o inimigo consegue detê-la imediatamente, ou ela
conjura algo como um vórtice do fim que aniquila todos os adversários de uma vez só.
Mestres podem tratar isso como “vitória automática” dela se não houver
contramedidas à altura (como intervenção divina ou um artefato lendário). Os jogadores
só poderiam esperar atenuar o efeito ou fugir.

Em suma, a Demônia do Apocalipse é capaz de encerrar combates e até arcos


narrativos inteiros com um único ato – ela traz “o fim de tudo” em pequena escala...
mas essa pequena escala já é enorme para quaisquer mortais.

Aura Apocalíptica (Habilidade Secundária – Nível 18): Se antes sua presença


causava desespero, agora ela emana um presságio do fim. Essa aura é a culminação de
seu charme e terror conceituais. Na presença de uma Demônia do Apocalipse, todas as
coisas sentem que seu fim se aproxima. Criaturas fracas podem simplesmente cair de
joelhos e esperar a morte. Em termos de jogo, inimigos com Dados de Vida abaixo de
um certo limite simplesmente não conseguem enfrentá-la – ou fogem em pânico
absoluto, ou ficam catatônicos, incapazes de reagir. Mesmo criaturas mais fortes sofrem
penalidades severas: têm desvantagem em quaisquer testes de resistência contra os
poderes dela e possivelmente começam a degradar gradualmente apenas por estarem
perto (um golem pode enferrujar e quebrar pedaços espontaneamente; um anjo pode
sentir sua graça murchar). Essa aura reflete a ideia de que até as regras se curvam ao
fim inevitável trazido por ela. De fato, há menção de que “o charme dela é tão forte que
até as regras do mundo se violariam por ela” – ou seja, as vontades da Demônia do
Apocalipse podem ignorar limitações normais da realidade. Pequenos “milagres
malignos” podem ocorrer em favor dela: se, por regra, ela não pudesse fazer algo mas
isso contrariaria seu desígnio apocalíptico, às vezes esse algo acontece mesmo assim.
(Nas novels, dizia-se que sua voz podia fazer alguém se render totalmente, seu sorriso
podia interromper a fúria de um arcanjo, e sua beleza poderia até afetar por um instante
um deus antigo.) Em termos de jogo, isso é difícil de modelar; mas, como sugestão,
podemos dizer que a Demônia do Apocalipse pode tentar uma vez por sessão ignorar
uma imunidade de alvo ou quebrar uma regra do sistema em prol de seu objetivo, de tão
absoluta que é sua autoridade.
Maldição do Caos: Embora tecnicamente a Sequência 0 lide com o Caos primordial, já
na Sequência 1 a Demônia obtém um prelúdio desse poder. Ela pode conjurar um
Vórtice Caótico menor – uma espiral de líquidos de todas as cores que dilacera e
decompõe tudo que toca em infinitas possibilidades não realizadas. Esse vórtice é,
conceitualmente, a arma do Caos absoluto, mas em escala local. A Demônia do
Apocalipse pode usá-lo defensivamente, por exemplo, para se proteger de outra força
devastadora (conta-se que a Primordial Demônia – Sequência 0 – criou um vórtice para
se proteger da escuridão da Deusa da Noite; uma Sequência 1 poderia talvez imitar isso
em menor grau). Em jogo, isso pode funcionar como conjurar uma Esfera
Aniquiladora móvel que desintegra magias e ataques que a atinjam, representando sua
proximidade ao Caos puro servindo de proteção.

Rumo ao Divino: A Demônia do Apocalipse está a um passo de se tornar uma


divindade verdadeira – a Sequência 0. Ela já sente seu ser coalescer com o conceito de
destruição e com a Cidade do Caos (a Sefirah correspondente, na cosmologia do lore).
Se um Mestre permitir progressão além do nível 20, ou em narrativas épicas, a próxima
etapa (Sequência 0) significaria fundir-se com a origem do Caos e tornar-se um ser
cósmico.

Ritual de Avanço (Demônia do Apocalipse → Demônia Primordial): Esse ritual


talvez nem seja realizável em jogo normal, pois implica um acontecimento único no
mundo. Para completude, descrevemos: para se tornar Sequência 0 (Demônia
Primordial, a própria Calamidade da Destruição), a Demônia do Apocalipse precisaria
adquirir a Unicidade (uma essência singular) de seu caminho e se elevar acima dos
deuses atuais. Isso envolveria possivelmente tomar o lugar ou derrotar a atual divindade
do Caos (no lore de LoTM, a Mãe dos Desejos, que é a encarnação do Caos). Em
termos simples: seria necessário um evento cataclísmico global – o Apocalipse final – e
a Demônia emergiria do outro lado como a nova Divindade do Caos. Esse é um patamar
além do escopo jogável normal, então deixamos apenas como menção narrativa.

Apoteose da Demônia – Ascensão Primordial (Nível 19–20)

Nos níveis 19 e 20, a Demônia já atingiu seu pico de sequência mortal (Sequência 1) e
está às portas da divindade. Poucas campanhas de RPG chegarão até aqui, mas caso
aconteça, seguem sugestões de capacidades nesses patamares finais:

Vislumbre do Caos (Nível 19): A Demônia ganha acesso parcial à autoridade do Caos
Primordial, a força acima até mesmo do Apocalipse. Uma vez por descanso longo, ela
pode canalizar um Fragmento do Caos em batalha. Isso se manifesta como um vórtice
caótico de cores líquidas girando do céu ao chão, ocupando um raio de ~9 metros ao
redor dela. Tudo que for sugado para dentro desse vórtice é dilacerado e desintegrado
em fragmentos irreconhecíveis – não apenas fisicamente, mas existencialmente.
Criaturas pegas nesse efeito perdem visão, audição, e seus espíritos sentem a
aniquilação total se aproximar. Diz-se que dentro do caos “toda possibilidade é
destroçada e dissolvida, tornando-se apenas possibilidades não realizadas”. Em jogo,
podemos tratar isso como um ataque final: todas as criaturas numa grande área devem
passar em um teste extremamente difícil (Constituição ou Sabedoria, a critério do
Mestre) ou sofrer destruição total (morte direta ou redução a 0 HP seguida de
desintegração do corpo). Mesmo que sobrevivam, ficam cegas, surdas e desconectadas
espiritualmente por horas devido ao horror absoluto experimentado. O vórtice também
protege a Demônia durante sua breve duração: qualquer ataque dirigido a ela nesse
momento é engolido pela espiral multicolorida e desfeito. Nota: Este poder é
virtualmente impossível de barrar sem intervenção divina contrária – seria o trunfo de
um boss final de campanha, por exemplo.

