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Classe Monstro: O Guerreiro do Caos

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Monstro

Visão Geral da Classe

O Monstro trilha um caminho caótico de sorte sobrenatural e improbabilidades


crescentes, rumo a se tornar a personificação viva do caos e do destino caprichoso.
Diferente de magos ou clérigos, o Monstro não conjura feitiços – seu poder é inato e
manifesta-se através de coincidências auspiciosas, reviravoltas do acaso e
pressentimentos inexplicáveis. É um guerreiro infame por escapar ileso de situações
impossíveis e realizar façanhas improváveis em combate, como se o universo
conspirasse a seu favor. Em batalha, um Monstro pode lembrar uma fera indomável e
sortuda: investe de corpo e alma, lutando ferozmente e contando com uma sorte surreal
para guiá-lo. Seguir o Caminho do Monstro é abraçar um estilo de luta imprevisível,
onde técnica e estratégia cedem lugar à audácia e à intervenção do destino – o Monstro
manipula a sorte e a probabilidade para se proteger e proteger aliados, ao mesmo
tempo em que lança infortúnios devastadores sobre seus inimigos. Seus feitos podem
não ter explicação lógica, parecendo milagres ou acidentes afortunados aos olhos dos
outros, mas para o Monstro isso é simplesmente exercer sua vontade sobre o tecido do
azar.

Conforme progride do nível 1 ao 20, o Monstro passa por Sequências numeradas


(estágios de poder) que definem sua evolução – do Principiante Sortudo inicial ao
Trapaceiro do Destino, Andarilho do Caos, Arauto do Azar, Oráculo do Caos,
Tecelão do Acaso, Manipulador do Destino, Mestre do Caos, Anomalia Viva e, por
fim, o Monstro supremo. Cada transição de Sequência (alcançada nos níveis ímpares)
vem acompanhada de um Ritual de Progressão temático que testa a sorte e a audácia
do personagem, servindo como prova de que o Monstro está pronto para manejar um
poder tão absurdo. Esses rituais podem envolver apostas de vida ou morte, desafios
contra todas as probabilidades ou interferências dramáticas no destino alheio – sempre
eventos memoráveis em que o personagem coloca tudo em risco confiando unicamente
na sorte.

Em resumo, jogar com um Monstro é encarnar um aventureiro ousado e imprevisível,


muitas vezes carismático ou temerário, cujo lema é “quem não arrisca, não petisca”.
Seus aliados podem considerá-lo um amuleto vivo de boa fortuna (afinal, planos
desesperados tendem a funcionar quando ele está por perto), ou às vezes um louco
imprudente que desafia o destino a todo momento. Já os inimigos ficam desconcertados
ao enfrentá-lo: golpes certeiros falham por um triz, armadilhas defeituosas poupam-no
no último segundo, e o Monstro contra-ataca nos momentos mais oportunos. Não se
engane – embora não lance magias, as façanhas de um Monstro frequentemente
parecem milagres. Ele molda o campo de batalha pela pura sorte, subvertendo
expectativas e frustrando até mesmo as tramas mais bem arquitetadas dos oponentes.

Características de Classe

• Dado de Vida: d10. (O Monstro é resiliente e afortunado; ao subir de nível, ele


recebe 1d10 pontos de vida + seu nível atual + modificador de Constituição
– somando assim seu nível aos PV máximos a cada avanço, representando que
mesmo sua vitalidade “dá um jeito” de crescer além do comum.)
• Tendência: Quase sempre caótica (boa, neutra ou mesmo má, variando o
personagem). Monstros valorizam a liberdade e a imprevisibilidade do destino,
odiando restrições – dificilmente seguirão leis ou planos rígidos. Muitos têm um
espírito travesso ou desafiador; podem ser heróis caóticos que acreditam na sorte
para recompensar os justos, ou anti-heróis egoístas que confiam apenas no acaso
a seu favor. Em ambos os casos, costumam agir por impulso e intuição,
preferindo “deixar rolar” a tentar controlar tudo.
• Proficiências em Armamentos: Todas as armas simples e marciais. Armaduras
leves e médias (Monstros sabem se equipar sem se sobrecarregar – dependem da
mobilidade para aproveitar oportunidades de sorte). O Mestre pode permitir
escudos, a critério da mesa, embora muitos Monstros prefiram lutar de mãos
livres para poderem reagir rapidamente às reviravoltas.
• Ferramentas: Ferramentas de jogos de azar (dados, baralhos de cartas, etc.).
(Acostumado a apostar e blefar, o Monstro conhece bem os instrumentos da
sorte. Desde cedo, sabe trapacear ou jogar honestamente conforme a necessidade
– seja num jogo de dados na taverna ou num duelo de enigmas de sorte contra
um espírito travesso.)
• Perícias: Escolha três dentre as seguintes: Acrobacia, Atletismo, Intuição,
Percepção, Sobrevivência, Enganação, Persuasão. (Por exemplo, um Monstro
pode ser ágil para escapar do perigo, perceptivo a sutis pressentimentos, e
convincente ou enganador nas mesas de aposta. Ele vive de instinto e esperteza,
então tende a desenvolver essas qualidades.)
• Atributos Iniciais: Ao iniciar nesta classe, aumente Sorte em +4, Constituição
em +2, e Força ou Agilidade em +1 (à escolha do jogador). (Sorte é um atributo
especial e raro – apenas personagens Monstros podem aprimorá-lo livremente,
inclusive acima do limite normal de atributos. sendo normalmente um valor
extra exclusivo do Monstro.) Além disso, o atributo físico escolhido para +1
(Força ou Agilidade) também pode exceder limites normais graças à influência
caótica que permeia o Monstro. (Em termos narrativos, diz-se que o corpo de
um Monstro está “fora dos padrões” da realidade – ele pode ser um pouco mais
forte ou rápido do que deveria, como se a sorte literalmente o tornasse melhor
do que o possível.)
• Salvaguarda de Habilidades: Se uma habilidade do Monstro exigir um teste de
resistência de um alvo, a CD para resistir = 8 + bônus de proficiência +
modificador de Sorte do Monstro. (Embora não conjure magia tradicional, o
Monstro manipula forças sobrenaturais do destino; assim, seu atributo de Sorte
determina a potência de seus efeitos sortílegos sobre outras criaturas.)

Tabela: O Monstro
Bônus de Habilidade
Nível Habilidade Secundária
Proficiência Principal

Sorte do
1 +2 –
Principiante

2 +2 – Reflexos Sortudos

Trapaceiro do
3 +2 –
Destino
Bônus de Habilidade
Nível Habilidade Secundária
Proficiência Principal

Troca Afortunada; Incremento de


4 +2 –
Habilidade

5 +3 Andarilho do Caos –

6 +3 – Ataque Extra

7 +3 Arauto do Azar –

Fortuna Compartilhada; Incremento


8 +3 –
de Habilidade

9 +4 Oráculo do Caos –

10 +4 – Infortúnio do Inimigo

11 +4 Tecelão do Acaso –

Presságio do Acaso; Incremento de


12 +4 –
Habilidade

Manipulador do
13 +5 –
Destino

14 +5 – Mão do Destino

15 +5 Mestre do Caos –

Reviravolta do Destino; Incremento


16 +5 –
de Habilidade

17 +6 Anomalia Viva –

18 +6 – Sorte Eterna

19 +6 Avatar do Monstro –

20 +6 – Soberano do Caos (Capstone)

Incremento de Habilidade: no 4º, 8º, 12º e 16º níveis, o Monstro pode aumentar um
valor de atributo à sua escolha em +3, ou três atributos diferentes em +1 cada.
Alternativamente, ele pode escolher um Talento (se sua mesa usar essas regras) e ainda
aumentar um atributo em +1. (Esses incrementos refletem o aprimoramento do herói à
medida que sobrevive a desafios inacreditáveis – o Monstro fica ainda mais sortudo,
forte ou ágil conforme ganha experiência.)

Habilidades por Nível

Nível 1 – Sorte do Principiante (Habilidade Principal): Ao ingressar como Monstro,


o personagem desperta uma sorte inexplicável de principiante – a Sequência 9:
Principiante Sortudo. Mesmo sem entender totalmente seus poderes, ele começa a
perceber que acontecimentos casuais o favorecem de forma extraordinária. Seu destino
traça pequenos desvios para poupá-lo de infortúnios imediatos, e golpes que
derrubariam outros acabam errando ou sendo apenas arranhões nele.

• Coincidências Favoráveis: Você possui uma aura sutil de sorte ao seu redor.
Enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido – por pura
coincidência, algo sempre chama sua atenção a tempo (o rangido de uma tábua,
um pássaro que decola de repente) e você reage instintivamente antes da
emboscada se concretizar. Além disso, coisas pequenas tendem a dar certo para
você: se um objeto está prestes a cair da sua mão, outra pessoa “por sorte”
esbarra e impede a queda; se uma porta se fechar por corrente de ar, acontece de
você ter deixado um calço sem querer. Essas vantagens narrativas ficam a
critério do Mestre, mas refletem que a fortuna sorri para você em detalhes
cotidianos.
• Desvio de Azar: Quando o destino tenta realmente lhe pregar uma peça, você
tem uma segunda chance. Sempre que obtiver um 1 natural em um teste de
atributo, jogada de ataque ou teste de resistência, você pode rolar o dado
novamente e usar o novo resultado em seu lugar. (Em outras palavras, falhas
críticas em d20 são ignoradas uma vez – um 1 deixa de ser um desastre certo
para você, pois algo improvável acontece e minimiza o erro.) Você só pode
“evitar” um 1 dessa forma uma vez por rolagem – se o segundo dado também
cair 1, então é azar mesmo! E pode ser utilizado um número de vezes igual a
proficiência
• Talento do Apostador: Você é proficiente no uso de Ferramentas de Jogos de
Azar (como dados viciados, baralhos marcados, roletas etc.) e sabe usá-las tanto
de forma limpa quanto trapaceando. Além disso, testes de Enganação ou
Persuasão relacionados a jogos de aposta e blefes (por exemplo, blefar em um
pôquer, reconhecer um truque de trapaça alheio, barganhar uma aposta melhor)
são feitos com vantagem. Monstros adoram desafios de sorte desde cedo – em
tavernas e feiras, costumam ganhar fama (ou infâmia) como jogadores
incrivelmente sortudos.

