Regras Gerais.
Todos os personagens começam com 5/4/3 para distribuir em atributos, 10/7/4 para distribuir em
perícias, 1 em força de vontade, 5 pontos de background, 1 ponto de perk e 7 freebies (pode ser usado
para comprar qualquer coisa exceto perks e nível).
Ao alcançar o nível 4 em uma perícia, atributo ou poder, você deve escolher uma especialização para
aquele status. Por exemplo, "programação" para o conhecimento computacional, "adorável" para o
atributo aparência, "explosões" para a poder de criação de fogo, entre outras possibilidades. Sempre
que realizar um teste relacionado à sua especialização, você deve rolar 1 dado adicional para cada
crítico (10) obtido no resultado.
Toda rolagem é feita a partir do sistema de base + complementar (nível+ poder ou atributo + perícia).
Por exemplo, caso você tenha 5 em INT e 5 em esotérico, deve-se rolar 10d10.
Cada poder deve escolher uma única natureza de habilidade, como aumento de atributos,
manipulação elemental, controle elemental, criação, entre outras. Quando um nível é limitado, é
possível optar por torná-lo mais forte ou adicionar uma categoria complementar. Por exemplo, no caso
da manipulação de elementos principais, são necessárias dois poderes diferentes para controlar e
manipular o mesmo elemento. Já para elementos secundários, uma única poder cobre ambos os
aspectos. Para elementos terciários, além de manipular e criar, é possível adicionar efeitos especiais
ao elemento,
Todos os personagens iniciam com 10 de vida + vigor e ganham 5 + vigor por nível. Para propostas
diferentes, é fortemente recomendado que essa vida seja alterada, 10 de vida base + 5 por nível é algo
mais fantástico, mundos mais realistas é recomendado que seja 5 base + vigor e apenas o vigor por
nível.
Ao atacar alguém, você deve rolar seu teste de acerto, seja para um ataque comum ou especial. O
alvo, dependendo da narrativa, pode rolar um dado de defesa. Cada sucesso obtido na defesa anula
um sucesso do ataque. Para causar dano, é necessário pelo menos um sucesso no ataque; cada
sucesso adicional aumenta o dano em +1.
O dano base de ataques comuns é calculado como arma + atributo + adicionais, enquanto o de
ataques especiais é nível + poder + adicionais. A dificuldade para testes de acerto e defesa é sempre 6.
O limite de atributos, perícias e força de vontade é naturalmente 5 até o nível 6, a partir deste nível o
limite de atributos e perícias é igual ao nível. O limite de pontos em um poder é sempre igual ao seu
nível.
É altamente recomendável ajustar o nível dos poderes de acordo com a proposta da campanha. Para
campanhas mais realistas, é interessante inserir graus intermediários entre o humano e o super-
humano, ou entre o super-humano e a comunidade, por exemplo. Isso permite uma progressão mais
gradual e equilibrada, evitando que os personagens se tornem poderosos demais de forma abrupta. Ao
adotar essa abordagem, você cria uma dinâmica mais envolvente e crível, onde as habilidades e os
desafios evoluem de maneira natural e impactam diretamente o desenvolvimento da história e do
mundo ao redor.
Nível.
Essa estatística determina o domínio do personagem sobre suas habilidades e o poder geral do
mesmo. Em termos de sistema, ela representa seu nível e serve como base para a rolagem de
qualquer poder. Além disso, indivíduos com um nível de nível superior possuem características físicas
naturalmente aprimoradas em relação aos de nível inferior. Isso significa que, mesmo que duas
pessoas tenham os mesmos atributos físicos, aquela com maior nível será mais rápida, forte e
resistente.
Poderes.
Os poderes podem ser definidos como habilidades ou forças que permitem a alguém ou algo exercer
influência, controle ou mudanças sobre o mundo ao seu redor. Eles podem se manifestar de diversas
formas, desde capacidades físicas e mentais até forças sobrenaturais e tecnológicas.
A força de cada habilidade é medida em pontos dentro de poder. Um portador com 1 ponto no poder
de Controle da Água, por exemplo, pode manipular pequenas quantidades de líquido, um copo d’água,
uma fina corrente. Já aquele que alcança 5 pontos é uma força da natureza, capaz de comandar
oceanos inteiros e moldar mares ao seu capricho. Todo personagem começa com 1 poder de 1 ponto e
a seguir estarão as padronizações das forças de poderes gerais.
