Patrulheiro Forasteiro Gurgel
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Erdan Quarknoar
Elfo da floresta N 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Ele é bem quieto e não fala muita coisa, ele
14 3 10,5 costuma sempre usar seu capuz e está
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
sempre armado.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
2 Força Nada feito pela humanidade pode superar as
DESTREZA bênçãos dadas pela natureza
Destreza
5
11
17 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 3 Sabedoria
Ele não é muito sociável, mas protege as
-1 Carisma suas poucas amizades com a vida.
E quem ousar maltratar a natureza pagará
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA com a sua vida
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
13 5 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Ele não tem piedade daqueles que
desrespeitem seus ideais
1 Arcanismo (Int)
0
2 Atletismo (For)
D10 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 -1
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no [Link] às
0 História (Int)
Espada curta +5 1d6 florestascrepusculares e ao céu noturno, você
0
possui uma visãosuperior em condições de
-1 Intimidação (Car) Arco longo +5 1d8 escuridão e napenumbra. Vocêpode enxergar
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) na penumbra a até 18 metros como se fossena
0 Investigação (Int)
luz plena, e no escuro como se fosse na
16 5 Lidar com Animais (Sab)
[Link]ê não pode discernir cores no
escuro, apenas tons decinza.
3 Medicina (Sab) Ancestral Feé[Link]ê tem vantagem nos
3 testes deresistência para resistir a ser
0 Natureza (Int) enfeitiçado e magias nãopodem colocá-lo para
5 Percepção (Sab) dormir.
CARISMA
[Link] não precisam dormir. Ao invés
-1 Persuasão (Car)
disso,eles meditam profundamente,
8 3
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
permanecendosemiconscientes, durante 4
horas por dia. (A palavra emidioma comum
-1 para tal meditação é "transe".)
5 Sobrevivência (Sab) Enquantomedita, um elfo é capaz de sonhar de
certo modo. Essessonhos na verdade são
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
exercícios mentais que se tornamreflexos
através de anos de prática. Depois de
descansardessa forma, você ganha os mesmos
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Armadura de couro
Duas espadas curtas benefícios que um humano depois de 8 horas
Pacote de aventureiro de sono.
Arco longo Máscara da [Link]ê pode tentar se
Comum, élfico, draconico PP escondermesmo quando você está apenas
20 flechas
levemente obscurecidopor folhagem, chuva
forte, neve caindo, névoa ou outrofenômeno
PE
Armaduras leves,armaduras médias,escudos natural.
Armas simples, armas marciais
Banjo PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
85 anos 1.75m 60kg
IDADE ALTURA PESO
Erdan Quarknoar Verdes vazios Clara Pretos curtos e lisos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
Ele usa uma capa toda preta escondendo todo o seu corpo, além disso, ele usa uma máscara
em formato de corvo também preta
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Ele nasceu sozinho, não se lembra de muitas
coisas daquela época, ele só sabe que
conseguiu, não sabe como, sobreviver .
Ele cresceu aprendendo a se virar contra um
mundo violento e impiedoso, ele agora tira o
seu sustento puramente de suas caças com o
seu amigo nada normal.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
130 po
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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