(Resumindo: no 1º nível seu Monstro já demonstra ter uma sorte fora do comum. Ele
raramente é pego de calças curtas e até o destino parece “reconsiderar” quando lhe dá
a pior das mãos. Em termos de jogo, você ignora surpresas em combate, pode rerrolar
falhas críticas em d20, e é especialmente habilidoso (e sortudo) em jogos de azar e
trapaças.)

Nível 2 – Reflexos Sortudos (Habilidade Secundária): No 2º nível, seu instinto


sortudo refina-se em reações rápidas e improváveis perante o perigo. Situações que
pegariam outros desprevenidos são antecipadas por você graças a pressentimentos
repentinos – seu corpo reage quase “por sorte” antes mesmo de sua mente
processar. Essa Habilidade Secundária complementa a sorte básica do principiante,
tornando-o ainda mais difícil de atingir.

• Sentido do Perigo: Você desenvolveu um “sexto sentido” incomum para


ameaças iminentes. Testes de resistência de Agilidade contra efeitos que você
possa perceber chegando (como armadilhas sendo ativadas, uma chuva de
flechas, uma explosão de fogo etc.) são realizados com vantagem. Você
precisa estar consciente e livre para se mover para obter esse benefício (ou seja,
não funciona se você estiver cego, imobilizado ou distraído demais). Na prática,
é como se algo – um lampejo intuitivo ou um detalhe aparentemente banal –
sempre o avisasse um segundo antes do pior acontecer, permitindo uma esquiva
milagrosa.
• Iniciativa Sobrenatural: Além disso, você rola duas vezes sua iniciativa em
combate e fica com o melhor resultado. O Monstro parece sempre reagir
primeiro em situações de risco: ele pode notar um reflexo de lâmina no canto do
olho ou sentir um calafrio repentino, agindo antes mesmo que o inimigo termine
de pensar em atacar. Essa rapidez não é pura agilidade física, mas sim uma
mistura de intuição e sorte – você começa os embates com o pé direito quase
toda vez.

(Até aqui, seu Monstro já é notoriamente escorregadio. Ele reage assustadoramente


rápido a qualquer perigo – muitas vezes ganhando a vantagem inicial – e tem uma
facilidade incrível para evitar armadilhas e explosões, como se soubesse onde não
estar. Outros aventureiros podem chamar isso de “providência divina” ou “puro faro”,
mas você sabe que é sua sorte monstruosa em ação.)

Nível 3 – Trapaceiro do Destino (Habilidade Principal): Ao alcançar o 3º nível, o


Monstro abraça a Sequência 8: Trapaceiro do Destino. Este é um estágio
transformador: o personagem aprende a controlar ativamente a sorte ao seu redor, em
vez de apenas ser beneficiado passivamente por ela. O Monstro torna-se um verdadeiro
manipulador do acaso, capaz de torcer os fios do destino com um simples pensamento.
Narrativamente, ele se converte naquele arquétipo do trapaceiro sortudo – o jogador que
sempre tem um ás na manga, o guerreiro que sorri diante de probabilidades impossíveis
porque sabe que algo improvável o salvará.

Mecanicamente, a marca desse estágio é a aquisição dos Pontos de Sorte, um recurso


especial que o Monstro usa para intervir nos resultados dos dados. No início de cada
dia, você recebe Pontos de Sorte igual a sua proficiência (recarregados após um
descanso longo). Esses pontos representam sua capacidade limitada de forçar a sorte
conscientemente em momentos críticos. Com eles, você pode literalmente refazer o
destino em pequena escala. As utilizações típicas incluem:

• Segunda Chance: Gastando 1 Ponto de Sorte, você pode rolar um d20


adicional sempre que fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência, e então escolher o melhor dos resultados. Em termos de
jogo, você concede vantagem a si mesmo naquela rolagem – mesmo que
normalmente não tivesse. Você pode decidir usar esta habilidade depois de
rolar o dado inicialmente, mas antes do Mestre narrar o desfecho.
(Exemplo: você tenta pular um abismo (teste de Atletismo) e o resultado inicial
não parece bom – com um Ponto de Sorte, você rola de novo o d20 e pega o
maior valor, transformando um salto que seria falho em um sucesso “por um
triz”.)
• Fortuna Imprevisível: Gastando 1 Ponto de Sorte, você pode impor
desvantagem a uma jogada de ataque feita contra você por outra criatura. Ou
seja, quando um inimigo atacar você, você pode fazer o Mestre rolar dois d20 e
considerar o pior resultado como o ataque – narrativamente, algo atrapalha o
golpe inimigo no último instante. Você pode optar por usar isso após ver a
rolagem do inimigo, contanto que o Mestre ainda não tenha descrito o resultado
final. (Exemplo: um orc lança uma lança em você e consegue um 18 no dado –
em vez de aceitar a quase certa perfuração, você gasta seu ponto de sorte: “por
sorte”, o orc pisa em falso ao lançar, e o Mestre rola de novo pegando o
resultado menor, fazendo a lança passar raspando ao invés de cravar no seu
peito.)

Essas duas aplicações – dar a si mesmo uma segunda chance e trazer má sorte
instantânea ao oponente – são as mais emblemáticas do Monstro. Elas podem
literalmente virar o jogo em situações críticas: um ataque que teria errado pode acertar;
um golpe mortal contra você pode falhar. Lembre-se de que você tem poucos Pontos de
Sorte, então use-os sabiamente em cada dia de aventura. O Mestre é livre para permitir
usos criativos desses pontos para além dos listados, desde que sigam a mesma lógica
(por exemplo: “posso gastar um ponto de sorte para fazer existir uma cobertura
conveniente aqui perto?” – talvez sim, talvez não, fica a critério do Mestre inserir uma
coincidência narrativa apropriada). Em suma, a partir do nível 3, você se torna um
verdadeiro Trapaceiro do Destino – nenhum outro herói controla a sorte como você, e
seus Pontos de Sorte são a prova mecânica desse dom único.

(Resumindo: no 3º nível você ganha Pontos de Sorte por dia. Pode gastá-los para rolar
dados extras em suas ações importantes ou estragar a rolagem de ataques inimigos
contra você. Essa é a habilidade central do Monstro – a fonte de seus “golpes de sorte”
conscientes. Use-a para transformar fracassos em sucessos e evitar o pior quando mais
precisar.)

Nível 4 – Troca Afortunada (Habilidade Secundária): No 4º nível, o Monstro


desenvolve um talento ainda mais peculiar: ele aprende a substituir pura sorte em
lugar de habilidade quando conveniente. Ou seja, em vez de confiar nos próprios
atributos físicos ou mentais em certos momentos, ele simplesmente “deixa nas mãos do
destino” – e frequentemente, o destino lhe favorece.

Essa habilidade permite que você use seu atributo de Sorte no lugar de outro
atributo em um teste ou salvamento, uma vez por situação crítica. Em regras, funciona
assim: um número de vezes igual a sua proficiência por descanso curto, você pode
declarar antes de uma rolagem que usará seu modificador de Sorte em vez do
modificador usual para aquela jogada. Isso pode valer para praticamente qualquer coisa:
um teste de Força para arrombar uma porta (você admite que não é forte, mas quem
sabe a porta ceda por sorte? – rola usando Sorte), um teste de Carisma para influenciar
alguém (ao invés de charme, você conta com coincidências e frases de efeito sortudas),
ou até um teste de resistência de Constituição para resistir a veneno (talvez seu
organismo por sorte tenha uma resistência inata).

Importante: a decisão de trocar deve ser feita antes de rolar o dado, e só funciona em
situações em que confiar na sorte faz sentido (o Mestre tem a palavra final caso a caso).
Narrativamente, é como se você dissesse: “Não tenho capacidade para isso… mas vou
contar com a sorte!”. Muitas vezes, dá certo – um Monstro pode realizar façanhas
improváveis dessa maneira. No entanto, note que isso não garante sucesso
automático; você ainda fará a rolagem normalmente, apenas usando outro atributo. Se o
destino não sorrir, a falha ocorre. Você pode usar a Troca Afortunada novamente após
um breve descanso (ou seja, de forma limitada).

(Exemplo: seu Monstro precisa escalar uma parede lisa (teste de Agilidade bem difícil),
mas seu valor de Agilidade é baixo – no entanto, sua Sorte é alta. Você declara que vai
usar a sorte: “Talvez haja algumas frestas improváveis nessa parede.” Rola usando seu
modificador de Sorte; se conseguir, pode narrar que por sorte havia realmente
saliências para apoiar os pés invisíveis a olho nu. Se falhar, bem, a sorte não veio – e
você escorrega.)

(Em resumo: a Troca Afortunada permite ao Monstro “roubar” desafios mesmo


quando ele não tem atributos treinados para isso, contando puramente com sorte. É
aquela cena do personagem derrubando sem querer o líquido certo na fechadura e
abrindo-a, ou tropeçando e desviando de uma flecha. Use com moderação, pois só é
possível de vez em quando – mas é uma ferramenta poderosa quando seu ponto fraco
for testado.)