• Humano
Destruir objetos, regenerar pequenos ferimentos, manipular ou criar pequenas quantidades do
elemento e criar pequenos objetos
•• Sobre-Humano
Destruir paredes firmes, regenerar ferimentos grandes, manipular ou gerar quantidades médias do
elemento e criar objetos médios
••• Comunidade
Destruir vilas, regenerar feridas profundas, manipular e gerar quantidades igual a uma piscina média
de um elemento e criar objetos do tamanho de casas
•••• Nuclear
Destruir cidades, regenerar membros perdidos, manipular e gerar quantidades iguais a uma cidade de
um elemento e criar objetos do tamanho de cidades
••••• Tectônico
Destruir continentes, regenerar qualquer ferimento, criar e manipular quantidades iguais a um oceano
de um elemento e criar objetos do tamanho de países
+• Planetário
Destruir planeta, regenerar a partir de células, criar e gerar quantidades iguais a uma lua de um
elemento e criar objetos de tamanho de planetas
+•• Estelar
Destruir sistemas solares, regenerar a partir do nada, criar e manipular elementos em uma quantidade
igual a um planeta grande e criar objetos do tamanho de estrelas
+••• Cósmico
Destruir universo, regenerar coisas universalmente apagadas, criar e manipular quantidades de um
elemento igual a alguns sistemas solares e criar objetos do tamanho de galáxias
+•••• Multiverso
Destruir universos, regenerar coisas multiversalmente apagadas, manipular quantidades do elemento
igual a um universo e criar objetos do tamanho de universo.
Força de Vontade.
A força de vontade é uma das qualidades mais poderosas e transformadoras que uma pessoa pode
desenvolver. É a capacidade de focar a mente e o espírito em um objetivo, mesmo diante dos maiores
desafios ou distrações. Ela vai além de uma simples resistência; é uma força interna que move alguém
a agir, superar obstáculos e persistir, mesmo quando as condições parecem desfavoráveis.
A força de vontade, além de ser sua principal resistência mental, pode ser utilizada para garantir
sucessos. Você possui uma quantidade de pontos de força de vontade igual ao seu valor total de força
de vontade (FV). Você pode gastar até 1 ponto de FV por teste para garantir um sucesso, mas sua força
de vontade total nunca pode ultrapassar seus pontos de FV. Então, ao fazer isso, seu valor de força de
vontade total é reduzido até o próximo descanso, onde todos seus FVs são recuperados.
Atributos.
Quando seu personagem tenta dançar uma valsa, conversar rapidamente com um policial ou
encontrar um item evasivo em meio a uma pilha de livros, suas chances de sucesso dependem dos
atributos inatos. Mesmo que ela não tenha as Habilidades específicas, suas Características Físicas,
sociais e mentais ainda oferecem uma pequena chance de sucesso.
Força.
Força representa seu nível físico bruto — a capacidade de levantar peso, causar dano em combate
corpo a corpo e realizar feitos físicos que dependem de pura potência muscular. Esse atributo cobre
desde a habilidade de arrombar portas e segurar objetos pesados até a capacidade de impressionar
outros apenas com sua presença física.
Personagens com alta Força podem dominar fisicamente oponentes, carregar cargas pesadas sem
esforço e causar impactos devastadores em confrontos físicos. Por outro lado, personagens com baixa
Força têm dificuldades em tarefas físicas básicas e podem ser facilmente sobrepujados em confrontos
diretos.
• Fraco, dificuldade com esforço físico básico.
•• Força comum, dentro do normal.
••• Forte, acima da média, capaz de feitos físicos consideráveis.
•••• Muito forte, capaz de feitos notáveis.
••••• Força absurda, capaz de feitos assustadores.
Destreza.
Destreza representa sua agilidade, reflexos, coordenação motora e controle corporal. Esse atributo
define sua capacidade de executar movimentos precisos, esquivar-se de ataques, equilibrar-se em
situações difíceis e realizar tarefas que exijam precisão manual ou corporal.
• Desajeitado, movimentos lentos e imprecisos.
•• Coordenação comum, reflexos normais.
••• Ágil, movimentos rápidos e controlados.
•••• Extremamente ágil, reflexos e precisão impressionantes.
••••• Fluidez e reflexos impecáveis.
Vigor.
Vigor representa sua resistência física, saúde geral e capacidade de suportar esforço contínuo, dor e
condições adversas. Esse atributo mede o quanto você aguenta antes de desmoronar, seja em
combates físicos, em longas caminhadas ou resistindo a doenças e venenos.
