CENTRO UNIVERSITÁRIO BELAS ARTES DE SÃO PAULO
JOGOS DIGITAIS
LUCAS ALVES DOS SANTOS
FERRAMENTAS DIGITAIS
BITMAP E VETOR
AMERICANA
2025
PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE BITMAP E VETOR
O termo Bitmap é atribuído a um formato de imagem estruturado a partir de uma grade
de pontos coloridos chamados de “Pixels”. Cada pixel carrega consigo algumas informações
básicas, como a cor que representa e o seu nível de luminosidade. Quando reunimos estes pixels,
eles formam uma representação visual como uma imagem, podendo variar entre uma imagem
de qualidade menor ou maior dependendo de sua resolução. Visualmente estes pixels podem
ser observados como pequenos cubos que constituem o elemento gráfico que estamos
visualizando.
Em contrapartida, enquanto imagens constituídas por Bitmap podem sofrer com
alterações, prejudicando seu nível de qualidade e fidelidade quando comprimidas ou
redimensionadas, uma imagem gerada a partir de vetores tende a corresponder muito bem a
estes cenários, pois são formados não por pixels, e sim por elementos geométricos, incluindo
pontos, linhas, curvas e polígonos, organizados e definidos matematicamente.
É importante salientar que cada formato de imagem possui suas vantagens e
desvantagens a depender do cenário e necessidade. Imagens em Bitmap, por exemplo, são
utilizadas de forma mais frequente em fotografias digitais, edição de imagens e impressões de
material gráfico, enquanto imagens vetoriais são manipuladas para a criação de logos, ícones e
ilustrações.
IMAGEM BITMAP COMO ELEMENTO DE ESTILIZAÇÃO
No, I’m Not a Human, jogo desenvolvido pelo estúdio Fair Play Studios, é um ótimo
exemplo de como o bitmap não representa apenas um formato de imagem, mas um elemento
de estilização bastante consistente quando bem aplicado. Neste game, somos ambientados em
um futuro distópico onde o Sol se tornou uma ameaça mortal a vida humana, e nosso principal
objetivo é sobreviver aos dias que virão, recebendo novos hóspedes em nossa casa.
Figura 1 – Cena inicial de No, I’m Not a Human
Fonte: Captura de tela do jogo realizada pelo autor (2025).
Esteticamente, No, I’m Not a Human pode ser percebido como tendo um estilo gráfico
bastante peculiar. Todas as imagens utilizadas em cenários, objetos e personagens são
representadas de forma granulada, distorcida e carregada de ruídos visuais, neste caso, através
da compressão excessiva dos arquivos, embaralhando pixels – O jogo adota uma abordagem
artística visando nos remeter a um ambiente estranho, pálido e degradante. A escolha do bitmap
como base para estes visuais não apenas reforça sua estética, como também contribui para a
construção de sua identidade.
Figura 2 – Cena inicial de No, I’m Not a Human
Fonte: Captura de tela do jogo realizada pelo autor (2025).