Nível 5 – Andarilho do Caos (Habilidade Principal): Ao atingir o 5º nível, o Monstro


adentra a Sequência 7: Andarilho do Caos. Ele agora se estabelece firmemente como
uma força caótica nos combates – um guerreiro cuja mera presença torna a batalha
imprevisível. Em termos narrativos, o Monstro neste estágio luta com uma confiança
temerária: ele se joga no caos da briga, certa de que a sorte o guiará à vitória.
Observadores o descrevem como “um demônio sorridente no campo de batalha”, pois
golpes que deviam errar acertam, e ataques que deviam atingi-lo acabam errando por
causas bizarras.

A característica mais marcante desse estágio é o Golpe do Caos, uma melhora


significativa em seus ataques corpo a corpo graças à fortuna favorecendo seus golpes:

• Acertos Sortudos: Seus ataques críticos agora acontecem com mais


frequência e são ainda mais devastadores. Qualquer ataque que você
fizer com armas corpo-a-corpo acerta criticamente com 19 ou 20 no
dado (em vez de apenas 20). Além disso, quando você obtiver um 20
natural em uma jogada de ataque, role o dobro dos dados de dano duas
vezes em vez de uma – efetivamente triplicando o dano do golpe crítico.
(Exemplo: se seu ataque normalmente causa 2d6 no crítico, sob efeito do
Golpe do Caos ele causará 3d6 adicionais em vez de 1d6 adicional.)

Essa combinação de aumento na faixa de crítico (19–20) e dano crítico amplificado


torna você mortalmente perigoso em combate corpo a corpo. Seus ataques parecem
guiados por uma mão invisível aos pontos mais frágeis do inimigo. Muitas vezes os
oponentes nem entendem como um golpe seu causou tanto estrago – “foi um golpe de
sorte”, dirá você com um piscar de olhos.

(Vale notar: se você gastar Pontos de Sorte para ter vantagem em seus ataques, as
chances de rolar um 19 ou 20 aumentam bastante – portanto, Golpe do Caos tem ótima
sinergia com suas outras habilidades. Quando tudo se alinha, você pode desferir um
ataque verdadeiramente lendário.)
Nível 6 – Ataque Extra (Habilidade Secundária): No 6º nível, o Monstro aprimora
suas capacidades marciais básicas. Você pode atacar mais vezes do que uma pessoa
comum no mesmo intervalo de tempo. Quando você usa a ação de Ataque no seu
turno, pode fazer dois ataques ao invés de um.

(Esta é uma melhoria padrão de classes combatentes – agora você tem Ataque Extra,
semelhante a guerreiros, patrulheiros ou paladinos. Com dois ataques por turno,
combinados à sua chance maior de crítico e outros efeitos de sorte, seu potencial de
dano sustentado aumenta consideravelmente.)

Nível 7 – Arauto do Azar (Habilidade Principal): Ao alcançar o 7º nível, o Monstro


evolui para a Sequência 6: Arauto do Azar. Isso representa um domínio sobre a má
sorte alheia – o personagem não apenas é sortudo, como começa a personificar o azar
para aqueles ao redor. Dizem que um Arauto do Azar entra em uma batalha e “a má
sorte vem montada em seus ombros”: armas inimigas quebram, chutes escorregam,
chamas ardentes simplesmente não o tocam. Na prática, o Monstro adquire uma
capacidade quase sobrenatural de sair ileso de efeitos devastadores, deixando
adversários incrédulos com sua sorte.

• Evasão Incrível: Quando você for submetido a um efeito que exija um


teste de Agilidade para sofrer metade do dano (como a baforada de fogo
de um dragão ou uma bola de fogo), você sofre nenhum dano se passar
no teste e apenas metade do dano se falhar. Este é o clássico poder de
Evasão elevado pelo tempero da sorte: mesmo quando você não consegue
saltar totalmente para fora da área, por pura sorte a explosão não pega em
cheio você. Narrativamente, imagine uma série de flechas enchendo o ar –
você dá uma cambalhota e, ainda que uma flecha acerte seu casaco, ela
atinge o único lugar onde você tinha colocado a fivela de metal do manto,
não perfurando sua pele. Ou então uma parede desaba – você tropeça (por
acaso) no momento exato e acaba caído num vão seguro enquanto os
escombros passam por cima.

(Em resumo: a partir do 7º nível, ataques em área e explosões têm dificuldade em


machucá-lo. Mesmo na pior das hipóteses você sofre apenas metade do dano, e na
melhor você sai totalmente ileso, graças à sua sorte fenomenal. Isso faz de você
extremamente difícil de ser derrubado por magias e armadilhas poderosas.)

Nível 8 – Fortuna Compartilhada (Habilidade Secundária): No 8º nível, sua


conexão com as forças do acaso se expande para além de si mesmo. Você aprende a
estender um pouco da sua sorte aos aliados próximos – ou a azar para inimigos
próximos – gastando seus preciosos Pontos de Sorte. Anteriormente, suas intervenções
de sorte limitavam-se a si próprio ou ataques direcionados a você; agora, como um
verdadeiro Arauto do Azar e da Fortuna, você pode influenciar o destino de terceiros
ativamente.

Você passa a poder usar seus Pontos de Sorte das seguintes formas adicionais:

• Gastar 1 Ponto de Sorte para conceder vantagem a um teste de ataque,


habilidade ou resistência de um aliado que esteja a até 9 metros de você,
seguindo as mesmas regras do Segundo Chance (você pode decidir após o
primeiro dado ser rolado, mas antes do resultado final). Essencialmente, você
“sopra” um pouco da sua sorte para o amigo no momento crítico –
narrativamente, talvez você grite uma dica no último instante ou distraia o
inimigo de forma providencial, tornando as coisas mais fáceis para seu aliado.
• Gastar 1 Ponto de Sorte para impor desvantagem a uma jogada de ataque
contra um aliado seu a até 9 metros, similar à Fortuna Imprevisível que antes
só protegia você. Assim, se um aliado for atingido por um golpe mortal, você
pode interferir: uma rajada de vento desvia a seta, ou o inimigo escorrega no
momento do ataque, etc. (Segue a mesma lógica: use após ver a rolagem do
inimigo, mas antes do Mestre narrar o resultado.)

*(Em termos práticos, agora você tem a opção de usar seus recursos de sorte para ajudar
e proteger os companheiros, não apenas a si mesmo. Isso reforça seu papel de guardião
caótico do grupo – muitas vezes, seus amigos nem saberão que “foi a sua sorte” que os
salvou daquele golpe inesperado!)

Nível 9 – Oráculo do Caos (Habilidade Principal): Ao atingir o 9º nível, você


ascende à Sequência 5: Oráculo do Caos. Seus sentidos sobrenaturais de sorte
evoluem para verdadeiros vislumbres do futuro. O Monstro agora experimenta
pressentimentos e intuições tão fortes que beiram a clarividência – como se o próprio
caos do universo sussurrasse para ele sobre o que está por vir. Em histórias, heróis
nessa etapa são considerados “protegidos pelo destino” ou até capazes de prever
eventos; alguns Monstros descrevem essa sensação como borboletas no estômago ou
um zumbido nos ouvidos quando algo importante está para acontecer.

• Vislumbre do Destino: Uma vez por dia, você pode realizar um breve ritual
ou concentração para perguntar ao Mestre sobre os desígnios do futuro
próximo. Funciona de forma similar à magia Augúrio: você formula uma
pergunta simples sobre uma ação ou decisão planejada nos próximos 30
minutos (por exemplo, “entrar na caverna trará boa sorte ou má sorte?”). O
Mestre então lhe dará um insight sincero – geralmente respondendo “boa”
(weal), “má” (woe), “boa e má” (mistura de ambos) ou “neutra/indefinida”.
Esse pressentimento vem na forma de um forte palpite, uma visão curta ou
um símbolo acidental (tal como pássaros voando auspiciosamente). Não é
infalível, mas tende a ser correto dentro das informações que o
personagem poderia perceber. Além disso, usos repetidos numa mesma
questão podem confundir as respostas (o caos odeia ser testado demais!).

(Em termos narrativos, seu personagem pode jogar cartas, sacudir dados ou meditar
por alguns instantes para obter esses augúrios do caos. Não é considerado conjuração
de magia – são suas próprias intuições sortudas atingindo um ápice. Muitos Monstros
usam isso para evitar armadilhas fatais ou escolher caminhos mais promissores em
masmorras, por exemplo.)

(Observação: a critério do Mestre, o Monstro Oráculo do Caos também pode receber


pressentimentos espontâneos em situações dramáticas – talvez uma breve visão de um
amigo em perigo distante, ou um mau pressentimento ao conhecer um NPC traiçoeiro.
Essas dicas devem ser sutis para não tirar todo desafio do jogo, mas reforçam o tema
de que o personagem tem um pé no futuro devido à sua conexão ímpar com o destino.)

Nível 10 – Infortúnio do Inimigo (Habilidade Secundária): No 10º nível, a má sorte


que você traz aos inimigos torna-se quase uma maldição ativa. Golpes que
derrubariam qualquer um simplesmente não acertam você de forma limpa – algo
dá errado para o agressor. Os inimigos descobrem, para seu desespero, que é quase
impossível conseguir um golpe perfeito contra o Monstro.

• Azar dos Outros: Se um inimigo obtiver um acerto crítico contra você


(por exemplo, rolando um 20 natural no dado ou outro valor que
normalmente contaria como crítico), esse acerto não é garantido – o
atacante deve rolar novamente o ataque e usar o novo resultado no lugar.
Em outras palavras, sempre que alguém teria um ataque crítico contra
você, uma estranha interferência acontece: a lâmina pode desviar num
cinto de moedas, ou o ponto vital “milagrosamente” não é atingido. Na
mecânica, o Mestre rola de novo; se o novo ataque não for crítico, o golpe
conta apenas como um acerto normal (ou pode até errar, caso o segundo
resultado não supere sua Classe de Armadura) duas vezes por descanso
curto.

