LACHRYMA
LOGLINE
Quanto mais ele lembra, mais ela se fortalece. No luto de Thomas, uma entidade cresce
- e só há um fim: sua rendição ou esquecimento.
SINOPSE
Após a morte do pai, Thomas Dastan acorda preso em uma versão distorcida de sua
própria casa, onde o tempo não passa e as lembranças se dobram sobre si mesmas. No
escuro, uma entidade o observa, silenciosa, alimentando-se de cada lágrima, e cada
suspiro de culpa.
Neste jogo de survival horror, o jogador deve explorar memórias fragmentadas e
sobreviver à aproximação e ataques constantes da entidade.
PERSONAGENS
Thomas Dastan
Thomas tem 26 anos e ainda não conseguiu lidar com a morte do pai. É um
jovem calado, reservado, que passa mais tempo preso nos próprios pensamentos do que
em contato com o mundo à sua volta. Desde a perda, ele vive cercado por lembranças e
pela sensação de que algo ficou inacabado. Ele evita o convívio social e prefere o
silêncio, mesmo que isso acabe alimentando ainda mais a dor que sente.
Durante o jogo, Thomas tem a capacidade de interagir com objetos ligados ao
seu passado. Ao tocar cartas, fotografias ou objetos pessoais da casa onde o jogo é
ambientado, revive cenas e situações que aconteceram antes da morte. Essa habilidade,
no entanto, traz um peso pois quanto mais ele se aproxima dessas memórias, mais difícil
se torna distinguir o que é real e o que já passou. Seu maior dilema é não saber se deve
seguir em frente ou permanecer ligado àquilo que perdeu.
A Entidade (Chorarina)
A Chorarina é uma criatura que aparece sempre que Thomas acessa alguma
lembrança profunda. Sua forma muda com o tempo - pode surgir como olhos na
escuridão, uma silhueta coberta por tecidos manchados de sangue e sujeira ou
simplesmente como uma presença que faz o ambiente pesar, distorcendo a visão do
protagonista quando encarada de forma direta. Ela não persegue com velocidade, mas
está sempre por perto, observando, esperando.
Seu comportamento está diretamente ligado ao que Thomas sente. Toda vez que
ele mergulha em uma memória carregada de emoção, a entidade ganha força. Ela não
precisa atacar para ameaçar. Sua aproximação constante representa o efeito da dor
acumulada, algo que cresce quando não é enfrentado. A Chorarina é, no fundo, o reflexo
daquilo que Thomas não consegue superar e encarar diretamente.
Sr. Elias Dastan
Elias é o pai de Thomas e aparece apenas por meio de lembranças, bilhetes e
cenas reconstruídas. Em vida, era um homem divertido, com um senso de humor leve e
sempre pronto para quebrar o silêncio com alguma piada ou comentário inesperado. Era
do tipo que valorizava os momentos simples e sabia como transformar uma situação
difícil em algo suportável. Mesmo diante da doença, fazia o possível para manter o bom
humor e mostrar a Thomas que otimismo era uma escolha, mesmo quando tudo parecia
desmoronar. Ele sempre esteve presente na vida do filho, tanto nos momentos de alegria
quanto nos períodos mais sombrios. Costumava deixar recados pela casa, guardava
objetos que marcavam fases importantes da vida em família e fazia questão de lembrar
Thomas de olhar para frente, sem perder a ternura. Quando percebeu que seu tempo
estava chegando ao fim, Elias escreveu uma série de bilhetes para o filho e os escondeu
pelos cômodos da casa - não como despedida, mas como um modo de continuar
caminhando ao lado dele.
Esses bilhetes funcionam como guias ao longo do jogo. Através deles, o jogador
conhece melhor quem Elias era, e entende a profundidade da relação entre pai e filho,
enxergando como ele enfrentou a morte com a mesma leveza com que viveu. Mesmo
ausente, Elias permanece como uma força constante, é a memória viva dele que dá
sentido à jornada de Thomas.
PRIMEIRA FASE – CHEGADA EM CASA
Título: De volta para um lugar vazio.
Objetivo: Ambientar o jogador no espaço pessoal de Thomas, introduzir os controles
básicos e sugerir, com sutileza, o peso emocional da rotina.
Estilo de câmera: Primeira pessoa
Trilha sonora: Ausente - apenas som ambiente (relógio, vento, sons urbanos suaves,
piso rangendo, respiração de Thomas)
CENA INICIAL – ENTRADA NA CASA
Tela preta com som de uma chave girando na fechadura. O clique final é
seguido de um rangido abafado da porta abrindo.