• Frágil, cansa rápido e é vulnerável.
•• Resistente comum, aguenta esforços normais.
••• Resistente, suporta cansaço e dor acima da média.
•••• Inabalável, resiste a esforços extremos e condições difíceis.
••••• Resiliência absurda, quase impossível de derrubar.
Carisma.
Enraizado na palavra grega para "graça" e "favor", Carisma reflete aquele algo indefinível que faz certas
pessoas se destacarem em meio à multidão. No contexto do jogo, essa característica mede sua
presença e seu nível de atração. Você pode não ser necessariamente bonito, mesmo com um Carisma
elevado — mas pode ter certeza de uma coisa: as pessoas vão notar você!
• Presença apagada, facilmente esquecível.
•• Personalidade comum, uma pessoa normal.
••• Presença agradável, fácil de gostar e conversar.
•••• Naturalmente cativante, prende a atenção com facilidade.
••••• Magnetismo irresistível, impossível ignorar.
Manipulação.
A vida é cheia de jogadores e peões. Um personagem com alta Manipulação sabe exatamente como
usar sua posição nesse espectro para obter o máximo de vantagem. Enquanto o Carisma mede a
presença e a Aparência reflete o visual, a Manipulação descreve a astúcia social e a psicologia
instintiva. Manipulamos uns aos outros o tempo todo, mas ninguém gosta de encarar essa verdade de
frente. Por isso, uma falha em um teste relacionado a essa característica pode ser desastrosa.
• Pouco convincente, tem dificuldade em persuadir.
•• Convincente comum, sabe se expressar de forma normal.
••• Persuasivo, consegue influenciar com facilidade.
•••• Manipulador nato, capaz de moldar opiniões com facilidade.
••••• Mestre da manipulação, com o tempo certo é capaz de mudar ou criar crenças.
Aparência.
Nunca subestime o nível de um rosto bonito! Essa característica representa o apelo da pura beleza
física... ou a dolorosa falta dela. As aparências podem enganar, é claro — especialmente nos círculos
sociais mais elevados. Ainda assim, somos instintivamente programados para reagir bem a um sorriso
cativante ou a um charme irresistível.
• Desleixado, pouco atraente ou com traços pouco harmoniosos.
•• Aparência comum, sem grandes destaques.
••• Visual harmonioso e agradável.
•••• Beleza notável e marcante.
••••• Beleza impressionante e quase hipnótica.
Percepção.
Percepção representa sua capacidade de notar detalhes, captar sutilezas e interpretar o que acontece
ao seu redor. Não se trata apenas de visão ou audição aguçada, mas da sua atenção e instinto em
perceber padrões, ameaças ocultas, mentiras disfarçadas ou pistas escondidas. Uma boa percepção
permite ler entrelinhas, detectar mudanças no ambiente e antecipar perigos antes que eles se
manifestem. Por outro lado, uma percepção baixa faz você ignorar sinais claros, ser facilmente
enganado ou só perceber algo quando já é tarde demais.
• Desatento, perde detalhes óbvios.
•• Observador comum, percebe o básico.
••• Atento, bom em notar detalhes.
•••• Perceptivo, capta informações sutis com facilidade.
••••• Observador excepcional, quase impossível enganar.
Inteligência.
Inteligência representa sua capacidade de raciocinar, aprender, resolver problemas e lidar com
conceitos complexos. Esse atributo mede não apenas seu conhecimento acumulado, mas sua
habilidade de pensar de forma lógica, criativa e estratégica. Personagens com alta inteligência
aprendem rápido, compreendem situações complicadas com facilidade e fazem conexões que outros
não fariam. Já aqueles com inteligência baixa tendem a ter dificuldade em entender ideias abstratas ou
perceber soluções fora do óbvio.
• Limitado, dificuldade com ideias complexas ou lógica básica.
•• Inteligência comum, compreende e resolve problemas simples.
••• Raciocínio ágil, bom em aprender e resolver desafios.
•••• Brilhante, encontra soluções criativas para problemas difíceis.
••••• Gênio, capaz de ideias e conexões extraordinárias.
Raciocínio.
Mesmo as mentes mais profundas podem estar alheias às mudanças. A sobrevivência, no entanto,
muitas vezes exige perspicácia. Reflexo dos reflexos mentais, este traço determina sua capacidade de
reagir a perigos súbitos, pistas sutis e à lógica distorcida que frequentemente permeia o mundo. A
Iniciativa de combate depende da astúcia de um personagem; sem ela, um grande pensador pode
rapidamente se tornar carne morta.