Essa habilidade torna você incrivelmente difícil de finalizar – golpes críticos


costumam ser responsáveis por grandes quantidades de dano ou efeitos devastadores,
mas o Monstro os nega quase sempre. É literalmente “azar do oponente”: aquele golpe
perfeito se torna medíocre. Apenas a sorte absurda de rolar dois críticos seguidos
garantiria um crítico contra você – do contrário, nem mesmo a estrela mais brilhante do
inimigo consegue ofuscar a sombra do seu caos.

(Resumindo: a partir do nível 10, você praticamente anulou a possibilidade de sofrer


um golpe crítico direto. Até mesmo o guerreiro mais habilidoso, ao tentar desferir um
golpe mortal em você, vai se frustrar quando seu punho escorregar no último instante.
Poucos no mundo têm essa proteção – é o auge da sorte defensiva.)

Nível 11 – Tecelão do Acaso (Habilidade Principal): Ao alcançar o 11º nível, o


Monstro ascende à Sequência 4: Tecelão do Acaso. Neste estágio, seu personagem se
torna um verdadeiro arquiteto do destino alheio – ele consegue distribuir bênçãos e
maldições de sorte de forma deliberada, “tecendo” as probabilidades ao redor de outras
pessoas como um manipulador experiente. É dito que um Tecelão do Acaso pode
conceder sorte inacreditável a um aliado num momento e, no instante seguinte, impor
uma maré de azar terrível a um inimigo, quase como se estivesse brincando com fios
invisíveis que conectam todos aos caprichos do universo.

Você desenvolve uma habilidade poderosa que, de tão abrangente, é dividida em dois
efeitos opostos: Benção da Fortuna e Maldição do Azar. Cada um deles pode ser
usado uma vez por dia (reiniciando após um descanso longo), e ambos requerem que
você esteja a até 18 metros do alvo e com linha de visão:

• Benção da Fortuna: Você canaliza suas energias caóticas para conceder sorte
extraordinária a um aliado (que pode ser você mesmo, se desejar). Escolha
uma criatura amigável em alcance. Pelo próximo 1 minuto, todos os testes de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência dessa criatura são
realizados com vantagem, mas depois acontece o efeito reverso. É como se o
universo temporariamente conspirasse a favor dela – golpes que normalmente
errariam encontram o alvo, ações difíceis tornam-se mais fáceis, e até mesmo o
inimigo sente que nada dá certo contra aquela pessoa. Narrativamente, talvez o
personagem abençoado sinta uma confiança repentina ou veja sinais sutis
guiando seus movimentos (números da sorte, reflexos luminosos indicando a
decisão certa etc.). Não requer concentração; a sorte flui livre enquanto durar.
• Maldição do Azar: Você volta suas poderes contra um inimigo, envolvendo-o
numa teia de infortúnios. Escolha uma criatura hostil em alcance. Ela deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria (CD conforme suas regras de
salvaguarda); se falhar, ficará amaldiçoada pela má sorte por 1 minuto.
Enquanto amaldiçoada, todos os ataques, testes de habilidade e testes de
resistência que essa criatura fizer serão com desvantagem mas depois
acontece o efeito reverso. Tudo dá errado para ela: suas lâminas emperram nas
bainhas, palavras saem trocadas, a mira treme no momento crucial. A vítima
pode refazer o teste de resistência ao final de cada turno para tentar quebrar a
maldição mais cedo; em caso de sucesso, o efeito termina prematuramente. Se
passar no teste inicial (ou se conseguir se livrar depois), a criatura é imune à sua
Maldição do Azar por 24 horas.

Usar esses poderes esgota consideravelmente suas energias de sorte – por isso apenas
uma vez por dia cada. Benção e Maldição representam dois lados da mesma moeda
(literalmente, se quiser imaginar seu Monstro lançando uma moeda ao ar para decidir
qual usar!). Em combate, eles podem virar o rumo de um embate importante: abençoar
seu maior aliado e amaldiçoar o chefe inimigo, tornando a balança totalmente
desequilibrada a seu favor. Fora de combate, podem influenciar eventos dramáticos –
por exemplo, abençoar um amigo para realizar um feito heróico impossível, ou
amaldiçoar um vilão fugitivo para que tudo dê errado em sua fuga.

(Em termos narrativos, outros podem perceber esse efeito como uma aura brilhante ou
sombria ao redor do alvo, ou apenas como uma sequência bizarra de eventos. Um
aliado abençoado poderia ser visto como “favorito pelos deuses” momentaneamente,
enquanto um inimigo amaldiçoado pode se tornar motivo de escárnio dos próprios
comparsas quando a maré de azar o faz tropeçar e fracassar repetidamente.)

Nível 12 – Presságio do Acaso (Habilidade Secundária): No 12º nível, o Monstro


aprofunda seu elo com as premonições caóticas, ganhando a capacidade de guardar um
vislumbre do futuro para usar quando necessário. Esse poder é semelhante ao do
Oráculo do Caos, porém de aplicação direta e imediata em jogo.

• Presságio Guardado: No início de cada dia (ou após um descanso longo),


jogue discretamente um d20 e anote o resultado. Você pode manter esse
número “guardado” como um presságio. Uma vez antes do próximo
descanso longo, você pode escolher substituir qualquer jogada de d20
feita por você, por um aliado ou mesmo por um inimigo pelo valor do
seu presságio guardado, ao invés de rolar normalmente. Você decide isso
antes da rolagem acontecer – essencialmente, você prevê que naquele
momento específico, o destino já está traçado com aquele número.

Na prática, é como se você tivesse uma “carta na manga” do destino. Por exemplo, se
logo pela manhã você rolou e guardou o número 17, poderá, em algum ponto crítico,
declarar: “Pressinto que a sorte estará do nosso lado agora” e fazer um aliado
automaticamente tirar 17 num teste importante (sem precisar rolar). Ou então, ao ver um
inimigo prestes a fugir numa corrida, declarar que ele “tropeça” e forçar um 3 que você
guardou como presságio para a rolagem de Agilidade dele. Depois de usar o presságio
uma vez, ele se esvai – você precisará esperar o próximo dia para captar um novo. Se
não usá-lo no dia, ele se perde assim mesmo; pressentimentos são coisas fugazes.

(Em termos narrativos, talvez seu Monstro tenha sonhos proféticos, ou acorde “com um
palpite forte” sobre um número. Durante o dia, quando aquele momento predestinado
acontece, ele reconhece a cena e age com absoluta confiança, pois sabia que aquele era
o instante favorável. Essa habilidade enfatiza seu papel como um agente do destino – às
vezes, você simplesmente declara o resultado porque já o havia visto em sua mente.)

Nível 13 – Manipulador do Destino (Habilidade Principal): Ao atingir o 13º nível,


você assume a Sequência 3: Manipulador do Destino. Agora, seu Monstro
praticamente dita as regras da sorte ao seu redor – seu domínio é tal que você alimenta-
se do azar alheio para fortalecer a si próprio. Muitos o chamariam de “roubador de
sorte” ou até “vampiro do azar”, pois situações ruins para os inimigos só fazem você
ficar ainda mais capaz.

• Ladrão de Sorte: Sempre que uma criatura hostil a até 18m de você
rolar um 1 natural em um d20, você recupera 1 Ponto de Sorte gasto
anteriormente (se tiver algum ponto gasto; no máximo até seu limite de
pontos, não acumulando além disso). Em outras palavras, a desgraça de
seus inimigos reforça sua fortuna. Talvez você sinta literalmente uma
pequena euforia quando isso acontece, como se absorvesse a energia do
fracasso deles. Narrativamente, imagine que um orc vai atacá-lo e falha
criticamente – ele mesmo acaba se ferindo ou perdendo a arma. Você sorri,
e de alguma forma esse revés do orc lhe enche de confiança renovada (um
Ponto de Sorte volta para sua reserva).

Não há limite de quantos pontos você pode recuperar por dia dessa forma, exceto o fato
de que depende do azar dos inimigos (e você não pode ter mais pontos do que seu
máximo). Essa característica faz com que, em lutas prolongadas contra muitos
oponentes, sua sorte se retroalimente: um exército de goblins errando ataques patéticos
pode tornar você praticamente imparável conforme reabastece seus Pontos de Sorte. É
claro que continua sendo algo situacional – mas como você possui meios de causar azar
(desvantagem, maldições), a chance de críticos falhos ao seu redor aumenta, então esta
habilidade tende a se ativar com frequência.

(Resumindo: a partir do nível 13, seu Monstro vira o pesadelo das estatísticas dos
inimigos. Quanto mais eles falham tragicamente, mais sortudo você fica. Em jogo, isso
encoraja você a usar seus Pontos de Sorte de forma estratégica: se conseguir fazer um
inimigo rolar com desvantagem, a probabilidade de sair um 1 aumenta e você
recuperar o ponto gasto. O destino começa a alimentar a si próprio sob seu comando.)

Nível 14 – Mão do Destino (Habilidade Secundária): No 14º nível, você refina ainda
mais suas técnicas de manipulação da sorte, ganhando a capacidade de moldar
probabilidades com precisão maior, embora ao custo de mais energia. Em termos
práticos, você desbloqueia uma nova forma de gastar seus Pontos de Sorte para obter
efeitos imediatos e garantidos, ao invés de confiar apenas em rerrolagens.