Apoteose (Nível 20 – Capstone): No nível 20, a Demônia efetivamente deixa de ser


uma mortal. Ela atinge a Apoteose, tornando-se uma Semideusa da Calamidade. Seu
tipo de criatura muda para Extraplanar (se já não tiver mudado antes). Ela recebe
imunidade a danos de energia comuns (fogo, frio, eletricidade, veneno, ácido,
necromânticos) e resistência mesmo a dano mágico proveniente de fontes não divinas.
Seu Carisma aumenta em +4, ultrapassando os limites mortais (até um máximo de 36).
Além disso, a Demônia agora recupera Magicka automaticamente em certas condições:
sempre que causar Medo ou Encantamento bem-sucedido em uma criatura
significante, ela reganha uma pequena quantidade de Magicka (por exemplo, recupera 5
pontos de Magicka toda vez que um inimigo falha num teste contra suas auras ou
maldições, até um limite diário razoável). Ela também não precisa mais de componentes
materiais triviais para lançar magias – sua própria vontade e voz comandam a
realidade. Em essência, no 20º nível a Demônia está pronta para ascender a um trono
divino se assim o desejar e as circunstâncias permitirem. A partir daqui, somente
entidades equivalentes (outras Sequência 1, anjos ou deuses) podem enfrentá-la em pé
de igualdade. Boa sorte aos desafiantes – a Demônia Primordial aguarda no topo do
mundo.

Grimório da Demônia: Magias


Exclusivas
0º Círculo (Truques)
Orbe de Chamas Negras. Truque, Evocação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você invoca uma pequena esfera de fogo negro e a arremessa contra uma criatura
ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância. Se atingir, o
Orbe de Chamas Negras causa 1d10 de dano necromântico. Este fogo
antinatural queima a força vital em vez da matéria física – ele afeta apenas seres
vivos ou espíritos, ignorando resistências comuns a fogo ou necrotismo. Além
disso, ignora defesas convencionais: a chama negra pode ferir criaturas
intangíveis (como fantasmas) e não pode ser extinguida por água ou meios
normais. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5, 11 e 17 (2d10,
3d10, 4d10).

Agulha de Gelo. Truque, Evocação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de água)

Duração: Instantânea

Você condensa um fragmento afiado de gelo profano e o dispara contra um alvo


dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância. Se atingir, a Agulha de
Gelo causa 1d8 de dano gélido e reduz a velocidade de movimento do alvo em 3
metros até o início do seu próximo turno. O gelo conjurado é antinatural e
escurecido por energia maligna. Ele torna-se extremamente escorregadio e difícil
de dissipar – por exemplo, uma superfície atingida pela agulha fica congelada
momentaneamente. O dano da Agulha de Gelo aumenta em 1d8 nos níveis 5, 11 e
17 (até 4d8).

1º Círculo
Encanto Assombrador. 1º círculo, Encantamento (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Seus olhos brilham com um charme sobrenatural e assustador enquanto você


entoa palavras hipnóticas. Uma criatura à sua escolha dentro do alcance deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encantada por
você durante a duração. Enquanto encantada, a criatura fica amigável e
submissa em relação a você, incapaz de agir agressivamente contra você. O efeito
termina prematuramente se você ou seus aliados atacarem ou prejudicarem o
alvo. Mesmo que resista ao efeito, a vítima ainda sente uma impressão
assombrosa de sua beleza: ela sofre desvantagem em testes de ataque contra
você e em testes de resistência para resistir a seus próximos feitiços até o fim do
seu próximo turno. Este feitiço afeta criaturas humanoides e monstros com
Inteligência 4 ou superior, mas não afeta construções ou mortos-vivos. Quando
lançado usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode
escolher um alvo adicional para cada círculo acima do 1º.

Geada Profana. 1º círculo, Transmutação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 6 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea (veja abaixo)

Um frio intenso e profano emana de você, congelando superficialmente objetos


e superfícies próximos. Você escolhe um dos efeitos a seguir ao conjurar esta
magia: (1) Tranca Gélida: Um objeto pequeno ou médio que você toca fica
coberto de gelo. Fechaduras e engrenagens travam com o frio; uma fechadura
trancada por esta magia exige um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) CD
15 para ser aberta devido ao gelo obstruindo-a. Por outro lado, a geada pode
moldar-se na forma exata da chave, destrancando instantaneamente uma porta
trancada que você toque. (2) Placa de Gelo: Uma área de chão de 3 metros
quadrados dentro do alcance fica congelada, criando uma superfície escorregadia
por 1 minuto. Criaturas que pisarem na área devem fazer um teste de resistência
de Destreza (CD do seu feitiço) ou cairão Pronas. A Demônia e criaturas por ela
escolhidas ignoram a dificuldade de terreno da placa de gelo e podem se mover
sobre ela livremente. (3) Projétil de Geada: Você lança um pequeno projétil de
gelo negro contra uma criatura a até 6 m. Faça um ataque mágico à distância; se
acertar, causa 2d4 de dano gélido. Em Círculos Superiores: Quando você conjura
esta magia usando um espaço de 2º círculo ou superior, você pode escolher um
efeito adicional dentre os listados (por exemplo, congelar uma fechadura e criar
uma placa de gelo simultaneamente). Apenas um projétil de geada pode ser
lançado por vez, mas seu dano aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço
acima do 1º.

2º Círculo
Chamas Negras. 2º círculo, Evocação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (até 18 metros para ataque)


Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Chamas negras e crepitantes envolvem suas mãos ou arma, alimentadas por seu
próprio espírito. Ao conjurar Chamas Negras, escolha um dos modos a seguir: (1)
Arma Encantada: Até o fim do seu turno, quando você atingir uma criatura com
um ataque corpo a corpo com arma, o alvo sofre 2d6 pontos de dano
necromântico ou psíquico adicional (à sua escolha) à medida que as chamas
negras detonam dentro do corpo do inimigo, incendiando sua alma. Esse fogo
maldito ignora resistência a dano físico, já que queima diretamente a
espiritualidade do alvo. Após causar o dano extra uma vez, as chamas se dissipam
da arma. (2) Orbes Ardentes: Como parte da mesma ação, você pode lançar até
três projéteis de fogo negro contra alvos dentro de 18 metros. Faça um ataque
mágico à distância para cada orbe. Cada orbe acerta causando 2d6 de dano
necromântico. Você pode direcionar os projéteis a um ou vários alvos. Essas
chamas negras ignoram defesas comuns – por serem antinaturais, elas podem
queimar até mesmo espíritos intangíveis e não são apagadas por água. Em
Círculos Superiores: Se conjurada usando espaço de 3º círculo ou superior, você
cria um projétil adicional ou causa 1d6 extra de dano no modo de arma, para cada
círculo acima do 2º.