• Lento, demora a reagir e se adapta mal a surpresas.
•• Raciocínio comum, reage e improvisa de forma normal.
••• Rápido, bom em pensar sob pressão.
•••• Ágil e criativo, encontra soluções improváveis em segundos.
••••• Brilhante sob pressão, raramente é pego de surpresa.
Perícias.
Talentos.
Prontidão:
Consciência:
Atletismo:
Expressão:
Empatia:
Intimidação:
Liderança:
Prestidigitação:
Enganação:
Habilidades.
Criação:
Pilotagem:
Etiqueta:
Pontaria:
Desarmado:
Esquiva:
Armas Brancas:
Pesquisa:
Furtividade:
Sobrevivência:
Tecnologia:
Conhecimentos.
Acadêmicos:
Computacional:
Cosmológico:
Esotérico:
Investigativo:
Legislativo:
Medicinal:
Oculto:
Político:
Científico:
Perks e Desvantagens:
Perks são capacidades inatas, habilidades treinadas ou bençãos concedidas aos seus personagens. E
desvantagens são os defeitos que seus personagens possuem, sejam limitações psicológicas e
traumas adquiridos durante a vida, incapacidades de nascença ou forças externas que atuam contra o
personagem.
Toda habilidade que tem custo maior que 1 deve ser completamente graduada para ter efeito, ao
menos que diga o contrario na própria habilidade.
R = Pode ser comprado mais de uma vez para coisas diferentes.
Atributo Lendário 0/2 Um de seus atributos é capaz de quebrar o limite de
nível por 1 e você recebe +1 neste atributo.
Aptidão Natural (R) 0/1 Você se torna especialista em uma perícia, reduzindo
a dificuldade de todo teste feito com esta perícia em 1
e pode ultrapassar o limite natural nesta perícia em 1.
Abençoado pela Sorte 0/2 Uma vez por descanso você pode escolher passar em
um teste.
Pais Vivos 0/1 Seus pais tão vivos e vai continuar assim. Se o mestre
matar eles você recebe 3 pontos de perk.
Leitor Natural 0/1 Você demora metade do tempo para ler livros.
Coração Puro 0/1 Enquanto você se manter puro, todo teste que você
realizar tem um sucesso automático.
Amado pela Natureza 0/1 A natureza gosta de você.
Prodígio 0/2 Você não sofre do aumento de interlúdios
necessários para aumentar a partir do quinto ponto.
Gênio 0/2 Começa o RPG com 15 interlúdios para treino.
Resistência Natural (R) 0/1 Se torna resistente a 1 tipo de dano, podendo ser
desde um elemento (fogo) até um tipo físico (corte).
Raça Especial 0/2 A sua genética é diferente de um humano comum te
concedendo características especiais, a força desta
genética varia de acordo com a graduação do perk.
Bem Amado 0/1 As pessoas gostam de você por aparentemente
nenhuma razão, você começa com 1 de
relacionamento com todos os NPCs.
Hiperbólico 0/1 Você rola 1 dado adicional em qualquer rolagem de
nível.
Adaptável 0/2 Você possui 1 freebie disponível. Ele pode ser usado a
qualquer momento¹, entretanto, uma vez alocado em
um local, permanecerá lá até que você faça um
descanso longo.
Falacioso (R) 0/1 O seu poder ganha uma das vantagens de limitações
mesmo sem possuir nenhuma.
Poder Assinatura 0/1 Você gasta apenas metade do XP para upar seu poder
de afinidade.
Mente Forte 0/1 Você rola 1 dado adicional em testes de força de
vontade.
Líder Natural 0/1 Os dados que você concede por liderança podem ser
usados como reroll e agora pode ser utilizado até 2 por
teste.
Espírito Indomável 0/2 Sua força de vontade pode ultrapassar o limite em 1 e
você recebe +1 na mesma.
Ambidestria Perfeita 0/2 Caso utilize duas armas, soma seus danos base ao
invés de seguir o efeito padrão.
Antecedente Épico (R) 0/1 Recebe +1 em um antedecendete e o mesmo pode
quebrar o limite de 5 em 1.
Dom da Destruição 0/2 Cada sucesso para ataque cause 1 de dano a mais.
Deve escolher 1 tipo de ataque para aplicar isso.
Dom da Abundância 0/2 Você recebe 1 ação adicional por rodada, podendo
apenas ser usada para curar.
