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Estatísticas de Criaturas de RPG: Lobos, Ogros e Goblins

O documento descreve estatísticas e habilidades de várias criaturas de RPG, incluindo o Lobo Atroz, Lobo, Ogre Howdah, Goblin e Goblin Juggernaut. Cada criatura possui informações sobre classe de armadura, pontos de vida, habilidades, ações e táticas de combate. As criaturas variam em nível de desafio e características, oferecendo uma variedade de opções para encontros em jogos de mesa.
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O documento descreve estatísticas e habilidades de várias criaturas de RPG, incluindo o Lobo Atroz, Lobo, Ogre Howdah, Goblin e Goblin Juggernaut. Cada criatura possui informações sobre classe de armadura, pontos de vida, habilidades, ações e táticas de combate. As criaturas variam em nível de desafio e características, oferecendo uma variedade de opções para encontros em jogos de mesa.
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LOBO ATROZ

Besta Grande, imparcial


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3) DES 3 (–4)
15 (+2) CON 15 (+2) INT
SAB
12 (+1) CAR 7 (–2) Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – Nível de Desafio 1 (200 XP) Audição e Faro
Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Táticas de
Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra
uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a
1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

LOBO
Besta Média, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
FOR
12 (+1)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (–4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (–2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao
olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos
aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não
cair no chão.
OGRE HOWDAH
Large giant, chaotic evil
Armor Class 13 (breastplate)
Hit Points 59 (7dl0 + 21)
Speed 40 ft.
STR
19 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
WIS
7 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages Common, Giant
Challenge 2 (450 XP)
CHA
7 (-2)
Howdah. The ogre carries a compact fo rt on its back. Up to
four Small creatures can ride in the fort without squeezing. To
make a melee attack against a target within 5 feet of the ogre,
they must use spears or weapons with reach. Creatures in the
fort have three-quarters cover against attacks and effects from
outside it. If the ogre dies, creatures in the fort are placed in
unoccupied spaces within S feet of the ogre.
ACTIONS
Mace. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach S ft., one target.
Hjt: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

GOBLIN
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou
Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
GOBLIN JUGGERNAUT

CA- 18

PV- 12

DESLOCAMENTO- 7,5M

FOR DES CON INT SAB CAR

14(+2) 10(0)13(+1)10(0)8(-1)8(-1)

Pericias- furtividade +6
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou
Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
Choque Sismico- o Juggernaut acerta o chão com seus cristais nas mãos, todos á 3 m de
distância devem fazer um teste de Destreza CD 14 para não caírem

AÇÕES

Porrada- Corpo-a-corpo desarmado +6 p atingir, alcance 2m, um alvo, Dano 1d10+2


bludgeoning +1d4 necrótico

Se realizar uma ação Corrida, pode fazer um ataque como ação bônus com Porrada,
aumentando o dano para 2d10+4 bludgeoning +2d4 necrótico

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