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Granada Laranja
Duende Cosmopolita Inventor ND3 3 Fafnir
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
-2 1 Des 0
3 0 0 5 0 1 0 0 Car 0
4 1 For 0
2 1 Car 0
✔ 3 1 Des 2
20 20 14 14 ✔ 8 1 Int
Sab
2
1 1 0
2 1 Car 0
2 1 Car 0
Bônus no
✔ 3 1 Con 2
esapada de execução ( casco de monstro ) 1d20+8 2d6+5+5 18/4x corte - -2 1 Des 0
0 0 Int 0
1 1 Des 0
2 1 Car 0
1 1 Sab 0
6 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 8 1 Int 2
✔ Des ✔ 8 1 Int 2
20 =10 0 5 0 5 proficiencia em armas marciais ✔ 8 1 Int 2
3 ✔
Engenhoqueiro
8 1 Int 2
Penalidade total de Armadura
Defeito : Furia impulsiva, toda Armeiro
✔
8 1 Int 2
vez que é atacado tem que
atacar o agressor, caso seja 1 1 Sab 0
Armadura de engenhoqueiro ( reforçada ) 5 3
impedido sofre -2 pela rodada 0 0 Des 0
0 0
em ataques . ( poder estilo de 1 1 Des 0
duas mãos )
✔ 3 1 Des 2
0 0 Sab 0
Sangue de ferro : +20em dano
TAMANHO Médio
e +5 de rd
0 /
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
1 1 Sab 0
3000
✔ 3 1 Sab 2
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Espada de execução ( casco de monstro ) ( fabricar item superior ) 1 2 Armadura de engenhoqueiro ( Reforçada ) ( prototipo ) 1 2
Mochila ( padrão ) 1 0
Vestes de viajante ( origem ) 1 0
Balsamos de drogadora ( 60 ) ( 4d6+4 ) 4 0.50
Equipamento de viagem ( origem ) 1 1 Essencia de mana ( 50T ) ( 1d4 ) 4 0.50
Kit de artesão ( 30T ) 1 1
kit de engenhoqueiro ( 30T ) 1 1
Kit de armeiro ( 30T ) 1 1
Kit de alquimia ( 30T ) 1 1
T$ 40 . Lim. carga 15 . Carga Usada 13 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Pericias de classe : Oficio engenhoqueiro e
vontade, conhecimento, Fortitude, oficio
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
alquimista, Oficio Armeiro .
Pericias de inteligencia : cavalgar, Oficio Magias latentes :
Artesão, Misticismo, reflexos, nobreza. -----------------------
Armamento da natureza ( circulo 1 )
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão,
clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano
da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a,
você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou
perfuração).
Habilidades de raça e origem
Controlar plantas ( circulo 1 )
Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se
Médio. Você é Médio (sem modificadores
enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam
por tamanho) e possui deslocamento base
enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de
9m. Blé!
Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No
início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura
natureza mineral, imunidade a efeitos
na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
metabolicos e 8 horas de hibernação, não se
-
beneficia de efeitos de alimentação, Rd 5 a
Invisibilidade ( circulo 2 ) :
cortes, fogo e perfuração .
O alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um personagem invisível
recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra ouvir e
dons : 1 int e 1 con
criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques. A
magia termina se o alvo faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra
Dadivas da magia e caos : invisibilidade,
objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar
Habilidades
encantar de classe
objeto, ligação e poderes
elemental vegetal .
objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano
indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que
Classe : Inventor ND3 vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque. Objetos soltos pelo
1º Engenhosidade, protótipo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam invisíveis.
2º Fabricar item superior (1 melhoria), Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance
Armeiro . corpo a corpo natural se torna visível. Uma luz nunca fica invisível (mesmo
3º Comerciante, Couraceiro . que sua fonte seja).
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Poderes de combate :
- Estilo de duas mãos ( +5 de dano na
rolagem com armas de duas mãos
pesadas )
- Ataque poderoso ( -2 em ataque e +5 no
dano ) / Cosmopolita
Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
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Adaptação: Leleko