Dom da Preservação 0/2 Você recebe 1 reação adicional por rodada, podendo
apenas ser usada para proteger aliados.
Dom da Harmonia 0/2 Você recebe 1 ação adicional por rodada, podendo
apenas ser usada para habilidades de buff.
Dom da Inexistência 0/1 O limite de Força de Vontade que você pode gastar por
teste aumenta em 1.
Dom da Euforia 0/2 Você não precisa mais rolar RAC para fazer reações.
Dom da Erudição 0/1 Agora você ganha especializações no 3 ao invés do 4.
Cego +1 Seu personagem está permanentemente sobre a
condição cego.
Inepto +1 Um de seus atributos é 0. Essa desvantagem pode
ser escolhida mais de uma vez.
Nêmesis +1/2 Alguma coisa seja por qual motivo quer ou precisa
te ANIQUILAR. A quantidade de pontos concedidos
define a força do nêmesis.
Azarado +2 Uma vez por dia você tem uma falha crítica em um
teste.
Trauma +1 Toda vez que a fonte de seu trauma vem a tona, você
deve rolar um teste de força de vontade para não
ficar paralisado, o teste pode ser refeito toda rodada
ou os seus aliados podem tentar te ajudar.
Fobia +1 Sempre que você ve a fonte de sua fobia, você fica
automaticamente amedrontado.
Desgostoso +1 As pessoas não gostam de você por aparentemente
nenhuma razão, você começa com –1 na relação de
todos os NPCs.
Mente Fraca +1 Todas as CDs de força de vontade são aumentadas
em 2 para você.
Aprendiz Lento +2 Agora você deve gastar 2 interlúdios para cada
ponto de treino desde o primeiro ponto de treino.
Cabeça Quente +1 É obrigado a atacar a última pessoa que te causou
dano. Caso não possa fazer isso, perde força de
vontade.
Covarde +2 Quando em combate ou em situação de risco, deve
rolar um teste de força de vontade (CD definida pelo
mestre) e caso falhe, perde 1 de força de vontade.
Preguiçoso +1 Você sempre age por ultimo na iniciativa
Código de Honra +1 Você pode não mentir, trapacear ou roubar.
Lento +1 Você não possui sua reação natural da rodada².
Indefeso +2 Você não tem sua reação de defesa natural².
Procurado +1 Você tem uma recompensa na sua cabeça.
Na Média +1 Você possui apenas 3 pontos de antecedente por
base e nenhum deles pode passar de 3 mesmo com
freebies.
Pacifista +1 Caso realize qualquer ação ofensiva, perde força de
vontade.
Restringido +3 Você não possui poderes.
Amaldiçoado +1/2 Você não pode ser curado por poderes (1). Você
apenas recupera vida através de descanso (2).
Individualista +1 Sempre que recebe qualquer espécie de suporte
vindo de terceiros, perde Força de Vontade.
Perfeccionista +2/3 Sempre que falhar em um teste que tenha 5 (perícia
ou atributo), perde força de vontade (2). Sempre que
falhar em um teste, perde força de vontade (3).
Frágil +1/3 É considerado frágil contra 1 tipo de dano incomum
(1). É considerado frágil contra 1 tipo de dano
comum (2). É considerado frágil contra todo tipo de
dano (3).
Estado Terminal +2 Você morre em 1d6 meses, boa sorte.
1: Este freebie não pode ser usado para upar antecedentes e só pode ser usado para criar
poderes com permissão do mestre (conversar com o mesmo assim que pegar o perk).
2: A diferença entre essas desvantagens é que em uma, você não tem a reação que
normalmente é gasta para ajudar aliados ou contra atacar (lento) e na outra, se for atacado,
não poderá realizar sua reação de defesa natural, devendo contar com seus aliados ou usar a
reação da rodada.
Backgrounds
Backgrounds representam os recursos e conexões que seu personagem acumulou ao longo da vida.
Eles podem incluir riqueza, influência, aliados, contatos, bases de operação e outros aspectos que
ajudam a moldar sua posição no mundo. Esses antecedentes não apenas oferecem vantagens
mecânicas no jogo, mas também aprofundam a história do personagem, refletindo sua trajetória,
experiências e o impacto que teve na sociedade ao seu redor. Nessa campanha em específico,
algumas vantagens como influência e recursos, são da sua família e não de vocês.
Fama.