Agora, além dos usos anteriores, você pode optar por gastar 2 Pontos de Sorte de uma
vez para adicionar +5 (um bônus fixo) em qualquer jogada de d20 que for fazer,
antes de rolar o dado. Alternativamente, no caso de uma rolagem de ataque contra
você ou um aliado próximo, você pode gastar 2 pontos para aplicar um –5 na jogada
do inimigo (reduzindo drasticamente a chance de sucesso dele). Esse uso representa
você meticulosamente inclinando o curso dos eventos a seu favor – não é mais uma
simples questão de tentar de novo; você efetivamente força um resultado muito melhor
ou muito pior.

(Na mecânica de D&D 5e, +5 ou -5 em um d20 equivale aproximadamente a ter


vantagem/desvantagem em muitos casos, mas podendo até superar isso. É aquela
diferença entre “quase falhei” e “tive sucesso por pura sorte”, calculada de forma
direta. Use essa técnica quando não quiser depender da aleatoriedade da segunda
rolagem – ao custo de consumir mais recursos.)

Essa “Mão do Destino” torna suas intervenções ainda mais temidas: em vez de torcer
para um bom resultado no dado extra, às vezes você simplesmente declara que se sairá
bem – e a realidade obedece. Talvez você sinta um desgaste maior (por isso consome 2
pontos), mas é útil quando a garantia é necessária.

Nível 15 – Mestre do Caos (Habilidade Principal): Ao alcançar o 15º nível, você


atinge a Sequência 2: Mestre do Caos. Esse é um dos ápices de sua jornada – poucas
entidades mortais possuem o grau de controle sobre a sorte que você adquire agora.
Como um verdadeiro Mestre do Caos, você pode invocar Momentos de Sorte
Lendários, distorcendo a realidade de forma gritante em seu favor. São aqueles
instantes milagrosos que entram para a lenda, em que tudo parece perdido até que, por
um capricho do destino, o herói vira o jogo de forma inacreditável.

A habilidade Momento de Sorte permite exatamente isso, mas seu poder é tão grande
que só pode ser usada uma vez por dia (após um descanso longo). Quando invocá-la,
você escolhe um dentre três efeitos extraordinários abaixo para ocorrer
instantaneamente:

1. Sucesso Miraculoso: Você transforma uma falha crítica ou um erro desastroso


em um êxito absoluto. Pode usar logo após fazer um teste ou ataque que deu
errado (ou após um aliado falhar, se quiser ajudá-lo). Aquela falha se torna
automaticamente um sucesso – e não um sucesso qualquer, mas um sucesso
crítico/perfeito. Narrativamente, o fracasso “se reverte” de forma quase
absurda: a flecha que errou o alvo ricocheteia em algo e acerta em cheio o ponto
fraco do inimigo; a palavra errada que você disse durante a negociação de
repente desencadeia uma gargalhada no rei, que reconsidera e concede o que
pediu; a magia que falhou teve um efeito inesperado benéfico. (Em termos de
regras: trate o resultado como um 20 natural, ou como se tivesse excedido a CD
por um largo margem – o melhor resultado possível naquela situação.)
2. Evasão do Destino: Quando a morte certa vier ao seu encontro, você poderá
simplesmente… não morrer. Ao ativar este Momento, seus pontos de vida não
podem cair abaixo de 1 por um turno completo. O uso mais comum é
declarar automaticamente quando um ataque ou efeito reduziria você a 0 PV (ou
negativa) – em vez disso, você fica com 1 PV. “Por sorte”, o golpe mortal não
acerta um órgão vital, ou uma viga caí sobre você justamente te empurra para
fora do caminho de um ataque final. Você literalmente trapaceia a Morte nesse
momento. Esse efeito pode ocorrer mesmo sem sua ação consciente (caso você
prefira, o jogador pode combinar com o Mestre que seu Momento de Sorte será
gasto automaticamente para impedir sua morte uma vez por dia, sem precisar
declarar na hora).
3. Coincidência Impossível: Você invoca uma alteração enorme na cena através
de uma coincidência favorável quase inacreditável. Aqui você tem certa
liberdade narrativa: pode sugerir um evento improvável que mudaria
drasticamente a situação a seu favor, e o Mestre decidirá como (e se) isso
ocorre. Exemplos: “por sorte, este salão tem um lustre pendurado exatamente
acima do vilão” (e aí você ou alguém pode derrubá-lo); “bem neste momento,
meus aliados finalmente chegam como reforços pela porta”; “havia pólvora
armazenada sob o altar – a explosão da magia a inflamou e BOOM!”. A ideia é
realizar algo que normalmente não estaria sob seu controle direto, mas que
poderia acontecer por mero acaso e mude a história do combate ou do desafio.
Esse tipo de uso exige criatividade e acordo com o Mestre, mas quando
funciona, é memorável – é o ápice do protagonismo do Monstro sobre a sorte
do mundo à sua volta. (Use com responsabilidade: em geral, ainda deve haver
alguma possibilidade ou custo, não simplesmente “o inimigo morre do nada”.)

Independente da opção escolhida, o Momento de Sorte simboliza aquele instante em


que o caos absoluto inclina-se perante você e concede um milagre. Após usar, você
não pode usá-lo novamente até o nascer do sol seguinte (ou após um descanso longo,
conforme as regras). No universo de jogo, outros podem interpretar esse acontecimento
de várias formas: intervenção divina, mero acaso, ou sorte de principiante – mas você
sabe que foi sua maestria do caos se manifestando.

(Resumindo: no nível 15, você ganha uma carta na manga suprema para situações
desesperadoras. Uma vez por dia, pode transformar fracasso em sucesso crítico, evitar
a morte certa, ou até “pedir” uma coincidência altamente improvável ao Mestre. Essa
é a realização do conceito da classe: controlar, numa escala pequena, os próprios
rumos da narrativa quando o pior parecia inevitável. Use esse poder com parcimônia e
criatividade – muitas vezes ele pode resolver um clímax ou salvar todo o grupo de um
TPK (Total Party Kill) providencialmente!).

Nível 16 – Reviravolta do Destino (Habilidade Secundária): No 16º nível, você


adquire um pequeno “colchão de segurança” para seus Pontos de Sorte. Seu poder está
tão entranhado que, mesmo começando um combate exaurido, uma fagulha de sorte
surge para impulsioná-lo.

• Sorte Renovada: Se o Mestre iniciar um combate e você tiver 0 Pontos


de Sorte restantes, recupere automaticamente 1 Ponto de Sorte. Isso
acontece no momento em que você rola iniciativa. Em outras palavras, “o
destino não deixa você na mão” quando uma nova ameaça aparece – há
sempre um último trago de sorte para você usar em emergência. Esse 1
ponto extra não ultrapassa seu máximo (ele apenas te leva de 0 para 1), e
não acontece se você já tinha pelo menos 1 ponto sobrando. Mas pode
acontecer em todos os combates, se você repetidamente entrar sem
pontos.

(Na prática, essa habilidade encoraja você a gastar seus Pontos de Sorte disponíveis
sem medo de ficar completamente zerado – ao menos a primeira luta depois que zerar,
você recupera um pontinho de brinde. É útil em dias com muitos combates seguidos
sem tempo de descanso: o Monstro sempre parece “encontrar” um pouco de sorte
quando a situação pede.)
Nível 17 – Anomalia Viva (Habilidade Principal): Ao atingir o 17º nível, o Monstro
torna-se a própria Sequência 1: Anomalia Viva. Nesse patamar, ele já não é apenas um
indivíduo sortudo – é praticamente uma ruptura ambulante nas leis da
probabilidade. As coisas ficam estranhas ao seu redor; a sorte e o azar se amplificam
de forma caótica num raio em torno de você. Inimigos próximos descobrem que a
própria realidade deixa de cooperar com eles, enquanto seus aliados e você se movem
como se estivessem “fora da matriz da sorte”, ilesos por fenômenos que deviam
derrubá-los.

A manifestação mais forte disso é sua Aura de Caos Debilitante, uma aura invisível de
infortúnio concentrado que afeta adversários ao seu redor:

• Mishap Aura (Azar Opressor): Qualquer inimigo de nível (ou ND) 10 ou


inferior que comece seu turno a até 6 metros de você é imediatamente
assolado por um desastre menor ou impedimento súbito que o faz perder
sua ação naquele turno, sem direito a teste. Visualmente, pode ser que a
arma do inimigo quebre no exato momento, ou ele escorregue e fique
ocupado recobrando o equilíbrio, ou ainda um enxame de abelhas surja do
nada para importuná-lo naquele turno – o efeito exato é narrativo, o
importante é que ele não consegue agir devido a uma fatalidade ridícula.
Inimigos acima desse patamar (ou seja, mais poderosos) ainda são
afetados, mas ganham uma chance de resistir: eles devem fazer um
teste de Sabedoria no início de cada turno que estiverem a até 6 m de você.
Se falharem, também perdem a ação naquele turno, vítimas de algum
contratempo bizarro. Se tiverem sucesso, ainda assim ficam sob forte
influência da aura – todas as jogadas de ataque que fizerem nesse turno
serão com desvantagem (eles não conseguem executar movimentos
precisos perto de você, tantas são as coincidências atrapalhando). Essa
aura de caos é automática e afeta qualquer oponente próximo, mesmo que
você não queira – exceto criaturas verdadeiramente lendárias ou protegidas
por magia do destino, as quais o Mestre pode decidir que sejam capazes de
agir normalmente (ainda que sintam um incômodo ou hesitação na sua
presença).

Em termos narrativos, a Anomalia Viva é um ser que a realidade “rejeita” em nível


local – impossibilidades estatísticas ocorrem à sua volta o tempo todo. Num campo de
batalha, soldados inimigos podem literalmente tropeçar uns nos outros ou entrar em
pânico sem razão aparente ao chegar perto de você, enquanto flechas desviam do seu
corpo como se possuísse um campo de força invisível. Apenas oponentes incrivelmente
experientes ou imbuídos de contrafeitiços de sorte conseguem se mover em meio a sua
aura sem derrubar a espada ou hesitar com um calafrio.