3º Círculo
Casulo Restaurador. 3º círculo, Transmutação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (teia ou fios que sejam integrados ao cabelo da


conjuradora)

Duração: Até ser quebrado ou até o próximo descanso

Você tece magicamente seus próprios cabelos e energia sombria em torno de si,
formando um casulo de seda negra que cobre seu corpo. Permanecer dentro
desse casulo concede benefícios regenerativos extraordinários. Se você gastar
pelo menos 10 minutos montando o casulo e então iniciar um Descanso Curto,
você recupera 50% a mais de pontos de vida do que recuperaria normalmente ao
fim desse descanso. Além disso, pode remover uma condição física negativa
adicional (como mais um nível de Exaustão) durante o descanso, devido ao poder
curativo profano do casulo. Se você dormir envolta no casulo durante um
Descanso Longo, ao término recebe os benefícios como se estivesse sob uma
poderosa magia de cura – recuperando todos os pontos de vida e removendo
todas as doenças e venenos. Durante a duração, o casulo fornece proteção: você
tem meia-cobertura contra ataques externos enquanto dentro dele e está oculta
de inimigos que não o detectem (testes de Percepção devem superar sua CD de
magia para notar o casulo). O casulo dura até você sair dele ou ele ser destruído
(possui CA 10 e 20 pontos de vida; resistência a dano não-mágico). Conjurar esta
magia novamente antes de um descanso longo desfaz qualquer casulo anterior
ainda existente.

Laços da Sedução. 3º círculo, Encantamento (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um fio de cabelo seu)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você lança fios mágicos e quase invisíveis, formados a partir de seu próprio
cabelo encantado, em direção de um criatura à sua escolha que você possa ver a
até 9 m. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha
dele). Se falhar, os fios de cabelo se enroscam ao redor do corpo da vítima como
amarras sobrenaturais, deixando-a Imobilizada – velocidade 0 e incapaz de se
mover. Enquanto estiver preso pelos fios, o alvo pode repetir o teste de resistência
ao fim de cada turno para tentar se soltar. Marionete de Prazer: Se o alvo estiver
Imobilizado pelos fios no início do seu turno, você pode usar uma ação adicional
(bonus action) para provocar uma onda de prazer intoxicante que percorre os fios
até a criatura. O alvo Imobilizado deve então fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em caso de falha, ele é tomado por espasmos de êxtase
avassalador, ficando Atordoado até o fim do próximo turno (incapaz de agir).
Enquanto perdurar a magia, você pode repetir essa indução de prazer a cada turno
como ação adicional, contanto que mantenha a concentração. Cada nova
tentativa de atordoar exige um novo teste de Sabedoria do alvo. Criaturas que
obtêm sucesso nesse teste ainda assim sofrem desvantagem em seus ataques e
checagens contra você até o início do seu próximo turno, divididas entre fugir de
você e desejar sua proximidade devido à confusão de sensações. Em Círculos
Superiores: Para cada círculo do espaço de magia acima do 3º, você pode
escolher um alvo adicional para esta magia, contanto que cada alvo esteja dentro
do alcance e você tenha um componente de cabelo para cada um ate o máximo
de 3.
4º Círculo
Substituição Espelhada. 4º círculo, Ilusão (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação (ritual especial, veja abaixo)

Alcance: Toque (veja texto)

Componentes: V, S, M (um espelho médio ou maior; uma gota de seu sangue ou


uma mecha de seu cabelo)

Duração: Até ser usado ou até ser dispensado

Por meio de um breve ritual de 1 rodada envolvendo um espelho e um vínculo de


sangue, você cria uma cópia ilusória de si mesma dentro de um espelho alvo.
Essa duplicata refletida permanece dormente no espelho até ser acionada. Você
pode manter apenas uma Substituição Espelhada por vez. Quando você sofrer um
golpe que a reduziria a 0 pontos de vida ou algum efeito mortal semelhante, você
pode usar sua reação para transferir instantaneamente o efeito letal para a
cópia no espelho, desde que você esteja a até 30 metros do espelho preparado.
O espelho então se estilhaça enquanto a cópia “morre” em seu lugar, e você
emerge ilesa do reflexo, ignorando todo o dano ou efeito daquele ataque. A magia
então se encerra – a duplicata é consumida em seu sacrifício. Para utilizar este
feitiço novamente, você deve preparar uma nova cópia em outro espelho.
Observação: Inicialmente, esta magia protege apenas você mesma, não podendo
ser usada para salvar outros. Em Círculos Superiores: Quando conjurada usando
um espaço de 6º círculo, você pode ligar a Substituição a um aliado em vez de
você, permitindo salvá-lo de um evento mortal nos mesmos termos. Usar um
espaço de 8º círculo permite preparar duas cópias em dois espelhos diferentes
(consumidas um de cada vez por mortes separadas).

Cabelos Mortíferos. 4º círculo, Transmutação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (alcance de ataque 3 metros)