Fama representa o reconhecimento público do seu personagem, seja por feitos heroicos, influência
social, talento artístico ou qualquer outro motivo. Quanto maior sua fama, mais pessoas conhecem
seu nome, respeitam sua presença e podem até querer segui-lo ou ajudá-lo. No entanto, a fama
também pode atrair atenção indesejada, incluindo inimigos, fãs obsessivos ou expectativas que
precisam ser atendidas.
• Famoso em uma pequena comunidade ou nicho específico.
•• Reconhecido em uma grande subcultura ou em uma cidade pequena.
••• Seu nome é conhecido em um país ou em uma cultura popular.
•••• Uma figura famosa reconhecida em vários países.
••••• Você é uma celebridade globalmente famosa.
Influência.
Influência representa o nível do seu personagem sobre organizações, grupos ou até a sociedade em
geral. Pode vir de posições políticas, conexões com figuras importantes, liderança em uma facção ou
respeito conquistado ao longo do tempo. Quanto maior sua influência, mais facilmente você pode
moldar eventos, obter favores ou manipular situações a seu favor. No entanto, quanto mais influência
se exerce, maior a responsabilidade e os riscos envolvidos.
• Você tem uma leve influência em um pequeno grupo, organização ou comunidade local.
•• Você tem uma voz considerável dentro de uma organização ou exerce influência regional limitada.
••• Suas opiniões e ações moldam políticas ou direções em uma grande instituição ou em uma
cidade.
•••• Você tem uma presença poderosa que afeta regiões inteiras ou setores de grande importância.
••••• Seu nome e suas decisões influenciam eventos em nível nacional ou mesmo internacional.
Recursos.
Recursos monetários representam a riqueza e o acesso a bens do seu personagem. Isso inclui
dinheiro, investimentos, propriedades e outros ativos financeiros que podem ser usados para obter
equipamentos, contratar serviços ou manter um estilo de vida confortável. Quanto maiores os
recursos, maior a estabilidade e o nível de compra do personagem. No entanto, grandes fortunas
podem atrair inveja, golpistas e até mesmo inimigos interessados em se aproveitar de sua riqueza.
• Renda modesta. Você pode pagar por suas necessidades básicas e um ou outro luxo ocasional.
(Classe trabalhadora)
•• Conforto consistente. Você tem um lar decente, economias razoáveis e pode comprar bens
duráveis sem dificuldade. (Classe média)
••• Estilo de vida confortável. Você pode adquirir bens caros, financiar projetos e lidar com
emergências financeiras sem grandes preocupações. (Classe média alta)
•••• Riqueza considerável. Mansões, veículos de luxo e acesso fácil a círculos exclusivos estão ao seu
alcance. (Rico)
••••• Fortuna vasta. Sua riqueza é quase ilimitada e seu nível de compra beira o absurdo. (Milionário)
Aliados.
Aliados representam pessoas confiáveis que apoiam seu personagem e estão dispostas a ajudá-lo de
alguma forma. Podem ser amigos leais, companheiros de equipe, figuras influentes ou até
organizações que compartilham interesses em comum. Quanto mais fortes e numerosos forem seus
aliados, mais recursos e suporte você pode obter. No entanto, manter alianças exige reciprocidade, e a
lealdade de um aliado pode ser testada por conflitos de interesse ou ameaças externas.
• Um aliado com acesso limitado a recursos ou influência.
•• Dois aliados, ou um aliado com boa rede de contatos ou posição relevante.
••• Três aliados, ou um pequeno grupo com influência considerável.
•••• Quatro aliados, ou uma rede diversificada capaz de atuar em várias frentes.
••••• Cinco aliados, ou uma aliança poderosa, com membros bem posicionados e prontos para agir
em seu nome.
Espiões.
Espiões representam uma rede de informantes e agentes que seu personagem controla, seja dentro de
organizações, governos ou nas ruas. Esses espiões podem fornecer informações privilegiadas, vigiar
alvos, infiltrar-se em grupos ou até sabotar inimigos. Quanto mais extensa e bem posicionada for sua
rede, mais valiosas serão as informações obtidas. No entanto, manter espiões exige discrição e
recursos, e há sempre o risco de traição ou exposição.
• Um espião ou informante com acesso limitado a informações.
•• Dois espiões, ou um único agente com acesso considerável em um grupo ou organização.
••• Três espiões, ou uma pequena rede bem posicionada em diferentes lugares.
•••• Quatro espiões, ou uma rede ampla capaz de cobrir diversos grupos e áreas de interesse.