(Dica ao Mestre: a aura da Anomalia Viva é poderosa e pode trivializar grupos


grandes de inimigos fracos – o que é apropriado para um personagem nível 17. Em
confrontos contra um único chefe muito forte, considere dar a ele vantagem no teste de
Sabedoria ou resistência à aura caso faça sentido, para que a luta ainda seja
interessante. De qualquer forma, esse poder enfatiza que o Monstro de alto nível é
praticamente um “glitch” no mundo: a presença dele faz o impossível acontecer.)
Nível 18 – Sorte Eterna (Habilidade Secundária): No 18º nível, o Monstro atinge um
estado de sorte tão elevado que até mesmo os efeitos do tempo e do infortúnio
prolongado se dobram a ele. Seu personagem se torna, em essência, um ser abençoado
pelo caos de forma perene – o que lhe confere certos benefícios “passivos”
impressionantes.

• Abençoado pelo Destino: Você deixa de envelhecer e é imune a efeitos


mágicos ou não-mágicos de envelhecimento. A partir de agora, é como se o
próprio destino “esquecesse” de você – muitos Monstros de lenda simplesmente
desapareceram do registro histórico porque viveram séculos vagando pelo
mundo sem nunca morrer de velhice, sempre joviais e escapando da foice do
tempo. Além disso, você se torna imune a doenças e a venenos debilitantes de
longo prazo; mesmo toxinas e enfermidades mágicas têm dificuldade em afetá-
lo, como se seu corpo por sorte fosse incompatível com impurezas letais.
• Desafiador da Morte: Se por algum azar (ou descuido) você acabar caindo em
combate e ficando à beira da morte, o destino ainda tenta te salvar. Você tem
vantagem em testes de resistência de Morte (death saves), ou quaisquer
mecânicas similares do seu sistema para evitar morrer quando incapacitado.
Onde outros sucumbiriam, o Monstro muitas vezes acorda milagrosamente no
último instante. (Ex: no sistema D&D 5e, rolar 2d20 e pegar o melhor nas death
saves aumenta muito suas chances de estabilizar sozinho.)

(Em resumo: a partir do nível 18 seu Monstro é, efetivamente, imortal exceto por
violência – ele não envelhece nem adoece – e mesmo a violência tem dificuldade de
levá-lo, pois quando caído sua chama insiste em não apagar. Esse é um nível de poder
geralmente atribuído a seres mágicos como elfos anciões, dragões ou semi-deuses da
sorte. Para você, é “só” sua fortuna monstruosa atingindo o auge.)

Nível 19 – Avatar do Monstro (Habilidade Principal): No 19º nível, você finalmente


se torna a própria Sequência 0: Monstro em termos mortais – um verdadeiro Avatar
vivo do Caos e da Sorte. Neste ponto, a diferença entre o indivíduo e o conceito se
esvai: você É o Monstro, a encarnação ambulante da fortuna imprevisível. Seu poder
não é mais apenas pessoal; ele toca a realidade ao redor de forma ampla. Situações
aparentemente sob controle alheio podem ser reescritas com um aceno seu. Você porta a
Autoridade do Caos – onde há leis de causa e efeito, você pode introduzir a anarquia;
onde há certeza, você semeia dúvida; onde há impossibilidade, você faz uma brecha. A
seguir estão as manifestações específicas dessa autoridade suprema que você obtém no
nível 19 (todas elas recarregando após um descanso longo, salvo especificação):

• Sorte Suprema: Uma vez por dia, você pode declarar o resultado de
qualquer rolagem de d20 como sendo um 20 natural ou 1 natural, à sua
escolha, em vez de rolar ou aplicar outras modificadores. Isso pode afetar uma
rolagem sua, de um aliado, ou mesmo de um inimigo, e você pode decidir fazê-
lo depois de ver a rolagem no dado. Em outras palavras, você pode
transformar um sucesso comum (ou mesmo uma falha) de um inimigo em uma
falha crítica, ou garantir que um teste/ataque vital seu ou de aliado seja tratado
como um acerto crítico perfeito. Diferente do Momento de Sorte (nível 15) que
convertia um fracasso em sucesso só seu, aqui você pode intervir em qualquer
jogada, a qualquer momento, e impor o extremo do espectro. Esse é o
pináculo simples e puro do seu controle: “Não, destino, hoje não. Vai ser assim
e ponto.” – e o universo obedece. (Use esse poder com sabedoria: ele pode
trivialmente acabar com um vilão (acertar um crítico automático nele) ou salvar
alguém (forçar o 1 numa rolagem mortal do inimigo). Como Avatar, você se
torna verdadeiramente temido por isso.)
• Azar Onipresente: Você estende seu alcance de má sorte a distâncias
inimagináveis. Uma vez por dia, você pode escolher qualquer criatura que
você conheça pelo nome e aparência, independentemente da distância ou
plano em que ela esteja, e lançar sobre ela uma versão remota da Maldição
do Azar. Você precisa se concentrar por 1 minuto em um objeto pessoal da
criatura (uma posse dela, uma foto, ou mesmo repetir seu nome verdadeiro em
mantra) para estabelecer a conexão. A vítima então faz um teste de Sabedoria; se
falhar, sofre desvantagem em todas as ações, ataques e reações durante 1
hora, não importando onde esteja. Essa pessoa experimentará uma maré horrível
de azar – acidentes, falhas e tropeços – possivelmente alterando drasticamente
eventos ao redor dela. Se tiver sucesso no teste, nada acontece (mas você pode
tentar novamente no dia seguinte, se quiser). Esse poder lhe permite “praguejar”
alguém à distância, seja um inimigo que fugiu para longe ou até mesmo um rival
político em outra cidade, sem que ninguém relacione o azar súbito a você.
Poucos além de entidades divinas conseguem tal feito, e mesmo tentar removê-
lo é difícil (veja “Destino Inabalável” abaixo).
• Destino Inabalável: Sua maestria do caos torna você praticamente imune a
influências do destino alheias. Nenhum outro Monstro poderia usar sorte
contra você, por exemplo – suas próprias habilidades de Pontos de Sorte não
funcionariam se fosse alvo (felizmente, você provavelmente é o único!). Você se
torna imune a maldições mágicas ou sobrenaturais que tentem impor-lhe azar
duradouro ou negar sua sorte; efeitos de azar comuns (como desvantagem de
ataques inimigos contra você) já eram suprimidos pela sua aura e demais
habilidades. Além disso, quaisquer tentativas mágicas de prever seu futuro ou ler
seu destino automaticamente falham ou fornecem resultados aleatórios –
nem mesmo esferas de cristal ou magos videntes conseguem discernir seus
próximos passos, pois o que você fará literalmente não está definido até
acontecer. Caso alguém tente remover uma maldição ou efeito seu em outro
(como a Maldição do Azar ou Azar Onipresente que você impôs), essa tentativa
enfrentará grande resistência: magias de dissipação ou remover maldição
lançadas por alguém de nível inferior a 15 simplesmente não funcionam nos
seus efeitos; mesmo acima disso, o lançador precisa ter sucesso em um teste de
atributo de magia contra DD = 10 + seu nível (ou seja, 29) – um feito hercúleo.
Em suma, suas intervenções no destino tornam-se fixas quase como decreto
divino, e você mesmo é um enigma insondável para os poderes do destino.
• Servo do Caos: Sua influência sobre vida e morte por meio do destino atinge
até as almas. Se uma criatura aliada voluntariamente aceitar vincular seu
destino ao seu (um juramento de servidão ou parceria profunda, geralmente
feito através de um pequeno ritual informal onde ela reconhece você como
mestre da sorte), você pode atuar como âncora espiritual para ela. Isso significa
que, se essa criatura morrer dentro de 18m de você, você pode gastar sua
reação imediata e sofrer 10 pontos de dano (que não podem ser reduzidos ou
impedidos) para prender a alma dela no mundo por meio da sua sorte,
impedindo que parta. A criatura é imediatamente estabilizada a 1 ponto de vida
(ou retorna à vida se tiver morrido completamente, desde que tenha ocorrido
instantes atrás) – essencialmente, você a traz de volta da morte sem custo
material, como se conjurasse Ressurreição instantaneamente. Essa interferência
é exaustiva e só pode ser feita uma vez por dia. Note que o aliado deve ter
consentido previamente em “entregar sua sorte” a você – muitos podem achar
essa oferta assustadora, pois indica que sua vida fica literalmente nas mãos (ou
nos dados) do Monstro. Ainda assim, para aqueles que temem a morte, servir ao
Soberano do Caos pode ser um caminho para prolongar a existência.

Todas essas facetas fazem de você, nível 19, um ser praticamente mítico. Reis podem
temê-lo, achando que sua mera presença pode ruir seus castelos; exércitos hesitam em
enfrentá-lo, pois nenhuma estratégia resiste ao caos absoluto que você pode
desencadear. Você é um Avatar do Monstro – a incerteza personificada.

Nível 20 – Soberano do Caos (Habilidade Secundária / Capstone): Enfim, no 20º


nível, você firma seu lugar como um verdadeiro Soberano do Caos e da Sorte entre os
mortais. Este capstone representa a culminação de todas as facetas do seu poder – você
se torna praticamente invencível naquilo que se propõe a fazer, pois não opera mais sob
as leis normais das probabilidades. Quase nada no universo mortal ou imortal pode
desafiá-lo diretamente e sair ileso.