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você canaliza seu poder sombrio em seus cabelos, que ganham vida e se
transformam em armas vivas sob seu comando. Durante a duração, você obtém
as seguintes habilidades: (1) Seus cabelos tornam-se preênseis e incrivelmente
fortes. Você pode alongá-los até 3 metros de distância e usá-los para efetuar
ataques corporais cortantes ou perfurantes (à sua escolha a cada ataque) com
alcance de 3 m. Use seu bônus de ataque mágico para esses ataques. Cada
ataque bem-sucedido causa 2d6 + seu modificador de Carisma em dano. Os fios
endurecidos podem penetrar armaduras e até se enrijecer como espinhos ao
perfurar, ignorando Resistência a dano não-mágico. (2) Sempre que você causa
dano a um inimigo com seus cabelos, pode optar por injetar neles um efeito
adicional corruptor. As lâminas capilares carregam resquícios do seu poder
negro; ao perfurar a pele de um inimigo, você pode inocular minúsculas Chamas
Negras ou toxinas pestilentas no ferimento. O alvo atingido sofre dor intensa e
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, ele fica Envenenado
até o fim do próximo turno. Você também pode escolher paralisar localmente o
membro atingido – por exemplo, se perfurou a perna de um oponente, ele cai
Paralisado naquela perna, ficando com velocidade 0 até o fim do próximo turno;
se perfurou um braço, o alvo terá desvantagem em ataques com esse braço pelo
próximo minuto. Um alvo pode repetir o teste de Constituição no fim de cada turno
para tentar se livrar da paralisia local ou condição de veneno. (3) Seus cabelos
podem agir como extensões precisas de seu corpo. Você pode usá-los para
interagir com objetos pequenos, manipular alavancas ou até escrever, como se
fossem mãos extras habilidosas. Você pode realizar testes de Destreza
envolvendo uso delicado de ferramentas ou objetos a até 3 m de distância usando
seu modificador de Carisma em vez de Destreza (como roubar chaves da cintura
de um guarda ou desarmar uma armadilha à distância usando os fios). Além disso,
você pode tentar enforcar silenciosamente um alvo Surpreendido dentro do
alcance com uma mecha fina – o alvo deve fazer um teste de resistência de Força
(CD igual à sua CD de magia) ou ficará Agarrado e Suffocado enquanto você
manter a concentração ou até ele escapar com um novo teste de Força. Em
Círculos Superiores: Quando conjurada usando um espaço de 5º círculo ou
superior, o dano dos ataques de cabelo aumenta em 1d6 para cada círculo acima
do 4º. Com um espaço de 6º ou maior, o alcance dos cabelos aumenta para 6
metros.

Travessia Espelhada. 4º círculo, Conjuração (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 15 metros (veja abaixo)

Componentes: V, S, M (um espelho pequeno ou fragmento de espelho)

Duração: Instantânea
Ao tocar um espelho ou superfície refletora grande o suficiente para você passar,
você desaparece nele e surge de outro espelho dentro do alcance. Você efetua
uma teleporte através de reflexos: escolhendo outro espelho a até 15 metros de
distância, você sai pela sua superfície. É necessário que você conheça o espelho
de destino ou possua um fragmento dele como componente material. Se não
houver nenhum espelho adequado no alcance, a magia falha. Este deslocamento
é instantâneo – você some em um reflexo e emerge de outro, atravessando
paredes e barreiras intermediárias contanto que o espelho de saída esteja dentro
da distância. Passageiros: Você pode levar até 2 criaturas médias ou menores
consigo, contanto que estejam em contato físico direto com você (por exemplo,
segurando suas mãos) no momento da conjuração. Cada passageiro deve gastar
sua reação para sincronizar a travessia; caso contrário, ficam para trás. Se levar
outras criaturas, há um pequeno risco: todas devem passar juntas pelo espelho.
Se alguma falhar (por exemplo, hesitar ou não estar devidamente sincronizada), a
criatura sofre 6d6 de dano cortante e não é teletransportada, ficando presa dentro
do reflexo até ser libertada ou a magia terminar. (Mestre: criaturas presas em
reflexos podem precisar de ajuda externa; talvez quebrar o espelho as liberte, mas
isso pode feri-las). Limitações: A travessia requer que o espelho de saída não
esteja obstruído. Se o espelho-alvo estiver coberto ou virado para a parede, a
magia fica suspensa – você permanece no limbo dentro do Mundo dos Espelhos
até que a superfície seja revelada. Se isso não acontecer em 1 minuto, você é
ejetada pelo espelho de entrada. Quebrar o espelho de entrada antes da saída
força você a surgir imediatamente do espelho de saída ou, se não houver, sofrer
10d6 de dano de força e não se teletransportar. Em Círculos Superiores: A cada
círculo de magia acima do 4º, o alcance máximo dos espelhos aumenta em 30
metros. No 6º círculo, por exemplo, você pode atravessar entre espelhos a até ~90
metros de distância. Em 8º círculo, o Mestre pode permitir atravessar para
qualquer espelho conhecido no mesmo plano de existência, ignorando o limite
de distância, desde que você já tenha visto o espelho de destino anteriormente.

5º Círculo
Peste Sobrenatural. 5º círculo, Necromancia (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros (raio de 6 metros)

Componentes: V, S, M (um frasco contendo bile e sangue contaminado)

Duração: Concentração, até 1 minuto


Você exala uma nuvem de miasma pestilento sobrenatural que se expande
rapidamente, formando uma área de nuvem de raio 6 m centrada em um ponto à
sua escolha dentro do alcance. A nuvem obscurece a visão e infesta o local com
uma doença mística mortal. Cada criatura que comece seu turno dentro da
nuvem deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se fracassar, ela fica
Envenenada enquanto permanecer na área e sofre 4d6 pontos de dano de veneno
+ 4d6 de dano necromântico. Mesmo com um sucesso, a criatura sofre metade do
dano total e não fica Envenenada naquele turno. Criaturas Envenenadas por esta
magia sofrem tosses violentas, febre alta e calafrios quase instantaneamente. Se
uma criatura falhar em três testes de resistência contra esta magia durante sua
duração, ela deve realizar imediatamente um teste de resistência de Constituição
adicional (CD alta). Em caso de falha, a criatura cai a 0 pontos de vida,
sucumbindo a uma morte súbita e inexplicável devido à falência de órgãos
provocada pela praga. Uma vez que uma criatura tenha sido forçada a esse teste
de colapso, a magia não provoca novos testes de colapso nessa mesma criatura
(embora ela continue sofrendo dano normalmente dentro da área). Se uma
criatura morrer por esta praga, o cadáver fica altamente contagioso. No início de
cada turno, a nuvem se desloca 3 metros em uma direção aleatória (determinada
pelo Mestre), espalhando-se potencialmente por até ~12 metros de diâmetro.
Propagação: qualquer criatura que termine seu turno a até 3 metros da nuvem
corre risco de contágio, precisando fazer um teste de Constituição (CD igual à da
magia) ou ficará Doente pelas próximas 24 horas, sofrendo desvantagem em
testes de Constituição e Força devido à febre. Observação: Esta praga profana é
tão poderosa que pode infectar até seres normalmente imunes: mesmo criaturas
resistentes a doenças e venenos podem ser afetadas, embora tenham vantagem
nos testes contra esta magia. Queimar a área com fogo comum ou mágico dissipa
a nuvem mais cedo, encerrando a magia em 1d4 turnos caso as chamas consigam
prevalecer sobre o miasma. (Em termos de jogo, esta magia funciona como uma
versão amplificada de Nuvem de Contágio, uma magia de área de 5º círculo que
causa condição Envenenado e dano contínuo alto, com risco de morte súbita se
não tratada.)