••••• Cinco espiões, ou uma rede altamente eficiente, infiltrada em locais estratégicos e com acesso a
segredos valiosos.
Base.
Base representa um local fixo que pertence ao seu personagem, servindo como ponto de apoio para
suas atividades. Pode ser uma casa, um quartel, um laboratório, uma loja ou qualquer outro tipo de
estabelecimento que forneça abrigo e infraestrutura. Dependendo de seu tamanho e recursos, a base
pode oferecer segurança, armazenamento, locais de descanso ou até facilitar operações estratégicas.
No entanto, manter uma base exige investimento, proteção ou discrição, pois ela pode se tornar um
alvo para inimigos.
• Um esconderijo modesto, funcional, mas com poucos recursos além do básico. Pode ser uma
cabana isolada, um pequeno apartamento ou uma sala secreta.
•• Uma base confortável, equipada para atividades específicas (como pesquisa, segurança ou
armazenamento), em uma boa localização. Pode ser uma casa segura, uma loja de fachada ou uma
torre discreta.
••• Uma instalação bem equipada, com sistemas de segurança, espaço para equipe e recursos
dedicados. Pode ser um bunker, um complexo escondido ou uma base móvel avançada.
•••• Uma base impressionante, capaz de abrigar operações complexas, com defesas robustas,
tecnologia ou recursos defensivos exclusivos, e uma rede de suporte ou pessoal de confiança.
••••• Uma fortaleza ou centro de nível completo — fortificado, autossuficiente, com recursos vastos,
defesas avançadas e capaz de servir como o coração de suas operações globais ou regionais.
Mentor.
Mentor representa uma figura experiente e sábia que orienta e ensina seu personagem, ajudando-o a
aprimorar suas habilidades e a tomar decisões mais estratégicas. Esse mentor pode ser um mestre em
alguma área específica, como poderes, combate, ou até um conselheiro moral. A presença de um
mentor proporciona acesso a conhecimentos valiosos, treinamento especializado e uma rede de
contatos, mas também pode gerar uma dependência ou expectativas de lealdade e desempenho por
parte do personagem.
• Um mentor relativamente acessível e útil em questões básicas.
•• Um mentor bem informado, com conhecimentos e conexões relevantes.
••• Um mentor poderoso, com influência considerável e acesso a recursos valiosos.
•••• Um mentor altamente respeitado e influente, capaz de abrir portas raras e oferecer orientação em
assuntos complexos.
••••• Um mentor lendário, uma figura quase mítica cujo nome sozinho já é suficiente para causar
impacto — e cujo nível ou sabedoria pode mudar o rumo de eventos importantes.
Equipamento.
Os equipamentos são elementos essenciais em qualquer missão, servindo como suporte, proteção,
armamento e ferramentas de utilidade. Eles podem definir o sucesso ou o fracasso de uma missão,
garantindo que os personagens estejam preparados para os desafios que enfrentarão. Desde itens
básicos, como ferramentas e suprimentos, até armas letais, tecnologia avançada e artefatos de
imenso nível, os equipamentos ampliam as capacidades de seus usuários, permitindo que superem
obstáculos, enfrentem inimigos e explorem o desconhecido com eficiência e segurança.
Armas
Nome / Dano / Durabilidade / Características / Preço.
Espada Longa 2D 3U Versátil, Modular 28 G
Pistola 2D 2U Alcance [30/60], Pente [20], Leve 20 G
Lança 2D 3U Estendida, Haste e Modular 32 G
Montante 3D 3U Estendida, Pesado, Duas Mãos 20 G
Katana 2D 2U Versátil 20 G
Fuzil de Assalto 3D 3U Alcance [60/120], Pente [40] e Amplo, 36 G
Duas Mãos
Adaga 1D 1U Arremessável, Leve 16 G
Clava 3D 3U Pesada, Duas mãos, Estendida 10 G
Soco Inglês 1D 2U Marcial 8G
Machado Pesado 3D 3U Estendido, Duas Mãos, Pesado 10 G
Chicote 1D 2U Ágil, Estendido [2], Versátil 8G
Machado Leve 1D 2U Leve, Arremessável. 10 G
Martelo de 3D 3U Pesado, Duas mãos, Destruidor 9G
Guerra
Revolver 3D 3U Alcance [30/60], Pente [6] 28 G
Florete 1D 2U Alcance [120/240], pente [2], Duas 8G
Mãos
Fuzil de Precisão 3D 3U Alcance [160/320] 34 G
Armaduras
Nome / Redução de Dano / Durabilidade / Características / Preço.