• Soberania da Sorte: Todas as vezes que você causar dano a uma criatura que
esteja sob qualquer efeito negativo de sorte imposto por você (por exemplo,
sob sua Maldição do Azar, sob influência de sua aura de Azar Opressor, ou
sofrendo desvantagem por Azar Onipresente), esse dano é dobrado. Role duas
vezes os dados de dano de seus ataques ou habilidades contra esses alvos e some
os resultados. Além disso, esse dano dobrado ignora qualquer resistência que
a criatura possua, e se ela tiver imunidade a esse tipo de dano, trata como se
fosse apenas resistência normal. (Nem mesmo criaturas abençoadas contra o
fogo, por exemplo, estão seguras das chamas caóticas que você provoca se
estiverem amaldiçoadas pelo seu azar – o fogo as queimará quase tanto quanto
queimaria qualquer outro.) Basicamente, quando o destino de alguém já está
selado pelo seu poder, seus golpes atingem com força máxima imparável.
Você sempre encontra o ponto fraco ou a circunstância ideal para ferir o inimigo
já azarado.
• Liberação Caótica: Você não possui mais limites diários para suas
principais habilidades de sorte – tornou-se um mestre absoluto que pode
manipulá-la à vontade. Isso significa que habilidades como Pontos de Sorte,
Momento de Sorte, Maldição do Azar e Azar Onipresente deixam de ter uso
limitado diário rígido. Seus Pontos de Sorte, por exemplo, recuperam-se
completamente com apenas 10 minutos de descanso (um descanso curto bem
curto) – virtualmente, a cada novo encontro você estará com sua sorte plena,
pronto para gastar e recuperar conforme preciso. Momento de Sorte pode ser
invocado com mais frequência (o Mestre pode permitir até mesmo mais de uma
vez por cena dramática, se houver justificativa), e suas maldições de azar diárias
podem ser reutilizadas após um breve intervalo ou imediatamente, conforme a
necessidade dramática. (Em termos simples: no nível 20, o Monstro não precisa
mais “economizar” sua sorte. Ele age como uma fonte incessante de caos –
sempre há Pontos de Sorte em mãos, e sempre que quiser puxar um de seus
grandes truques, ele pode, sem esperar o dia seguinte.) As limitações mortais se
vão; você é o poder personificado da sorte.

Esses aprimoramentos refletem que você ascendeu além do ápice do possível. Suas
maldições e bênçãos de sorte atingem um patamar incomparável, suas defesas são
praticamente insuperáveis (quem vai conseguir te acertar criticamente? quem vai te
derrubar com uma bola de fogo?), e seu domínio sobre o destino beira o absoluto. Na
grandiosa tapeçaria do universo, você não é mais um fio sendo tecido – você é quem
segura a agulha e faz os pontos que quiser. Parabéns: você se tornou o Monstro, o
Soberano do Caos e da Sorte.

Rituais de Progressão

Como mencionado, cada nível ímpar (Sequência) vem acompanhado de um Ritual que
representa a ascensão do Monstro para aquele patamar de poder. Esses rituais são
eventos narrativos desafiadores, nos quais o personagem deve demonstrar sua sintonia
com a sorte e o caos para “merecer” a próxima sequência. A seguir, sugerimos rituais
temáticos para cada estágio:

• Ritual do Trapaceiro (para alcançar o 3º nível – Sequência 8: Trapaceiro do


Destino): O personagem deve arriscar algo de extremo valor em um jogo de
azar absolutamente desfavorável – e vencer. Por exemplo, ele pode apostar
toda a sua fortuna (ou mesmo sua vida, em um contrato mágico) em uma partida
de cartas ou dados contra um oponente infame por nunca perder. As cartas
podem estar marcadas contra ele, os dados possuídos por um demônio da
trapaça… não importa, ele deve confiar que a sorte verdadeira superará até a
trapaça mortal. Fracasso em completar: se o Monstro perder a aposta e não
conseguir virar o jogo, ou se fraquejar e recusar a aposta no último instante,
então não está pronto – a Sequência não se manifesta e talvez ele sofra as
consequências de sua aposta insensata. (Ex: se apostou a vida num contrato
infernal e perdeu, terá que dar um jeito de escapar desse destino antes de tentar
novamente o ritual.)
• Ritual do Andarilho do Caos (para alcançar o 5º nível – Sequência 7:
Andarilho do Caos): O Monstro deve realizar um ato de bravata insana,
confiando apenas na sorte para sobreviver ileso. Por exemplo, pular do topo
de uma torre ou penhasco extremamente alto, acreditando que por sorte algo
amortecerá sua queda (e de fato, talvez caia em galhos, toldos, num monte de
feno providencialmente colocado – mas qualquer erro significa morte ou
ferimentos graves). Ou então atravessar andando, de olhos vendados, um campo
de batalha repleto de flechas e magia voando – emergindo sem um arranhão do
outro lado. Outra ideia: submeter-se voluntariamente a ser alvo de um pelotão de
arqueiros (ou de tiros de besta) a curta distância, confiando que nenhuma seta o
acerte. Fracasso: se o personagem hesitar em realizar o salto mortal (ou
tentativa similar), ou se ele tentar e acabar gravemente ferido (isto é, a sorte não
o salvou totalmente, ele sobrevive mas quebra alguns ossos), o ritual falha. Ele
provou não ser ainda o Andarilho do Caos intocado; precisará recuperar-se e
tentar um desafio similar novamente.
• Ritual do Arauto do Azar (para alcançar o 7º nível – Sequência 6: Arauto
do Azar): Neste rito, o Monstro deve infligir um terrível azar em alguém que
notoriamente tem boa sorte ou grande reputação, provando que sua
presença traz infortúnio. Um exemplo: selecionar um rico comerciante
conhecido por sempre ter sucesso nos negócios e, ao longo de um dia, causar a
ruína dele através de coincidências e acidentes. Sem nunca atacá-lo diretamente,
o Monstro poderia sabotar suas negociações – faze-las fracassar com timings
errados –, derrubar “sem querer” uma vela que incendeia a caravana de
mercadorias do alvo, fazê-lo escorregar e quebrar a perna antes de uma viagem
crucial, e assim por diante. Ao final, o alvo deve estar completamente arruinado
ou desesperado, atribuindo à má sorte sua derrocada. Alternativamente, o
Monstro pode escolher um adversário guerreiro famoso e fazer com que ele
perca um duelo importante devido a azar: enfeitiçar sua arma para quebrar,
sussurrar maldições para que escorregue na arena, etc., sem entrar pessoalmente
no duelo – apenas atuando como “arauto” do fracasso alheio. Fracasso: se o
alvo ainda assim prosperar (ou vencer o duelo) apesar das interferências, ou se o
Monstro for descoberto e tiver que confrontar diretamente (quebrando a ideia de
ser azar e mostrando ser sabotagem deliberada), o ritual não é válido. Ele deve
operar nas sombras do destino, não como um assassino mundano.
• Ritual do Oráculo (para alcançar o 9º nível – Sequência 5: Oráculo do
Caos): Para se tornar um Oráculo do Caos, o Monstro deve desafiar ou
enganar uma profecia estabelecida. Por exemplo, encontrar um famoso
oráculo, vidente ou clérigo que tenha profetizado algo (especialmente algo
negativo ou fatal) sobre o próprio Monstro ou sobre alguém importante – e então
fazer essa profecia falhar espetacularmente. Digamos que uma profecia
declare “Você jamais salvará o príncipe, ele morrerá no eclipse”. O Monstro,
confiando em seus pressentimentos, arma situações para invalidar isso: talvez
resgate o príncipe antes do eclipse e o mantenha seguro contra todas as
probabilidades, provando o vaticínio errado. Ou se a profecia for “O terceiro
filho do duque trará a ruína ao reino”, o Monstro poderia mudar o destino
daquele filho de forma que ele acabe salvando o reino em vez de arruinar –
revertendo a previsão. Fracasso: se a profecia se cumprir apesar dos esforços
(isto é, o destino não foi enganado), então o Monstro ainda não atingiu a
clarividência necessária – ele falhou em ler os fios do futuro. Precisará encontrar
outra profecia ou situação para tentar de novo (lembrando que geralmente não se
tem segunda chance na mesma profecia). Alternativamente, caso não haja
profecias na campanha, o Mestre pode adaptar este ritual para: “Faça um plano
elaborado contando apenas com suas visões e intuições – e ele deve dar certo
contra expectativas lógicas”. Por exemplo, o Monstro anuncia que sabe onde
estará o ladrão amanhã ao meio-dia graças a um pressentimento, e leva todos lá
– se estiver certo e capturar o ladrão, provou seu valor de Oráculo; se errar e
passar vergonha, falhou.
• Ritual do Tecelão (para alcançar o 11º nível – Sequência 4: Tecelão do
Acaso): Neste ponto, o Monstro deve demonstrar que consegue manipular os
fios do destino de várias pessoas em concerto, orquestrando coincidências
múltiplas para um desfecho complexo. Pense em um “golpe de sorte”
elaborado, quase como um plano de assaltantes, só que baseado em
coincidências ao invés de habilidade crua. Um cenário: o Monstro decide roubar
o cofre de um casino infame. Em vez de entrar furtivamente ou arrombar com
força, ele tece uma teia de eventos: suborna um croupier para atrasar um jogo
em 5 minutos (coincidindo com a troca de turno dos guardas), espalha boatos de
uma inspeção sanitária para distrair o gerente, coloca um gato preto solto nos
corredores para dar má sorte aos seguranças… No momento exato, por pura
sorte, a soma dessas pequenas coisas permite que ele atravesse a segurança e
chegue ao cofre destrancado (porque o funcionário responsável esqueceu as
chaves na fechadura enquanto espantava o gato!). Ou, em contexto menos
criminoso: ele poderia armar a queda de um tirano articulando que várias peças
do dominó caiam no tempo certo – convencendo um general aliado a se atrasar
propositalmente numa batalha (levando o tirano a superestimar sua sorte e
avançar), sabotando ligeiramente as armas do tirano para quebrarem, e plantando
um espião para gritar um falso presságio que desmoraliza as tropas inimigas…
tudo coordenado. Fracasso: se qualquer passo crucial falhar e estragar o
resultado final (por exemplo, o gerente não se distraiu e pegou você no corredor,
ou o tirano desconfiou da coincidência e recuou antes da ruína), o ritual não é
cumprido. O Monstro deve passar algum tempo planejando outra complexa
tapeçaria de coincidências e tentar de novo, provando que consegue “programar
a sorte” de forma intrincada.
• Ritual do Manipulador (para alcançar o 13º nível – Sequência 3:
Manipulador do Destino): Neste ritual, o Monstro precisa demonstrar
supremacia sobre as probabilidades naturais, ao ponto de subverter
fenômenos físicos ou naturais pelo puro azar. Por exemplo, um desafio
clássico: sobreviver ileso ao que deveria ser fatal sem nenhuma proteção
especial. Uma ideia dramática: o Monstro se amarra a um para-raios no alto de
uma torre durante a pior tempestade do século, determinado a não sair até ser
atingido por um raio… e sobreviver. O caos aprova: um raio acerta em cheio e,
contra todas as chances, ele sai chamuscado mas vivo (ou nenhum raio o atinge
diretamente, atingindo ao redor repetidamente – dependendo do arranjo). Outro
exemplo: o Monstro pode desafiar um arquimago a lançar nele a maldição mais
mortal que exista e confiar que sua sorte o tornará imune (talvez a maldição
falhe devido a um erro ínfimo do mago, ou simplesmente não o afete por
“coincidência genética”). O importante é desafiar uma lei natural ou altamente
provável e sair vitorioso sem truques – apenas sorte bruta. Fracasso: se o
Monstro morrer (obviamente), ou se ficar gravemente ferido/incapacitado
tentando, falhou. Deve buscar outro fenômeno para desafiar. Observação: Esse
ritual pode ser mortal – é esperado que o jogador planeje com cuidado e tenha
um plano B (como aliados prontos para curar caso algo dê errado). Mas o
verdadeiro Manipulador do Destino não aceita planos B… ele acredita
plenamente que a sorte irá salvá-lo. Quando isso se prova verdade, a Sequência
3 desperta.
• Ritual do Caos Antigo (para alcançar o 15º nível – Sequência 2: Mestre do
Caos): Agora o Monstro deve confrontar forças arcaicas do destino e mostrar-
se superior. Uma possibilidade interessante é desafiar a própria entidade do
azar ou da sorte do cenário – se houver uma divindade menor, espírito ou
gênio associado à Fortuna, o Monstro pode procurá-lo para um duelo. Por
exemplo, poderia entrar nos domínios da Senhora da Sorte (uma fada antiga
que rege os acasos) e propor uma série de desafios de sorte: roletas russas, rolar
um 1 no d20 intencionalmente (quem tira 1 ganha, quem tira 20 perde,
invertendo o esperado), etc. O Monstro precisa vencer a entidade em seu
próprio jogo, seja trapaceando melhor ou tendo a sorte genuína do seu lado.
Outra abordagem: um antigo artefato conhecido como Dado de Many Things
(analogia) que muda probabilidades – o Monstro poderia usá-lo arriscando tudo,
obtendo o resultado mais benéfico quando a maioria seria punido pelos efeitos.
Um exemplo concreto: há uma lenda de um baralho amaldiçoado (tipo Deck of
Many Things) que só dois mortais ousaram usar e morreram; o Monstro, no
ritual, puxa deliberadamente uma carta desse baralho, confiante de que tirará a
carta benigna (e tira!). Fracasso: se o Monstro perder para a entidade (e
geralmente, perder significaria morte, perda de poderes, etc., em um embate de
sorte desse nível) ou se puxar a carta errada e sofrer as consequências terríveis,
claramente não estava pronto para ser Mestre do Caos. Este ritual é
perigosíssimo – afinal, está cutucando as próprias fontes da sorte do universo.
Contudo, ao triunfar, ele efetivamente usurpa esse posto para si em parte,
justificando a ascensão à Sequência 2.
• Ritual da Anomalia (para alcançar o 17º nível – Sequência 1: Anomalia
Viva): Esse ritual deve provar que o Monstro rompeu completamente com as
leis naturais e se tornou algo “errado” no mundo. Muitas vezes envolve um
feito público, chocante, que entre para a história. Por exemplo: submeter-se
voluntariamente a uma execução pública e sair andando vivo. O Monstro
poderia se entregar a um rei inimigo, ser condenado à guilhotina ou forca – e, na
hora H, por sorte a lâmina cega não o decapita, ou a corda arrebenta três vezes
seguidas, até que todos tomem isso como sinal divino e desistam de executá-lo.
Outra ideia: enfrentar absolutamente sozinho um exército inteiro e não ser
atingido por nenhum golpe letal. Imagina-se o Monstro caminhando em
campo aberto enquanto 100 arqueiros atiram – nenhuma flecha acerta pontos
vitais, ele sai praticamente ileso do outro lado (talvez algumas flechas cravadas
na capa apenas). Ou ele desafia todos os campeões do rei para o golpeá-lo ao
mesmo tempo – e sai rindo enquanto eles se emaranham e acertam uns aos
outros, sem que nenhuma lâmina toque seu corpo. O cerne é: fazer o impossível
de forma audaciosamente pública, humilhando a noção de probabilidades.
Fracasso: se ele de fato for executado/ferido gravemente pelos arqueiros/etc.,
bom… aí termina a história (ou pelo menos ele precisará de uma ressurreição e
não ascenderá, pois provou que ainda é vulnerável). Esse ritual não costuma
permitir segunda chance – ou é triunfar espetacularmente, ou morrer tentando.
Jogadores e Mestres devem planejar isso como um momento climático, pois
alcançar o nível 17 já é por si um evento.
• Ritual do Monstro (para alcançar o 19º nível – Sequência 0: Monstro): O
ritual final serve mais como consagração do que prova, pois a essa altura o
Monstro já dobrou o mundo à sua vontade repetidas vezes. Ainda assim, exige
um ato grandioso e público de afirmação do seu domínio sobre o caos. Um
exemplo épico: o Monstro escolhe o maior campo de batalha imaginável –
digamos, uma guerra em andamento entre dois exércitos – e decide o resultado
sozinho pela sorte. Ele pode caminhar ao centro do campo carregando apenas
uma moeda gigante. Diante dos exércitos perplexos, declara: “Cara, vence o
Reino A; Coroa, vence o Reino B. Aceitem o julgamento do Caos!” e lança a
moeda aos céus. Contra todas as apostas, o lado que a moeda indicar vence
instantaneamente – talvez uma sequência inacreditável de eventos se
desencadeie: o general do lado derrotado tropeça e fere-se, suas tropas tomam
isso como mau agouro e batem em retirada, enquanto o lado vencedor recebe um
súbito incentivo (quem sabe uma chuva de pétalas ou um eclipse auspicioso
naquele instante). O Monstro então proclama-se Soberano do Caos diante de
todos, tendo encerrado a guerra num cara-ou-coroa. Outro cenário: o Monstro
invade sozinho a capital do império mais ordeiro e “abençoado” do mundo. Em
plena corte do rei, ele caminha e exige que a sorte dele seja reconhecida acima
de qualquer poder. Guardas de elite o atacam – ele atravessa ileso. Magos
lançam maldições – nada pega. O rei ordena sua execução – os captores
escorregam e se acorrentam uns aos outros por engano. Por fim, o Monstro
derruba casualmente o trono (talvez sentando-se nele e fazendo um dos lendários
reis sortudos se ajoelhar), e a corte inteira assiste boquiaberta ao colapso das
certezas. Ele então queima simbolicamente os Tomos do Destino (registros de
profecias, tratados de lei e ordem, etc.) na frente de todos, declarando que “A
partir de hoje, quem manda no acaso sou eu”. Fracasso: é difícil imaginar
falhas aqui, pois se chegou tão longe, ou o personagem realiza o ritual supremo
ou perece tentando. Em caso de derrota (por exemplo, a moeda cai de pé e não
decide nada – seria uma ironia!, ou o Monstro é sobrepujado pelas forças do
império por puro azar), ele talvez seja destruído ou desapareça, tornando-se
lenda inacabada. Porém, se suceder, torna-se algo quase além de lenda: seu
nome se funde aos mitos.
Em todos esses rituais, é fundamental a colaboração entre Mestre e jogador para
adequá-los à campanha e torná-los momentos memoráveis. O Caminho do Monstro é,
acima de tudo, sobre desafiar limites – sejam físicos, sociais ou mesmo cósmicos –
confiando na sorte como arma e escudo. Cada ritual deve refletir isso: eles não são
apenas tarefas, mas clímax narrativos em que o personagem aposta tudo de si. Ao
cumprir um Ritual de Progressão, o Monstro não apenas ganha o nível e habilidades
correspondentes, mas consolida seu lugar como uma força do destino – passo a passo,
se tornando ele próprio uma entidade lendária do caos e da sorte.

Monstro é um tributo à ideia de que a sorte favorece os audazes – e ninguém é mais


audaz com o destino do que ele. Boa sorte! Você vai precisar… ou melhor, os seus
inimigos é que vão.

Mas lembre-se não e sobre ser forte, ágil ou quanto poder arcano você tem mas sim o
quão sortudo você é, porém, o destino e rio que sempre volta ao percurso original após a
Sorte sempre vem o Azar e visse versa, mas o monstro sabe como minimizar o azar

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