Maldição Vodu. 5º círculo, Necromancia (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Ilimitado (veja abaixo)

Componentes: V, S, M (um boneco de cera humanoide e um componente


corporal do alvo – sangue, cabelo ou pedaço de carne)

Duração: Concentração, até 1 hora (ou especial; veja abaixo)


Você lança uma terrível maldição à distância sobre uma criatura, conectando-se
simpaticamente a ela por meio de um fetiche vodu. Ao conjurar a magia, gaste
uma ação para imbuir Chamas Negras no material de conexão – seja o boneco
vodu com o sangue/cabelo, seja o item do alvo. O alvo dessa conexão sente
imediatamente seu corpo incendiar por dentro, como se queimasse na alma. Ele
sofre 8d6 pontos de dano necrótico, ignorando reduções ou resistência devida a
armaduras ou proteção física, já que o dano atinge diretamente seu interior.
Enquanto você mantiver a concentração nessa maldição, a cada novo turno seu
você pode usar uma ação para infligir 4d6 de dano necrótico adicional ao alvo de
longe, queimando um pouco mais do material de conexão a cada vez. Não há
limite de distância para a maldição – o alvo sofre os efeitos onde quer que esteja,
contanto que esteja no mesmo plano de existência. Se esta magia for mantida por
vários turnos (ou mesmo dias, renovando a conjuração a cada amanhecer), o alvo
pode eventualmente sucumbir a uma morte aparentemente acidental ou súbita,
como um colapso orgânico ou doença fulminante inexplicável. Essa é uma tática
sinistra usada para eliminar inimigos poderosos sem confronto direto. Contra-
ataque: O alvo não sabe automaticamente quem está causando a maldição, mas
sente uma dor sobrenatural e um pressentimento terrível. Ele pode tentar
contramedidas: magia de dissipar maldição ou remover maldição interrompe a
conexão se lançada sobre o alvo ou no boneco. O alvo também pode tentar
quebrar todos os vínculos místicos – por exemplo, usando Contramagia ou rituais
de purificação de sangue para anular conexões de sangue, ou movendo sua alma
para outro corpo (se tiver essa habilidade). Se o alvo possuir clones mágicos,
simulacros ou outras substituições de vida, ele pode tentar desviar a maldição
para essas cópias; contudo, uma Demônia experiente pode contornar até mesmo
essas defesas. Em Círculos Superiores: Quando você conjura esta magia usando
um espaço de 6º círculo ou superior, o dano inicial aumenta em 2d6 para cada
círculo acima do 5º, e o dano por ação adicional aumenta em 1d6 por círculo
acima do 5º.

6º Círculo
Ilusões Reflexivas. 6º círculo, Ilusão (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação (ou vários minutos, veja abaixo)

Alcance: 30 metros (área ilusória de até 30m de diâmetro)

Componentes: V, S, M (pedaços de espelho espalhados pelo terreno)

Duração: Concentração, até 10 minutos


Você manipula as fronteiras do Mundo dos Espelhos para projetar ilusões
grandiosas na área escolhida. Esta magia requer que haja ao menos algumas
superfícies espelhadas ou reflexivas no local – paredes espelhadas, espelhos
de mão colocados estrategicamente ou até poças d’água – para ancorar os
efeitos. Uma vez lançada, Ilusões Reflexivas permite criar um cenário ilusório
abrangente, alterando a percepção de todos dentro da área. Você pode
arquitetar uma ilusão de terreno ou ambiente complexa: por exemplo, fazer
uma sala parecer vazia quando na verdade está cheia de móveis, ou vice-versa;
criar a aparência de um labirinto interminável de corredores onde existem apenas
paredes normais. Essas ilusões são parcialmente reais e enganam até sensores
mágicos ou dispositivos de gravação – uma combinação de truques mentais e
físicos ancorados no poder dos espelhos. Qualquer criatura dentro da área que
interaja com os elementos ilusórios pode fazer um teste de Inteligência
(Investigação) para discernir a ilusão, mas mesmo que perceba incongruências,
permanecer presa dentro do ambiente de reflexos torna difícil distinguir o real
do falso. Você também pode direcionar a magia para prender criaturas em um
redemoinho de reflexos: escolhendo até seis criaturas dentro da área no
momento da conjuração, cada uma deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a vítima fica encarcerada em uma prisão de espelhos
ilusória, vendo apenas corredores e reflexos infinitos ao seu redor. Criaturas
presas dessa forma não conseguem sair da área enquanto a magia durar – elas
acreditam estar caminhando por um labirinto ou círculo interminável, sempre
retornando ao ponto de partida sem perceber. Na verdade, as vítimas podem estar
andando em círculos ou paradas em um mesmo lugar no mundo real enquanto
pensam estar explorando um vasto labirinto. Elas podem realizar um novo teste de
Sabedoria a cada minuto para tentar escapar da prisão ilusória. Quebrar
fisicamente os espelhos envolvidos na ilusão enfraquece o efeito: cada espelho
grande destruído concede às criaturas presas uma nova chance imediata de teste
com vantagem para escapar. De fora da área, observadores podem ver os
afetados andando desorientados ou lutando contra inimigos inexistentes. Você
pode terminar a ilusão a qualquer momento em sua vez (sem gastar ação), ou
focar sua ação em alterar os detalhes da ilusão durante a duração, desde que
permaneça dentro do alcance. (Isto funciona similar a uma versão aprimorada de
Ilusão Maior, capaz de cobrir uma área grande e persistir com menos intervenção
do conjurador.)

