--------------------------------------------------------TRAÇOS
RACIAIS-------------------------------------------------------------
Visão no escuro: Você pode ver na penumbra a 18 metros de você como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Membros longos: Quando você faz um ataque corpo a corpo no seu turno, seu alcance é
1,5 m maior que o normal.
Construção poderosa: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade
de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Sorrateiro: Você é proficiente na habilidade Furtividade.
Ataque surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu
primeiro turno em combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela. Você pode usar
essa característica apenas uma vez por combate.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
-----------------------------------------------------TRAÇOS DE
CLASSE-----------------------------------------------------------
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos
ou versátil para ganhar esse benefício.
Retomar o Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.
SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um
momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º
nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por
turno.
ARQUÉTIPO MARCIAL: Cavaleiro do Eco
MANIFEST ECHO
You can use a bonus action to magically manifest an echo of yourself in an
unoccupied space you can see within 4,5m of you. This echo is a magical,
translucent, gray image of you that lasts until it is destroyed, until you dismiss
it as a bonus action, until you manifest another echo, or until you're
incapacitated. Your echo has AC 14 +your proficiency bonus, 1 hit point, and
immunity to all conditions. If it has to make a saving throw, it uses your saving
throw bonus for the
roll. It is the same size as you, and it occupies its space. On your turn, you can
mentally command the echo to move up to 30 feet in any direction (no action
required). If your echo is ever more than 9m from you at the end of your turn, it
is destroyed. You can use the echo in the following ways:
• As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at
a cost of 4,5m of your movement, regardless of the distance between the two of you.
• When you take the Attack action on your turn, any attack you make with that
action can originate from your space or the echo's space. You make this choice for
each attack.
• When a creature that you can see within 1,5m of your echo moves at least 1,5m
away from it, you can use your reaction to make an opportunity attack against that
creature as if you were in the echo's space.
UNLEASH INCARNATION
You can heighten your echo's fury. Whenever you take the Attack action, you can
make one additional melee attack from the echo's position. You can use this feature
a number of times equal to your Constitution modifier (a minimum of once). You
regain all expended uses when you finish a long rest.
Subclasse: Clérigo da Guerra
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo
os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros
a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa
deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de
você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a
criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a
impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
SACERDOTE DA GUERRA
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está
engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque
com arma, com uma ação bônus. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos
os usos gastos após terminar um descanso longo.
--------------------------------------------------TRAÇOS DE
ANTECEDENTES--------------------------------------------------
FORASTEIRO
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você
matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
Origem: Nômade tribal
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar
o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor.
Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras
pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e
similares.
-------------------------------------------------------------
TALENTOS-----------------------------------------------------------------
SENTINELA
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a
guarda, ganhando os seguintes benefícios:
Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da
criatura se torna 0 pelo resto do turno.
As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação
de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo
diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.