Proteção Leve 1R 2U --- 12 G
Proteção Pesada 2R 3U Pesada [1] 16 G
Proteção Brigadista 1R 1U Antifogo [3] 20 G
Proteção Invernal 1R 1U Antifrio [3] 20 G
Proteção Térmica 2R 2U Antifrio [3], Antifogo [3] 40 G
Proteção Balística 2R 2U Balístico [3] 28 G
Itens Especiais.
Itens especiais utilizam da mesma mecânica de poderes para suas habilidades, indo de 1 a 9,
mas sendo mais fracos e limitados do que poderes.
Nome / Habilidade / Preço
Rapel Escalada (1) 30 G
Arma de Som Atordoante (1) 50 G
Arma de Pum Pum (1) 56 G
Taser Atordoante (1) 46 G
Estrepes Armadilha (1) 21 G
Boladeira Restritivo (1) 25 G
Criação de Equipamentos.
A criação de equipamentos exige um teste de Inteligência (INT) combinado com a perícia
apropriada para a fabricação do item. O tempo padrão necessário para criar um item ou um
lote de itens é de 8 horas. Caso o processo seja acelerado, a dificuldade do teste aumenta. Por
outro lado, se o tempo de criação for prolongado, a dificuldade diminui, refletindo o maior
cuidado e atenção dedicados ao processo.
É possível realizar uma criação estendida, onde testes adicionais podem ser feitos para
aprimorar o resultado. Cada teste extra consome o mesmo tempo que o primeiro, ou seja, 8
horas adicionais. O número máximo de testes prolongados que um personagem pode realizar
é igual ao seu valor de Vigor, com um limite máximo de 5 testes adicionais.
A dificuldade do teste (CD) varia de acordo com os materiais utilizados, a intenção do item e
quaisquer adicionais que possam ser aplicados, sendo essa dificuldade definida pelo mestre.
Cada sucesso no teste contribui com 1 ponto em alguma das características do item. No
entanto, existe um limite de quantos pontos um item pode ter, o qual é determinado pelo
material utilizado em sua fabricação.
Vale destacar que, ao criar itens com atributos como dano ou redução de dano, esses valores
não podem ultrapassar a durabilidade do equipamento. Ou seja, a durabilidade do item
estabelece um teto para as capacidades de resistência ou nível ofensivo do item, garantindo
que ele seja funcional e equilibrado dentro das suas limitações materiais.
Origem.
Antecedentes representam a história, profissão ou estilo de vida do personagem antes do
início da campanha. Cada antecedente concede bônus e penalidades específicos, podendo
também impor pré-requisitos ou efeitos narrativos.
Burguês
+1 em Carisma (CAR)
Recebe 3 pontos de Recursos
Cientista
-1 em Força e Destreza
+1 em Inteligência (INT)
+1 em Cientifico
Gênio
Monge
-1 em Aparência (APA)
+1 em Raciocínio (RAC)
+2 na perícia Meditação
Pode usar a perícia Meditação para recuperar Força de Vontade (1 uso por descanso longo)
Amnésico
Não possui nenhum antecedente e não pode comprar
Recebe 3 freebies
Mente Forte
Charlatão
Recebe a desvantagem Procurado
+1 em Manipulação (MAN)
+1 em Carisma (CAR)
+2 na perícia Prestidigitação e Blefe
Aristocrata
-1 em Vigor (VIG)
+1 em Aparência (APA)
Recebe 3 pontos de Influência e 2 de Recursos
Médico
+2 na perícia Medicina
A quantidade de vida recuperada usando a perícia medicina se torna 2 por 1 sucesso além da
base
Artesão
-1 em Carisma (CAR)
+4 na perícia Criação
A CD (Classe de Dificuldade) das suas criações nunca ultrapassa 9, mesmo em combate
Estudioso
-1 em Destreza (DES)
Leitor Natural
Ganha 4 em Acadêmico
Soldado
Recebe a desvantagem Trauma
+1 em Força (FOR)
+1 em Vigor (VIG)
Recebe 4 pontos de Aliados
Tabela de XP.
Nova Poder: 8 XP.
Poder: Nível * 5 XP.
Poder de Afinidade: Nível * 4 XP.
Atributo: Nível * 4.
Perícias: Nível * 2.
Perícia Nova: 3.
Força de Vontade: Nível * 6.
Nível: Nível * 9.
(o nível é o nível que vocês querem comprar naquilo)