Maldição Refletida. 6º círculo, Necromancia (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 12 metros (veja abaixo)


Componentes: V, S, M (um espelho pequeno)

Duração: Instantânea

Você estende uma mão enluvada de poder negro e captura o reflexo de uma
parte do corpo de uma criatura dentro do alcance, usando um espelho como
foco. Escolha uma criatura que você possa ver a até 12 m. Se ela estiver refletida
em algum espelho ou superfície polida nesse momento (por exemplo, diante de
um espelho ou de água parada), você pode travar magicamente aquele reflexo
parcial – como a imagem da mão, cabeça, olhos ou coração do alvo – dentro do
seu espelho material. O alvo sente um calafrio horrível quando seu reflexo é
capturado. Em seguida, o reflexo pega fogo com Chamas Negras sob seu
comando. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar,
sofre 6d10 de dano necromântico imediatamente e a parte do corpo
correspondente é aleijada: queimar o reflexo de uma perna aleija a perna real,
reduzindo a velocidade de movimento pela metade; queimar o reflexo dos olhos
cega o alvo até que a condição seja curada; queimar o reflexo da cabeça
atormenta a mente, deixando o alvo Atordoado por 1 minuto. Em caso de
sucesso no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não sofre aflição
física persistente (porém ainda pode sentir uma dor intensa momentânea na parte
do corpo visada). Partes vitais (como cabeça ou coração) só podem ser alvo se o
Mestre determinar que o reflexo estava claramente visível e focado o suficiente. O
alvo só pode ser afetado por uma Maldição Refletida por vez – se você tentar afetar
a mesma criatura novamente enquanto ela ainda estiver sofrendo uma condição
severa de uma instância anterior (como cegueira), a segunda maldição não surtirá
efeito. Limitações: É necessário um reflexo claro do alvo para este feitiço
funcionar, o que pode ser difícil em combate. O alvo que suspeite dessa magia
pode tentar evitar olhar superfícies reflexivas, ganhando vantagem no teste de
resistência caso não esteja olhando diretamente para o espelho no momento do
efeito. Criaturas cegas ou sem reflexo (como mortos-vivos sem alma) são imunes.
Em Círculos Superiores: Se você usar um espaço de 8º círculo para conjurar esta
magia, pode especificar um nome verdadeiro no momento da conjuração: se em
qualquer ponto dentro da próxima hora a criatura nomeada olhar seu reflexo, a
maldição será ativada contra ela nesse momento (o reflexo parcial será capturado
então). Conjurar dessa forma permite atingir alvos muito distantes, contanto que
eles se vejam em um reflexo durante o intervalo da maldição.

7º Círculo
Aura do Desespero. 7º círculo, Encantamento (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma aura invisível de terror e perdição emana de você. Por toda a duração,
qualquer criatura hostil a você que comece seu turno a até 9 metros deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica Atordoada pelo resto
daquele turno, presa em um conflito interno de medo e fascínio agonizantes.
Mesmo que obtenha sucesso no teste, a criatura ainda sofre desvantagem em
jogadas de ataque contra você até o início do próximo turno. Criaturas afetadas
que estejam abaixo de metade dos seus pontos de vida máximos ou que sejam de
nível (ou Dados de Vida) significativamente inferiores aos seus também ficam
Assustadas de você enquanto estiverem dentro da aura (além de potencialmente
Atordoadas conforme acima). Criaturas Assustadas desta forma tentam evitar se
aproximar de você e podem até fugir em pânico. Adicionalmente, qualquer
criatura que falhar no teste de resistência contra esta magia também se torna
temporariamente viciada em sua presença – uma perversão de adorazione.
Essas vítimas, mesmo após saírem da área ou término da magia, sofrem um
desejo irracional de vê-la novamente, tornando difícil para elas agir contra você no
futuro. (Em termos narrativos, esta aura combina efeitos de fascinação viciante e
medo paralisante: “um olhar da Demônia do Desespero e você nunca mais
consegue se libertar do desejo por ela”.) Seres de poder equivalente ao seu (por
exemplo, chefes de nível semelhante) ou criaturas lendárias podem ser
parcialmente imunes a esta aura, a critério do Mestre. Cada rodada, você pode
escolher excluir quaisquer criaturas da aura (por exemplo, aliados).

Maldição do Destino. 7º círculo, Necromancia (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque (objeto ou escrita)

Componentes: V, S, M (um tinteiro de tinta misturada com sangue e cinzas)

Duração: Permanente até disparar (veja abaixo)

Você imbui um objeto ou mensagem com a mais terrível das maldições,


condenando quem entrar em contato com ele a um destino infeliz. Ao conjurar
esta magia, toque um objeto de tamanho até Médio – como uma joia, um livro, um
instrumento, uma arma – ou escreva uma carta/inscrição de até 200 palavras.
Esse objeto ou escrito é amaldiçoado com azar supremo. A próxima criatura
inteligente que tocar o objeto (ou ler a mensagem amaldiçoada) sem proteção
mágica desencadeará a maldição. A vítima não percebe imediatamente nada de
anormal – não há teste de resistência inicial. Entretanto, a partir daquele
momento, a sorte da vítima se torna escandalosamente ruim. Pequenos
infortúnios começarão a acontecer nos dias seguintes, aumentando em gravidade
com o tempo. Mecanicamente, o Mestre deve aplicar eventos negativos
crescentes contra o amaldiçoado: primeiro, desvantagens frequentes em
jogadas cruciais; depois falhas automáticas ocasionais em momentos
dramáticos; em seguida desastres pessoais – a qualquer descanso longo, algo
terrível ocorre. Por exemplo, a vítima pode tropeçar e quebrar as pernas; depois,
sua casa pega fogo; mais tarde, seus aliados o traem e seus bens são perdidos;
por fim, pode morrer em um acidente bizarro. A maldição garante que o destino
do alvo se torne trágico e inevitável, prendendo-o em uma teia de infortúnios sem
fim. Nem mesmo isolar-se do mundo impede o cumprimento da desgraça –
“coincidências cruéis” continuam a alcançá-lo (se fugir para uma cabana remota,
talvez um avião caia sobre ela). Quebrar a Maldição: Remove curse ou Greater
Restoration lançados rapidamente após o primeiro infortúnio podem suspender a
maldição antes que piore. Após eventos mais graves, entretanto, apenas um
Milagre ou Desejo pode salvar o alvo. Esta é possivelmente a arma mais temível
da Demônia – destruir alguém sem nem estar presente. Histórias contam sobre
reis cuja ruína completa iniciou-se após lerem uma simples carta amaldiçoada
por uma Demônia. Observação: Esta maldição não mata instantaneamente; ao
invés disso, assegura um fim calamitoso e irônico para o alvo. O Mestre tem
ampla liberdade para orquestrar a queda do amaldiçoado ao longo do tempo, de
acordo com a narrativa. (Use como referência efeitos de símbolo ou maldições
lendárias.)