Thomas, em voz baixa
- Finalmente…
A câmera (já em primeira pessoa) revela o interior da casa. A porta se fecha atrás
do jogador. O ambiente é silencioso, com um leve som de relógio analógico ao fundo. O
piso de taco range sutilmente a cada passo.
Thomas automaticamente pendura o casaco e a chave num pequeno gancho ao
lado da porta. Remove os sapatos. Suspira. A câmera então centraliza-se, dando controle
ao jogador.
Momento de exploração livre
Logo à esquerda da porta, há uma estante baixa com alguns livros e uma
fotografia emoldurada.
Ao se aproximar da foto:
[Prompt de interação]: (“Observar”)
(Thomas segura a moldura por um momento.)
Thomas
— Eu odiava esse violino… mas aquele dia foi bom.
(pausa)
— Ele ficou orgulhoso.
O jogador pode girar a moldura. No verso há um rabisco infantil: “Recital –
2005”
O jogador pode andar pela pequena sala, com sofás gastos, livros empilhados, e
um ambiente meio frio. Há um cobertor amarrotado sobre o encosto do sofá. Quando se
aproxima da janela, é possível ouvir sutilmente o som da rua: carros passando, um
cachorro distante, uma buzina. Está nublado, e a luz da tarde entra fraca, filtrada por
uma cortina fina e suja.
Direcionamento leve
O personagem pode explorar, mas a iluminação mais acentuada e o design de
objetos levam o jogador naturalmente à cozinha ou ao sofá. Ao abrir a porta da cozinha,
Thomas comenta, em tom irônico para si mesmo:
Thomas
— Ainda tem comida da semana passada… que bom...
A cozinha é simples, alguns armários estão quebrados, com portas soltas ou sem
dobradiças. Uma cadeira encostada na parede parece ter um assento desfiado. O jogador
pode abrir a geladeira, mas ela está quase vazia.
Após explorar a cozinha, o jogador retorna à sala de estar. Ao se aproximar do
sofá, surge o prompt:
[Prompt de interação]: (“Sentar-se”)
(Thomas se senta lentamente. A câmera suavemente muda para uma perspectiva mais
baixa, como se ele estivesse afundando no estofado.)
A mesa de centro tem uma garrafa de bebida quase vazia, um cinzeiro com
pontas de cigarro, e um controle remoto.
O jogador pode pegar o controle:
[Prompt de interação]: (“Ligar TV”)
(A TV acende com um chiado breve, depois uma programação comum começa a passar
— um telejornal, onde uma apresentadora balbucia.)
Thomas observa a tela por um tempo. Ele acende um cigarro e toma um gole da
bebida.
Thomas
— Sempre o mesmo noticiário... é sempre a mesma merda.
A TV emite um som mais alto por um instante... e começa a emitir um ruido
distorcido - uma frase sem sentido escapa, como se a programação tivesse falhado por
um segundo, alterando o rosto da apresentadora:
TV – voz distorcida
— …não há … Thomas...
Thomas franze a testa, mas não reage diretamente. Apenas recosta a cabeça.
Thomas
— Preciso dormir cedo... amanhã preciso levantar cedo, de novo...
(O som da TV vai diminuindo. O ponteiro do relógio ao fundo é audível. O
cigarro queima devagar. A tela escurece lentamente)
TRANSIÇÃO PARA ESTRANHAMENTO
Enquanto Thomas dorme, a imagem permanece fixa por alguns segundos - o
ambiente permanece congelado. De repente, um leve som de gotejamento surge junto a
alguns passos molhados, como se houvesse um vazamento e uma pessoa descalça
caminhasse por cima. Mas não há nenhuma torneira aberta.
O som continua.
Thomas não acorda, mas sua expressão muda levemente. A TV desliga sozinha,
com um estalo.
A câmera permanece em primeira pessoa, mas começa a se mover lentamente,
como se alguém - ou algo - estivesse observando Thomas da escuridão do corredor.
A fase termina com a imagem de Thomas dormindo, e a câmera – em plano
superior - se aproxima cada vez mais de seu rosto enquanto o som do gotejamento ecoa
ao fundo, mantendo por alguns segundos, até que passos pesados e parecem correr para
cima dele e sua expressão, de olhos fechados, enrijece. A tela escurece.
[Texto na tela, em fade lento]
"Quanto mais se lembra, mais ela se fortalece."
O som de um pêndulo pesado surge, e o texto some de forma abrupta.