Sentinela dos Reflexos. 7º círculo, Adivinhação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (raio de 100 metros)

Componentes: V, S, M (um fragmento de espelho consagrado por sangue)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Seus olhos ficam prateados e reluzentes, conectados à vasta rede do Mundo dos
Espelhos. Durante a duração, você pode ver e ouvir através de qualquer espelho
ou superfície reflexiva dentro de 100 metros de você, contanto que conheça ou
tenha visto o local onde o espelho se encontra. Você pode alternar sua percepção
entre os espelhos na área à vontade, como se estivesse olhando de dentro deles.
Isso permite espionar cômodos adjacentes ou locais próximos desde que haja
espelhos ou vidros reflexivos presentes. Além disso, você pode projetar uma
imagem ilusória de si mesma em qualquer espelho dentro do alcance. Essas
projeções são apenas visuais e auditivas – cópias etéreas suas que aparecem nos
espelhos e podem falar – mas não possuem substância física. Você pode, por
exemplo, fazer sua imagem surgir simultaneamente em todos os espelhos de uma
mansão, pronunciando um aviso ou distraindo inimigos. Observadores podem ter
dificuldade em determinar sua localização real ao ver múltiplos reflexos seus.
Você não pode interagir fisicamente através das projeções, mas elas podem
atravessar os espelhos de um cômodo para outro instantaneamente sob seu
comando, aparecendo e desaparecendo. Criaturas que vejam uma projeção
podem fazer um teste de Inteligência (Investigação) contestando sua CD de magia
para discernir que é uma ilusão (embora isso pouco adianta além de revelar sua
natureza). Detecção e Ocultação: Enquanto esta magia durar, você está tão
vinculada aos espelhos que recebe vantagem em testes de Percepção para notar
eventos ou pessoas próximas a espelhos no raio. Por outro lado, você também fica
mais vulnerável a contra-rituais baseados em espelhos: magias de adivinhação ou
banimento direcionadas a espelhos próximos podem afetá-la se falhar em um
teste de resistência de Sabedoria, encerrando prematuramente a Sentinela dos
Reflexos. (Essa magia combina efeitos de clarividência com uma forma
especializada de projeção ilusória limitada a espelhos, inspirada nas lendas de
Demônias espionando através de espelhos alheios.)

8º Círculo
Reflexo Eterno. 8º círculo, Necromancia (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 hora (ritual especial)

Alcance: Toque (em um espelho preparado)

Componentes: V, S, M (um grande espelho antigo consagrado com sangue e


gemas no valor de 5.000 PO)

Duração: Permanente até ser quebrado

Você realiza o lendário Rito do Espelho da Eternidade, fundindo parte de sua


alma a um reflexo imortal. Ao finalizar o ritual, seu “eu do espelho” desperta
dentro do espelho focal, tornando-se uma duplicata oculta de sua essência.
Enquanto esse reflexo perdurar, você para de envelhecer – tornando-se imune a
efeitos de envelhecimento mágicos ou naturais – e adquire uma forma de
imortalidade condicional. Se você morrer (chegar a 0 pontos de vida e falhar nos
testes de morte), seu corpo físico se esvai, mas sua persona do espelho
persiste. Após 1d4 horas, você ressurge de dentro do espelho preparado,
plenamente viva e com todos os seus pontos de vida. Seu corpo original vira pó ou
desaparece, pois sua essência vital retornou e tomou forma através do reflexo.
Este renascimento consome o espelho – ele racha e perde o poder após liberar
você. Você só pode ter um Espelho da Alma ativo por vez. Preparar um segundo
espelho para essa magia dispensa automaticamente o anterior. Espelho Seguro:
Como parte do ritual, você pode incorporar medidas de ocultação e proteção no
espelho contendo seu reflexo. Por exemplo, usando encantamentos anti-
divinação, você torna o espelho indetectável por sensores mágicos comuns.
Apenas magias de alto nível ou pesquisa exaustiva podem revelar qual espelho
guarda seu reflexo. É aconselhável manter esse espelho seguro escondido –
muitas Demônias constroem santuários secretos para abrigá-lo. Destruir o
espelho enquanto ele estiver ligado a você é extremamente perigoso: se for
quebrado por completo, sua alma se desequilibra e você recebe 4 níveis de
Exaustão além de perder a imortalidade até realizar o ritual novamente. Efeitos
Adicionais: Enquanto seu reflexo eterno existir, você pode trancar sua idade
aparente em qualquer ponto que desejar – normalmente na flor da juventude.
Você também pode, 1 vez por semana, usar uma ação para tocar em um espelho e
suspender o envelhecimento de outra criatura que veja seu reflexo ali. Essa
criatura não envelhece por 24 horas (ou por uma duração que você definir, até um
máximo de 1 semana). Findo esse período, o tempo recupera o curso normal. Este
efeito não reverte idade já avançada, apenas congela temporariamente o
envelhecimento. Imortalidade Condicional: Se você possuir este reflexo e
também tiver preparada uma Substituição Espelhada (4º círculo) ou um clone
similar, os efeitos não conflitam – você efetivamente existe em múltiplos planos.
Destruir todos os seus receptáculos (reflexos, clones, etc.) e matá-la no mundo
físico é necessário para eliminá-la de vez. (Em resumo, este feitiço funciona como
uma combinação de Clone e Filactério Liche, oferecendo juventude eterna e
ressurreição contanto que um certo objeto não seja destruído. A Demônia
literalmente passa a existir simultaneamente no mundo real e no mundo
espelhado.)

Calamidade. 8º círculo, Evocação (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 metros (veja abaixo)

Componentes: V, S, M (um fragmento representativo do alvo, como um pedaço


de pedra de um edifício, ou sangue de um inimigo)

Duração: Instantânea (efeito prolongado variável)


Ao proferir um comando profano, você desencadeia um desastre catastrófico
focalizado em um local, objeto ou criatura dentro do alcance. Este feitiço
aproveita a sua Autoridade da Catástrofe – o poder de identificar e explorar
falhas ocultas em qualquer sistema. Escolha um dos modos a seguir ao conjurar
Calamidade: (1) Colapso Estrutural: Você aponta para uma construção, estrutura
ou mesmo terreno próximo (como um penhasco, uma ponte, um prédio, uma
represa). Fissuras negras de energia percorrem o alvo. Qualquer fraqueza latente
ou tensão oculta ali é amplificada magicamente até o ponto de ruptura. A
estrutura desaba subitamente, como se atingida por anos de erosão em um
segundo. Uma ponte ruiria sob seus pés; paredes sólidas racharão e cairão; uma
caverna desmoronará. Criaturas na área de colapso devem fazer testes de
Destreza para evitar destroços (CD igual à sua CD de magia). Em caso de falha,
sofrem 10d6 dano de concussão e ficam Prendidas sob escombros. Sucesso
indica metade do dano e escapar dos escombros a tempo. (2) Desastre Natural:
Você convoca as fúrias da natureza em escala local. Escolha um tipo de
calamidade ambiental: Terremoto, Tempestade/Tornado, Inundação, Nevasca
ou Queda de Meteoro. O efeito acontece imediatamente ao seu redor, afetando
uma área ampla (aproximadamente um raio de 30 metros, podendo estender-se
mais conforme o Mestre decidir). Por exemplo, você pode causar um terremoto
focal que parte o chão, abrindo fissuras e engolindo estruturas; ou invocar um
súbito tornado devastador; ou ainda fazer com que rochas flamejantes chovam
do céu em um ponto específico. As criaturas na área sofrem 12d6 de dano
apropriado (concussão no caso de terremoto, cortante no caso de ventos e
destroços, frio no caso de nevasca, fogo no caso de meteoros, etc., a critério do
Mestre) e são derrubadas Pronas. A Demônia conjuradora permanece ilesa no
olho do furacão, podendo movimentar-se normalmente enquanto o caos ocorre
ao seu redor. A calamidade dura alguns segundos, mas seus efeitos colaterais
(destroços, neve, inundações) podem persistir na área. (3) Colapso
Social/Conceitual: Você libera uma onda de caos abstrato direcionada a um alvo
conceitual, como a sorte de uma pessoa ou o funcionamento de uma máquina
complexa. Um indivíduo escolhido deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, todas as suas ações e planos falham catastroficamente
pelos próximos 24 horas – literalmente, você explode a sorte dele. Ele terá
desvantagem em todas as jogadas e algo dramaticamente ruim ocorre em cada
cena envolvendo o alvo (no nível narrativo). Por exemplo, sua arma pode falhar ou
quebrar na próxima tentativa de ataque; aliados podem traí-lo sem explicação;
acidentes o perseguem. Da mesma forma, se direcionado a um objeto ou
sistema, você faz qualquer mecanismo complexo se despedaçar: máquinas a
vapor soltam todos os parafusos, locomotivas descarrilam, engrenagens
emperram e se quebram. Até mesmo estruturas sociais podem ruir: você poderia
instigar um motim instantâneo num local lotado ou fazer com que um exército
disciplinado entre em colapso em caos e desordem. (Em termos narrativos, a
Demônia da Catástrofe pode trazer qualquer sistema bem-estruturado à ruína,
de dentro para fora.) Em Círculos Superiores: Se Calamidade for conjurada com
um espaço de 9º círculo, sua potência aumenta exponencialmente. Por exemplo,
um terremoto poderia abranger uma cidade inteira; uma tempestade poderia
devastar uma região; a onda de caos conceitual poderia afligir todas as ações de
um alvo indefinidamente (como uma maldição permanente de azar extremo). Use
com cautela, pois efeitos de nível 9 podem ultrapassar os limites de uma
campanha comum.

9º Círculo
Palavra do Caos. 9º círculo, Encantamento (exclusiva da Demônia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea (com efeito duradouro)

Você pronuncia uma Palavra Profana de Poder Caótico, uma sílaba proibida
capaz de desencadear o fim para um alvo de sua escolha. Escolha uma criatura,
objeto ou área de até um raio de 6 metros dentro do alcance. O alvo é envolto por
uma aura invisível de entropia absoluta. Criatura: Se o alvo for uma criatura, ela
deve fazer um teste de resistência de Constituição com desvantagem. Em caso
de falha, ela é imediatamente reduzida a 0 pontos de vida e começa a se
desintegrar – seu corpo e espírito entram em colapso caótico. Durante os
próximos segundos, a vítima literalmente se desfaz em pó cósmico, consumida
por dentro por forças destrutivas inevitáveis. Mesmo que alguma habilidade a
mantenha viva temporariamente (como Persistência Ardente, Relentless
Endurance, etc.), o efeito do caos continuará devorando suas fontes de poder até
que nada reste. Nem mesmo imortalidades condicionais são garantia de salvação:
por exemplo, um mago com clone ativo vê seu clone apodrecer instantaneamente
também. Apenas seres equivalentes a deuses anciões podem resistir a este
apocalipse pessoal. Em caso de sucesso no teste de resistência, o alvo não morre
imediatamente, mas sofre 12d12 de dano de força à medida que a palavra do caos
tenta aniquilá-lo. Se isso reduzir o alvo a 0 PV, a destruição caótica se completa do
mesmo modo. Objeto ou Estrutura: Se o alvo for um objeto, construção ou
estrutura (até 15m cúbicos; por exemplo, uma casa de tamanho médio), ele é
automaticamente desintegrado sem teste – reduzido a átomos dispersos. Nem
mesmo pó restará; o objeto efetivamente deixa de existir. Área: Se direcionada a
uma área de efeito, a Palavra do Caos causa um colapso absoluto naquele ponto.
Tudo que estiver na área escolhida (até 6m de raio) sofre 12d12 de dano de força
ignorando resistências. Itens não-mágicos são automaticamente destruídos. O
próprio tecido da realidade naquele espaço é severamente danificado – por
exemplo, você poderia fazer um portal planar entrar em colapso ou extinguir
permanentemente a magia de um local sagrado. Este é um poder além da escala
mortal comum; mesmo a Demônia sente o peso do caos ao pronunciá-lo.
Consequências Narrativas: A Palavra do Caos representa o ápice destrutivo do
caminho da Demônia, capaz de trazer o “fim dos tempos” para praticamente
qualquer alvo ou lugar em escala limitada. Use com parcimônia, pois seus
efeitos são essencialmente definitivos. Este feitiço tem poder equiparável a
Desejo, porém focado exclusivamente em destruição e colapso. Após conjurá-lo,
a Demônia deve passar em um teste de Constituição (CD 15) ou sofrer 1 nível de
Exaustão devido ao estresse de canalizar energia tão caótica. (Descrito no folclore
como a capacidade da Demônia do Apocalipse de “levar qualquer coisa ao seu
ponto final absoluto”.)

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